Próxima expansión (6ª) HoI IV - No Step Back - Hilo de seguimiento ¡¡DDs traducidos!!

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Ha salido un nuevo diario, y me ha gustado lo de repartir el daño cuando el ancho de tu división es mayor. Me disgusta mucho el metajuego este de buscar hacer divisiones de ancho 10/16/20/40 para que el combate sea óptimo.
 
Ha salido un nuevo diario, y me ha gustado lo de repartir el daño cuando el ancho de tu división es mayor. Me disgusta mucho el metajuego este de buscar hacer divisiones de ancho 10/16/20/40 para que el combate sea óptimo.

Si mal no recuerdo, creo que han hecho para que en algunas doctrinas y el terreno hacen que el ancho de banda varíe, si mal no reuerdo. Por lo tanto, si mal no entiendo y aplico la lógica, si por "x motivos" consigues hacer que tu ancho sea de 18 o 16 y usas el ancho adecuado, es posible que incluso los de 20, el % se vea menguado. ¿no? O lo estoy aplicando mal...
 
La del ancho variable según el terreno de la provincia también salió en un diario anterior, y también me gusta. Son cosas diferentes, pero enfocadas a que no siempre la solución 10/16/20/40 sea siempre la óptima
 
20º DD: Cambios en el combate & Exiliados soviéticos
20º DD: Cambios en el combate & Exiliados soviéticos


Saludos a todos,

Hoy tenemos dos temas importantes que cubrir, para lo cual hemos reincorporado a @podcat con una comisión de campo de batalla, con el fin de detallar nuestros últimos esfuerzos para combatir el meta del ancho de combate. Además, los compañeros @Bratyn y @Wrongwraith vuelven para sumergirse en los cambios de la rama de Exiliados Soviéticos del árbol de enfoque, basados en parte en los comentarios de la comunidad.

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Hola a todos, soy @podcat y estoy aquí como invitado para contaros algo más sobre los cambios en el combate que llegarán con Barbarossa. En el diario de Cambios en el combate y las estadísticas explicamos nuestra intención de romper el meta de 40 de ancho y tratar de combatir con una "mejor división general".
En ese momento, describimos varios cambios, como la variación de la anchura del terreno sin multiplicadores fáciles de explotar (lo que significa que todavía se pueden hacer óptimos para determinados terrenos, pero no para todos), así como la reducción de las penalizaciones por sobrepasar la anchura.

Para ampliar esto, hemos cambiado la forma de apuntar y de repartir el daño. Una de las formas en que las divisiones de 40 de ancho (y también las más grandes) eran más fuertes que las más pequeñas era cómo podían concentrar todo su daño en un solo objetivo superando la defensa más fácilmente. Ahora se ha cambiado el objetivo para que las divisiones seleccionen objetivos hasta su propia anchura (por lo que una 40w puede disparar a dos 20w), pero al hacerlo se reparte el daño sobre ellos en relación con su anchura (y para que quede claro, no es sólo para las de 40w. Esto se aplica a cualquier anchura que coincida como 30+10 digamos).

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Es matemático, ¿no?

Con estos cambios puedo decir que ya no estoy seguro de cuál es el mejor meta. Creo que es probable que haya algunos óptimos dependiendo de tu oponente y ubicación (cuando se equilibra Org contra el costo y la perforación y tal), pero lo que es estoy deseando ver que los jugadores tratan de averiguar :)

También tenemos un cambio más que creo que tendrá un gran impacto. Cuando se decida si una división puede reforzarse a la línea de batalla dentro del combate, ya no se comprobará el orden en el que se unió al combate, sino que ahora se elegirá al azar entre todas las divisiones en espera con su oportunidad ponderada por su oportunidad de refuerzo. Esto significa que, para optimizar los refuerzos, ya no es necesario realizar microhazañas para tener las divisiones correctas en orden, y se pueden lanzar con mucha más seguridad los tanques recién diseñados para salvar el día en un combate en curso. Además, no te olvides de tus compañías de radio, ¡ahora deberían tener más impacto en el combate!

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Hola, chicos. Somos @Bratyn y @Wrongwraith, parte del equipo de Desarrollo de Contenidos de la rama de Exiliados para la Unión Soviética. En el último mes (aparte de de fotar muchas y muchas veces el teclado...) hemos hecho algunos cambios significativos en la rama, y aunque hemos mantenido gran parte del diseño original, también hemos incorporado cambios a raíz de vuestros comentarios y sugerencias, y hemos hecho algunas modificaciones propias sobre el aspecto y el funcionamiento del árbol.

Creo que la última vez mencionamos que la guerra civil era dura si se optaba por este camino del árbol de enfoque. Realmente difícil. "Realísticamente difícil", podría argumentar alguien. "Imposible de ganar", podrían decir nuestros probadores. Y aunque eso podría ser hasta cierto punto realista, no es tan divertido. Así que hemos decidido hacerla "ligeramente" menos difícil, a la vez que hemos introducido algunos elementos nuevos para hacer la guerra aún más interesante. Entre otras cosas, ahora se utiliza el Poder de mando para reclutar unidades, en lugar del Poder político. Y hemos aumentado la cantidad de cosas que puedes obtener de los países que apoyan tu causa.

También hemos añadido algunos focos nuevos.

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Como puede ver, la estructura principal de esta sección es similar a la de antes, con algunos cambios menores. Tal vez haya que decir en este punto que la mayoría de los focos son focos cortos. Los nuevos a los que puedes acceder antes de la guerra son estos:

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¿Por qué los necesitas? Bueno, realmente necesitas ser el que desencadene la guerra, y quieres asegurarte de que tienes el control de la mayor cantidad de terreno y unidades que puedas. Así que necesitas hacer malabares con tus puntos de Poder políticos y Puntos de Mando mientras mantienes un ojo en la Paranoia Política de la Unión Soviética. Si Stalin comienza la guerra antes de que estés preparado, seguirá siendo muy difícil ganar. Y para hacer esto último, puedes usar el foco de Operaciones Encubiertas para intentar desviar la atención de ti - proporcionando pruebas falsas de que, por ejemplo, el ejército está conspirando contra el estado. Esto provocará una investigación sobre los asuntos del ejército, lo que a su vez dañará al ejército de Stalin y reducirá temporalmente el nivel de paranoia, permitiéndote continuar con tus planes. El otro nuevo enfoque aquí está destinado a ofrecerte una mejor situación de suministro cuando estalle la guerra. Luchar por Siberia puede ser duro. Más aún si no tienes un sistema de suministros que lo soporte. Así que, ¿por qué no conseguir más ayuda de los japoneses, no?

