CK II - Anfängerleitfaden/Guide auf Deutsch, Links, Infos, Wiki, Hilfreiches

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Aardvark Bellay

Lord Wuffington of Grumpytown by the barks
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  • Crusader Kings II: Sons of Abraham
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  • Crusader Kings II: Rajas of India
  • Crusader Kings II: The Old Gods
  • Crusader Kings II: Legacy of Rome
  • Crusader Kings II: Charlemagne
1) Der Anfängerleitfaden ist die übersetzte Version des GUIDE von Meneth basierend auf CK 1.02 oder ähnlich.
Daher ist nicht alles aktuell/richtig.
Aber eben ein, nur halt veralteter, Leitfaden....
Deutsche Übersetzung (hauptsächlich von Loomis) des Anfängerleitfadens ab Eintrag #2 unten.

Englisches Original (alter Stand)
GUIDE im Forum (FAQ-Bereich)
GUIDE In-depth guide to CKII
GUIDE als PDF
CK2 Userguide PDF

Anfängerleitfaden
Noch nicht übersetzte, bzw. in Arbeit befindliche Kapitel: siehe weiter unten, weisse Schrift
edit: Tatsächlich ist die Arbeit daran eingestellt, meinerseits zumindet weil der GUIDE veraltet ist und auch nicht immer zutreffend.
Zwar hatte ich auch noch einen Text zu 75% übersetzt, aber es macht einfach kaum Sinn.
Wenn dennoch Fragen anfallen, wie gesagt einfach im Forum nen neues Thema eröffnen oder im KFKA Thema/thread reinstellen.

2) Diverse weitere Infos und Verweise (Links) weiter unten in diesem Eintrag.


Wenn ihr dennoch eine Frage zum Spiel habt, bitte nicht in diesem Thema/Thread.
Einfach hier im Forum eure Frage mit einem neuem Thema/Thread stellen oder im KFKA-Thema.

(Vorschläge für eine FAQ oder wie dies hier zu verbessern sei sind aber gern gesehen, ebenso Fragen zur Installation von Mods
oder ähnlichem (hier bitte keine allgemeinen technischen Probleme )).

Auch Neueinsteiger dürfen Fragen stellen. ;)


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INFOS, LINKS

ALLGEMEINES


Trailer der "Sieben Sünden" zu CK2
"Die sieben Todsünden" LiveAction Video Trailer
http://www.youtube.com/playlist?list=PL01FEDE76AFEE713D

CK2 Meme (war zumindest anfangs gut und witzig...)

https://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?599879-CKII-Meme

CK 2 gab es in 2 Varianten: mit Steam, und ohne Steam auf GamersGate.

Ohne Steam war es erhältlich auf GamersGate und gelegentlich einigen anderen Seiten (Gamesplanet, GreenManGaming; ausser bei GamersGate änderte sich das aber).
Die Steamclient-freie Variante bekommt seit Patch 2.02 keinen Support mehr. Steamkeys im GG Konto erhältlich. GamersGate verkaufte noch Steamkeys. Jetzt gar nicht mehr.
CK2 gibt es nur als Download. Die Box hat nur eine CD mit Steaminstallation.

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WIKIS, LETSPLAYS und FAQs (englisch)

1. Offizielle Wiki zu CK2 von Meneth und Konsorten
https://ck2.paradoxwikis.com/Crusader_Kings_II_Wiki
Liste zu erhältlichen Guides in der Wiki
https://ck2.paradoxwikis.com/Guide_overview


2. Inoffizielle Wiki
zu CK2 (Wikia)

(88 Seiten - geht auf Learn CrusaderKings II und dann die Optionen darunter, Scripte müssen aktiviert sein)
http://crusaderkings-two.wikia.com/wiki/Crusader_Kings_II_Wiki

3. Offizielles FAQ Unterforum (veraltet)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?678-Crusader-Kings-II-FAQ

4. Einführungen, Anleitungen, LetsPLays, Tutorials, Guides als Videos

Anfängervideos auf Youtube (auch deutsch)
(Einsteigervideo siehe: LegendaryMarvin Tutorial)

5. Offizielles deutschsprachiges Handbuch (2012) zum Zeitpunkt der Erstveröffentlichung des Spiels,
https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/43887/PDX7605GE_CK II_Onlinemanual.pdf

6. Fan-Anleitung/Handbuch (englisch, 2013, für Neueinsteiger)

https://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?693266-My-Crusader-Kings-II-Manual

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MODS, CHEATS

Modforum:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/crusader-kings-ii-user-modifications.682/
Modliste:
Überblick über erhältliche Modifikationen/Mods (Registrierung des Basisspiels (Steamsynchr. oder CD-Key) nötig):
List of Mods/Guides/Utilities
(freiwillig geführte und unvollständige Liste)


Cheats:
Offizielle Wiki unter "Console Commands" :
https://ck2.paradoxwikis.com/Console_commands
Nicht mehr aktualisiertes Thema im englischsprachigen Forumbereich:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?585658-Cheats

Cheatmods
Aktuell:

EightDeers 1.13 für 2.8x:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cheats.585658/page-74#post-23577475
Auch im Steam Workshop:
Slvrbuu's CK2 Cheat Menu

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/slvrbuus-ckii-cheat-menu.871902/
Sketchy Cheat Menu
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-sketchy-cheat-menu.919884/

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SPEZIELLE MODS:


Deutschkorrektur-Mod
https://forum.paradoxplaza.com/foru...schkorrekturen-download-immer-aktuell.759079/
(im Steam-Workshop)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=249142132


Mods zur Leistungsverbesserung:
(z.Bsp. bei Laptops, schwächeren Maschinen etc, siehe auch Mod zu No-India unten)

Kompatibel mit 2.6/2.7
CKII Performance Mod (Kein Abyssinien, Indien, Mali)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-ck-ii-performance.960853/
Kompatibel mit 2.8x
No India
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/no-india-mod.1117410/

Kompatibel mit 3.x
The days That Rajas Never Rise (Alte Kartengröße von vor Patch 2.1)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1958026905
Performance 2.8 (jetzt Version für 3.2 und somit auch 3.3)

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-performance-2-8.1061828/


Alternativ die Mapmods im Steam Workshop benutzen die flache Karten erzeugen (zB. FlatMap), bzw. den Nebel vereinfachen ("SImple fog of war" oder so)

Mods mit Bezug zu Ironman

Ironman Backup Tool (auch im Steam Workshop)
https://forum.paradoxplaza.com/foru...crusader-kings-ii-ironman-backup-tool.900927/
Ironman save zu normal ändern (Dekodierung)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ironmelt-decoding-binary-savegames.873647/

Mods zu UI Schrift/Text/Fonts

Schrifttypenvergößerung/Fonts (Vergrößerung, bessere Lesbarkeit)

Morinns'
CKII UI Font Mod
(Einfach dem Verweis/Link im ersten Eintrag folgen (zu Eintrag #34) für Download aktueller Versionen)

NarzissOnes'
Better Readable Font Mod
(Workshop-link)


Better-Fonts-for-the-UI
DartMalaks UI Font (inkompatibel zu Way-of-Life DLC)

Für 4K und hohe Desktopauflösungen
scale_UI
(auch im Workshop; Anforderungen genau durchlesen; Inkompatibel mit anderen UI mods)

Map fonts
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-decorus-visum.649962/

Andere Minimap (auch im Workshop):

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-minimap-makeover.731311/

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Diverse Mods/Modinfo


"Kein Wikipediazeichen" Mod (auch Workshop)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-no-more-wikipedia-icon.1043972/

Liste von Frauen-spezifischen Mods
(egal welcher Art; veraltet)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?821284-How-many-women-stuff-related-mods-Updated-or-old-(Help-me-make-a-list)

Musik

"Songs from the four Corners"
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/mod-songs-from-the-four-corners.809529/
"Immersive Music"
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/immersive-music-mod.591267/
VIET-Musik:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/viet-viet-music-download-here.755393/

Viele weitere Musik- und Soundmods im Steam Workshop

CK2PLUS Mod Deutschübersetzung (veraltet)
https://forum.paradoxplaza.com/foru...sche-Texte-und-Deutschkorrektur-f%FCr-CK2PLUS


!!
Zur Nutzung von Mods des Steam Workshop die Cloudsynchronisierung in Steam- Eigenschaften
und den (Steam-) Eigenschaften des Spiels aktivieren !!

