Buenas,
¿se sabe alguna fecha estimada de lanzamiento para este DLC?
Aun nada oficial, probablemente en este último trimestre del año.
Buenas,
¿se sabe alguna fecha estimada de lanzamiento para este DLC?
Ha salido un nuevo diario, y me ha gustado lo de repartir el daño cuando el ancho de tu división es mayor. Me disgusta mucho el metajuego este de buscar hacer divisiones de ancho 10/16/20/40 para que el combate sea óptimo.
No creo que lo hagan, pero si, deberian revisar otros arboles primero, por ejmplo que en italia vuelva la monarquia, solo si alemania vuelve el kaiser y esté todo agrupado en un mismo grupo politico y muy restrigido...dan pocas opciones.Me sigue sin convencer el arbol de ideas de la URSS, me sigue pareciendo que acabaras haciendo lo mismo tomes el camino de una rama política u otro, que acabará hostiado tanto en occidente como en oriente.
Por cierto, que me parece que deberian de poner en lo político más allá de Democracias/Fascistas/Comunistas/Neutrales. Añadir una facción mas que son los monarquicos. Con los nuevos dlc, algunas partidas se queda una europa de reyes, cuando dejas a la IA a su libre marcha.
Me sigue sin convencer el arbol de ideas de la URSS, me sigue pareciendo que acabaras haciendo lo mismo tomes el camino de una rama política u otro, que acabará hostiado tanto en occidente como en oriente.
Por cierto, que me parece que deberian de poner en lo político más allá de Democracias/Fascistas/Comunistas/Neutrales. Añadir una facción mas que son los monarquicos. Con los nuevos dlc, algunas partidas se queda una europa de reyes, cuando dejas a la IA a su libre marcha.
Si mal no he entendido en la idea que tienen estos señores, la rama Neutrales casi siempre o en el 90% de las veces es rama Monarquica o casí. Pero vamos, no estaría mal plantear otra alternativa o más "facciones".
pues justo de por eso deberian revisarlo, porque juegues en la fecha que juegues, de las solo dos cuando en el hoi3 daba mas jugabilidad, con el coste de produccion de fabricas y de equipo, y como se pierde, no es de acceso para cualquiera, es más justo eso y que en los tiempos de espera del juego, entreguerras, esperar a tener material belico, que se construyan las cosas, he observado que aburre la gente y abandona el juego o no lo compra tras probarlo, coincido contigo el black ice es super completo, pero es hasta tedioso y no es apto para todos, quizá necesitan introducir un nuevo metodo que no sea ni tan pesado, ni tan aburrido.Muchas de esas cosas (que no todas) están en el mod Black Ice (como todo el tema de diversas fábricas). Ya te digo yo que ese mod, siendo muy bueno, no es precisamente de los más jugados por la ingente cantidad de micromanejo que añade.
Al final esto es una empresa y buscan un equilibrio entre complejidad y accesibilidad para todos y no para que lo jueguen cuatro personas
También pusieron un apunte sobre la modificación en el tema de los combates y el ancho de las divisiones
DD Extra: Iteración de objetivos de combate
HOI4 Sub-Developer-Diary - Combat targeting iteration
Hi all, While this topic is not the dev diary for today, it's something a lot of you have posted about in the last few weeks. As with all features and changes we show off during development, things should not be considered final until they hit...forum.paradoxplaza.com
Hola a todos,
Aunque este tema no es el diario de desarrollo de hoy, es algo sobre lo que muchos de vosotros habéis publicado en las últimas semanas.
Como ocurre con todas las características y cambios que mostramos durante el desarrollo, las cosas no deben considerarse definitivas hasta que lleguen al suelo. Se ha especulado mucho sobre los cambios en la "meta" de la anchura, sobre todo en lo que respecta a que las divisiones más pequeñas puedan ser mucho más fuertes que las más grandes de igual composición. Hasta cierto punto, esto siempre ha sido así debido a la organización media (apilar 20 divs de 2w contra 1 div de 40w en igualdad de circunstancias, y ver qué pasa). Dicho esto, los cambios de orientación mencionados recientemente han tenido el efecto de agravar un poco la situación.
Por ello, he introducido algunos cambios más en la orientación:
- Las divisiones tienen ahora una ancho de combate igual al doble (controlable por definición, para los modders) de su propia ancho.
- En los combates con múltiples participantes divisionales, cada uno construirá un conjunto de objetivos hasta e incluyendo su ancho de combate. (es decir, una división de ancho 20 podría apuntar a dos de ancho 10 y a una de ancho 20)
- Los objetivos estarán efectivamente revueltos - las divisiones de menor anchura continuarán atacando a objetivos más o menos aleatorios; las divisiones más grandes conservarán una reserva de objetivos más grande que les permita tener más intentos potenciales para encontrar un mejor objetivo.
- Atacarán a cada uno de estos objetivos con un factor de daño equivalente a 1 - ( Define( 0.35 ) + ( CountryMod.Coordination * DivisionMod.Initative ) )
- La iniciativa de la división, como ya sabes, proviene de las compañías de radio, algo que creemos que a menudo no se cumple.
- La coordinación es una nueva estadística, que se puede encontrar en algunos lugares, incluyendo las técnologías de radio y radar, las doctrinas (Gran Plan de Batalla), y los nuevos Espíritus Militares.
- Después de esto, la división con la organización más baja* en la lista de objetivos será el objetivo, recibiendo el factor de daño restante.
*La lógica del "mejor objetivo" es algo que todavía estamos considerando, pero la organización más baja actualmente tiene resultados más consistentes con las expectativas actuales de los jugadores. Se puede ser más inteligente en este aspecto a medida que se vaya perfeccionando.
Tl;dr: las divisiones ahora dividirán su daño de forma desigual entre el "mejor" objetivo y otros objetivos disponibles. La cantidad de daño que se reparte es algo sobre lo que tienes múltiples niveles de control como jugador.
/Arheo
I'll try and break this down a bit.
We have a single division of width 40. It has an engagement width of 80 (2x width), and an (arbitrary) attacks value of 100 (from equipment etc).
Let's imagine it performs an attack-maneuver in a combat where there are twelve width 10 targets. When selecting targets, the list of twelve is shuffled randomly, and we iterate through adding divisions to our target list by weight. We end up with eight of those twelve divisions in our target list.
Then we work out damage split. Let's imagine that the division doing the shooting has a total coordination value of 15%. We add that 15% to the defined minimum value of 35%. This gives us a total of 50% of our attacks value which is set aside for step 2, and 50% of our attacks value which we want to distribute across the list of targets.
We throw 50 / 8 attacks at each of the targets in our list. These are resolved like any other attack would be.
After that (yes, you'll note we do include the best target in the distributed attacks as well, for simplicity's sake when dealing with target lists of size 1), we determine which the 'best' target amongst those 8 divisions is, and we deal the remaining 50% of attacks to that.
I hope this helps.