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¿Qué hacen? Bueno, te dan diferentes opciones sobre cómo tratar con las naciones que declararon su independencia durante la guerra civil...

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Varios países pueden declarar su independencia durante la guerra, especialmente si ésta se prolonga demasiado. En ese caso, puedes elegir entre verlo como un acto de guerra o como un aliado potencial (al menos durante un tiempo). Conseguir ayuda de naciones menores puede ser una buena distracción, y algo que puede reducir en gran medida el tiempo que necesitas para luchar contra los bolcheviques. Sin embargo, siendo el imperio que quieres ser, puede que no quieras que esa situación dure para siempre, de ahí las opciones de posguerra.

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Esto, junto con algunos otros acontecimientos que pueden ocurrir durante la guerra, debería hacer que la 2ª Guerra Civil Rusa sea ganable para los exiliados, aunque siga siendo un reto.

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Una de las mayores críticas que recibimos de ustedes fue el hecho de que las ramas de expansión occidental y oriental dependían de si iban por la rama zarista o la fascista. Y con razón. No tenía sentido bloquear arbitrariamente algunas de estas opciones tras una elección de ideología; una Rusia fascista tendría ciertamente motivos para desear la reconquista en el Oeste, y una Rusia zarista podría tener incluso más motivos para vengarse de los japoneses que los fascistas.

Sin embargo, hacer que estas dos vías de expansión estén disponibles para ambas ramas significaría que se necesitarían otros enfoques para seguir ofreciendo una identidad única a ambas ramas ideológicas. Algunos sugirieron más focos orientados a la creación de alianzas, y los combinamos con ciertos focos destinados a dar sabor a las ramas. Este es el estado actual de las ramas tras la guerra civil:

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La diferencia será inmediatamente evidente. El árbol se ha "engrosado" bastante, con más de 10 nuevos focos, y las ramas contra Suecia, el Báltico y Finlandia por un lado, y Japón por el otro, están ahora disponibles independientemente de la elección política que hayas hecho, agrupadas cerca del centro de la rama. Nada ha cambiado en estos focos, excepto La isla solitaria, que, si dependías demasiado de la ayuda japonesa y, por lo tanto, eras un títere tras el final de la guerra civil, se convierte en un foco de "guerra por la independencia".

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Exploremos los focos recién añadidos. En el lado zarista, Capital de los zares traslada la capital a San Petersburgo y añade un montón de cosas buenas para el propio Estado. Reforzar la Triple Entente hace lo que dice la ventanita emergente: llegar al Reino Unido y a Francia para restablecer la antigua alianza dirigida directamente a Alemania.

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Para enfatizar el énfasis de la vieja Rusia zarista en ser "defensora de los eslavos", hay otro foco de "Compromisos eslavos". Si elegiste bajar a la Tercera Roma, esto te dará la opción de enviar garantías a las diversas potencias eslavas (junto con algunas otras bonificaciones), tras lo cual podrás invadir Rumanía (El destino de Rumanía) para establecer una conexión terrestre con las potencias balcánicas. Y, por último, "El muro de hierro de la resolución rusa" da importantes bonificaciones al coste de investigación y producción, a la fiabilidad y al blindaje de los tanques superpesados, incentivando su uso al compensar el aspecto más perjudicial de los mismos (su coste de producción), y ofreciendo así un estilo de juego más singular para los zaristas.

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En el lado fascista, el Estado Corporativo Ruso ofrece algunas fábricas y bonificaciones industriales. Hay un foco para crear un Eje Berlín-Moscú, y el foco dque le sigue de Propuestas Japonesas permite una opción alternativa a simplemente vengar la guerra de 1905 entrando en guerra con los japoneses: puedes invitarlos a formar parte del nuevo Eje y asegurar así el flanco de Rusia.

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La expansión oriental es ahora sólo fascista. Después de esto, todavía existe la opción de entrometerse en las Américas y, en última instancia, declarar la guerra a Canadá y a EEUU por las antiguas posesiones coloniales rusas en el continente. Sin embargo, se puede tomar una segunda rama, que ofrece objetivos de guerra en Afganistán e Irán, y que en última instancia conduce a Irak, Turquía (si no ha sido tomada ya como la Tercera Roma), Siria (Francia) e India.

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Estos cambios deberían ofrecer un poco más de identidad a las ramas de los Exiliados, al tiempo que permiten a ambos cumplir con lo "básico" de recuperar las posesiones de la Rusia Imperial en el Oeste y vengar la guerra de 1905 en el Este.

Por último, he aquí algunas imágenes de ciertos personajes:

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Como siempre, el árbol está todavía en desarrollo, e incluso lo que veas aquí podría no coincidir con lo que acabe saliendo al mercado :) Nos vemos la semana que viene con otro diario de desarrollo.
 
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sinceramente al igual que con los barcos, tratan de darle profundidad al juego y realmente lo estan haciendo peor, literalmente si no eres un apis grande tienes ramas de investigación e industria muy limitado (e incluso siendo grande) si a eso le sumas que debes hacer medio millon de investigaciones, más marina, más ahora blindados....sinceramente no da la vida y menos en paises más pequeños, además de necesitar experiencia militar (majo que no tienes) para crear un modelo, si tienes que parar a hacer modelos nuevos y crearlos debes tener complejo de las fabricas alemanas en la guerra cosa que en el juego NO pasa, el verdadero problema del juego es si empiezas en 1936 las terribles esperas para construir y ganar fabricas para producir, para tragarte 3 años de preparación y ver como en el 1939 la ia, que claramente se autoda muchas veces (o eso parece) recursos y armas, y que tras dos meses de atques o defensa pierdas 20k de armas, ¿que hacen? a¿las tiran al enemigo? relamente he probado diferentes ramas de doctrinas y es imposible (las cuales tardan igual la vida en hacerse), por lo menos ahora parece que si habeis solucionado el hecho de que si aislan una capital el resto del pais y del ejercito se muere en nada sin suministros, ahora tendrás tus hermosos 20k de rifles desperdigados en diferentes puntos que elijas para perderlos al pestañear(por favor si no soy el único arreglarlo, fix it) literalmente si creo una división de blindados, domindado europa, creando unicamente blindados me han llegado a desaparecer las unidades por falta de vehiculos, se que será una forma de regularlo, creas mucho pierdes mucho, pero no es normal que pierdas 10 veces mas material belico que hombres, sin hablar de como vuela la mano de obra o la dificultad de ciertos paises para lograrla, realmente habia muchas cosas más por arrglar, como una verdadera rama para italia, u otros paises que podrían ser más interesantes como escandinavos o bélgica o darle vida a la horible sudamerica(en términos querer hacer algo en el juego), o que os curreis modelos de aviones y tanques diferentes de ciertos dlc y no sean tipo españa, paises bajos y chinos por ejemplo el mismo avión de diferentes colores, pero habeis decidido meter trenes, otra linea de producción más, otra investigación, que claro para el early y medio del juego es lo que más necesita.