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SONSTIGES


Keyboard Shortcuts
(..im englischen FAQ Unterforum, mit Link in einem weiter unten zu einem Thema/Thread das erklärt wie man eigene Shortcuts erstellt.)

https://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?590444-Keyboard-Shortcuts

Keyboard Shortcuts Mod
aktuell

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1205516856
veraltet

https://forum.paradoxplaza.com/foru...-Mods-Keyboard-Shortcuts-and-Interface-Adjust

Alte Patchversion mit der Steamversion spielen (wegen Mods oder Zweitinstallation)

(auf deutsch)

a) Erläuterung ohne Nutzung der Steam Betas-funktion
hier: https://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?599998-CKII-Kurze-Frage-Kurze-Antwort!-KFKA&p=15552956&viewfull=1#post15552956

b) Erläuterung mit Steams' Betas-funktion und/oder Anlegen eines neuen Spielordners
hier: https://forum.paradoxplaza.com/foru...s-of-India&p=17127483&viewfull=1#post17127483

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Zur Forenbenutzung

Spielregistrierung um Unterforen für z. Bsp. Mods sehen und benutzen zu können

1) Mit Steam verbinden (connect) (im Paradoxkonto) und dann
2) Owned Items synchronisieren (im Forum oben links über den eigenen Kontonamen fahren um die Option zu finden)

Siehe auch:
https://forum.paradoxplaza.com/foru...team-account-to-sync-your-owned-items.894506/

..oder einfach die beiden Links hier benutzen:

In alten Foren wird manchmal nichts angezeigt

Alle Beiträge und Themenstränge die älter als ein Jahr sind werden erstmal nicht angezeigt.
Lösung:
In der Mitte auf "Thread Display Options" klicken und anschließen rechts aussen auf " Set Options".

Englischsprachig und umfassend im Forum Help Unterforum:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/how-to-use-the-forum-features.847760/
 
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Anfängerleitfaden zu Crusader Kings 2

Inhalt


Die Feudale Gesellschaft und ihre Bedeutung für das Spiel

Im feudalen Europa hatte die Gesellschaft eine stark hierarchische Struktur. Nahezu jedermann hatte jemanden über sich in der Hierarchie stehend, dem sie gegenüber zurücktreten bzw. dem sie den Vortritt lassen mussten. Crusader Kings II versucht diese Strukturen widerzuspiegeln, dass hat wiederum Folgen für die Spielmechanik und Spielweise. Dies ist eine Einführung in die Spielmechanik und das Verständnis der Welt von Crusader Kings 2, während die weiteren Kapitel in die Tiefe gehen.

Die Grundlagen

Jede Person in CK2 hat eine andere Person in der Hierarchie unter-, bzw. über sich der man Rechenschaft schuldig ist. Allgemein gesagt, jeder Untertan zahlt Steuern und stellt Truppen bereit. Während sich die Macht mit höherer Stellung vergrößert, geben Untertanen nur eine begrenzte Menge ihrer Macht (Geld/Truppen) ab und so ist es möglich, dass ein Herrscher schwächer ist als einige seiner Untergebenen. Ein gutes Beispiel hierfür ist der König von Frankreich und der Herzog von Aquitanien des Jahres 1066, worin der Herzog größere eigene Besitzungen, sowie mehr eigene direkte Vasallen besitzt als der König von Frankreich.

Während in der mittelalterlichen Gesellschaft alle Herrschaftstitel von der Gnade Gottes (Einverständnis des Papstes) abhängig waren, war die Erhaltung dieser Macht in erster Linie abhängig von zwei Dingen: tatsächlicher Macht und Beziehungen. Alle gottgegebenen Rechte der Welt werden nicht helfen, wenn sich dir jeder Adelige in deinem Reich entgegenstellt und deine "gerechte" Herrschaft durch sehr irdische Hände beendet wird. Die Macht deiner Untergebenen und ihre Einstellung dir gegenüber bestimmen daher nahezu alle Aspekte der Reichspolitik.

Die Ökonomie

Jeder Vasall kann potentiell Steuern zahlen, ob und wie viel sie zahlen hängt von drei Faktoren ab:

  1. Deren Einkommen
  2. Deine Steuergesetze
  3. Deren Meinung Dir gegenüber

Der erste Faktor ist einfach. Je mehr ein Vasall verdient, um so mehr kann er potentiell zahlen.
Der zweite Faktor sind deine Gesetze, die entscheiden welchen Prozentsatz sie dir zahlen sollten. Wie viel sie tatsächlich zahlen hängt von ihrer Meinung ab.
Der dritte Faktor ist ihre Einstellung dir gegenüber. solange ein Vasall dich mag, wird er dir seine Steuern bezahlen. Mag er dich nicht, zahlt er weniger oder gar nichts. Wenn du deine Vasallen also nicht glücklich hältst, bekommst du kaum Steuern außer derer deiner eigenen Besitzungen.
Wenn deine Bischöfe dich mögen, aber den Papst noch mehr, bekommst du von ihnen gar keine Steuern. Folglich musst du einen Ausgleich finden zwischen Steuergesetzen und der Meinung deiner Vasallen wenn du ein gutes wirtschaftliches Ergebnis erzielen willst. Hohe Steuersätze helfen nicht, wenn deine Vasallen dich hassen.

Das Militär

Das Feudalsystem entscheidet auch wie viel Truppen du von deinen Vasallen erhältst. Wie viel du erhältst hängt wieder von drei Faktoren ab:

  1. Deren Truppenstärke
  2. Deinen Wehrgesetzen
  3. Deren Meinung Dir gegenüber

Diese drei Faktoren funktionieren grundsätzlich genauso wie für Steuern. Je mächtiger ein Vasall, um so höher die Wehrgesetze und seine Meinung von Dir, um so größer wird die Truppenstärke sein die du erhältst. Wenn du deine Vasallen nicht glücklich hältst, bekommst du nur die durch die Krongesetze festgeschriebene Anzahl. Dann könntest du Probleme bekommen bei inneren und äußeren Kriegen. Die Vasallen-Herrscher Beziehung ist eine der größten Gefahren während der Erbfolge. Wenn euer Kronerbe von seinen neuen Untertanen nicht besonders gemocht wird, könnte er ohne militärische Schlagkraft dastehen und falls andere Kronanwärter rebellieren, könnte er die Fähigkeit verlieren diese zu unterdrücken. Daher solltest du versuchen deinem Thronfolger die besten Voraussetzungen zu hinterlassen und einen Ausgleich zwischen Wehrgesetz und Meinungen zu gewährleisten, um in Krisenzeiten über genug Truppen zu verfügen.

