Próxima expansión (8ª) HoI IV - Arms Against Tyranny - Hilo de seguimiento ¡¡DDs traducidos!!

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LordKoal

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Mar 31, 2005
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Saludos a todos en este día tan señalado,

Como prometimos la semana pasada, hoy tenemos grandes noticias, así como una visión general de en qué estamos trabajando para la próxima expansión de Hearts of Iron: Armas contra la tiranía, y la actualización de Stella Polaris que la acompaña.

Tras eludir con éxito la captura y la inclusión en numerosas expansiones de HOI, nos enorgullece anunciar que Finlandia y los países nórdicos serán el escenario de la expansión Armas contra la Tiranía. Se trata de una región claramente muy cercana a nuestros corazones en Paradox, pero también de una región con una importante implicación en el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial. Aunque los efectos de la guerra de invierno, las ocupaciones y la formulación de políticas de los países nórdicos están bien documentados sobre el desarrollo de la guerra en su conjunto, las historias y perspectivas domésticas de estos países suelen pasarse por alto en favor de teatros más activos. Armas contra la tiranía nos ofrece la oportunidad de contar ambos aspectos de estas historias sin comprometer la gran narrativa estratégica que esperamos de Corazones de hierro.

En los próximos meses os presentaremos una perspectiva más detallada de cada una de las partes constituyentes de AAT, incluyendo inmersiones profundas en las mecánicas que ya habéis visto (Mercados Internacionales y Organizaciones Militares Industriales). Las mecánicas que hemos decidido incluir aquí son las que creemos que aumentan la fantasía de jugar en la zona nórdica durante esta época, aunque, como de costumbre, hemos intentado asegurarnos de que la expansión aporte algo para todos.

A continuación, encontraréis un resumen de las novedades de la AAT en la página de la tienda. Sin embargo, más allá de este resumen, no responderemos a ninguna pregunta sobre las características para las que no hemos elaborado un diario de desarrollo.


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Hearts of Iron IV: Arms Against Tyranny
Cuatro democracias del Norte parecen indefensas ante las dictaduras depredadoras cercanas. A pesar de su tamaño, Finlandia, Noruega, Dinamarca y Suecia tienen la oportunidad de evitar la conquista mediante una diplomacia inteligente o una resistencia feroz. Escribe una nueva historia de los países nórdicos en Armas contra la tiranía, una nueva expansión para Hearts of Iron IV.

Esta expansión del célebre juego de guerra de gran estrategia de Paradox Interactive sobre el tumulto de los años cercanos a la Segunda Guerra Mundial añade nuevos árboles de enfoque e historias alternativas para las naciones más septentrionales de Europa, personalización de los fabricantes de armas y nuevas formas de aprovechar la neutralidad para beneficiar a tus propios ciudadanos.

La Guerra de Invierno
Revive el momento decisivo de la historia de Finlandia, desafiando las probabilidades en una guerra contra un adversario soviético mucho más poderoso. Aunque en desventaja en fuerzas aéreas y acorazadas, las fuerzas finlandesas tienen una gran ventaja en la defensa del territorio nacional, por lo que deberás preparar un ejército específicamente diseñado para el terreno de Finlandia para luchar contra los invasores. O, si lo prefieres, escribe tu propia historia, fortaleciendo a los simpatizantes fascistas que quieren una Gran Finlandia o siguiendo una senda socialista, con o sin apoyo soviético.

Una Suecia poderosa
Suecia, la más rica de las naciones nórdicas, se adapta bien a una trayectoria de neutralidad vigorosa y a servir tanto de diseñador como de comerciante de armas. Los sindicatos fuertes corren el riesgo de paralizar a los gobiernos inestables, a menos que puedan proporcionar suficiente trabajo. En un mundo en llamas, Suecia también debe modernizar sus obsoletas fuerzas para poder defenderse. ¿Podrá la democracia sueca evitar ponerse del lado de sus vecinos ocupados, o se derrumbará el gobierno en favor de alternativas monárquicas o fascistas?

Noruega
Revive el desafío histórico de una joven nación en vías de industrialización que intenta mantenerse neutral ante la agresión alemana o prepararse para la guerra armándose rápidamente para resistir la guerra que se avecina. En trayectorias históricas alternativas, los fascistas nacionales sin escrúpulos pueden aprovecharse de la complacencia interna y perseguir la unión nórdica mediante la traición, o una revolución comunista puede elegir estar con o contra el régimen de Stalin.

Dinamarca
Una larga política de neutralidad deja a Dinamarca desprevenida para una guerra continental. Puede optar por la armonía interna a través de un Estado del bienestar fuerte y una diplomacia ágil, o unirse a los aliados democráticos y rearmarse para la tormenta que se avecina. Los caminos alternativos incluyen perseguir el sueño de una Escandinavia unida, reviviendo la antigua Unión de Kalmar.

Una máquina de guerra a tu medida
Para asegurarte de tener una industria a la altura de tus ambiciones, los fabricantes nacionales y los diseñadores de armas pueden especializarse en su oficio, mejorando la producción y la investigación de diversos artículos a lo largo de la guerra. Las Organizaciones Industriales Militares ofrecerán nuevas formas de agilizar las líneas de producción o desarrollar sistemas de armas de alto rendimiento con ventajas en el campo de batalla.

Armas por mantequilla
En el nuevo Mercado Internacional, puedes convertirte en una potencia exportadora de armas, vendiendo armas a otras naciones a cambio de la producción de fábricas civiles, aumentando tu propia producción industrial en casa mientras alimentas el fuego de la guerra en el extranjero. Esta es una nueva forma de que las naciones neutrales ricas y avanzadas se mantengan viables y activas en una guerra mundial.

Nuevas opciones militares
Muchas actualizaciones y cambios en el diseño y la organización de las divisiones militares, incluyendo la personalización de las unidades de fuerzas especiales, las especializaciones de las divisiones y mucho más.

Nuevo diseños artísticos y música
Nuevo diseños de unidades, incluyendo brigadas de motos de nieve finlandesas, y 10 nuevas canciones inspiradas en las culturas clave de Arms Against Tyranny.
1er DD: Finlandia Histórica

Diarios de Desarrollo

1er DD: Finlandia Histórica
2º DD: Suecia Histórica
3er DD: Noruega Histórica
 
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1er DD: Finlandia Histórica
1º DD: Finlandia Histórica


Hola, soy Mano de Zombi para daros la bienvenida a un nuevo diario de desarrollo de Hearts of Iron 4.
Con el hermoso verano sueco acercándose, el buen tiempo y los brillantes días soleados han llegado por fin al norte, y con ellos llegan noticias sobre el primer país en ser revelado para el próximo DLC Arms Against Tyranny, ¡Finlandia!

Como hemos venido haciendo en los últimos DLC, vamos a dividir el contenido finlandés en dos Dev Diaries. Hoy hablaremos de las ramas históricas y comunes del árbol de Focus finlandés, y dejaremos la historia alternativa para un futuro Dev Diary.

Como de costumbre, debo advertiros de que estáis a punto de ver contenido de trabajo en curso (WIP) que podría no estar finalizado, equilibrado o localizado, o que podría contener arte de marcador de posición, y que está sujeto a cambios antes de su publicación. Tened en cuenta también que parte del contenido puede variar si algunos DLC anteriores no están activos. Gracias por vuestra comprensión.

Y dicho esto, ¡manos a la obra!

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En 1936, Finlandia se encontraba en una compleja situación política, diplomática y militar. A pesar de ser una nación democrática, el nacionalismo y la ideología de derechas estaban en alza. La proximidad a la Unión Soviética también la hacía vulnerable a las agresiones, y las tensiones entre ambos países eran elevadas.

En el frente político, el gobierno de Finlandia era bastante frágil, con varios partidos diferentes (sobre todo el Partido Agrario, el Partido de la Coalición Nacional y el Partido Socialdemócrata) compitiendo por el poder y luchando por trabajar juntos de forma eficaz.

Las relaciones de Finlandia con sus vecinos eran tensas. En 1932, ambos países firmaron el Pacto de No Agresión Soviético-Finlandés, que se reafirmó por diez años en 1934, pero las relaciones entre ambos países no eran en absoluto buenas, lo que dejaba a Finlandia en una situación de incertidumbre y vulnerabilidad.

En términos militares, las Fuerzas Armadas finlandesas estaban mal equipadas y entrenadas, con un ejército mal preparado para defender las fronteras del país. A pesar de ello, Finlandia tenía una larga historia de valor y determinación militar, y sus soldados habían demostrado ser ferozmente leales a su país en múltiples ocasiones.

