EU4 MP Hispania Universalis XVII Proeliis parta sunt, ferro et viribus, sed bella parta caput

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Magadanovic

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Proeliis parta sunt, ferro et viribus, sed bella parta caput

Las batallas se ganan con espadas y fuerza, pero las guerras se ganan con la cabeza (Publio Cornelio Escipión)


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Escenario: 1444. Jugaremos con el parche 1.22.2, sin mod, y con todos los DLCs (aunque como ya sabéis esto solo es imprescindible para el host).

Idioma: Como parece que el juego lo permite y si os parece bien TODOS en INGLÉS.

Países y jugadores:
Túnez: Malatesta

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Castilla: Sgs





Portugal: Wolf





Inglaterra: Vagamundo





Francia: Unayo (Bymendi)





Borgoña/Holanda: Raulazo





Austria: Magadanovic




Brandemburgo: Zasn





Papado: Ocelot




Polonia: Carlangas





Imperio Otomano: Metroncho





Rusia: Makaan





Suecia: Iverson (Mansparlop)// Dredd (1542)



Día y hora: jueves de 22:30 a 02:00. Aunque el día podría cambiarse si es factible. Se estudiará añadir otra sesión cada semana o cada dos semanas de menor duración (22:30 a 01:00 por ejemplo). Empezamos a jugar el jueves 5 de octubre.

Host: magadanovic (y cualquiera que tenga una buena conexión y un buen PC).

GM.: A decidir el mismo día de inicio. Mientras no se decida siguen los que estaban antes: Metroncho y Magadanovic.


¡Nos vemos en los campos de batalla!!
 

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REGLAS

I. La guerra es la continuación de la política por otros medios

1-. Es obligatorio atenerse a los casus belli con los que se inicia la guerra. El casus belli utilizado obliga tanto en lo que se refiere a las provincias que pueden pedirse como a los países de quiénes pueden pedirse. es decir si el CB de una guerra es sobre una reclamación de un vasallo sólo podremos pedir provincias del vasallo. Y lo mismo si es sobre el señor.
No se permite la petición de cesión de territorios con otros casus belli que no sean de conquista.
2-. Sólo se permite la exigencia de territorios europeos sobre los que pese una reclamación o sean provincias nacionales.
2 bis. En los casus belli de Imperialismo o nacionalismo se entenderá como posible reclamación cualquier petición que permite ese casus belli. Para evitar posibles abusos, en el caso del cb de Imperialismo se excluye la capital enemiga.
3-. Cuando se trate de guerras por el control de territorios de ultramar se usará siempre el casus belli de guerra colonial. Como excepción, en una "guerra europea" se permite pedir provincias de ultramar SIEMPRE QUE EL PAÍS DERROTADO LO ACEPTE. En cualquier caso nunca se podrán pedir provincias de ultramar por un valor superior al 30% de war score en ninguna paz.
4-. Los casus belli de conquista podrán cubrir también las cancelaciones de vasallaje, liberación de países y ruptura de uniones personales, pero en este caso no será compatible con la conquista de territorios.
5-. Se puede declarar también sin usar casus belli alguno, pero en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias y no se podrá pedir nunca la capital del adversario.
6- Las reglas anteriores no serán de aplicación a países IA.
7-. Independientemente del tipo de casus belli, siempre se podrá exigir cantidades de dinero, reparaciones de guerra y ruptura de tratados.
8-. Los países son libres de entrar en guerra entre sí en cualquier momento. Si por las alianzas establecidas un país entra en guerra con otro con el que tenía tregua, éste podrá pausar y enviar paz blanca (o solicitar PÚBLICAMENTE que no se va a participar en la guerra y firmar blanca pasado un año para evitar la pérdida de prestigio). En cualquier caso tanto las peticiones de paz como la solicitud pública de paz comentada anteriormente deberán hacerse en el primer mes de guerra. Pasado ese tiempo se entiende que el jugador prefiere seguir en guerra con todas las consecuencias. Para que éste conflictivo punto quede aclarado aquí se exponen varios casos:

Casos Prácticos
-A y B están aliados. C tiene tregua con A pero no con B. ¿Según la norma C podría declarar a B?
-Si las exigencias van a hacerse sólo sobre B, se podría atacar. Lo que no se permite es que, para poder atacar a A (por ejemplo para hundirle barcos o quitarle comercio), se use como excusa el ataque a B. En este caso no se permitiría pedir nada A y aceptar una oferta de paz separada blanca si éste la ofrece inmediatamente. Si A sigue en guerra, pues como una guerra normal.