Die Ordnung

Vasallen mögen ihren Lehnsherren nicht immer. Wie bereits beschrieben schränkt dies den Herrscher ökonomisch und militärisch ein, aber es gibt noch einen letzten wichtigen Punkt in den Herrschaftsbeziehungen : der Versuch der Vasallen diese Ordnung eigenhändig zu verändern. Wenn ein Vasall verärgert oder einfach zu ambitioniert ist wird er gegen seinen Lehnsherren rebellieren und versuchen die Verhältnisse zu seinen Gunsten zu ändern, sei es die Unabhängigkeit, verringerte Kronautorität oder die Abdankung des Herrschers. Dazu sei angemerkt, dass nur direkt unterstellte Vasallen rebellieren können, während man vor der Wut der Vasallen seiner eigenen Vasallen sicher ist.

Die Wahrscheinlichkeit einer Rebellion wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst. Die Grundwahrscheinlichkeit ist 0% und wird von folgenden Faktoren verändert:

  • negative/positive Meinung - vergrößert/verringert die Wahrschinlichkeit um die jeweilige Zahl
  • gemeinsame Kultur/Religion - verringert die Wahrscheinlichkeit jeweils um 15%
  • Richtiger De-Jure Herrscher - verringert die Wahrscheinlichkeit um 15%
  • Thronanwärter - vergrößert die Wahrscheinlichkeit um 50%
  • Entfernung von der Hauptstadt und kein Landeskontakt zum Reich - vergrößert die Wahrscheinlichkeit
  • Kronautorität - Verändert von sich von -20% bis +20% um jeweils 10%

Wenn du also den rechtlich (De-Jure) zugeordneten richtigen Herrschertitel besitzt und die gleiche Kultur und Religion teilst ist eine Rebellion unwahrscheinlich.

Taktiken

Um zu Macht zu kommen und dies zu behalten ist es also nötig soviel Vasallen so glücklich wie möglich zu halten. Die Wege zum Glück sind:

1.: mach die Adeligen glücklich, indem du sie bestichst. Ein Haufen Gold wird ihre Meinung von Euch um 20 Punkte für 5 Jahre verbessern. Manchmal kann dies den Unterschied machen, ob man eine Erbfolge überlebt, bzw. einen Krieg gewinnt oder eben nicht.

2.: mach die Adeligen glücklich, indem du ihren Ehrentitel gibst. Sie bleiben dem Geehrten bis zu seinem Tod erhalten. Von den Ehrentitel können 2 die Meinung um 15 Punkte erhöhen, 4 um 10 Punkte und 2 an beide Geschlechter.

3.: gib deinen Vasallen landbezogene Titel. Das verbessert ihre Meinung abhängig von der Höhe der Titel um 20 bis 100 Punkte.

4.: es sollten nur Adelige Titel erhalten die die eigene Kultur und Religion teilen. Zusammengenommen reduziert dies die Wahrscheinlichkeit einer Rebellion um 30% und die Abzüge für "Ungläubige" und "Ausländer" werden vermieden.

5.: gib niemals jemanden außer deinem Erben mehr als eine Grafschaft, bzw. Herzogtum. Solange deine Vasallen klein bleiben werden sie deine Macht nur schwer in Gefahr bringen können.

6.: halte deine Reichstitel in deiner Dynastie. Im Allgemeinen besitzt deine Dynastie deine Kultur und Religion und so bekommst du außerdem einen Bonus von 5 Punkten auf die Meinung mit Mitgliedern deiner Dynastie.

7.: solange die Hauptstadt zentral liegt bleibt der Entfernungsmalus gering, wodurch Rebellionen weniger wahrscheinlich werden.

8.: Kronautorität sollte nur erhöht werden wenn du damit umgehen kannst. Jede Erhöhung verstärkt die Möglichkeit einer Rebellion um 10% und reduziert die Meinung deiner Vasallen um 10 Punkte.

9.: Du solltest versuchen alle De Jure Titel für deine Besitzungen zu halten. Dadurch kommt es zwar zu gelegentlichen "begehrt x-Titel", dennoch ist es den Prestigegewinn und die -15 Punkte für Rebellionen wert.

10.: gründe Herzogtümer und händige sie aus. So bekommst du große Mengen an Prestige, wodurch die Meinung der Adeligen um 20 Punkte steigt. Behalte die Titel in deiner Dynastie, dadurch steigt der Prestigewert deiner Dynastie und deiner Kinder, welche dann ihr Erbe mit einer besseren Meinung ihrer Vasallen antreten können.

Abschließend sei hinzugefügt, wenn jemand rebelliert und du wenigstens eingeschränkte Kronautorität hast, kann jeweils nach der Durchsetzung der Forderungen, bzw. einem weißen Friedensschluss ein Titel entzogen werden. Nutze dies um deine Adeligen schwach und klein zu halten. In Friedenszeiten ärgert man einfach seine Vasallen bis sie rebellieren, entzieht ihnen ihren höchsten Titel nachdem man sie besiegt hat und reduziert so ihre Macht. Von Heretikern und Ungläubigen kann man mit mittlerer Kronautorität jederzeit Titel entziehen, um sie deiner Dynastie zu geben, bzw. die Besitzungen deiner Vasallen auf ihre De Jure Titel zu beschränken.

Zusammenfassung

Deine Vasallen lassen dich stark sein, solange du sie glücklich machst. Lässt du sie zu stark und unglücklich werden, werden sie alles versuchen zu zerstören was du erreicht hast. Was man tun sollte:

  • Besteche unglückliche und mächtige Vasallen
  • Verteile Ehrentitel an unglückliche und mächtige Vasallen
  • Verteile landbezogene Titel nur als letztes Mittel
  • Vermeide es Titel an Ungläubige und Heretiker zu geben
  • Vermeide es Titel an Adelige mit anderer Kultur zu vergeben
  • Vergebe niemals mehr als einen Grafschafts- oder Herzogstitel
  • Verteile deine Reichstitel an deine Dynastie
  • Deine Hauptstadt sollte möglichst zentral liegen
  • Vermeide zu hohe Kronautorität
  • Halte alle De-Jure Titel für dein Herrschaftsgebiet, besonders für deine Domäne soweit möglich.
  • Forme alle Herzogstitel und vergebe sie an deine Dynastie
  • Entziehe Titel solange es keinen Tyrannenmalus dafür gibt.
 
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Kapitel 2: Bauen; Wo, wann und was

In Crusader Kings 2 können Gebäude in jeder von euch kontrollierten Grafschaft und in allen Besitztümern die euren direkten Vasallen gehören, gebaut werden. Bauen ist eine langwierige Angelegenheit, und es wird lange dauern bis sich die meisten Gebäude rechnen. Da es wirklich lange dauert etwas zu bauen, sollte man sich vorher Gedanken darüber machen, was man wann und wo baut.