Así que después de contextualizar un poco la situación de Finlandia en 1936, veamos cómo era el país en el juego:
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Como pueden ver, Finlandia sigue empezando el partido con el Espíritu Nacional Sisu.
Pero, ¿qué es Sisu? puedo oír a algunos de ustedes preguntando, pues bien, permítanme intentar explicarlo muy brevemente:

Sisu es un concepto finlandés que se utiliza para expresar el carácter nacional de los finlandeses. En realidad no tiene un equivalente literal en español, pero podría describirse como estoicismo, tenacidad, resistencia, fuerza de voluntad implacable, dureza y valentía (entre otras muchas cualidades). Se utiliza para explicar la feroz determinación y valentía de los finlandeses ante la adversidad extrema.
Por curiosidad, después de leer un poco más en profundidad sobre el sisu, descubrí que al parecer también se puede tener mal sisu, es decir, que el individuo sea una persona hostil y maligna, y también se puede tener demasiado sisu, es decir, temeridad y terquedad.

En cualquier caso, ahora que tenemos una idea más clara de lo que es el sisu, algunos de vosotros habréis notado que el Espíritu Nacional Sisu de esta captura de pantalla es bastante más débil que su versión anterior al DLC.
Bueno, no temáis, esta versión de Sisu no es la definitiva, hay cinco niveles para el Espíritu Nacional de Sisu, y están ligados a la mecánica del Equilibrio de Poder, esta es una de las peores versiones (pronto os contaremos por qué), y en su mejor nivel, el Espíritu Nacional de Sisu es incluso ligeramente más poderoso que su versión anterior.

El líder nacional de Finlandia también ha cambiado. Esto se debe a que, después de profundizar en la política finlandesa de los años 30 y 40, me di cuenta de lo "inestable" que era el cargo de Primer Ministro: de 1936 a 1945, Finlandia vio unos 11 Primeros Ministros diferentes, algunos de los cuales dejaron su puesto para convertirse en Presidente de la República, mientras que otros parecían ser bastante irrelevantes y duraron muy poco en su cargo. En comparación, Finlandia tuvo "sólo" 5 Presidentes de la República en el mismo periodo de tiempo, incluyendo algunas de las figuras políticas más icónicas y relevantes (como Mannerheim o Ryti) que tuvieron un enorme impacto en la política y el destino de Finlandia.
Así que me decidí a representar a estos presidentes de Finlandia como los líderes del país disponibles en el juego.
Vale la pena señalar que, a pesar de que Finlandia fue históricamente muy, muy cercana a Alemania en términos de relaciones y el fascismo era grande en el país, Finlandia fue considerada por la mayoría como un país cobeligerante con Alemania, en lugar de un aliado alemán real y miembro del Eje. Para representar esto en el juego, y evitar ciertos problemas como que la IA se uniera naturalmente al Eje, se volviera fascista, y también que pudiera tener una paz separada, en el juego la trayectoria histórica de Finlandia está representada por la ideología de los No Alineados.

Echemos un vistazo a la primera y veamos cómo los líderes de estos países también están vinculados al Equilibrio de Poder finlandés:
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Hábil tirador de precisión, miembro de la Milicia Fascista Suojeluskunta y anticomunista acérrimo, Pehr Evind Svinhufvud no gozaba de una gran popularidad en 1936, por lo que en las elecciones de 1937 una coalición de centristas (Agrarios y Progresistas) y socialdemócratas votó a Kyösti Kallio para asegurarse de que Svinhufvud no fuera reelegido.

Entre los rasgos de Svinhufvud, se puede ver este rasgo ligeramente extraño de "Agenda Personal". Todos los líderes finlandeses tienen un rasgo de Agenda personal, aunque la agenda difiere de un líder a otro. Como habrás adivinado, esto está directamente relacionado con el Equilibrio de Poder finlandés, que se denomina "Confianza pública":
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El equilibrio de poder Confianza Pública representa la confianza del pueblo en su presidente, y cómo esto afecta a los finlandeses y a sus medios para superar tiempos difíciles. Vincula el equilibrio de poder con el "espíritu finlandés" (Sisu) y el liderazgo finlandés (líder del país).

Como se mencionó antes, Svinhufvud no gozaba de mucha popularidad en 1936, por lo que el Equilibrio de Poder comienza bastante bajo en el lado de la Confianza Pública Baja.
La Confianza Pública Baja otorgará pequeñas penalizaciones por Estabilidad, Apoyo a la Guerra y Ganancia de Poder Político.
La Confianza Pública Alta, por otro lado, concede bonificaciones de Estabilidad, Apoyo a la Guerra y Población Reclutable.

Además de esto, hay 5 rangos en la Balanza de Poder, y cada uno de ellos proporcionará una versión del Espíritu Nacional Sisu, así que cuanto mayor sea la Confianza Pública en tu líder, más poderoso Sisu obtendrás (ten en cuenta que, en el peor de los casos, el Espíritu Nacional Sisu no te da ninguna penalización, sólo se vuelve muy débil).

Cuando se cumpla alguno de los puntos de la Agenda Personal del líder del país, la Balanza de Poder se moverá hacia el lado apropiado semanalmente. En el caso de Svinhufvud, eliminar todo el apoyo comunista y democrático empujará el Equilibrio de Poder hacia la Alta Confianza con el tiempo, mientras que perder el control de un estado central hará lo contrario.

Por último, pero no por ello menos importante, hay algunas decisiones (y enfoques) que te ayudarán a inclinar el Equilibrio de Poder hacia uno u otro lado. Algunas de ellas incluso te permitirán reemplazar a tu líder, como la Moción de No Confianza (que cuesta mucho menos cuanto menor sea la Confianza Pública, por lo que es buena en combinación con Organizar a la Oposición, que disminuirá la Confianza Pública). Como ya habrás adivinado, la decisión de Formar un Gobierno Militar, disponible cuando se está en guerra con un país importante, es la forma de poner a Mannerheim al mando del país.
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Podrás cambiar a tu líder de los No Alineados no sólo mediante decisiones de Equilibrio de Poder, sino también a través de ciertos eventos. El mandato de Svinhufvud como Presidente terminará en 1937 y tendrás un evento en el que podrás decidir si quieres reelegirlo o no, Kallio morirá en algún momento hacia finales de 1940, y si Mannerheim fue nombrado Presidente durante la guerra, habrá un evento que le permitirá dimitir en favor de Paasikivi, gratis. Puedes mantener a Mannerheim si quieres y hacer que dimita más tarde, a un coste, pero como te darás cuenta cuando mires su Agenda Personal, puede que no sea una gran idea. Aquí tienes los diferentes líderes No Alineados disponibles para Finlandia:
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Y ya que estamos hablando de personajes finlandeses, pasemos a los consejeros finlandeses, empezando por una lista de consejeros políticos, la mayoría de los cuales hay que desbloquear en el Árbol de Enfoque. Todos los consejeros políticos potencialmente disponibles para una Finlandia No Alineada se muestran con retratos coloreados a continuación:
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Hay muchos más consejeros, pero los veremos la próxima vez, ya que son exclusivos de las ramas de la historia alternativa.

En cuanto a los consejeros militares, como puedes ver a continuación, ¡hay algunas novedades y muchos retratos nuevos!
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En lo que respecta a los Líderes de Unidad, Finlandia comienza ahora el juego con una buena cantidad de Generales entre los que elegir. Como verás, la mayoría de ellos tienen muchos rasgos relacionados con el terreno, y en general un valor bastante alto en su habilidad de defensa, esto es para representar la adaptabilidad y competencia del ejército finlandés durante las guerras, especialmente utilizando el terreno y las condiciones climáticas a su favor contra fuerzas enemigas drásticamente mayores y mejor equipadas (especialmente durante la defensiva Guerra de Invierno).
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El nuevo rasgo Jaeger veterano se utiliza para representar a los oficiales que, durante la Primera Guerra Mundial, se ofrecieron voluntarios para entrenarse en Alemania como Jaegers durante la Gran Guerra y la guerra civil en Finlandia (este fue uno de los muchos medios empleados por Alemania para debilitar a Rusia durante la Gran Guerra).
Los Jaegers estaban altamente entrenados, entre otras habilidades, para la guerra de guerrillas y las operaciones de sabotaje tras las líneas enemigas, y como puedes ver, en el juego el rasgo proporciona enormes bonificaciones para obtener ciertos rasgos, incluidos los de terreno, que ayudarán a tus generales a conseguir el rasgo clave "Adaptable", ¡que a su vez puede marcar la diferencia a la hora de defenderse de un enemigo mucho mayor!