- Osea que el país en tregua, en este caso A, puede decidir si quiere continuar o no, y en caso de que no quiera entrar en la guerra, deben darle blanca de inmediato. Y que la guerra continúe entre C y B.
-Efectivamente. Se podría pedir pausa para evitar pérdidas de flotas comerciales y demás.


-Siguiendo con el ejemplo (C que ha declarado a B, aliado de A), ¿si C, que tiene tregua con A, le ofrece blanca; A está obligado a a aceptar? y en el caso contrario, ¿ si A le ofrece a C, C está obligado?
-C estaría obligado a aceptar. A no estaría obligado a hacerlo. La idea siempre es permitir cierto respiro a los países que han estado en guerra, sobre todo a los que han sido derrotados frente a sus vencedores. Es una protección que se les otorga, pero que pueden rechazar usar


9-. No se permite el desgaste por parte de potencias neutrales. Una sola potencia neutral podrá mantener hasta 1000 hombres en las cercanías de una zona de guerra, pero habrá de retirarlas una provincia a petición de cualquiera de los beligerantes.


II. Dale una oportunidad a la paz

10-. Una vez se alcanza el 30% WS el país en desventaja está obligado a firmar si lo demandado no sobrepasa la mitad del war score. Se concede un plazo de 6 meses desde que se de esa circunstancia (que tendrá que ser comunicado a un GM) para poder revertir esa situación.
11-. Se puede forzar paces separadas sobre los socios menores en una guerra de alianza, pero en ningún caso se les podrá forzar a hacer concesiones territoriales. SÍ SE LES PODRÁ PEDIR DINERO, REPARACIONES DE GUERRA, RUPTURAS DE ALIANZA... (ya que no puede ser que entrar en una guerra y perder salga totalmente gratis).
12. Los países agresores están obligados a aceptar las ofertas de paz que satisfagan las reclamaciones contenidas en el casus belli que justifica la contienda, junto con reparaciones de guerra, siempre que se no se haya llegado ya a más de 20% de war score a su favor.
13-. En el caso de los países agredidos, además de reclamar -en su caso- reclamaciones y núcleos nacionales, podrán exigir en caso de victoria 1 provincia limítrofe a su territorio, siempre que no sea la capital enemiga.
15-. No se podrá pedir la trasferencia de más de 50% de poder comercial.
16-. No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.

III. Lo que favorece al enemigo nos perjudica a nosotros, y lo que nos favorece a nosotros perjudica al enemigo.

17-. No se permite las alianzas con más de dos países humanos en tiempos de paz. Este límite se reduce a uno cuando alguno de ellos sea de una religión diferente. Esta distinción desaparecerá en 1650 para las distintas confesiones cristianas y musulmanas entre sí y en 1700 para el resto.
18-. No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro países salvo que ambos estén aliados y en guerra contra otro jugador humano.
19-. Una vez un jugador que tiene acceso en el país de otro es avisado por éste de que debe retirar sus tropas, para poder cancelar el acceso, deberá hacerlo a la mayor brevedad posible. SI SE TRATA DE ACCESOS CONDICIONADOS EL INTERESADO DEBERÁ CANCELAR LOS ACCESOS QUE LO PROVOCAN.

IV. Un perro ladra cuando su amo es atacado. Yo sería un cobarde si es atacada la verdad de Dios y permanezco en silencio.

20-.Solo paises Católicos, Protestantes y Reformistas pueden entrar en la Guerra Religiosa del SIR.
21-. En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
22-. Sólo se permitirá la exigencia de conversión religiosa si, al menos, una quinta parte de las provincias europeas de la nación objetivo compartirían la nueva religión (redondeando hacia arriba).


V. Ningún hombre puede descubrir nuevos océanos si no tiene antes el valor suficiente para perder de vista la costa.

23-. Se fijarán límites temporales para la conquista y conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.
24-. Queda terminantemente prohibido trasladar la capital a otro continente.
25-. En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.

VI. Que buen vasallo fuera, si tuviera buen señor.

27-. Se permitirá que un país se convierta voluntariamente en vasallo de otro siempre que el país dominante tenga al menos 3 veces el desarrollo del país menor. Caso de incumplirse en cualquier momento esa condición, el vasallaje deberá romperse.
29-. No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones a un país vasallo o equivalente, sin el consentimiento previo de su señor.
30-. En el supuesto de guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 20 años o el reinado del primer monarca común.