Wo man baut

Die höchste Priorität sollte die Hauptstadt haben. Das hat zwei Gründe.
Erstens, die Hauptstadt wird immer von eurem Erben geerbt, auch wenn die Erbfolge durch Gavelkind bestimmt wird. Das ist wichtig, da sich Gebäude oftmals nicht in der Regierungszeit des aktuellen Herrschers bezahlt machen sondern erst später wenn der Erbe herrscht.
Zweitens, in eurer Hauptstadt ist der technologische Fortschritt generell am höchsten. Einige Technologien erhöhen den Gewinn aus Gebäuden, folglich zahlen sich Gebäude in eurer Hauptstadt schon wesentlich früher aus als woanders. Ein weiterer, nicht unerheblicher Vorteil, in euren eigenen Hauptstädten zu bauen besteht darin, dass ihr die ganzen Einnahmen erhaltet. Baut ihr Gebäude in Provinzen von direkten Vasallen, erhaltet ihr ja nur einen bestimmten Prozentsatz davon, der auch noch von deren Meinung zu euch abhängt.

Was man baut

Ihr solltet euren Fokus auf die wirtschaftlichen Gebäude legen. Denn je höher euer Einkommen ist, desto schneller könnt ihr neue Gebäude bauen oder bestehende aufwerten. Militärisch liegt ihr zu beginn zwar zurück, könnt aber schnell aufholen wenn sich eure wirtschaftlichen Gebäude erst einmal auszahlen.
Habt ihr in euren Hauptstädten wenigstens die Burgstadt stehen, könnt ihr anfangen die militärischen Gebäude zu bauen. Zu diesem Punkt habt ihr ein recht hohes Einkommen, daher wird das relativ schnell gehen. Auch hier konzentriert ihr euch wieder auf eure Hauptstadt und geht danach erst zu anderen Provinzen über. Für jedes militärische Gebäude das ihr baut steigt auch eure persönliche Streitmacht an. Mit dieser erheblich gestärkten Streitmacht seid ihr in der Lage Kriege zu führen und euch zu verteidigen, falls notwendig.

Wann man baut

Generell kann man sagen: Baut so schnell ihr könnt. Denn je schneller ihr baut desto früher zahlt sich so ein Gebäude aus und ihr könnt in Zukunft mehr bauen.
Dennoch solltet ihr immer Geld in Reserve haben. Wie hoch diese Reserve ist, hängt von der Größe eures Reiches ab. Rechnet mit dem schlimmsten und behaltet dementsprechend viel Geld in Reserve. Als Beispiel für ein kleines Reich, Schottland, sollten 50 Gold in Reserve die meiste Zeit genügen, allerdings würde das nicht reichen um im Notfall Söldner anzuheuern. Als Untergrenze kann man wenigstens 100 Gold als Reserve veranschlagen, damit können noch im Notfall für einige wenige Monate Söldner angeheuert werden.

Die Rechnung

Für wirtschaftliche Gebäude kann man leicht ausrechnen wann diese sich rechnen.

Für Burgstädte gilt:

  • Level 1 kostet 100, bringt 1,5 ein – 67 Jahre
  • Level 2 kostet 120, bringt 2,0 ein – 60 Jahre
  • Level 3 kostet 200, bringt 2,5 ein – 80 Jahre
  • Level 4 kostet 300, bringt 3,0 ein – 100 Jahre
  • Level 5 kostet 400, bringt 3,5 ein – 114 Jahre

Wie man sieht zahlt sich das Level 2 Gebäude sogar schneller aus als das Level 1 Gebäude. Daher sollte das oberste Ziel sein die Burgstadt überall auf Stufe 2 auszubauen, bevor man irgendetwas anderes baut.

Für Mauern gilt:

  • Level 1 kostet 50, bringt 0,2 ein – 250 Jahre
  • Level 2 kostet 50, bringt 0,2 ein – 250 Jahre
  • Level 3 kostet 100, bringt 0,2 ein – 500 Jahre
  • Level 4 kostet 150, bringt 0,2 ein – 750 Jahre
  • Level 5 kostet 150, bringt 0,5 ein – 300 Jahre

Aus wirtschaftlicher Sicht machen hier nur die ersten beiden Level Sinn, da die Level darüber nicht innerhalb der kompletten Einzelspieler-Kampagne lohnenswert sind (diese geht nur etwa 400 Jahre). Allerdings haben Mauern noch einen anderen Bonus, sie stärken die Festung. Das macht sie durchaus wertvoll auf militärischer Ebene.
Die höheren Level der Burgstädte haben allerdings ein bestimmtes Level an Mauern als Voraussetzung, für Burgstadt und Mauer zusammen gilt:

  • Level 1 Stadt, Level 0 Mauer kosten 100, bringt 1,5 ein – 67 Jahre
  • Level 2 Stadt, Level 1 Mauer kosten 170 bringt 2,2 ein – 77 Jahre
  • Level 3 Stadt, Level 2 Mauer kosten 250, bringt 2,7 ein – 93 Jahre
  • Level 4 Stadt, Level 0 Mauer kosten 300, bringt 3,0 ein – 100 Jahre
  • Level 5 Stadt, Level 0 Mauer kosten 400, bringt 3,5 ein – 114 Jahre

Die letzten beiden Level benötigen keine weitere Aufwertung der Mauern. Mit diesen Werten sieht man nun wie lange es dauert bis die Ausgaben für den Bau wieder eingenommen wurden. Unser Ziel sollte es also sein in allen unseren Hauptstädten Level 1 Mauern und Städte zu bauen und danach die weiteren Stufen.

Besitztümer der Vasallen

Da ihr nicht die vollen Einnahmen aus diesen Gebäuden erhaltet, sondern den per Gesetz vorgeschriebenen Prozentwert lohnt sich ein Ausbau in den Provinzen der Vasallen nicht.
Städte und Bistümer haben jeweils ein Gebäude das es sich lohnt überhaupt zu bauen. Universitäten und Klosterschulen. Die Klosterschule erhöht das Technologie Wachstum in dieser Provinz um 10% auf Level 1, 20% auf Level 2 und 30% auf Level 3. Bei der Universität sind es 20% bei Level 1 und 30% auf Level 2 ( Level 2 ist allerdings erst spät im Spiel verfügbar). Der Technologische Fortschritt kann im fortschreitenden Spiel einen enormen Unterschied ausmachen. Wenn euch der Technologische Ansatz gefällt ist es sicher eine gute Idee in diese Gebäude zu investieren.

Ein paar Anmerkungen

Habt ihr einen guten Wert in Verwaltung, kann sich die Zeit bis sich Gebäude lohnen wie oben aufgeführt zu euren Gunsten verändern. Ab 5 Punkte Verwaltung wird für jeden weiteren Punkt das Einkommen um 2% erhöht. Ihr bekommt also mit 30 Punkten in Verwaltung ein 50% höheres Einkommen.
Habt ihr als Erbfolgerecht Gavelkind, konzentriert euch auf euer Hauptstadt-Herzogtum. Jedes andere Herzogtum kann von jemand anderem als eurem Erben geerbt werden. Es wäre ärgerlich eine Provinz auszubauen nur um sie 20 Jahre später dank der Gavelkind Erbfolge zu verlieren.

Zusammenfassung

  • Baut zuerst in der Hauptstadt
  • Baut nichts außer der Universität oder Klosterschuld in einer von Vasallen kontrollierten Provinz
  • Baut jeden Typ in allen deinen Provinzen um eine Stufe aus bevor ihr die nächste Stufe angeht
  • Wirtschaftliche Gebäude sollten vor den militärischen Gebäuden gebaut werden
  • Behaltet eine Reserve von wenigstens 100 Gold zurück
  • Unter dem Gavelkind Erbfolgerecht baut soweit möglich nur in deiner Hauptprovinz Gebäude
 
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Sehr guter Guide - ließt sich auch übersetzt sehr gut! Danke für die investierte Zeit!
 