un acierto de todo esto sería si el juego empezara en el 1934 y no fuera una horrible espera o llegara sin mods a los años 60 y guerras de la epoca con alternativas historicas (rollo victoria, ya sabes) donde podriais darle toda la profundidad que querais
o tambien podeis revisar la industria (que no es que esté mal mal) pero insisto al principio del juego y con la mayoría de paises es para llorar para encima empezar una guerra, defensiva, te ataque la ia y pierdas todo, hasta los calzoncillos.

otra cosa que podriais meter sería como en el hoi3 más escenarios, currados

revisar el tema de la politica, comprar armas realmente y no (mal) gastar puntos politicos para pedir armas y encontrarte con negativas varias de la ia o si acceden te den una misera cantidad, tambien arreglar que puedan llegar envios por tierra y no depender exclusivamente del mar (jugad con checoslovaquia y vereis las risas cuando eeuu e inglaterra te envien suministros que jamás llegan aunque estes conectado aliados que tienen puertos directos con ellos)

tambien explorar el paso de tropas, recursos, materiales, etc por paises nuetrales(como parecia con paises bajos y alemanis pero no)
 
Me sigue sin convencer el arbol de ideas de la URSS, me sigue pareciendo que acabaras haciendo lo mismo tomes el camino de una rama política u otro, que acabará hostiado tanto en occidente como en oriente.

Por cierto, que me parece que deberian de poner en lo político más allá de Democracias/Fascistas/Comunistas/Neutrales. Añadir una facción mas que son los monarquicos. Con los nuevos dlc, algunas partidas se queda una europa de reyes, cuando dejas a la IA a su libre marcha.
 
Me sigue sin convencer el arbol de ideas de la URSS, me sigue pareciendo que acabaras haciendo lo mismo tomes el camino de una rama política u otro, que acabará hostiado tanto en occidente como en oriente.

Por cierto, que me parece que deberian de poner en lo político más allá de Democracias/Fascistas/Comunistas/Neutrales. Añadir una facción mas que son los monarquicos. Con los nuevos dlc, algunas partidas se queda una europa de reyes, cuando dejas a la IA a su libre marcha.
No creo que lo hagan, pero si, deberian revisar otros arboles primero, por ejmplo que en italia vuelva la monarquia, solo si alemania vuelve el kaiser y esté todo agrupado en un mismo grupo politico y muy restrigido...dan pocas opciones.
Bueno ahora puedes pegarte de más formas con la urss, exactamente lo que ya pasaba, porque no hay partida donde no se meta en elgún fregado, si o si
 
Reconozco que llega un momento que me aburren los focos y caminos alternativos (para eso, los mods). Yo lo que quiero es un buen wargame, con buenas mecánicas para simular la II Guerra Mundial, más o menos "alternativa". Esta expansión trae buenas adiciones en ese campo (cambios en el suministro, el clima, el ancho de batalla...soy más precavido con el diseñador de tanques), pero da toda la impresión de que el equilibrio entre estos dos componentes del juego se va a romper en favor del primero.

Me habría gustado que esta expansión se hubiera centrado más en las mecánicas (rehacer el sistema de frentes, revisar el papel de las reservas, la cadena de mando y la artillería...), que a saber cuándo podrán revisar. Y de cara a futuro (y otros juegos) me preocupa que, más que diseñar un sistema diplomático y político en condiciones (como intentaron hacer en el HoI3) hayan optado directamente por ir a full con el "deus ex machina" de los focos nacionales.
 
Me sigue sin convencer el arbol de ideas de la URSS, me sigue pareciendo que acabaras haciendo lo mismo tomes el camino de una rama política u otro, que acabará hostiado tanto en occidente como en oriente.

Por cierto, que me parece que deberian de poner en lo político más allá de Democracias/Fascistas/Comunistas/Neutrales. Añadir una facción mas que son los monarquicos. Con los nuevos dlc, algunas partidas se queda una europa de reyes, cuando dejas a la IA a su libre marcha.

Si mal no he entendido en la idea que tienen estos señores, la rama Neutrales casi siempre o en el 90% de las veces es rama Monarquica o casí. Pero vamos, no estaría mal plantear otra alternativa o más "facciones".
 
Si mal no he entendido en la idea que tienen estos señores, la rama Neutrales casi siempre o en el 90% de las veces es rama Monarquica o casí. Pero vamos, no estaría mal plantear otra alternativa o más "facciones".

Si, la rama neutral suele ser la monarquica, pero tiene restriciones, como a la hora de aliarse o declarar guerras
 
Muchas de esas cosas (que no todas) están en el mod Black Ice (como todo el tema de diversas fábricas). Ya te digo yo que ese mod, siendo muy bueno, no es precisamente de los más jugados por la ingente cantidad de micromanejo que añade.
Al final esto es una empresa y buscan un equilibrio entre complejidad y accesibilidad para todos y no para que lo jueguen cuatro personas ;)
pues justo de por eso deberian revisarlo, porque juegues en la fecha que juegues, de las solo dos cuando en el hoi3 daba mas jugabilidad, con el coste de produccion de fabricas y de equipo, y como se pierde, no es de acceso para cualquiera, es más justo eso y que en los tiempos de espera del juego, entreguerras, esperar a tener material belico, que se construyan las cosas, he observado que aburre la gente y abandona el juego o no lo compra tras probarlo, coincido contigo el black ice es super completo, pero es hasta tedioso y no es apto para todos, quizá necesitan introducir un nuevo metodo que no sea ni tan pesado, ni tan aburrido.

porque no es normal jugar como una hora para en 5-10 min estes hasta el cuello porque has hecho dos meses de ataques o defiendas de estos, y se evidencia mucho con la urss y alemania, si te defiendes de ellos o de uno al otro, mueres por puro desgaste ya que parece que tiran rifles a la cabeza o en caso contrario haces una bliezkrieg, es imposible, te atascas por falta de equipo y no hablemos de paises más limitados...
 
tras revisar el resto de avances diarios del proximo dlc solo veo

un trabajo fantastico en la reorganización, mejora de plantillas, poder dar todo el equipo antiguo con un solo boton, era algo muy molesto escribir los numeros de memoria, y maravilloso que desaparezca el spam de aliados o enemigos en la guerra, lo siguiente que no todas las notifficacciones pequeñas de arriba sean de aliados pidiendote unir de forma masiva.