VII. Totum revolutum

31- Se pueden vender provincias, pero una vez vendida ésta no puede ser "devuelta" (ni por venta ni por guerra pactada) a su dueño original (EDIT) hasta pasados 50 años desde la venta.

ACLARACIÓN NO SE PODRÁN VENDER:
- Provincias que se hayan obtenido con alguno de los casus belli generales que da el juego: contra paganos e infieles por concluir las ideas de expansión o exploración, Deus Vult, etc, si el comprador humano no tiene acceso a esos casus belli. En esos casos se podrían ceder sólo pasados 50 años. Como nota añadida, también se puede considerar un exploit "prestar" casus belli para que un aliado humano conquiste provincias.
- Provincias que se vendan a un país que se encontraba en tregua con el país que las ha perdido militarmente


32.- No se permiten los exploits. Se considerarán como tales en particular manipular las declaraciones de guerra para que dos aliados no puedan auxiliarse entre sí, así como las que tengan por objeto mantener a un país constantemente en guerra.
33-. No existe ninguna obligación de aceptar la rendición de un socio menor en una guerra de alianza. Cada país entra en guerra por su cuenta y riesgo.
34-. La interpretacion última de estas reglas y su integración corresponde al GM o GMs.

VII. No es el tiempo el que pasa, pasamos todos nosotros.

35.- La hora de comienzo de la partida son las 22:30, hora de la España peninsular. Se ruega estar al menos diez minutos antes del comienzo de la partida conectado a Steam. Se pueden conceder hasta 10 minutos de cortesía, para la búsqueda de sustitutos o en deferencia a algun jugador cuya presencia esté asegurada pero que se demore. Una vez trascurrido ese tiempo, si no hay sustituto, se comenzará la sesión.
36-. A pesar de lo anterior, no es obligación ni del GM, ni del host, ni de los demás jugadores el buscar sustituto a un jugador ausente. La responsabilidad de hacerlo corresponde al jugador que se va a ausentar.
37-. Se recomienda encarecidamente hacer uso de la herramienta para instruir a la IA, en el menú IA settings.
38-. No se aplicarán sanciones por los retrasos si toma el control la IA (bastante castigo es ya). EN TODO CASO SI LA SITUACIÓN SE REPITE SE PODRÁ EXPULSAR AL JUGADOR DE LA MP.
39-. Caso de que la IA haya tomado el control de un país podrá pedirse la edición de las políticas, decisiones, decisiones de eventos y similares que ésta haya adoptado. En ningún caso se editarán los puntos de gobierno o los dineros que la IA haya dilapidado, ni las consecuencias de las guerras que la IA haya iniciado. La última palabra en este caso siempre la tiene el GM.
40-. No puede atacarse a la IA que controle un país con jugador titular, por lo menos en la primera sesión en que se de esta circunstancia (SALVO QUE EXISTA UNA JUSTIFICACIÓN PARA HACERLO Y QUE EL gm ACEPTE DICHA JUSTIFICACIÓN: querer atacar antes de que salte determinado evento, aprovechar un uberlíder, ventaja tecnológica en land que realmente sea significativa...). Tampoco deberá provocarse el enfrentamiento.


APÉNDICES INCONCLUSOS


VIII. Nobody expects the Spanish Inquisition

A. En caso de eliminación de países con jugador humano, éstos podrán pasar a ocupar otro país, en otras regiones, con el siguiente orden:

i) Países del Norte de África.
ii) Oriente Próximo y Persia.
iii) Oriente Medio y norte de la India (musulmán)
iv) Sur de la India (hindú)
v) resto de Asia menos China
vi) Extremo Oriente (China, Japón o Corea).

Apéndices

Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES. (Mala pon los mapas de la anterior MP cuando puedas)

Región de China: Norte de China, Sur de China, Xinan. A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Formosa si está permitido su colonización.
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Japón/Corea - A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Resto prohibido.

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Región de India: India Occ., Decán, Bengala, Hindustán, Coromandel - Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. 1600/1700 zonas costeras. 1700 conquista del interior.

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Indonesia - Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. 1600/1700 zonas costeras. 1700 conquista del interior. Colonización permitida.

Región de Persia y Khorasan - Prohibido la conquista hasta 1700.

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África* -
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Siguen sin verse las imágenes.
 
Si que aprovecho bien mis horas de biblioteca :cool:
 
Africa prohibido lo que está en rallitas amararillas permanente. El resto queda fuera de conquista territorial. Madagascar queda prohibida su conquista.