Danke.

Kapitel über Steuern eingefügt.

(Ich überlege gerade ob ich nicht für jedes Kapitel einen Post mache, so kann man die dann wie im Original auch im Text verlinken und man würde neue Sachen schneller finden, danke Inhaltsverzeichnis)
 
Gute Überlegung. Kannst dann ja in deinem ersten Post eine Übersicht machen. Könnte ich auch bei mir einfügen, wie du willst.

Sehr cool, war schon soweit heute mit der Übersetzung anzufangen, aber offensichtlich hat da jemand Feuer gefangen. ;)

Zu "Besteuerung", wie im originalthread bereits angeklungen, scheint der "Stewardship" Faktor gänzlich unerwähnt. Genauso wie der S-Wert der Vasallen auch einen EInfluss auf die jeweiligen Länderein hat. Ausser wenn man den S-Wert als Teil der Einkommensfaktoren sieht. Ist für Noobs aber wahrscheinlich nicht so ersichtlich. Nur so meine Gedanken.....
 
Nun, Feuer gefangen wohl nicht. Mehr aus eigennutz, ich kann deutsche Texte besser verstehen als englische. ;)

Vielleicht können wir ja den Guide noch etwas überarbeiten und etwas mehr ins Detail gehen. Wenn du magst kannst du ja das Wehrpflicht Kapitel machen, ich habe heute nämlich keine so große Lust mehr :p
 
Soweit war ich noch nicht und heute passiert da auch nix mehr. Schau mir gerade nen CK2 MP video (60min) auf youtube an.
Guts Nächtle, hab noch Tee und Bier hier.

UPDATE: Neuer weiterführender (englischer) Thread des ursprünglichen Autors in ersten Post hinzugefügt.
 
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Kapitel 3: Technologie; Warum und wie

Genauso wie Bauen ist Technologie eine langwierige Angelegenheit. Der Fortschritt dauert Jahrzehnte und die Auswirkungen sind im Vergleich dazu winzig. Hier wird nun erläutert wie Technologie funktioniert und wie man den maximalen nutzen daraus ziehen kann.

Wie Technologie funktioniert

Technologie funktioniert in Crusader Kings 2 relativ einfach, ist aber nicht sofort ersichtlich wie genau. Wichtig zu wissen ist, dass der Technologische Fortschritt immer in jeder einzelnen Provinz für sich gerechnet wird, die Technologie entwickelt sich also in jeder Provinz verschieden.

Den Vorteil den eine Technologie schafft, gilt auch immer nur in der Provinz, in der dieser erreicht wurde und gibt diesen nicht an andere Provinzen weiter. Die verschiedenen Effekte der Technologien werden später behandelt.

Wie sich Technologie ausbreitet

Jede Technologie hat in jeder Provinz eine prozentuale Chance auf Zuwachs. Jeden Monat wird auf Basis dieser prozentualen Chance in jeder Provinz für jede Technologie gewürfelt ob sich die Technologie verbessert. Bei jedem positiven Würfelergebnis erhöht sich der Level der Technologie in dieser Provinz um 0,1.

Für jeden vollen Level den eine Technologie erreicht erhält man den dazugehörigen Bonus. Diesen Bonus bekommt man nur für ein volles Level. Steht eine Technologie bei 1,5 erhält man nur den Level 1 Bonus und nicht etwa einen anteiligen Bonus für Level 2.

Durch erhöhen der prozentualen Chance kann man Technologien viel schneller verbessern, diese Chance erhöht sich durch diese Faktoren:

  • Das aktuelle Jahr
  • Staatsattribute
  • Technologischer Fokus
  • Missionen der Ratsmitglieder
  • Gebäude der Provinz
  • Andere Provinzen

Aus alle diesen Faktoren setzt sich der finale Prozentwert zusammen. Der Startwert ist immer 1,2% pro Jahr, kann aber viel weiter erhöht werden.

Die Effekte

Es gibt 24 verschiedene Technologien in 3 Kategorien: Militär, Wirtschaft und Kultur.

Militär:

  • Bogen – Erhöht den Angriff von Bogenschützen und berittenen Bogenschützen um 10% auf Level 1 und 5% für jeden weiteren Level
  • Leichte Rüstung – Erhöht die Verteidigung für Leichte Infanterie, Leichte Kavallerie, Bogenschützen und berittenen Bogenschützen um 10% auf Level 1 und 5% für jeden weiteren Level
  • Schwere Rüstung – Erhöht die Verteidigung für Schwere Infanterie, Schwere Kavallerie und Speerträgern um 10% auf Level 1 und 5% für jeden weiteren Level
  • Infanterie Nahkampfwaffen – Erhöht den Angriff der Infanterie um 10% auf Level 1 und 5% für jeden weiteren Level
  • Kavallerie Nahkampfwaffen – Erhöht den Angriff der Kavallerie um 10% auf Level 1 und 5% für jeden weiteren Level
  • Belagerungsausrüstung – Erhöht die Belagerungsgeschwindigkeit um 10% auf Level 1 und 10% für jeden weiteren Level
  • Befestigungsanlagen – Erhöht die Belagerungsverteidigung um 10% auf Level 1 und 10% für jeden weiteren Level
  • Taktiken – Erhöht die Moral der Armee um 0,1 auf Level 1 und 0,1 für jeden weiteren Level

Wirtschaft:

  • Ackerbau - Erhöht die Burgsteuer um 10% auf Level 1 und 10 für jeden weiteren Level
  • Handelspraktiken - Erhöht die Stadtsteuer um 10% auf Level 1 und 10 für jeden weiteren Level
  • Kirchensteuern - Erhöht die Kirchensteuer um 10% auf Level 1 und 10 für jeden weiteren Level
  • Burginfrastruktur - Schaltet neue Gebäude frei
  • Stadtinfrastruktur - Schaltet neue Gebäude frei
  • Kircheninfrastruktur - Schaltet neue Gebäude frei
  • Verbesserte Bergfriede - Schaltet neue Gebäude frei
  • Bau – Erhöht die Baugeschwindigkeit um 5% auf Level 1 und 5% für jeden weiteren Level

Kultur:

  • Sitten der Adligen – Erhöht die Meinung der Adligen um 3/6/8/10/12
  • Volkssitten – Erhöht die Meinung der Bürger um 3/6/8/10/12
  • Religiöse Sitten - Erhöht die Meinung der Priester um 3/6/8/10/12
  • Majestät – Erhöht den monatlichen Prestigegewinn um 10% auf Level 1 und 10% für jeden weiteren Level
  • Spirituelle Kunst - Erhöht den monatlichen Pietätgewinn um 10% auf Level 1 und 10% für jeden weiteren Level
  • Kulturelle Flexibilität – Senkt den „Ausländer“-Abzug um 10% auf Level 1 und 10% für jeden weiteren Level
  • Religiöse Flexibilität – Senkt den „Ungläubiger“-Abzug um 10% auf Level 1 und 10% für jeden weiteren Level
  • Legalismus – Reduziert die Länge von „zu kurze Herrschaft“ um 1 Jahr auf Level 1 und 1 für jeden weiteren Level. Erhöht die Größe des möglichen Grundbesitzes um 1 pro Level; jedes Level für König/Kaiser, jedes Level außer 3 und 5 für Herzöge, Level 1 und 3 für Grafen und Level 2 für Barone

Was geforscht wird

Kulturtechnologien sind die einzigen die nur wirken wenn sie in der Hauptstadt erforscht werden. Eine höhere oder niedrigere Technologie außerhalb der Hauptstadt hat keine direkte Auswirkungen.
Auch sind die Kulturtechnologien die wohl nützlichsten überhaupt, insbesondere die Sitten und Legalismus Technologien. Beide helfen dabei ein größeres Reich zu verwalten und machen Erbfolgen leichter.
Die Flexibilität-Technologien sind ebenfalls hilfreich, sollte man vorhaben Gebiete zu erobern, die eine andere Religion oder Kultur als die eigene haben, was damit endet das man bei der Vasallen-Meinung einen Abzug für „andere Religion“ oder „andere Kultur“ bekommt.