el resto de cosas no son tan bonitas, relamente la idea de las vias, nudos de suministros (eliminando que si te aislan la capital lo lleves claro es un puntazo) y puertos moviles (necesarios tambien, asi tiene gracia defender desembarcos) y trenes, solo incrementan la problematica ya existente en temas de producción de equipo y en general belico, ahora debes perder si o si 1 fabrica para crear trenes... jugar con paises más pequeño, ejemplo de hungria, va a ser imposible querer poder llegar. La idea de usar los nudos de suministros como micro gestion, uso de banderas (vale esa es buena para echar o atraer a los aliados que nunca están donde deben) pero el resto, más construcción y el uso de camiones solo veo que conlleva un consumo mayor de combustible, el cual ya está dificil de conseguir y de mantener, aunque fabriques petroleo sintentico porque ganas nada y menos, aunque realmente la produccion y desgaste de camiones es de lo poco que creo que está bien.
historicamente las vistorias alemanas eran por sobreextender sus lineas de suministro y de lograr extenderlas a tiempo, veremos como funciona el arreglar las vias capturadas

el tema de los blindados y tanques...mayor necesidad de fiabilidad esta genial para evitar cosas como 0% de fiabilidad, y que como de verdad pasó el clima influya de verdad, pero a dia de hoy (intento de regularlo) es descarado el desgaste de las unidades blindadas y sus perdidas para el costo de crearlo, si evita el spam, pero literalmente me parece inutiles crearlos, viven en deficit.

insisto, habia más naciones que si merecen un rework y están mas metidos en la guerra, caso de italia (sin alemanis no vuelve el rey) o alguno de antiguos dlc, quiza los paises nordicos y escandinavos, algunos de antiguos dlc

plantearse poner un nuevo sistema diplomatico, minimo separar no alineados de monarquicos, lo caul a dia de hoy es posible media europa monarquica, con diversos tipos de monarquias, como democratica(inglaterra) o mas absolutas

de verdad los modelos de investigación de algunos paises con dlc son los mismos con un color diferente en algunas zonas, como las chinas, como españa, como algun otro que los hay...
 
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21º DD: Polonia aún no está perdida - AAR No Step Back (1)
21º DD: Polonia aún no está perdida - AAR No Step Back (1)


Bienvenidos a este diario de desarrollo AAR.

Acompáñame en la tarea de sobrevivir como Polonia contra los soviéticos y los alemanes en la próxima expansión NSB. Este diario funcionará como una especie de recopilación de las nuevas características. La advertencia normal es que puede haber bugs aquí, y el equilibrio es propenso a cambiar. También es un diario bastante cargado de capturas de pantalla.

Sin más preámbulos, empecemos.

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1936 - El año de la limpieza

En primer lugar, empecemos con un poco de limpieza y estrategia. Sé que Alemania atacará primero y que no puedo defenderme adecuadamente contra la URSS y Alemania. Mi plan es ceder el este de Polonia cuando la URSS lo exija para ganar tiempo y eliminar a Alemania, y luego dar la vuelta y recuperar mis tierras perdidas.

Por lo tanto, centraré mi acumulación de industria en Polonia occidental ya que planeo perder Polonia oriental, limitando así mis pérdidas potenciales.
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Comenzamos con la inminente huelga de campesinos, que debemos resolver en algún momento, pero me gusta empezar ocupándome de Danzig primero, ya que da algunas fábricas fáciles y sólo lleva 35 días. La huelga tiene un plazo largo, por lo que no hay ninguna emergencia para ocuparse de ella desde el principio.
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También es la vía por la que puedes librarte de la ley de Economía Embargada, que es bastante agobiante. Dado que necesito aumentar el cumplimiento de la ley, me lleva algún tiempo deshacerme de ella, así que me gusta ponerla en marcha lo antes posible.

Sé que tendré que aumentar el equipamiento ya que Polonia tiene muchas fronteras que cubrir. Pienso hacer tanques baratos más adelante también para hacer frente a la infantería básica.

Me preocupan un poco los bombardeos alemanes, tanto contra mis tropas como porque sé que a la IA le gusta bombardear los trenes, así que planeo hacer una fuerza aérea simbólica sólo para interceptar los bombarderos, así como los tanques AA, y llevar AA a mis divisiones.

1937 - El año de la acumulación de tostadoras

He comenzado mi acumulación industrial y a principios de 1937 he completado todos los focos industriales imprescindibles que quiero. Todavía hay un buen puñado de focos muy bonitos para tomar aquí, pero el tiempo es esencial y necesito ocuparme de los focos políticos también. Tengo un plazo muy ajustado.
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El fondo de defensa nacional es especialmente bueno para poner en marcha la industria polaca.

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También me he ocupado de Danzig y he conseguido la suficiente conformidad para prohibir el partido nazi. Esto eliminará la agobiante ley de comercio. Después pasaré a ocuparme de la política interna.

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Mientras la acumulación industrial estaba en marcha, yo era un poco escurridizo. Krystyna, la seductora de las armas se ha infiltrado silenciosamente en el Reich con el objetivo final de preparar un gobierno de colaboración para facilitar la capitulación de Alemania.
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También empecé a contratar asesores militares para ganar más XP. Como la Polonia histórica no puede cultivar XP en España, los asesores son la siguiente mejor opción.

Esto redujo mi tope de poder de mando total, pero merece la pena. Lo necesitaré para desbloquear doctrinas, pero sobre todo para diseñar mis tanques.

Mediados de 1937 - La constitución de abril

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Estamos a mediados de 1937 y estoy empezando a ocuparme de la política interna de Polonia. A medida que lo haga, la gente se irritará cada vez más, y preferiría evitar una guerra civil, pero no me gusta gastar 100 pp para marginar a la gente.
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Por suerte para mí, la mayoría de los focos de la ruta de Saneamiento se pueden utilizar para modificar la irritación izquierda y derecha (me gusta pensar que es una gran aspirina).
También hay algunos focos de "bonificación" muy agradables que sólo pueden tomarse mientras se está tratando con el Saneamiento, y que luego se bloquean y que yo quiero intentar tomar. Puedes mezclar y combinar los focos de bonificación que quieras tomar, dependiendo de la prisa que tengas.

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Tengo la sensación de que alguien está considerablemente más molesto que el otro

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Al final, consigo mantener a todo el mundo relativamente contento sin demasiado esfuerzo.

Conseguí recoger algunos enfoques por el camino, sobre todo asesores que me ayudarán más adelante. Ahora es 21 de diciembre de 1938 y empiezo a sentir un cosquilleo en la nuca. Seguramente se trata de mi paranoia. Seguramente nadie quiere atraparme.