¿Todavía no te parecen suficientes generales finlandeses? No te preocupes, a lo largo del árbol de objetivos podrás desbloquear muchos más generales:
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Y aunque Finlandia no era ni de lejos la potencia naval más poderosa ni siquiera en el Báltico, ahora empieza con Ragnar Hakola como almirante y puede desbloquear a Svante Sundman como almirante adicional al principio de la rama naval, por si quieres hacer algún tipo de carrera naval con Finlandia (oye, ¿quién soy yo para juzgar?).
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En cuanto a los Diseñadores Industriales, Finlandia cuenta ahora con 5 de ellos, incluida una nueva Compañía Minera que ayudará con la falta de recursos:
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Ahora vamos a echar un vistazo rápido a las Organizaciones Industriales Militares de Finlandia y cómo Finlandia interactúa con la función MIO.
Para ser lo más breve posible, no voy a entrar en detalles sobre qué es una MIO (para más información sobre la función, puedes consultar el MIO Dev corner aquí).
Vamos a echar un vistazo a cómo se ven los MIOs en el juego, así que por favor ten en cuenta que esto es todavía muy WIP (especialmente la interfaz de usuario) y varias cosas cambiarán definitivamente antes del lanzamiento.
Aquí tienes la lista de MIOs finlandeses, con MIOs más generalistas para barcos, aviones y tanques (el tanque en realidad no es histórico, pero sigue siendo una posibilidad si quieres centrarte en el desarrollo de tanques como Finlandia), y equipo de infantería dedicado, armas y MIOs motorizados:
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Todos estos MIO contienen varios rasgos únicos, algunos específicos del propio MIO, otros específicos de los MIO finlandeses, la mayoría de los cuales se desbloquearán mediante diferentes enfoques en el árbol de enfoques (más adelante veremos algunos ejemplos):
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Y antes de entrar en el Árbol de Enfoque, tengo que mostraros algunos cambios en los mapas de Finlandia:
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Aquí puedes ver que hay varios estados nuevos, más cercanos a la administración regional de los años 30/40 (que, por cierto, cambió significativamente en algunas zonas en cuestión de pocos años. Quizá también te hayas dado cuenta de que Åland es ahora un estado desmilitarizado al comienzo de la partida.

Se ha añadido un número significativo de puntos de victoria (la mayoría de los cuales son de bajo valor), y algunos VP, ferrocarriles y centros de suministro se han reposicionado para representar con mayor precisión su ubicación real.
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Se han realizado algunos ajustes en los recursos y, lo que es más importante, se han reducido drásticamente las infraestructuras en la mayoría de los estados, para representar mejor la situación real de las carreteras y las comunicaciones en la mayoría de las regiones finlandesas en la década de 1930. No hay que preocuparse demasiado por las infraestructuras, ya que Finlandia tiene los medios para mejorarlas y hacer frente a las zonas con pocos suministros y al desgaste invernal, por lo que estos cambios causarán potencialmente más daño a cualquier fuerza enemiga que intente invadir Finlandia desde el Este/Norte, alejándose de sus propias líneas de suministro.
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Y por fin ha llegado el momento de echar un vistazo al Árbol de Enfoque de Finlandia. Bastante modesto en tamaño, pero esperemos que con una buena cantidad de sabor y mecánicas de juego interesantes, algo que un jugador pueda disfrutar mientras se centra en lo realmente importante: ¡sobrevivir a la guerra contra viento y marea!
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En primer lugar, permítanme decirles que, como algunos de ustedes esperaban, hay una cantidad significativa de enfoques cortos en todo el árbol finlandés, lo que esperamos que lo haga más dinámico y atractivo. Y ahora empecemos hablando de la rama Industrial:
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Los dos primeros focos de la Rama Industrial te ayudarán a hacer frente a la grave situación de las infraestructuras concediendo algunas infraestructuras y fábricas civiles, algunas mejoras en el sistema ferroviario y también concediendo un Espíritu Nacional que impulsa la velocidad de construcción de infraestructuras.
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A continuación, el Banco de Åland potenciará tus bienes de consumo durante algún tiempo, y Suomen Akatemia te concederá una ranura de investigación extra.

Los diversos focos relacionados con la producción de recursos aumentarán ligeramente, en la mayoría de los casos, la producción de recursos de un estado, al tiempo que conceden algunas casillas de construcción adicionales, civs, ferrocarriles y más. También hay algunos focos más potentes en la mitad inferior de la rama:
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En esta rama también encontrará enfoques relacionados con los MIO:
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Por último, pero no por ello menos importante, los focos situados más a la derecha, que también requieren el primer foco de la rama Ejército, estarán más centrados en la Industria Militar, incluyendo la potenciación de tu equipo de infantería y los MIO de artillería, e incluso la concesión de una herramienta muy emblemática durante la guerra de invierno, el famoso Cóctel Molotov:
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Ahora las Ramas militares. Al completar el primer objetivo, Aumentar el presupuesto militar, obtendrás acceso a cada una de las ramas de las fuerzas armadas: Ejército, Fuerza Aérea y Marina.
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La rama militar, que contiene una buena cantidad de enfoques breves, comienza con el enfoque "Suomen Maavoimat", que otorgará, entre otras cosas, el espíritu nacional del Ejército finlandés, que se mejorará en toda la rama.
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Como ya hemos mencionado al principio, el ejército finlandés no estaba ni mucho menos bien preparado ni equipado en 1936, así que tendrás que trabajar duro si quieres imponerte a las adversidades. Sin embargo, si juegas bien tus cartas, cuando llegues a los últimos focos de la rama de ejército, Finlandia no tendrá uno de los ejércitos más grandes del mundo, pero sin duda dispondrá de una fuerza formidable con la que defenderse (e incluso hacer retroceder) a las grandes potencias.

La Operación Kilpapurjehdus remilitarizará Åland y fortificará el estado, aunque sea en paz, dado que la Tensión Mundial es bastante alta:
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A la derecha, la Línea Mannerheim, la Defensa en Profundidad y la Defensa Aérea de Helsinki, aumentarán tus capacidades defensivas en general, fortificarán varios estados (especialmente Karjala) y también proporcionarán mejores suministros y vías férreas en la frontera sureste, muy necesarias para resistir a los invasores potencialmente no tan bien abastecidos procedentes de Leningrado y Carelia Oriental.
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Los Ejercicios de Perfeccionamiento Extra concederán, entre otras bonificaciones útiles, algo de población reclutable extra y velocidad de movilización, y actúa como puerta de entrada a los entresijos de la rama del ejército:
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Después de esto, tendrás acceso a las cosas realmente chulas, como desbloquear un montón de generales y consejeros militares, potenciar tus tropas (especialmente en combate invernal y terreno abrupto), mejorar tus MIO y desbloquear algunas plantillas:
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Pero también hay contenidos más singulares en esta rama:

Y este es el momento perfecto para conocer otra palabra finlandesa: Motti.
Sinceramente, creo que la descripción de Motti en wikipedia es realmente precisa y acertada, así que la citaré descaradamente aquí para los que estéis interesados en saber más sobre ella:

Motti es la jerga militar finlandesa para referirse a una unidad enemiga totalmente rodeada. La táctica de cercarla se denomina motitus, que significa literalmente la formación de un bloque aislado o "motti", pero que en realidad significa un aprisionamiento o envolvimiento.
Un motti en táctica militar se refiere a la formación de unidades enemigas "del tamaño de un bocado", que son más fáciles de contener y tratar, en un área relativamente pequeña en la que el enemigo rodeado podría ser "cortado" como los árboles.

Esta táctica de envolvimiento fue utilizada ampliamente por las fuerzas finlandesas en la Guerra de Invierno y la Guerra de Continuación con buenos resultados. Fue especialmente eficaz contra algunas de las unidades mecanizadas del ejército soviético, que se vieron efectivamente restringidas a las largas y estrechas carreteras forestales sin prácticamente otro camino que el avance o el retroceso. Una vez en una carretera, las tropas soviéticas quedaban atrapadas. A diferencia de las unidades mecanizadas de los soviéticos, las tropas finlandesas podían desplazarse rápidamente por los bosques con esquís y dividir las columnas de unidades blindadas soviéticas en trozos más pequeños (talando árboles a lo largo de la carretera, por ejemplo). Una vez dividida la gran columna en unidades acorazadas más pequeñas, las fuerzas finlandesas que atacaban desde el interior del bosque podían atacar a la columna debilitada. Las pequeñas bolsas de tropas enemigas podrían entonces ser atacadas individualmente concentrando fuerzas en todos los flancos contra la unidad atrapada.

Al dividir las columnas o unidades enemigas en grupos más pequeños y rodearlos con fuerzas ligeras y móviles, como las tropas de esquí durante el invierno, una fuerza más pequeña puede abrumar a una fuerza mucho mayor. Si la unidad enemiga cercada era demasiado fuerte, o si atacarla hubiera supuesto un coste inaceptablemente alto, por ejemplo, por falta de equipo pesado, se solía dejar que el motti se "guisara" hasta que se quedaba sin comida, combustible, suministros y municiones y se debilitaba lo suficiente como para ser eliminado. Algunos de los mottis más grandes resistieron hasta el final de la guerra porque fueron reabastecidos por aire. Sin embargo, al estar atrapadas, estas unidades no estaban disponibles para las operaciones de batalla.