Bei den Kulturtechnologien wird empfohlen den Fokus auf „Legalismus“ zu legen. Falls man König/Kaiser ist erleichtert dies die Erbfolge um einiges da es die Größe des möglichen Grundbesitzes erhöht und den Malus für zu kurze Herrschaft senkt. Als zweiten Fokus seien hier die „Sitten der Adligen“ genannt, da es die Meinung aller Adligen erhöht und es so einfacher macht euer Reich zu verwalten.

Bei den Wirtschaftstechnologien sind die zwei wichtigsten Forschungen „Ackerbau“ und „Burginfrastruktur“. „Ackerbau“ erhöht direkt das Einkommen eines Besitztums um 10%, während „Burginfrastruktur“ neue Gebäude zum bauen freischaltet, die das Einkommen und die Armee verstärkt.

Bei den Militärtechnologien ist die sinnvollste „Taktiken“ da sie als einzige Technologie allen Einheiten zugute kommt. Darüber hinaus sollte man sich auf diejenigen Einheiten konzentrieren, die man durch den Bau von Gebäuden fördert.

Wie man das Wachstum maximiert

Erstens: Versucht nicht eine Technologie zu weit vor zu forschen, da man einen Malus auf die Wachstumsrate bekommt wenn man zu früh zu weit forscht. Stattdessen sollte das Ziel sein die eigene Forschung einige Zeit vor der der Gegner zu haben.

Zweitens: Versucht die besten Ratsmitglieder zu bekommen, speziell den Hofkaplan. Der Wert Bildung (euer eigener Wert + Wert des Hofpredigers + der halbe Wert der Ehefrau) und der Wert des Staatsattribut des jeweiligen Forschungszweiges erhöhen die Geschwindigkeit mit der geforscht wird, da sie direkt in die prozentuale Chance auf Zuwachs einfließen.

Drittens: Benutzt den Technologischen Fokus um die Technologien voranzutreiben die euch gefallen. Einer Technologie die kurz davor steht ein Level zu steigen kann man so auch noch einen Schub geben.

Viertens: Haltet den Fokus auf eurer Hauptstadt. Da der ganze Technologiebaum auf den Technologie euer Hauptstadt basiert ist es nicht vielversprechend woanders Kulturtechnologien zu forschen.

Fünftens: Baut die Technologiegebäude in eurer Hauptstadt. Durch den Bau von Universität und Klosterschule kann man die Wachstumsrate um bis zu 50% erhöhen.

Sechstens: Benutzt eure Ratsmitglieder wann immer sie verfügbar sind. Lasst sie Technologien in eurer Hauptstadt erforschen. Das erhöht das Technologiewachstum in dieser Provinz um 5% pro Level das sie in der relevanten Fähigkeit haben.

Fokussiert ihr die Forschung auf eure Hauptstadt, beeinflusst das indirekt auch das Wachstum der anderen Provinzen in eurem Reich. Nachbarprovinzen mit einem höheren Technologie Level erhöhen die Wachstumsrate um 15% pro Provinz und hat man einen höheren Technologie Level in der Domäne erhöht dies das Wachstum um 25%. Forscht man nun also in der Hauptstadt und hat dort den höchsten Technologie Level erhöht man somit das Wachstum in der ganzen Domäne um 25% und im angrenzenden Provinzen um 15%.

Zusammenfassung

Durch das maximieren der Technologien kann man sich einen Vorteil gegenüber den Gegner erschaffen der einem das eigene Überleben und schwierige Erbfolgen erleichtert.

  • Konzentriert euch auf eure Hauptstadt
  • Fokus auf „Legalismus“, „Sitten der Adligen“, „Ackerbau“, „Burginfrastruktur“ und „Taktiken“
  • Die besten Ratsmitglieder die es gibt anstellen
  • Benutzt die Ratsmitglieder um die Technologien zu erforschen
  • Baut Universitäten und Klosterschulen
  • Verwendet die Funktion „Fokus einstellen“
 
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Kapitel 4: Erbfolgegesetze; Pro und Contra

Die verschiedenen Erbfolgegesetze sind ein wichtiger Teil in Crusader Kings 2, da sie bestimmen wer was erbt und die verschiedenen Modifikatoren bestimmen die die Meinung der Vasallen beeinflusst.

Die Erbfolgegesetze

Es gibt sieben verschiedene Gesetzt, wovon nur vier vom Spieler benutzt werden könne, die anderen sind der KI überlassen. Diese vier sind:

  • Gavelkind
  • Alter-Nachfolgegesetz
  • Ältestenrecht-Nachfolgegesetz
  • Feudalwahl

Jedes Gesetz bringt Vorteile und auch Nachteile. Die einzelnen Gesetze werden nun ausführlicher beschrieben.

Gavelkind

Die Gavelkind Regelung hat einen großen Vorteil: Eure Domäne darf 30% größer sein. Habt ihr normalerweise eine Domäne mit 8 Besitztümern, dürft ihr hiermit 10 haben. Das macht Expansionen um einiges leichter, da man nicht sofort jeden Titel an Vasallen abgeben muss.
Man bekommt 30 Punkte Bonus auf die Meinung von jedem berechtigten Erben, 10 Meinung für den Rest der Dynastie und 5 Punkte für jeden anderen Vasallen.
Leider hat Gavelkind auch einen großen Nachteil. Eure Titel werden an eure Kinder verteilt, habt ihr mehrere Königreiche wird euer Reich geteilt. Außerdem senkt sich die Meinung eures ältesten Erben um 10 Punkte.
Zumindest das mit dem aufteilen kann man umgehen indem man dafür sorgt das es eben nur einen Erben gibt. Dies kann man auf verschiedene Arten lösen.

Das erste und zugleich einfachste ist es die unerwünschten Erben zu Bischöfen zu machen, denn Bischöfe dürfen nicht erben. Dies ist allerdings nur möglich wenn ihr ein Bistum zu vergeben habt.

Das zweite ist, den Erben zu ermorden oder zu verbannen. Beim ermorden riskiert ihr aber den Trait „Königsmörder“, der die Beziehung zu allen in euer Dynastie und eure Fähigkeit Diplomatie senkt. Beim verbannen riskiert ihr es als Tyrann angesehen zu werden, was jeden Vasall wütend macht.

Die dritte und schmutzigste Lösung: Dafür sorgen das es von Anfang an nur einen Erben gibt. Entweder durch Erhalt des Traits „Zölibat“ oder durch das Ermorden der Gattin. Das erste ist weit davon entfernt eine sichere Methode zu sein und beim töten der Gattin riskiert ihr auch hier den Trait „Königsmörder“.