Principios de 1939 - Preparación para la defensa

No hay nadie que quiera atraparme, pero, por si acaso, empiezo a hacer planes para cualquier eventualidad.
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Antes de volver a terminar los focos industriales que dejé atrás, me desvío para tomar el Plan Oeste, lo que me da algunas bonificaciones temporales de construcción para los fuertes.

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En este punto empiezo a mirar qué tipo de espíritus tengo a mi disposición.
El entrenamiento de teatro parece bastante sabroso para conseguir rasgos de terreno mucho más rápido, y es relativamente barato. Es un gran plan de batalla exclusivo, pero no siento que tenga suficiente XP para cambiarlo ya que actualmente lo necesito para otras cosas, y está bastante bien para defender.

Diseñando un tanque apto para Polonia

Mientras todo esto ha ido avanzando he estado investigando los módulos de tanques. Como he dicho anteriormente, planeo hacer un tanque barato que pueda enfrentarse principalmente a la infantería ligera. Necesito que sea bastante rápido para hacer frente al enclave alemán de Köningsberg, y al mismo tiempo trabajar dentro de la más bien modesta producción industrial que tiene Polonia para poder sacar alguna división antes de que empiece la guerra.

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No tiene las campanas y silbatos de lujo que tienen otros tanques, pero es relativamente barato. Con un cañón automático también es moderadamente bueno para acabar con la infantería, pero terrible para ir contra cualquier otra cosa.

Esto significa que tengo que centrar estos tanques en batallas de infantería contra tanques y evitar los panzers alemanes en la medida de lo posible.
Uh oh
El blindaje también es bastante bajo, pero mientras la infantería no lo atraviese está bien. Suelo preferir el blindaje soldado ya que proporciona un buen equilibrio entre coste y blindaje. Utilizo la suspensión Christie y el motor de gasolina para aumentar la velocidad del tanque considerablemente, y una torreta de 3 hombres para un poco de avance extra, con una radio para proporcionar un poco de avance extra (tengo que tener a los polacos pudiendo escuchar los últimos golpes)

También estoy creando una construcción de tanque separada para algunos tanques AA, que está utilizando los mismos módulos, excepto que estoy cambiando de un Cañón Automático a un cañón antiaéreo básico

Finales de 1939 - ¿No es la paz en nuestro tiempo?

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Uh oh
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Así es como lo estoy haciendo actualmente. Tengo 3 divisiones de tanques en el campo, 1 ejército protegiendo contra los ataques en el sur, y 1 ⅓ de ejércitos defendiendo el centro de Polonia, principalmente acurrucados detrás de los ríos. Un ejército completo se está preparando para tomar Köningsberg y luego cambiar para enfrentar a los alemanes.

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A medida que los alemanes comienzan a amontonarse, lanzo mi trampa, reduciendo su suministro para ganar algo de tiempo.

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Al principio de la guerra me están machacando con CAS y Tacs, y aunque mi fuerza aérea simbólica consigue mitigar algunos daños, estoy bastante contento de haber equipado mis divisiones con AA

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Al principio de la guerra me están presionando en algunos frentes, pero me mantengo en mi plan original, siguiendo el ferrocarril y franqueando los puertos.
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Katowice se pierde muy rápidamente, a pesar de reforzarla con fuertes.
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A medida que avanzo hacia Memel me doy cuenta de que mi suministro se está volviendo terrible. No quiero tener que construir vías férreas a estas alturas, ya que mi industria ya está bajo presión. Intento aliviar los problemas motorizando el nodo más cercano. Esto mejoró un poco mi situación, pero no lo suficiente como para solucionarla.

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En noviembre ha habido algunas idas y venidas. Los alemanes se amontonan mientras intento hacer otra ofensiva contra Köningsberg. También me las arreglo para tomar el control y enlazar un nuevo centro de suministros en Allenstein

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Se ha empezado a formar un empuje, y ellos también están presionando bastante. Tengo que acabar rápido con Köningsberg. Las cosas se ven un poco sombrías, pero en la oscuridad hay un héroe listo para levantarse. Es Rumanía.
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Rumanía acude en ayuda de Polonia, coloreada

Convencí a mis vecinos para que se unieran a nuestra causa, y ahí están, un brillante faro de esperanza. (Una historia de amor mejor que la de Crepúsculo)
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Con la ayuda de los aliados rumanos logré realizar un empuje para recuperar algo de terreno, pero en mi descuido los alemanes enviaron algunos tanques medianos a Memel y rápidamente comenzaron a hacerme retroceder. Como me temía, mis cañones automáticos no pudieron hacer frente a estos tanques, y el flujo de suministros se deterioró rápidamente al cortarse las líneas de abastecimiento.

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Utilicé parte de la XP que gané para añadir Improvisación rápida. Al hacerlo, obtuve la capacidad de realizar varios ataques de fuerza seguidos, lo que finalmente aisló a Memel de los tanques. Ahora están varados. Con un último ataque de fuerza consigo acabar con la guardia acorralada de Memel, estabilizando el frente.

1940 - Muerte en el Reich
Con los últimos focos tratados y Köningsberg todo ese ejército queda libre para ocuparse del frente alemán.
Poznań y Łódź serán mis 2 primeros objetivos ya que contienen mucha industria que se perdió al principio de la guerra.

Planeando pasar a la ofensiva decido ascender a Marian Rukiei, mi mariscal de campo, que ahora ha subido de nivel lo suficiente como para poder ser Jefe de Ejército.

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Después de eso planifico mi ataque. Veo que los ferrocarriles que abastecen el frente polaco se abastecen en gran medida de 3 puntos que, si se cortan, crearían 3 brechas que obligarían a los alemanes a retroceder o a empezar a recibir penalizaciones logísticas

2 de ellos son centros de abastecimiento que, si los elimino, deberían obligar a los alemanes a abandonar Poznań. Entonces puedo ir por el mar, tomando los puertos de allí para añadir suministros hasta Berlín.

Un nudo ferroviario al sur también es susceptible de ser cortado, cerca de Brno. Dudo que pueda tomarlo en la primera ofensiva, pero si puedo lo haré. Por ahora, recuperar mi territorio central es prioritario, así que iré a por los dos nodos de suministro.
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Poco después Hungría hace lo que hace Hungría y me declara la guerra, cortando una gran parte de mi fuerza de suministro. Obligo a desplegar mi ejército ahora liberado a través de los raíles para responder. Aunque por un momento se ha visto mal, se ha abierto una oportunidad en otra parte. Vuelvo a desplegar mis tanques...
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Más tarde, un empuje coordinado con mis tanques y Poznań es retomada, una bolsa es rodeada y el ferrocarril de Berlín es cortado. Rumania está luchando en el sur contra Hungría. Mis carros de combate ven la oportunidad y...
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Una victoria temporal, sin duda. El tanque está solo y la vía férrea está desguarnecida. Tengo algunas unidades de repuesto para redesplegar y rezo para que lleguen a tiempo.