En el juego, las Tácticas Motti están representadas por decisiones basadas en el estado para preparar estas tácticas en la zona. Hacer esto añadirá un modificador de estado con algunas bonificaciones para Finlandia y duras penalizaciones para un invasor enemigo. Cada vez que prepares Tácticas Motti en un estado, el coste de las decisiones se duplicará. También puedes cancelar las Tácticas Motti en un estado en el que ya no sea necesario para reducir el coste a la mitad. Ten en cuenta que estos modificadores de estado sólo se aplican mientras Finlandia siga siendo el controlador del estado, si el enemigo conquista los Puntos de Victoria de la zona y toma el control del estado, el modificador se eliminará del estado (y el coste de la decisión se reducirá en consecuencia).
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La Guerra de Invierno desbloqueará un nuevo batallón de apoyo finlandés, la Compañía Logística de Invierno.
Este batallón está diseñado para ayudar drásticamente a Finlandia a mantener e incluso empujar contra un enemigo menos preparado, bajo duras condiciones invernales:
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Patrullas de largo alcance también desbloqueará un nuevo batallón de apoyo finlandés único, una versión mejorada de la compañía de reconocimiento que, entre otras cosas, aumentará significativamente la iniciativa de tu división y su rendimiento en diferentes terrenos. Este batallón puede potenciarse aún más con el foco Sissi:
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Y, con uno de mis iconos favoritos, Sámi Pathfinders representa al Ejército finlandés utilizando las inestimables habilidades y conocimientos del pueblo sami como pathfinders, rastreadores y exploradores para ganar ventaja en zonas muy frías o terrenos abruptos, como hicieron históricamente no sólo Finlandia, sino también la Unión Soviética y Alemania (en Noruega), lo que desgraciadamente llevó a muchos casos de sami luchando contra sami:
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Pasemos ahora a la rama de las Fuerzas Aéreas. Al igual que en la rama del Ejército, el Suomen Merivoimat otorgará a las Fuerzas Aéreas finlandesas el espíritu nacional, que se seguirá mejorando en toda la rama:
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A pesar de su pequeño tamaño y sus limitados recursos, las Fuerzas Aéreas finlandesas de 1936 cuentan con un cuadro de pilotos expertos y diseñadores innovadores, que han perfeccionado su oficio a lo largo de años de experimentación e improvisación.
Al hacerse evidente la amenaza de una gran guerra, las Fuerzas Aéreas finlandesas iniciaron en 1936 un amplio programa de preparación para adquirir nuevos equipos para los escuadrones de caza, los escuadrones de operaciones conjuntas y los escuadrones de operaciones remotas. Sin embargo, el programa no se había completado cuando aumentó la tensión política internacional y se agotaron las adquisiciones de aviones militares.
En cualquier caso, gracias a su determinación y a su voluntad de adaptarse a las circunstancias cambiantes, la Fuerza Aérea Finlandesa se ganó una reputación de fuerza a tener en cuenta durante la Guerra de Invierno que estalló en noviembre de 1939.

En esta rama conseguirás algunas bases aéreas, XP, bonificaciones para tus aviones y pilotos, y una serie de icónicos ases finlandeses:
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También encontrarás algunas bonificaciones de investigación, fábricas militares, bonificaciones MIO y algunas plantillas de aviones:
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Y ahora un rápido vistazo a la modesta rama naval finlandesa, y al igual que con las ramas del Ejército y las Fuerzas Aéreas, Suomen Ilmavoimat añadirá el espíritu nacional de la Marina finlandesa, que se mejorará en toda la rama:
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Con la frontera finlandesa-soviética en el centro de la atención militar, quedaba poco del presupuesto militar para gastar en la marina. En 1928 se elaboró un plan de rearme naval, centrado en dos enormes buques de defensa, submarinos, lanchas torpederas a motor y pequeños buques de guerra antiminas. En 1936, la marina finlandesa no tenía ni mucho menos una flota potente, ni los recursos necesarios para hacer frente a este problema.

Sin embargo, si quieres dominar el Báltico como Finlandia en HOI, sin duda te vendrá bien la ayuda de esta rama para formar una flota decente capaz de rendir de forma óptima según tu estrategia.
Los focos de la derecha potenciarán sobre todo tu industria de construcción naval, tus bases navales y tu MIO naval:

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El foco en la defensa costera te concederá un poco de todo, incluyendo un astillero, bonificación de doctrina, velocidad extra para construir fuertes costeros... ¡Incluso te ayudará a investigar y producir cañones de ferrocarril más baratos (y ligeramente más débiles)!
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A la izquierda de la rama encontrarás focos para potenciar la producción de convoyes y desbloquear decisiones con las que convertir los convoyes en débiles navíos militares:
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El último foco de la rama, Expansión hacia el Atlántico, te otorgará bonificaciones bastante potentes, siempre que Finlandia controle al menos un estado en la costa atlántica:

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Y ya podemos ir a comprobar la rama política.
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La parte superior de la rama incluye mucho desbloqueo de consejeros políticos, apoyo a la ideología, equilibrio de poder, estabilidad y poder político.

A la izquierda tienes algunos focos industriales que, combinados con la rama industrial, te ayudarán a poner la industria y las líneas de suministro finlandesas en bastante buena forma.

Los tres focos de la parte inferior de la subrama izquierda potenciarán al líder de tu país y otorgarán algunas bonificaciones que varían en función de quién esté al mando:
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La parte media e inferior de la subrama central se centra en las relaciones internacionales. Aquí puedes intentar unirte a los Aliados (siempre que tengas cierto apoyo democrático), formar una facción del Frente de Defensa del Norte con otros países escandinavos y bálticos, o ir por tu cuenta como El Lobo Solitario.
El Lobo Solitario es la opción más singular de las tres, y pretende representar a grandes rasgos el camino de Finlandia tras la Guerra de Invierno.
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La cooperación con Alemania representa el pacto secreto entre Finlandia y la Alemania nazi para invadir la Unión Soviética.
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Los focos situados por debajo concederán algunas bonificaciones industriales y militares, y la Marcha de la Conquista finlandesa te ayudará a hacer frente a las grandes potencias (durante un periodo de tiempo limitado):
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Los alijos de armas desbloquean decisiones para ocultar alijos de armas alrededor de Finlandia (como ocurrió históricamente), de modo que en caso de ocupación la resistencia finlandesa aún pudiera luchar contra los invasores. Estas decisiones dirigidas al estado pueden resultar muy útiles para dificultar el avance enemigo en territorio finlandés, al añadir severas penalizaciones por resistencia y cumplimiento a cualquier ocupante de un estado con el modificador de estado de alijos de armas.
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En la subrama más a la derecha, el foco Un grito de socorro (que tiene un icono muy chulo, en mi opinión) ayudará a Finlandia con la terrible situación de escasez de personal durante la Guerra de Invierno:
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El resto de esta subrama es muy fascista, con los focos en la rama central potenciando el ejército de Finlandia (incluyendo la tan necesaria mano de obra) y la producción militar.
A la izquierda, Viron Kansa te permitirá proponer una unificación con Estonia, que puede resultar en la anexión de Estonia o en la adhesión a la facción de Finlandia.
Las ambiciones en el sur concederán reclamaciones en el resto de los países bálticos y, el último foco de la rama, la Gran Finlandia, entre otras cosas irrelevantes como conceder algunos núcleos y un par de reclamaciones sobre estados soviéticos, hará que Finlandia sea aún más blanca en el mapa:
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Por último, pero no por ello menos importante, permíteme que te muestre rápidamente algunos ajustes introducidos en la Guerra de Invierno.
Como probablemente sepas, en una partida histórica, la Unión Soviética enviará un Ultimátum a Finlandia alrededor de 1939, exigiendo el estado de Karjala, junto a Leningrado. Si Finlandia se niega a hacerlo (resultado histórico), los soviéticos declararán la guerra al país y comenzará la Guerra de Invierno:
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El acontecimiento otorga a Finlandia un espíritu nacional muy poderoso para ayudar al país a resistir frente al poderío de la Unión Soviética. Pero como puedes ver en el tooltip, ahora los finlandeses tienen una salida de la guerra si consiguen cambiar las tornas y hacer retroceder a los soviéticos.

Ocupar el estado de Leningrado y mantenerlo durante 30 días permitirá a Finlandia exigir negociaciones de paz.
¿Pero qué significa esto? Bueno, como es de esperar, se enviará un evento a la Unión Soviética exigiéndoles que firmen un tratado de paz blanco. Si Finlandia controla Murmansk, Olonets u Onega, entonces los soviéticos también tendrán que transferir cualquiera de esos estados bajo control finlandés:
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¿Pero pueden negarse los soviéticos? Sí, pueden, pero hacerlo tiene un precio (alto):
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En relación con la Guerra de Invierno, Finlandia también recibirá un par de sabrosos acontecimientos históricos durante la guerra, no son súper impactantes, pero esperamos que añadan inmersión:
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Y antes de despedirme, permítanme que les muestre un poco más de arte de nuestros maravillosos artistas (¡y muchas felicidades a nuestros artistas 2D y 3D porque han hecho un trabajo excepcional para este DLC!)
El árbol tecnológico finlandés será una combinación de iconos personalizados y, para el equipamiento que el país realmente no ha producido, re-skins de equipamiento existente.
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En cuanto a los modelos 3D, Finlandia contará con un montón de modelos 3D muy chulos, déjame que te muestre algunos de ellos:
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La Infantería regular finlandesa tendrá versiones alternativas con gorras, gorros de invierno y cascos, y también tendrán variantes de aclimatación (porque no se puede luchar en una Guerra de Invierno sin un abrigo adecuado).