Der Nachteil der letzten beiden Methoden ist auch das wenn euer letzter Erbe vor euch stirbt ihr gar keinen Erben mehr habt und das Spiel vorbei ist.

Alter-Nachfolgegesetz

Mit dem Alter-Nachfolgegesetz erbt das älteste Mitglied eurer Dynastie. Ihr benötigt die mittlere oder hohe Kronautorität um dieses Gesetz zu ändern.

Diese Gesetz bringt diese Vorteile:

Ihr erhaltet einen Bonus von 10 Punkten auf die Meinung aller Mitglieder eurer Dynastie, außer dem ältesten Sohn/Tochter. Dieser Bonus senkt die Chance auf einen Erbfolgekrieg.
Es gibt keinen Mangel an Erben, sodass euer Spiel wesentlich seltener endet.
Ihr stellt sicher das euer Thron in eurer Dynastie bleibt.

Ihr könnt dieses Gesetzt dazu benutzen um alle Titel die von eurer Dynastie gehalten werden auf einen einzigen Charakter zu übertragen, den ihr dann kontrollieren werdet.
Diese Taktik wäre für die Spanischen Königreiche und die Russischen Herzogtümer gut, da alle Titel dort von einer Dynastie gehalten werden.

Auch dieses Gesetz hat einige Nachteile. Das erste wäre, das euer erstgeborener euch weniger mag (-30 Meinung) und alle anderen Kinder ebenso (-20 Punkte). Ein noch größerer Nachteil ist, jedes mal wenn ihr sterbt, erbt ein Charakter der wahrscheinlich auch schon sehr alt ist, sodass ihr recht schnell viele verschiedene Herrscher spielen müsst. Ihr spielt also viele Herrscher, die alle nur kurz herrschen, so habt ihr oft den Abzug für zu kurzes Herrschen, was die Meinung aller beeinflusst.
Dann habt ihr noch den Nachteil das womöglich dutzende von Mitgliedern eurer Dynastie Anspruch auf den Thron erheben und gerne versuchen andere Mitglieder zu ermorden um selbst Erbe zu werden.
Jeder Vasall der nicht zur Dynastie gehört, hat eine geringere Meinung von euch (-10 Punkte).

Ältestenrecht-Nachfolgegesetz

Euer ältester Sohn/Tochter erbt. Ihr braucht eine hohe oder absolute Kronautorität um dieses Gesetz zu ändern.

Euer ältester Erbe mag euch mehr (+20 Meinung)
Ihr könnt besser kontrollieren wie euer Erbe ausgebildet ist.
Eure Titel bleiben in der Dynastie solange es einen rechtmäßigen Erben gibt.

Mit diesem Gesetz könnt ihr euren nächsten Charakter den ihr spielen werdet genau aussuchen und dementsprechend mit einer Ausbildung vorbereiten. Anders als beim Alter-Nachfolgegesetz ist euer Erbe meistens jung und ihr müsst nicht so oft mit dem „zu kurze Herrschaft“-Abzug leben.

Wie bei jedem Gesetz gibt es auch hier Nachteile. Alle möglichen Erben hinter eurem Nachfolger werden leichter Rebellieren und ihre Meinung zu euch sinkt um 20 Punkte, jedes Mitglied der Dynastie mag euch um 5 Punkte weniger. Auch habt ihr weniger Erben, was zu einem frühzeitigen Ende des Spiels führen kann.

Feudalwahl

Per Feudalwahl wird ein Erbe unter allen Vasallen die eine Stufe unter euch stehen gewählt (z.B. alle Grafen wenn ihr Herzog seid). Nur wenn ihr Kaiser seid, geht es zwei Stufen nach unten, also bis zum Herzog. Jeder Wahlberechtigte kann sich selbst oder einen rechtmäßigen Erben nominieren.
Jeder Vasall hat eine Stimme, egal ob er ein Herzogtum hat oder zwanzig. Gibt es ein unentschieden hat eure Stimme Vorrang. Gibt es ein unentschieden zwischen zwei Kandidaten, die ihr nicht gewählt habt, ist die Stimme entscheidend die vom Vasall mit dem höchsten Titel kommt.

Das ist auch der Vorteil. Ihr könnt euch euren Erben aussuchen und alle Vasallen mögen euch um 20 Punkte mehr.

Die Nachteile sind: Es gibt eine Menge Kandidaten. Euer ältester Erbe mag euch weniger (-30 Punkte), jeder andere eurer Erben 10 Punkte weniger und alle in eurer Dynastie 5 Punkte weniger.
Ihr könnt auch eine Wahl verlieren, was zu einem Ende des Spiels führen kann.

Habt ihr eure Vasallen gut im Griff, also haben sie eine hohe Meinung von euch, ist dieses Gesetz ein guter Weg euch euren Wunscherben zu verschaffen.

Gleichstellungsgesetze

Ein anderer Teil der Erbfolge sind die Gleichstellungsgesetze. Es gibt drei verschiedene:

  • Agnatisch – nur Männer können erben
  • Agnatisch-kognatisch – Frauen können erben, wenn es keinen männlichen Erben gibt
  • Absolut Kognatisch – Frauen und Männer sind gleichberechtigt

Agnatisch

Das häufigste Gesetz, was den Vorteil hat das ihr nie einen weiblichen Nachfolger habt, da sie nicht erben dürfen. Ihr könnt auch nicht das Spiel verlieren weil euer Erbe nicht aus eurer Dynastie stammt. Der einzige Weg das zu erreichen wäre, man hat keinen Erben, durch Feudalwahl oder durch eine matrilineare Ehe.

Der Nachteil ist natürlich, wenn man im Ältestenrecht-Nachfolgegesetz kein männliches Kind hat, ist das Spiel vorbei nach eurem Tod.
Weibliche Mitglieder eurer Dynastie mögen euch um 10 Punkte weniger.

Agnatisch-kognatisch

Mit diesem Gesetz können Frauen erben, wenn es keinen rechtmäßigen männlichen Erben gibt. In Kombination mit Feudalwahl oder Alter-Nachfolgegesetz ist dies allerdings nutzlos, da ihr zwar den Meinungs-Malus weg habt ihr und es genug männliche Erben gibt, aber so Gefahr lauft einen weiblichen Nachfolger zu bekommen.
Ihr solltet also dieses Gesetz nur mit Gavelkind oder Ältestenrecht-Nachfolgegesetz in betracht ziehen, da ihr so nicht Gefahr lauft aus dem Spiel zu scheiden, weil ihr keinen männlichen Erben habt.

Nachteile: Ihr könnt einen weiblichen Nachfolger bekommen, eure männlichen Vasallen mögen euch weniger (-10 Punkte) wenn euer Erbe oder ihr selbst weiblich seid. Solltest ihr selbst eine Frau spielen, könnt ihr das Spiel verlieren wenn eure Kinde zur Dynastie eures Gatten gehören, stellt also sicher das ihr immer eine matrilineare Ehe arrangiert.