Desgraciadamente, el tanque fue rodeado y destruido, pero alejó suficientes tropas del frente para permitirme avanzar y redesplegar tropas. Con las líneas de suministro sobredimensionadas, detengo mi avance para permitir que las vías férreas sean reconstruidas.

Como he desbloqueado algunas tácticas, pongo las mías en Defensa elástica para obtener algo de defensa extra. Me hubiera gustado tener Blitz
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Pero creo que todavía no tengo suficientes tanques para conformarme con esta táctica. Lo cambiaré más tarde

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A través de algunas travesuras, Alemania consiguió hacerse con Noruega y Suecia. He creado un pequeño grupo de trabajo para hacer frente a esto. Debería ser sencillo, ya que tomé todos los puertos alemanes, así que aunque sé que hay unidades alemanas que los custodian, son básicamente blancos fáciles.

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21º DD: Polonia aún no está perdida - AAR No Step Back (2)
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Como era de esperar, la Unión Soviética finalmente se despertó y en el lado equivocado.
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Aunque ya lo tenía previsto, no puedo resistirme a dejarles un regalo de despedida

A medida que se acerca el final del Tercer Reich, elaboro planes para actuar contra la URSS.
Los tanques fabricados al principio de la guerra son ahora inadecuados para enfrentarse al ejército rojo, por lo que estoy elaborando nuevos diseños.
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Destructor de tanques con un cañón de alta velocidad y un adaptador Squeeze-bore para una perforación extra

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Carro de combate principal con cañón medio y almacenamiento de munición húmeda

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Antiaéreo

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Tanque lanzallamas (se trata de compañías de apoyo, que dan principalmente modificadores de aumento de ataque a Urbano, Selva, Fuerte y Bosques y son mutuamente excluyentes con los ingenieros)

1942 - La agonía del eje

En el primer mes del nuevo año, Alemania finalmente capituló tras una serie de ofensivas de tanques. El suministro empezó a ser un problema, primero por la falta de camiones para la motorización y después por la cantidad de tropas en el campo.

La última ciudad en caer fue Viena (estoy súper contento de haber hecho el gobierno de colaboración inicial, de lo contrario no tendría suficientes puntos de victoria.

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El estado del mundo

Cojo mis tanques para ir directamente a por Hungría e Italia. Obviamente priorizo Hungría primero para liberar a los rumanos (sí, sé que debería ir a por Italia, pero no es culpa mía que me apegue emocionalmente con facilidad). Aunque me detengo bastante rápido debido a que los remanentes alemanes retienen vías férreas estratégicas clave que impiden que el suministro llegue al nuevo frente.

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Una vez que se arreglen los ferrocarriles Italia es un pedazo de pastel para aplastar ya que perdieron la mayoría de sus tropas en Alemania.
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El balance final de la guerra es el siguiente. La gran mayoría de las bajas infligidas (90%) se produjeron al principio de la guerra en Alemania, donde tuve más dificultades.
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La conferencia de post-pacífico se parece a lo que fue durante la guerra, con el añadido de que el sur de Eslovaquia se encuentra en medio de todo esto.

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El nervio absoluto. Está bien, no los necesitamos donde vamos.
Ahora tengo tiempo para prepararme para retomar el este de Polonia


1943-1946 - Años de la gran calma

Avanzar un par de años para reconstruir mis ejércitos para enfrentar a los soviéticos. No ha pasado mucho entre tanto desde que el hombre malo fue destruido.

Ahora tengo un ejército de tanques listo, con un ejército de mecanizados para seguir detrás de ellos.
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Conseguí que el coste de la mecanización fuera bastante bajo mejorando su coste de producción.

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También produje algunas pistolas de ferrocarril de apoyo, que ahora dan estos efectos (según la petición popular)

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Y así es como se ve mi plantilla de tanque actual

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El plan es seguir la línea de Kiev hasta Moscú, ya que la mayoría son llanuras.
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Quiero evitar el norte en la medida de lo posible ya que hay barro y pantanos en abundancia, lo que realmente dificulta las ofensivas.

También envié una parte del ejército a Burgas (costa búlgara) en el sur (que fue la razón por la que agarré esa parte de Bulgaria para empezar) para hacer una invasión naval usando puertos de moras en Bakú para cortar el petróleo para los soviéticos. Formé el Międzymorze para invitar a Turquía a mi facción ya que no podía acceder con mis submarinos de otra manera.

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Con todo planeado y listo, supongo que está bien llamar a la puerta para ver si hay alguien en casa.
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Desembarco con éxito en las costas cercanas a Bakú. Algunas de las divisiones desembarcan sin puerto, aunque eso no es un problema por el momento ya que tengo puertos de mora, por lo que no tengo problemas de suministro, pero necesito tomar un puerto para el suministro permanente rápidamente.

Como puedes ver también tengo aviones de transporte que reparten suministros por aire, estacionados en Turquía, lo que también ayuda en zonas realmente malas.

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Cuando desembarco me encuentro con una feroz resistencia y, aunque consigo tomar un puerto antes de que se destruya la morera, me doy cuenta de que no podré tomar Bakú inmediatamente. Aunque se presenta una oportunidad, ya que Sebastopol es vulnerable y está poco defendida. Tomo 4 tanques y atravieso la isla, logrando rodear gran parte del frente sur soviético.

A medida que el frente sur se derrumba los soviéticos se ven obligados a recauchutar desde Bakú para llenarlo

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Mientras tanto, una titánica batalla aérea está teniendo lugar en el este de Polonia. El enemigo está intentando bombardear mis trenes, y como la mayoría de mis trenes son de austeridad de guerra, eso los hace vulnerables a los bombardeos y a las interrupciones.

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Como la línea del frente del Cáucaso está destrozada, veo la oportunidad de cortar toda la cadena de suministro. Toda la línea del frente es abastecida por un solo ferrocarril, que logro cortar. Obligando a los soviéticos a retirarse hacia Stalingrado.

A medida que el año llega a su fin, he avanzado bastante en la URSS. Sin embargo, cada vez me cuesta más avanzar hacia Moscú. La ciudad de Bryansk me está dando bastantes quebraderos de cabeza, ya que está bastante bien defendida y atacar ciudades desde múltiples ángulos es menos efectivo que otros terrenos. También tiene un centro de suministros que necesito para seguir avanzando, y mis líneas están bastante estiradas.
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Me detengo un tiempo, construyo el ferrocarril y luego dejo que se coman 2 bombas nucleares en la cara. Después se forma una brecha en la línea del frente mientras mis tanques empujan hacia Moscú. A sus puertas comienza una lucha feroz.
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No ayuda el hecho de que estemos en enero y que muchas de las provincias fuera de Moscú estén cubiertas de nieve. El ejército rojo está bastante agotado en este punto, con la mayor parte de su blindaje destruido. Finalmente, Moscú cae bajo un bombardeo de tanques, cazas y bombarderos tácticos.