Un par de modelos de aviones de combate nacionales, IVL Haukka (caza de entreguerras) y VL Myrsky (caza mejorado).:
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Aquí tenemos el transporte de tropas BT-43, básicamente un BT-7 capturado, al que se le quitó la torreta y se le añadió una plataforma de madera en la parte superior. No tuvo mucho éxito, así que más tarde fue reconvertido en un transporte de armas y municiones.
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Y por último, mi modelo favorito:
Todos sabemos que los camiones no se llevan muy bien con la nieve, el hielo y las bajas temperaturas, pero quizá algunos de vosotros no conozcáis algunas de las creativas soluciones utilizadas, entre otros países, por Finlandia y la Unión Soviética, en forma de motos de nieve militares de aspecto realmente genial, utilizadas sobre todo para reconocimiento, comunicaciones e incursiones ligeras. Pensé que sería genial tener un modelo en 3D de este vehículo como la versión aclimatada al invierno del equipo motorizado finlandés, así que en el juego serán básicamente camiones de clima frío. Enhorabuena a nuestro artista 3D, que ha hecho un trabajo excepcional.
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Y con este impresionante modelo en 3D hemos llegado al final del Dev Diary, ¡todo por mi parte! Espero que todos hayáis disfrutado leyendo el próximo contenido finlandés y que estéis deseando saber más sobre los nuevos contenidos y características que llegarán con el próximo DLC.
Volveré en un futuro próximo con más contenido finlandés para las ramas alt-history, pero por ahora no os perdáis el próximo diario de desarrollo sobre Suecia.

¡Nähdään pian!
 
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Qué bien apunta esta expansión. Lo de los "complejos militares industriales" le va a dar bastante personalidad al juego. El mercado internacional también en una buena adición sobre el papel. Ambas apuntan a resolver o hacer mejores ciertas partes del juego, lo que debería ser el objetivo de todo desarrollador (no te digo nada, Victoria 3).

Respecto al árbol finlandés, muy satisfecho con la parte militar; bastante contenido para representar la naturaleza defensiva de su ejército.
 
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2º DD: Suecia Histórica
2º DD: Suecia Histórica



Välkommen!

Por supuesto, esto no es inglés, sino sueco, que será el diario de desarrollo de hoy. Este DD hablará de las ramas para las ramas militar e industrial, así como de las ramas democráticas.

Este árbol ha sido una colaboración entre AveeBee y yo. En el equipo HoI tenemos desde hace mucho tiempo la norma de que ningún sueco puede tocar un árbol de enfoque sueco, pero al parecer esa norma se fue por la ventana siempre que el sueco en cuestión estuviera supervisado por un adulto.

Se aplican las advertencias normales, hay trabajo en curso aquí, y las cosas podrían cambiar antes del lanzamiento.

Contexto histórico
Como la mayoría de vosotros ya sabéis, Suecia fue el único país nórdico que no fue invadido durante la Segunda Guerra Mundial, pero de forma similar a Suiza, fue presionado tanto por los aliados como por el Eje, lo que llevó a algunas concesiones dudosas, pero Suecia permaneció neutral durante todo ello.

Aunque Suecia tenía una capacidad militar superior a la de sus vecinos nórdicos, no estaba preparada para la guerra y fue sorprendida con los pantalones bajados en vísperas de la Segunda Guerra Mundial, ya que su gobierno prefirió centrarse en el estado del bienestar antes que en su ejército, algo que cambiaría a medida que avanzaba la guerra. Este será uno de los temas principales del árbol de enfoque en general.

Como habrán notado, sigo diciendo "democrático", no "histórico". Esto se debe, por supuesto, a que históricamente Suecia no participó en ninguna guerra. Amy y yo decidimos desde el principio que asumimos que los jugadores _querrán_ entrar en guerra tarde o temprano, (que es después de todo un principio clave del juego), que es por lo que incluso bajo los caminos democráticos eventualmente te unirás a la guerra. (Por supuesto, la IA tendrá guardias contra esto en la historia).

Aunque hay muchas referencias históricas a cosas que ocurrieron realmente, estamos asumiendo que el jugador quiere participar en la parte bélica tarde o temprano.

Inicio
Al principio del árbol de enfoque podrás elegir entre un total de 4 líderes. Históricamente fue Axel Pehrsson-Bramstorp, que sólo gobernó durante unos meses hasta que Per-Albin Hansson volvió en las elecciones de 1936, el llamado Gobierno de Verano.

Puedes intentar mantener a Per-Albin, lo que resultará en una moción de censura, o puedes elegir a Gösta Bagge, que es la opción de la derecha.
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Pero no te preocupes por perder a Per-Albin Hansson. Cuando acabe el verano habrá nuevas elecciones y podrás devolverle al poder. Si te has tomado la molestia de tener un Riksdag caído, tienes la opción adicional de nombrar a Ernst Wigforss como sucesor de Per-Albin, o si quieres puedes seguir con el líder que tienes.
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Hungershield y Folkhemmet
Antes de continuar tengo que sacar el tema de la estabilidad, o más bien Hungersköld (Escudo Húngaro). Durante la Primera Guerra Mundial, Suecia fue embargada por la Entente debido al comercio de mineral de hierro con Alemania, lo que provocó protestas internas, disturbios y, finalmente, la destitución del actual gobierno sueco.

El entonces primer ministro sueco, Hjalmar Hammarskjöld, era apodado "Hungerskjöld", de ahí el juego de palabras. Al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, el temor a la escasez de alimentos volvió a acechar a Suecia, e impulsó tanto las políticas nacionales como el miedo de la población.
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En el juego, esto se representa con la estabilidad, que actúa como un escudo contra esas huelgas de hambre. Estar por encima de un % de estabilidad protege al jugador contra esos efectos adversos, y estar por debajo de ese umbral te abre al riesgo de sufrir huelgas.
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Los disturbios pueden ocurrir si estás en una estabilidad muy baja. . Aunque son temporales, no querrás quedarte atrapado en un ciclo interminable de ellos. Hemos establecido algunas salvaguardas para asegurarnos de que los jugadores que caigan temporalmente por debajo de estos umbrales no reciban inmediatamente estos ataques debido a una mala tirada del RNG, pero no querrás estar por debajo del límite durante mucho tiempo.

Esto nos lleva a otro concepto, Folkhemmet (El Hogar del Pueblo). Aunque puede que lo conozcas como el nombre de la Suecia comunista, en realidad fue un conjunto de políticas socialdemócratas que allanaron el camino para el estado del bienestar que tiene Suecia hoy en día.

El enfoque en este estado de bienestar fue en parte la razón por la que el gobierno de la época dudaba en gastar gran parte del presupuesto en el ejército, ya que estos programas eran muy populares. En el juego esto se representa con el espíritu Folkhemmet.
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Mientras el estado del bienestar esté intacto, actúa como amortiguador contra el riesgo de recibir golpes, pero como se puede ver también reduce drásticamente las capacidades militares de Suecia.
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A medida que avances en el árbol de objetivos, los objetivos clave empezarán a orientar la industria sueca hacia la guerra, pero el escudo Folkhemmet que te protege de los ataques se irá debilitando.
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Para demostrarlo, esto es lo que parece un Folkhemmet totalmente degradado en este momento.

Para contrarrestar esto hay una mezcla de cosas que el jugador puede hacer, como emplear asesores, elegir enfoques que añadan estabilidad, elegir decisiones que añadan estabilidad y así sucesivamente. No dictamos específicamente cómo manejar este sistema, sino que esperamos que los jugadores lo manejen de forma diferente en función de su estilo de juego y de lo agresivos que quieran ser.

En pocas palabras, es una cuestión de "cuándo me rearmo" y "cómo evito las consecuencias adversas de esas decisiones", además de asegurarte de que no te pillan con los pantalones bajados. Una vez explicados estos temas principales, veamos el árbol propiamente dicho

Rama industrial
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Este es el punto de entrada al árbol de enfoque. En el de Defensa es donde eliges a tu líder, y justo debajo está la rama industrial. Como puedes ver, hay una clara división entre los enfoques, y puedes mezclar y combinar algunos de ellos.
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Estos son dos ejemplos, y como se puede deducir, el lado izquierdo está más alineado con las políticas socialdemócratas, mientras que el derecho está más alineado con las políticas de tendencia derechista. Por lo general, la derecha se inclina más por potenciar la industria de defensa, mientras que la izquierda se centra más en la estabilidad interna del Estado.

Poniendo esto en contexto, si acumulas un mayor fondo de estabilidad a partir de estos enfoques, podrías ser capaz de compensar la caída en la estabilidad de Folkhemmet, pero por otro lado podría llevar más tiempo hacerlo.
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Si realmente no quieres lidiar con esto en absoluto, puedes inclinarte fuertemente hacia la derecha y eliminarlo por completo.
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También puedes aprovechar tu comercio de rodamientos (las cosas que hacen girar a otras cosas). Algo que Suecia contrabandea tanto al eje como a los aliados.


Flashpoints
A medida que transcurren los acontecimientos de la historia se producen sucesos que ponen a Suecia en contacto con las grandes potencias de la guerra. Se trata de sucesos a los que hemos dado el nombre de Flashpoints, que son acontecimientos históricos contextuales que le ocurrieron a Suecia durante la guerra.
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Aquí Suecia es bombardeada accidentalmente por la URSS
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La URSS puede disculparse o negarlo. En este caso lo niegan, permitiendo a Suecia responder
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El envío de ayuda militar a Finlandia como respuesta aumentará las tensiones con la URSS
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Si la cadena de tensiones llega a un punto de ebullición se desbordará, arrastrando también a Suecia a la guerra, o no dependiendo de cómo responda Stalin
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Este es un ejemplo de uno de estos acontecimientos en los que las tensiones podrían desembocar en una guerra.

Rama militar
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Desplazando a la derecha encontramos las 3 ramas militares del árbol de foco que serán compartidas entre todas las rutas del árbol de foco
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Lo que es un poco especial es que parte del árbol está bloqueado detrás de apoyo a la guerra (o fábricas militares si llegas tan lejos). En lugar de proporcionar cosas como fábricas militares, estos focos aumentan el ejército directamente, piensa en ellos como un árbol de doctrina en miniatura.

El objetivo de esta "puerta de apoyo bélico" es ejercer una presión adicional sobre el jugador para que aumente el apoyo bélico, en relación con la interacción del Folkhemmet y el Hungershield.
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Por lo general, se dividen en un estilo de juego defensivo y ofensivo, siendo el de la izquierda más orientado a los jugadores de orientación defensiva y el de la derecha más orientado a los jugadores ofensivos. (La imagen de arriba es el foco del botón del pánico)
A medida que progresas en los focos, estos espíritus crecen en fuerza a medida que inviertes más recursos en ellos.
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Aunque estos focos de piedra angular son fuertes, requieren una inversión tanto de tiempo como de apoyo bélico. Lo rápido que llegues a ellos dependerá de lo rápido que te rearmes.
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Es posible que reconozca a Bofors en este ejemplo, que fabricó el popular cañón antiaéreo de 40 mm. En este caso Bofors obtiene un rasgo único y fondos para el MIO.
La rama militar del árbol de objetivos es donde se va a cambiar gran parte de Folkhemmet a través de los objetivos. También proporciona algunos fondos muy necesarios para las MIO suecas.
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Rama Naval
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El árbol de la armada sueca se divide principalmente en si quieres disputar el Báltico directamente mediante buques capitales o si prefieres seguir la ruta alemana y centrarte en submarinos y flota ligera de superficie para el hostigamiento.

La parte superior compartida se ocupa principalmente de ampliar la producción de la industria nacional, así como la opción de comprar buques más antiguos de otros países.
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Como ocurrió históricamente, los destructores italianos podrían dar una vuelta al mundo y acabar en Islandia, así que atentos :D
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Por supuesto, no hemos podido resistirnos a hacer un enfoque del Vasa, aunque esperamos que tenga algo más de éxito que su predecesor.
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Aunque es un poderoso acorazado, se despliega al 60%, así que tendrás que terminar el 40% restante.

Guerra de Invierno
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Cuando Finlandia fue invadida por la URSS repercutió en toda Suecia. Finlandia era vista como una primera línea de defensa contra la amenaza rusa, que ha sido un adversario histórico de Suecia.

Se te da a elegir entre seguir la ruta histórica y enviar voluntarios, intentar reclamar las islas Åland cuando Finlandia está débil, o involucrarte activamente en la guerra. Involucrarte en la guerra te dará la misión de tomar Leningrado, y si tú o Finlandia conseguís tomarla, la Unión Soviética se verá obligada a firmar una paz blanca o se enfrentará a disturbios masivos. Tanto Suecia como Finlandia también obtienen los avatares de su nación para ayudar, durante un tiempo.
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Si se pierde Leningrado, la URSS se verá obligada a revocar su reivindicación o se enfrentará a una situación embarazosa.

Rama Democrática
Como probablemente sepas, Suecia no entró en la guerra. Pero en HoI toda la preparación y la acumulación, y más tarde la guerra en sí es un componente clave del bucle central del juego. Aveebee y yo decidimos tomar una decisión de diseño temprana para trabajar bajo el supuesto clave de que los jugadores que jueguen con Suecia querrán entrar en la guerra.

Esto significa que hemos tenido que modificar la ruta histórica para trabajar con el plan de que Suecia entrará en la guerra en algún momento. Por supuesto, la IA histórica sueca no entrará en guerra a menos que sea provocada.

En la práctica eso significa que la rama histórica tendrá focos relacionados con acontecimientos que sí ocurrieron en la vida real, pero que funcionan bajo la tesis de que Suecia acabará involucrándose también.
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Muchos refugiados de otros países nórdicos huyeron a Suecia y fueron entrenados en secreto como "fuerzas policiales". Algunos de ellos ayudarían más tarde a liberar Noruega. En el juego, este enfoque pone a estas fuerzas policiales en una reserva separada que crece a medida que más países nórdicos capitulan.

Al estallar la guerra, estos efectivos se desbloquean y se transfieren a la reserva de efectivos normal. También puedes ampliar las instalaciones para aumentar el tope de entrenamiento para
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Beep Beep

Lo más importante de todo es el Per Albin Bus (foto de arriba). Se trata de un cuartel general móvil con el que el gobierno sueco planeaba huir al bosque en caso de invasión. En el juego, el autobús es un modificador de estado que puede moverse a estados adyacentes, reduciendo el límite de rendición. Si el autobús es capturado, el líder del país muere. (De hecho, pudimos ver este autobús cuando visitamos el Museo del Ejército el verano pasado).
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Puedes mover el autobús siempre que controles un estado adyacente, lo que significa que puedes llevar a Per Albin hasta Moscú si realmente lo deseas por alguna razón.
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Suecia también tiene acceso a los Rangers, que son fuerzas especiales que envían tropas encubiertas para sabotear infraestructuras vitales tras las líneas enemigas. Utilízalos con prudencia, ya que las bajas de estos pueden ser bastante elevadas. Muy útil para volar puertos enemigos en Noruega.
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Cuando entras en la guerra intentando salvar Dinamarca o Noruega, Suecia consigue el objetivo de liberar todos los países nórdicos ocupados. Cuantos más países ocupados, más fuerte se vuelve esta bonificación, con una bonificación adicional una vez que esos países son liberados.

Consejo de Defensa Nórdico
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Si el camino más cuidadoso de la construcción de sus capacidades defensivas es un poco demasiado conservador para usted siempre existe la opción de formar el Consejo Nórdico de Defensa. Esto implica enfrentarte de forma más agresiva a las amenazas que te rodean con la ayuda de los demás países nórdicos.
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Invita a todos los nórdicos a convertirse en miembros del consejo, y tú eliges si centraliza su mando a costa de que sus estados miembros no puedan defenderse tan bien,
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O descentralizar su mando en sus estados miembros
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He aquí un ejemplo de mando centralizado, con Mannerheim y Helge Ljung trabajando codo con codo
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Al final puedes optar por elegir Muerte o Deshonor, haciéndote más fuerte cuantos más estados miembros tengas.

Enfoques de Late Game
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También hemos incluido algunos enfoques para la fase final de la partida, principalmente para aquellos que quieran continuar la campaña una vez concluida la Segunda Guerra Mundial. Están relacionados con las últimas tecnologías del juego, la nueva remodelación de las fuerzas especiales y, por último, la amenaza del telón de acero.
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Este León parece un poco más majestuoso que el León de Gripsholm. Frecuente en r/badtaxidermy
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Asesores, Militares y Estados
Como siempre, tenemos nuevos asesores increíbles. Aquí están los disponibles para Suecia.
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Mi favorita en Suecia es Ebba Margareta, cuya contratación no cuesta nada, pero que puede conseguir rasgos dependiendo de cómo decida invertir el jugador.

También tenemos a la pareja Myrdal que se alimenta mutuamente si ambos están en el Gabinete.
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En cuanto a los nuevos generales aquí están. La mayor parte de su experiencia fue el resultado de estar en la guerra civil finlandesa.
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¡Y los Almirante! Charles de Champs gana definitivamente la competición de estilo.
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Y estos son los nuevos estados suecos. Mi manía de tener Norrbotten y Lappland en el mapa como dos entidades separadas ¡por fin se ha resuelto! (perdón por el corte raro de la imagen, Suecia tiene una forma... rara). Åland ahora también empieza a desmilitarizarse al principio del juego (lo que sigue siendo hasta el día de hoy).
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Y por fin, ¡unos bonitos modelos 3D!
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A esta la llamo la trampa mortal de la sardina (El motor está en la parte delantera....)
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La redistribución de los recursos
Por último está la cuestión de los recursos. Durante la Segunda Guerra Mundial, Alemania dependía en parte del mineral de hierro sueco, especialmente antes de la caída de Francia. Podría decirse que la razón por la que tuvo lugar la campaña de Narvik fue el deseo de Alemania de asegurar las minas de Gällivare, y el deseo de los aliados de volarlas (bajo el pretexto de ayudar a Finlandia).