Durante esto, Leningrado cae bajo un asalto combinado desde Suecia por los aliados y Rostov es rodeado, atrapando a gran parte del ejército del sur restante que defendía Stalingrado.

1947 - El año del "por favor, capitula"

Aunque gran parte del ejército que defendía Stalingrado está muerto y la fuerza aérea roja yace en un desguace en algún lugar, sigue siendo algo difícil de tomar, ya que el ejército rojo todavía controla un largo tramo de la vía férrea.

Intentar tomar Stalingrado de frente sigue siendo imposible, así que me centro en limpiar la infantería que protege las afueras de Stalingrado. A medida que el suministro mejora (relativamente), puedo finalmente realizar el último esfuerzo y tomar la ciudad. Esto pone a la URSS bastante cerca de la capitulación, y sólo necesito recortar unos pocos puntos de victoria.
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Bajas justo antes de la captura de Stalingrado y su eventual capitulación.

Eso es todo. Intenté mostrar todas las características posibles, y espero que hayas disfrutado leyendo mis locuras.. Ahora supongo que sólo queda una cosa por hacer, como recompensa por ser un verdadero amigo necesitado
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También pusieron un apunte sobre la modificación en el tema de los combates y el ancho de las divisiones

DD Extra: Iteración de objetivos de combate


Hola a todos,

Aunque este tema no es el diario de desarrollo de hoy, es algo sobre lo que muchos de vosotros habéis publicado en las últimas semanas.

Como ocurre con todas las características y cambios que mostramos durante el desarrollo, las cosas no deben considerarse definitivas hasta que lleguen al suelo. Se ha especulado mucho sobre los cambios en la "meta" de la anchura, sobre todo en lo que respecta a que las divisiones más pequeñas puedan ser mucho más fuertes que las más grandes de igual composición. Hasta cierto punto, esto siempre ha sido así debido a la organización media (apilar 20 divs de 2w contra 1 div de 40w en igualdad de circunstancias, y ver qué pasa). Dicho esto, los cambios de orientación mencionados recientemente han tenido el efecto de agravar un poco la situación.

Por ello, he introducido algunos cambios más en la orientación:

  • Las divisiones tienen ahora una ancho de combate igual al doble (controlable por definición, para los modders) de su propia ancho.
  • En los combates con múltiples participantes divisionales, cada uno construirá un conjunto de objetivos hasta e incluyendo su ancho de combate. (es decir, una división de ancho 20 podría apuntar a dos de ancho 10 y a una de ancho 20)
  • Los objetivos estarán efectivamente revueltos - las divisiones de menor anchura continuarán atacando a objetivos más o menos aleatorios; las divisiones más grandes conservarán una reserva de objetivos más grande que les permita tener más intentos potenciales para encontrar un mejor objetivo.
  • Atacarán a cada uno de estos objetivos con un factor de daño equivalente a 1 - ( Define( 0.35 ) + ( CountryMod.Coordination * DivisionMod.Initative ) )
  • La iniciativa de la división, como ya sabes, proviene de las compañías de radio, algo que creemos que a menudo no se cumple.
  • La coordinación es una nueva estadística, que se puede encontrar en algunos lugares, incluyendo las técnologías de radio y radar, las doctrinas (Gran Plan de Batalla), y los nuevos Espíritus Militares.
  • Después de esto, la división con la organización más baja* en la lista de objetivos será el objetivo, recibiendo el factor de daño restante.

*La lógica del "mejor objetivo" es algo que todavía estamos considerando, pero la organización más baja actualmente tiene resultados más consistentes con las expectativas actuales de los jugadores. Se puede ser más inteligente en este aspecto a medida que se vaya perfeccionando.

Tl;dr: las divisiones ahora dividirán su daño de forma desigual entre el "mejor" objetivo y otros objetivos disponibles. La cantidad de daño que se reparte es algo sobre lo que tienes múltiples niveles de control como jugador.

/Arheo
 
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Veo que han añadido nuevos botones a la interfaz, al lado de asalto anfibio. Y al final, tambien veo 2 botones.

Se ve bien el ARR, pero preferiria que lo hubiera hecho con uno de oos paises bálticos, para ver si es "dificil" y como se comporta en el juego.
 
También pusieron un apunte sobre la modificación en el tema de los combates y el ancho de las divisiones

DD Extra: Iteración de objetivos de combate


Hola a todos,

Aunque este tema no es el diario de desarrollo de hoy, es algo sobre lo que muchos de vosotros habéis publicado en las últimas semanas.

Como ocurre con todas las características y cambios que mostramos durante el desarrollo, las cosas no deben considerarse definitivas hasta que lleguen al suelo. Se ha especulado mucho sobre los cambios en la "meta" de la anchura, sobre todo en lo que respecta a que las divisiones más pequeñas puedan ser mucho más fuertes que las más grandes de igual composición. Hasta cierto punto, esto siempre ha sido así debido a la organización media (apilar 20 divs de 2w contra 1 div de 40w en igualdad de circunstancias, y ver qué pasa). Dicho esto, los cambios de orientación mencionados recientemente han tenido el efecto de agravar un poco la situación.

Por ello, he introducido algunos cambios más en la orientación:

  • Las divisiones tienen ahora una ancho de combate igual al doble (controlable por definición, para los modders) de su propia ancho.
  • En los combates con múltiples participantes divisionales, cada uno construirá un conjunto de objetivos hasta e incluyendo su ancho de combate. (es decir, una división de ancho 20 podría apuntar a dos de ancho 10 y a una de ancho 20)
  • Los objetivos estarán efectivamente revueltos - las divisiones de menor anchura continuarán atacando a objetivos más o menos aleatorios; las divisiones más grandes conservarán una reserva de objetivos más grande que les permita tener más intentos potenciales para encontrar un mejor objetivo.
  • Atacarán a cada uno de estos objetivos con un factor de daño equivalente a 1 - ( Define( 0.35 ) + ( CountryMod.Coordination * DivisionMod.Initative ) )
  • La iniciativa de la división, como ya sabes, proviene de las compañías de radio, algo que creemos que a menudo no se cumple.
  • La coordinación es una nueva estadística, que se puede encontrar en algunos lugares, incluyendo las técnologías de radio y radar, las doctrinas (Gran Plan de Batalla), y los nuevos Espíritus Militares.
  • Después de esto, la división con la organización más baja* en la lista de objetivos será el objetivo, recibiendo el factor de daño restante.