Hemos intentado varias maneras de modelar esto en el juego, pero ha sido difícil por varias razones. El algoritmo de comercio sigue la ruta más corta de capital a capital, mientras que los recursos reales se encuentran en el norte de Suecia. El algoritmo también prefiere las rutas terrestres, que pasarían por Dinamarca o, si es por mar, por el Báltico y no por Narvik, como sucedía históricamente. Cambiar esto está fuera del alcance de esta expansión y, aunque hemos intentado otros sistemas basados en el contenido, hasta ahora nada ha funcionado satisfactoriamente.

No descarto que el control de Narvik por parte de Alemania suponga un impulso para el CI, pero actualmente hemos decidido evitarlo en otra dirección, haciendo que Alemania dependa un poco más de las importaciones.

En el juego, Alemania ha tenido más recursos nacionales de los que realmente tenía, lo que ha provocado un problema de falta de recursos, especialmente de acero. Todo el acero que necesitaba se encontraba en Alemania o en Francia, lo que dio lugar al "Meta de Libre Comercio" que vemos a menudo hoy en día.

Parte del problema radica en la abstracción del coque, la ley del mineral y las acerías en un único hierro, lo que dificulta su representación. En total, Suecia aportó alrededor del 43%, la producción nacional alemana el 28,2% y Francia el 12,9% al esfuerzo bélico alemán entre 1933 y 1943. Las construcciones, como las acerías, también quedaron fuera del alcance de esta expansión.

Esto dio lugar a una reducción general de hierro para países específicos, los objetivos principales eran Alemania, que en general tenía una mala calidad de mineral de hierro, y Francia, que Alemania engullirá. Alemania comienza con 2 fábricas civiles más que antes para utilizarlas para importar cuando sea necesario. Portugal también recibió algo de wolframio, que fue trasladado a Suecia. A continuación se muestran los principales cambios, sin cambios en la ley de comercio de las fechas de inicio de 1936, teniendo en cuenta la infraestructura de partida y sin líneas de equipamiento activas.

Alemania
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PRE-AAT
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Francia
AAT
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PRE-AAT
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Portugal
AAT

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PRE-AAT
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Suecia
AAT
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PRE-AAT
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Estas cifras no son definitivas y podrían cambiar en función del equilibrio y del rendimiento de la IA.
Árbol de enfoques completo
 
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3er DD: Noruega Histórica
3er DD: Noruega Histórica


Corre el año 1936. Después de 30 años desde su independencia de Suecia, las cosas parecen mejorar en Noruega: Su enorme marina mercante sigue siendo una fuente constante de riqueza, la exigua base industrial empieza a recuperarse de los estragos de los duros años treinta, y por fin hay un gobierno mayoritario, dirigido por Johan Nygaardsvold, que está en proceso de promulgar amplias reformas progresistas y traerá la estabilidad política a esta joven nación.

Puede parecer que el viento sopla a favor de Noruega, pero no es más que el presagio de la tormenta que se avecina.
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Hola a todos. Soy Carlo, diseñador de contenidos de Hearts of Iron 4, y me encargo del contenido noruego. Es un país fascinante que desempeñó un papel enorme y emocionante durante la Segunda Guerra Mundial, y estoy seguro de que os divertiréis mucho intentando defenderlo. Manos a la obra. Descargo de responsabilidad: todo esto es un trabajo en curso y está sujeto a cambios.

Como decía en el prólogo, la situación política de Noruega está mejorando, pero han dejado languidecer a sus fuerzas armadas, y no sólo por motivos presupuestarios: Noruega se había declarado neutral, y mientras Suiza esperaba mantenerse al margen de la guerra haciéndose tan molesta de conquistar como fuera posible, Noruega esperaba conseguir el mismo resultado con el método opuesto, intentando parecer tan inofensiva y complaciente que a nadie se le ocurriera invadirla.

No creo que haga falta que le diga, querido lector, que este plan fracasó estrepitosamente.

Se hicieron tan condenadamente inofensivos, que cuando empezó la guerra, AMBOS bandos estaban haciendo planes para invadir preventivamente antes de que el otro tuviera la oportunidad de hacerlo, y cuando finalmente ocurrió, les pilló completamente desprevenidos.

¿Y por qué ambos bandos querían mantener Noruega fuera del alcance del otro? Bueno, la razón principal supongo que la habrás leído en el Diario Dev de Suecia, Narvik era el lugar desde donde se enviaba hierro de Suecia a Alemania cuando los puertos del Báltico estaban congelados. La segunda es simplemente que Noruega está muy bien posicionada para lanzar operaciones aéreas y navales contra Gran Bretaña.

Por eso, si quieres cambiar el curso de la historia y defender la Noruega democrática contra la amenaza alemana, será todo un reto. Aquí están los Espíritus Nacionales de partida:
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Gabinete Complaciente pretende representar la excesiva confianza que el gobierno de Nygaardsvold tenía en un futuro sin sobresaltos, y lo poco preparado que estaba para una rápida reacción a la guerra. Básicamente hace que te resulte más difícil cambiar de ley y cambiar al terrible Teórico con el que empiezas. ¿Por qué es tan malo? Bueno, para representar el infame error de comunicación que se produjo cuando el gabinete se enteró de la invasión. TL;DR: El gobierno pidió una Movilización Parcial, pero sin que todo el mundo lo supiera excepto Birger Ljunberg, esto significaba enviar las órdenes de reclutamiento por correo, una idea terrible cuando sabes que el enemigo está a las puertas. En lugar de, ya sabes, decírselo al resto del gabinete y preguntarles si estaban seguros, simplemente siguió adelante y ordenó enviar las órdenes por correo .
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Fuerzas Armadas Obsoletas para representar el lamentable estado del ejército noruego de la época, ESPECIALMENTE los fuertes. Por eso hemos añadido dos nuevos modificadores para que podamos hacer que los fuertes de un país sean peores de lo habitual. No te preocupes, puedes eliminar este Espíritu Nacional más adelante.
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Los duros años treinta: AKA país que sale de la gran depresión pack de inicio, hace que sea más lento para que usted construya y aumenta su uso de bienes de consumo.
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El sentimiento anticomunista aumenta el fascismo porque no había una presencia masiva comunista o fascista en el país, pero el miedo hacia el comunismo era una vía que los fascistas utilizaban para reclutar.
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Estos son sólo los Espíritus Nacionales iniciales, a través del Árbol de Enfoque podrás eliminar algunos de ellos, y añadir otros nuevos. Aquí está la rama política para la Noruega Histórica:
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Como puedes ver, la mayoría de los focos iniciales estarán orientados hacia la construcción de la industria civil y la mejora de la situación política, ignorando la construcción militar.
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De hecho, si quieres desarrollar Noruega adecuadamente, tendrás que completar el foco Políticas de Armas Rotas, que te bloqueará la mayoría de los focos militares, pero te da acceso al sistema central de decisiones de la Noruega Histórica:
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La idea es que puedas desarrollar cada estado individualmente para que puedas obtener beneficios civiles de ellos, a costa de la preparación militar para ese estado. Puedes Desarrollar un estado hasta 3 veces, con beneficios civiles crecientes y penalizaciones militares más duras. Como ya he dicho, antes de la guerra Noruega se centraba más en el desarrollo civil que en la preparación militar.
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Pero no te preocupes, una vez que empiece la guerra, podrás aprovechar este desarrollo en beneficios militares para defenderte adecuadamente contra el matón fascista entrante. No sólo te costará desarrollo y poder político, también gastarás convoyes; al fin y al cabo, Noruega tenía una de las marinas mercantes más grandes del mundo, así que deshacerte de ella representa el coste económico de cambiar hacia el poder militar.
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Cuando conviertes el desarrollo de un estado en efectos militares militares, el estado bajará un nivel en desarrollo y obtendrás un beneficio diferente en función del nivel de desarrollo:
  • En el nivel 1 obtendrás un modificador dinámico en ese estado para defenderlo mejor.
  • En el nivel 2 obtendrás una fábrica militar gratuita en ese estado
  • Y en el nivel 3 obtendrás dos divisiones de milicia, además de un modificador dinámico para la resistencia en ese estado cuando sea conquistado.
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13.%20DeployingLevel%202%20Development.jpg
14.%20Deploying%20Level%203%20Development.jpg


Esto significa que los estados que desarrolles, y hasta qué nivel, importan mucho si esperas tener alguna oportunidad contra Alemania.