*La lógica del "mejor objetivo" es algo que todavía estamos considerando, pero la organización más baja actualmente tiene resultados más consistentes con las expectativas actuales de los jugadores. Se puede ser más inteligente en este aspecto a medida que se vaya perfeccionando.

Tl;dr: las divisiones ahora dividirán su daño de forma desigual entre el "mejor" objetivo y otros objetivos disponibles. La cantidad de daño que se reparte es algo sobre lo que tienes múltiples niveles de control como jugador.

/Arheo

Por completar esta información que siempre das (muy bien), pongo este comentario del director del juego (Arheo) con un ejemplo sobre cómo funcionaría en la práctica:

I'll try and break this down a bit.

We have a single division of width 40. It has an engagement width of 80 (2x width), and an (arbitrary) attacks value of 100 (from equipment etc).

Let's imagine it performs an attack-maneuver in a combat where there are twelve width 10 targets. When selecting targets, the list of twelve is shuffled randomly, and we iterate through adding divisions to our target list by weight. We end up with eight of those twelve divisions in our target list.

Then we work out damage split. Let's imagine that the division doing the shooting has a total coordination value of 15%. We add that 15% to the defined minimum value of 35%. This gives us a total of 50% of our attacks value which is set aside for step 2, and 50% of our attacks value which we want to distribute across the list of targets.

We throw 50 / 8 attacks at each of the targets in our list. These are resolved like any other attack would be.

After that (yes, you'll note we do include the best target in the distributed attacks as well, for simplicity's sake when dealing with target lists of size 1), we determine which the 'best' target amongst those 8 divisions is, and we deal the remaining 50% of attacks to that.

I hope this helps.

Al final de lo que se trata es de buscar un punto intermedio entre el sistema actual (las divisiones de mayor ancho pulverizan a las de menor tamaño al descargar toda su potencia de fuego sobre cada una sucesivamente) y como lo tenían implementado cuando lo anunciaron (una distribución igual del daño entre todas las divisiones, que lleva a un todo/nada). Ahora una parte del daño, que dependerá de la iniciativa —calculada a nivel de división— y de la nueva variable de "coordinación" —un valor a nivel de país—, irá al considerado como "mejor objetivo", de modo que el combate será más dinámico.

Ahora mismo se considera "mejor objetivo" la división enemiga con menor organización relativa, aunque no descartan terminar hilando tan fino como distribuyendo separadamente el soft y el hard attack con este sistema.

Muy interesante (y buena forma de darle más funcionalidad a la "iniciativa", y de diferenciar más las doctrinas terrestres —la coordinación aumentará en "Grand Battleplan"—.
 
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Solo veo un desproposito, a pesar de haber buenas idea, literalmente dependes de las vias a toda costa, rompiendo mecanicas de la guerrra relampago.
Horrendo la creación de tanques al igual que los barcos de puntos demexperiencia militar los cuales cuesta lograr (aunque ahora ganes más) y limitados, con mil investigaciones más.
De verdad espero que regulen esos cañones por tren porque literalmente acabas de romper la mecanica de jugar a la defensiva, ni la linea maginot va a poder resistir...y la ia con alemania tenderá a usarlos.
Un abuso desmedido de los camiones, ya era un dolor tener que crearlos para hacer campañas de logistica( okey ahi puede tener lógica aunque a la vez y tecnicamente los camiones aumentan el consumo) o radio y hospital de campaña, necesito operadores de radio y médicos, no que el ejercito trague combustible por un tubo, sea imposible comprar porque monopoliza tu enemigo, estas aislado, no tienes suficientes transportes, etc y no producen apenas las refinerias sinteticas.

Lo peor es que jugar así me recuerda a jugar con checoslovaquia (la defensa me gusta por el tema de resistir ante un enemigo mayor, priorizar los escasos recursos para defenderte aereamente y en tierra y la poca mano de obra) para ver como la ia se vuelve loca y sin razon deja de proteger puntos y tienes alemanes cenanddo con tu abuela. o ver que juegan a tirar los rifles al suelo en fin. Llegando a ser HORRIBLE el hecho de jugar a contrareloj (esto tiene su punto) por el hecho de que tienes un macro arbol de decisión, no necesario y como falles en alguna sola cosa o te retrases la has fastidiado.

Él mismo menciona que se estanca porque no se puede permitir el lujo de construir unas vias de tren en un territorio tan pequeño como es konisberg y lo peor es que lo ve bien, literalmente es una locura para mal, vale que no tiene gracia atacar y avanzar a lo loco y quizá no gusta el hoi3 que tras atacar las divisiones necesitan x horas para avanzar o atacar, es logico son personas y una hazaña hacen, siempre y seguidas...

mucha microgestión veo el tener que ir cambiando que centros motorizas en paises más pequeños donde apenas puedes producir suficientes.

Literalmente Japón en la guerra distribuia a las islas en barcas de madera que habian utilizado durante toda la vida e iban en mulas en tierra mayoritariamente al igual que Italia o Hungria y no es avanzaran poco junto al ejercito aleman, la URSS estaba poco modernizada sin carreteras y pocas vias en el 41 y fijate lo que avanzaron, literalmente dependes de tramos de vías.

Hasta en la vida real tardaban un timepo en destruir la infraestructura y aqui si no te convence el panorama, ale bum.

veo que se abusa de la producción, que se pierde mucho, depender si o si de radios y camiones, va a ser un dolor jugar con paises menores. Vas a parar cada dos min la partida para crear tu barco o tu tanque para cambiar la producción mil vecces, construir 4 divisiones mal aprovisionadas y que de un ataque te quedes sin vehiculos.
 
Estoy esperando con ansiás estas modificaciones, pero me hubiese gustado que se ajustara el sistema de control de unidades, y me refiero que debería darse más libertad al jugador sobre el control de las unidades y ejército, darnos un control manual, pues el uso de la planificación de la IA es realmente estresante y deja todo el terreno de batalla lleno de líneas de colores que obstaculizan la vista del juego y produce muchos errores inconscientes, estoy claro de todos los mecanismos de asignación o no de las unidades a los planes , estoy claro de todo, tengo muchos anos en el juego, pero creo que ya es hora que nos den más control sobre las unidades , un solo botón de manual sería suficiente. Veo como Call of War ha logrado a través de la sencillez una jugabilidad excelente , me gustaría ver en este juego mucho más completo y con mucha más experiencia que ya de una vez y por toda se trabaje la jugabilidad y operatividad del mismo sin afectar la profundidad histórica y lógica de este..