Ahora volvamos al Árbol de Enfoque.
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Ahora te estarás preguntando "¿Qué pasa con este foco "Invasión fascista de Noruega" al lado?", y yo te digo, no te preocupes por ello... No hay nada que ver aquí.
16.%20Picture%20of%20Political%20Focus%20Branch%20zoomed%20in%20towards%20the%20Fascist%20Invasion%20of%20Norway%20focus%20e...jpg


...

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Ya te lo he dicho, allí no pasa nada importante. Toma, ten este foco con un perrito.
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Este es el tema central Preparación del Regreso a Noruega, y está protagonizado por Bamse, la mascota San Bernardo de las Fuerzas Libres noruegas. Fue miembro de la tripulación del NoHMS Thorodd, disolvió peleas, salvó a gente de morir ahogada e incluso de un apuñalamiento. Un verdadero y certificado buen chico. El enfoque es...

Está bien, está bien. Tú ganas....
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Cuando ocurra lo... inevitable, y Alemania decida invadir Noruega, ocurrirán dos cosas (además de ser invadidos). Primero, ese foco se completa y entonces obtienes un evento sobre el golpe histórico de Quisling, que te da tres opciones:
  • Probar suerte. Si confías en tus preparativos, no deberías tener muchos problemas para luchar contra el gemelo malvado de Alemania y Noruega.
  • Retrasar el golpe, con un coste que puedes reducir en función del nivel de Desarrollo de Oslo. Conseguirás el golpe sin posibilidad de retrasarlo más cuando superes el 50% de Progreso de Rendición, pero si lo haces lo suficientemente bien no volverás a verlo. O...
  • Puedes tomar la salida del cobarde, y traicionar todo lo que has estado haciendo hasta ahora para luchar del lado de los fascistas. ¡Felicidades! ¡Eres un Quisling!
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Mira... Escucha, bromas aparte, nos pasa a los mejores; estás en tu campaña ironman, distraído construyendo fábricas de tostadoras y reorganizando tu armada y de repente te das cuenta de que no estás en absoluto preparado para lo que está por venir. Si le pasó al Gobierno noruego en 1940, puede pasarte a ti. Con esto, tienes la opción de salvar tu campaña sin tener que exiliarte, y si prefieres exiliarte también hay una pequeña rama secundaria para eso; Noruega tiene tanto una rama de enfoque Histórico Democrático como una rama de enfoque Histórico Fascista.
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Ahora que la barajada de Oslo está hecha, echemos un vistazo a la Rama Fascista Histórica:
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Me lo guardo para el diario de desarrollo de la historia alternativa, pero hay focos fascistas antes de este, y te permiten sentar las bases para una guerra civil fascista, en la que estarás mejor preparado y tendrás potencialmente el control de más estados que solo Oslofjord.

Si vas a ser fascista desde el principio, o has retrasado el golpe, puedes completar esta concentración de 7 días en cualquier momento y empezar a jugar como fascista (se autocompleta si cambias de bando). También añade el Espíritu Nacional Liderazgo Disputado, para representar que Quisling, a pesar de ser del agrado de Hitler y algunos otros nazis del círculo íntimo, no estaba destinado a ser el gobernante de Noruega, era sólo un provisional, y un fascista demasiado entusiasta.
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Pero eso no es problema, porque muy pronto tienes que elegir entre seguir la historia alternativa manteniendo a Quisling en el poder o continuar el camino histórico deshaciéndote de él y sustituyéndolo por Josef Terboven, el administrador alemán del Reichskommisariat.
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La diferencia entre los dos, es que el camino de Quisling se inclina más hacia la independencia, pero carece de la cooperación industrial y militar del camino de Terboven. Sin embargo, tendrás otra oportunidad de recuperarlo más adelante, que es lo que ocurrió históricamente. Pero puedes optar por poner en el poder al rival de Quisling, Jonas Lie, que acercará Noruega a Alemania, ya que Quisling quería emular al Reich alemán pero no quería ser una marioneta de los alemanes, mientras que a Jonas Lie le llamaban en la época "el hombre de Alemania" y podría haberse conformado con ser una marioneta del Reich.
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Sin embargo, te estarás preguntando por qué alguien no tomaría el camino de la Noruega fascista independiente, y la respuesta es que Quisling tiene unos modificadores terribles:
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Y empeora:
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Y AÚN PEOR:
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Pero bueno, ¡al menos consigues algunas tropas y reclamaciones vikingas!
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Además de esas dos ramas, cada ideología tendrá acceso a las ramas comunes para construir la industria y mejorar las fuerzas armadas. Tienen algún ligero solapamiento, pero en general se dividen entre: Rama de Rearme, con enfoques generales del ejército y la industria; la Rama de Noruega Independiente, con industria civil y tecnología; la Rama de la Fuerza Aérea, con bonificaciones a todo lo relacionado con el vuelo; y, por último, la Rama de la Marina, que ayudará a tus esfuerzos intentando defender tu cómicamente larga costa.
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Es importante tener en cuenta que, si juegas en el modo Histórico Democrático, en algún momento tendrás el espíritu nacional del Arma Rota, que te bloqueará todos esos focos excepto los de la rama Noruega Independiente, así que puede que te retrases un poco en llegar a ellos si ese es el caso.
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Permíteme que me salga un poco por la tangente. Esta es la historia del primer, y para nuestro periodo, único tanque de Noruega.
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En 1937, el gobierno noruego se dio cuenta de que tenía que empezar a pensar en la guerra blindada, a prepararse para luchar con tanques y contra tanques, así que, después de pensarlo un poco, se pusieron en contacto con la empresa sueca Landsverk para comprar un tanque. El caso es que se dieron cuenta de que los tanques eran caros y se salían de su presupuesto, así que se limitaron a pedir un chasis de tanque ligero L-120, sin blindaje ni torreta. Algo así como pedir sólo patatas fritas y refresco, sin hamburguesa. Cuando por fin llegó, lo equiparon con planchas de metal como blindaje y una "torreta" que era básicamente un cilindro con un agujero para una ametralladora pesada. La gente apodó al único tanque de Noruega "Rikstanken" (Tanque del Reino) y "Kongstanken" (Tanque del Rey). El asunto es aún más gracioso cuando se sabe que "tanque" en noruego es la palabra para "pensamiento", por lo que Rikstanken se convierte en una metáfora de la idea misma de Noruega.

A modo de comparación, este es el aspecto de un Landsverk L-120:
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Y este es el aspecto del Rikstanken:
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De acuerdo, es una foto especialmente mala, pero te recomiendo que investigues un poco más por ti mismo. Realmente era un tanque maravillosamente malo, tanto que ni siquiera lo usaron cuando el país estaba siendo invadido. Pero no pasa nada, te seguimos queriendo tal y como eres, Rikstanken.

Por supuesto, no estaría hablando de esto si no hubiera contenido para ello. Al completar el objetivo Rikstanken, iniciarás una cadena de eventos que te permitirá comprar un único tanque de Suecia. O si quieres ir un poco más allá de la historia, puedes gastar un poco más y comprarles un montón de carros a ellos o a la Unión Soviética. Otra opción será aceptar alguna influencia política de Alemania o la Unión Soviética a cambio de un puñado de tanques, o incluso iniciar un intercambio tecnológico para desarrollar tus propios tanques desde cero.
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Y cuando consigas ese tanque, podrás disfrutarlo en todo su esplendor en 3D:
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Por supuesto, esta belleza podrá recorrer todo el reino, los 11 estados:
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  • Oslofjord
  • Telemark
  • Opplandene
  • Agder
  • Vestlandet
  • Trøndelag
  • Helgeland
  • Nordland
  • Troms
  • Finnmark
  • Y, si dispone de barcos, Jan Mayen.
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Con esto doy por concluido este diario de desarrollo. No dudes en hacer cualquier pregunta. Ahora ve a la lista de deseos Armas contra la tiranía y permanece atento para conocer todo el contenido histórico de Dinamarca, puede que tardes más en leerlo que lo que tardó Alemania en invadirla, ¡pero seguro que será una lectura interesante!
 
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Me parece bien que toquen la estructura de las divisiones. Preferiría algo más atrevido, que se tomara más en serio los regimientos. No sólo en lo que apuntan de darle algo más de papel "organizativo", sino también de combate, que podría darle una nueva dimensión al "combined arms" y las doctrinas y la experiencia de las unidades o los suboficiales (una mecánica del HoI3 muy sencilla pero que ahora podría recuperarse de forma más interesante). Eso para el HoI5 jejeje.
 
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Pues ya hay fecha de lanzamiento:
10 de octubre de 2023




 
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Muy buena la idea del complejo industrial-militar. Más diferencia entre el equipo que hacen los países y más alternativas para utilizar el poder político y la experiencia militar. Habría agradecido que hubieran detallado totalmente alguno de ellos (aunque de Supermarine han dado algo de información) para poder ver su alcance real.

Nos han dado entretenimiento para los años preguerra XD.
 
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