Absolut Kognatisch

Mit diesem Gesetz werden Frauen mit Männern gleichgestellt und haben die gleichen Voraussetzungen um zu erben. Da man für dieses Gesetz die Kultur „Baskisch“ haben muss spielt dieses nur eine Rolle wenn man eine Fraktion in Spanien spielt.
Vorteile sind: Ihr habt mehr erben zur Verfügung.
Nachteile: Männliche Mitglieder euer Dynastie und männliche Vasallen mögen euch weniger (-10 Punkte) wenn euer Erbe oder ihr selbst weiblich seid,

Zusammenfassung

  • Gavelkind hat den Vorteil von einer größeren Domäne aber eure Titel werden aufgeteilt. Eure Dynastie und Erben mögen das, und eure Vasallen macht es ein wenig glücklicher. Ihr lauft eher Gefahr das Spiel zu verlieren wenn ihr keine rechtmäßigen Erben habt
  • Das Alter-Nachfolgegesetz kann verwendet werden um Titel in eurer Dynastie zu festigen und macht die Mitglieder auch gleichzeitig glücklicher. Aber eure eigenen Kinder und eure Vasallen sehen das nicht so gerne
  • Mit dem Ältestenrecht-Nachfolgegesetz wisst ihr genau er erbt und könnt den Erben daher im Vorfeld gut ausbilden. Das älteste Kind freut sich darüber, alle anderen Mitglieder der Dynastie und eure Vasallen mögen das gar nicht. Außerdem könnt ihr das Spiel leicht verlieren ohne rechtmäßigen Erben
  • Die Feudalwahl gibt euch die Möglichkeit euren Erben selbst zu wählen. Wobei ihr Gefahr lauft die Wahl zu verlieren wenn jemand außerhalb eurer Dynastie die Wahl gewinnt. Eure Vasallen mögen das Gesetz eure Dynastie und eure Kinder aber nicht
  • Agnatisch: Ihr bekommt keine Frau als Nachfolger. Frauen eurer Familien mögen das nicht
  • Agnatisch-kognatisch erhöht die Chance einen Erben zu haben. Sinnlos in Kombination mit Feudalwahl oder Alter-Nachfolgegesetz. Habt ihr einen weiblichen Erben mögen eure Vasallen das nicht
  • Absolut Kognatisch ist nur gut wenn ihr Rollenspiele mögt. Eure männlichen Dynastiemitglieder mögen das nicht
 
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Kapitel 5: Steuern; Handhabung und Maximierung

Steuern sind eure Haupteinnahmequelle in Crusader Kings 2, hier wird beschrieben wie sich die Steuern berechnen und wie man den höchst möglichen Profit daraus schlägt.

Die Grundlagen

Wie viel Steuern bezahlt werden hängt im wesentlichen von drei Faktoren ab:

  • Einkommen der Besitztümer
  • Steuergesetz
  • Meinung der Steuerzahler zu euch

Diese drei Faktoren zusammen bestimmen wie viel in an Steuern einnehmen werdet.

Einkommen der Besitztümer

Dieser Teil ist einfach. Jedes Besitztum hat eine Grundsteuer: Burgen 3 Gold, Tempel 8 Gold und Städte 12 Gold. Zu dieser Grundsteuer kommen die Boni aus den Gebäuden und die Boni aus den Wirtschaftstechnologien sowie der Bonus aus der Mission „Steuern eintreiben“ des Verwalters dazu.
Zusätzlich gibt es noch diverse Events die das Einkommen beeinflussen können, diese sind aber selbsterklärend.

Steuergesetz

Jeder Typ eines Besitztums (Stadt, Burg und Tempel) hat ein eigenes Steuergesetz. Wichtig zu wissen ist auch, dass die Höhe der Steuern für eure Vasallen nicht auf dem Typ des Besitztums basieren sondern welcher Typ Adlige sie sind. Hält zum Beispiel ein Vasall eine Stadt, ist aber ein Graf zählt hier das Gesetz „Feudalbesteuerung“ und nicht etwa „Stadtbesteuerung“.

Die Multiplikatoren variieren zwischen 0 und 1, wobei das Maximum für eure Vasallen 0,55 ist.

Die Gesetze:

Adlige:

  • Steuerbefreiung – 0
  • Geringe feudale Abgaben – 0,1
  • Hohe feudale Abgaben – 0,2
  • Harte feudale Abgaben – 0,3

Bürger:

  • Minimale Stadtsteuern – 0,15
  • Normale Stadtsteuern – 0,25
  • Hohe Stadtsteuern – 0,35
  • Strenge Stadtsteuern – 0,45

Klerus:

  • Keine Kirchensteuer – 0
  • Minimale Kirchensteuer – 0,35
  • Moderate Kirchensteuer – 0,45
  • Hohe Kirchensteuer – 0,55

Die Burgen aus eurer Domäne haben immer 1, solange ihr selbst keine Steuern an jemanden über euch bezahlt behaltet ihr also den ganzen Ertrag für euch.

Meinung

Sinkt die Meinung einer Steuerzahlers zu auch auf unter 0, reduzieren sich die Steuerzahlungen um diesen Wert in Prozent. Mag euch ein Vasall nicht und hat eine Meinung von -50 zu euch, zahlt er nur die Hälfte an Steuern, liegt seine Meinung gar bei -100, zahlt er euch gar keine Steuern mehr.

Indirekte Besteuerung

Ihr bekommt zudem einen kleinen Teil von allem was an eure Vasallen gezahlt wird. Das ist generell aber ein unbedeutender Betrag, es sei denn es handelt sich um sehr viele Vasallen.

Berechnung

Aus alledem lässt sich folgende Formel ableiten:
(Steuereinnahmen + (Grundsteuer + Gebäude)) * Einkommensfaktoren * Steuersatz * Meinung

Für eure eigene Domäne ist die Berechnung wesentlich leichter:
(Grundsteuer + Gebäude) * Einkommensfaktoren

Maximierung

Nun da wir verstehen wie Steuern funktionieren und was sie beeinflusst können wir daran arbeiten diese zu maximieren.

Zuerst sind da die Gebäude, die direkt unsere Einnahmen erhöhen. Wie im Kapitel über Gebäude beschrieben, bringt es wenig ein Gebäude von Vasallen auszubauen. Sollen also die Einnahmen maximiert werden sollte damit begonnen werden die Gebäude in der eigenen Domäne auszubauen.

Zum zweiten können die Steuergesetze verschärft werden, sodass die Vasallen mehr Steuern an euch abführen. Ist jedoch die Meinung der Vasallen euch gegenüber zu tief, zahlt sich das nicht aus. In der folgendes Liste seht ihr wie niedrig die Meinung der Vasallen sein kann, damit sich die Steuererhöhung noch lohnt:

  • 10% → 20% bringt mehr, solange die Meinung der Vasallen über -80 bleibt (0.1 * 0.2 = 0.2 * 0.1)
  • 15% → 25% bringt mehr, solange die Meinung der Vasallen über -75 bleibt (0.15 * 0.25 = 0.25 * 0.15)
  • 20% → 30% bringt mehr, solange die Meinung der Vasallen über -70 bleibt (0.2 * 0.3 = 0.3 * 0.2)
  • 25% → 35% bringt mehr, solange die Meinung der Vasallen über -65 bleibt (0.25 * 0.35 = 0.35 * 0.25)
  • 30% → 40% bringt mehr, solange die Meinung der Vasallen über -60 bleibt (0.3 * 0.4 = 0.4 * 0.3)
  • 35% → 45% bringt mehr, solange die Meinung der Vasallen über -55 bleibt (0.35 * 0.45 = 0.45 * 0.35)
  • 45% → 55% bringt mehr, solange die Meinung der Vasallen über -45 bleibt (0.45 * 0.55 = 0.55 * 0.45)

Eine höhere Steuer bringt euch also meistens mehr Einnahmen, es sollte auch berücksichtigt werden das durch die gesenkte Meinung (die mit der Steuererhöhung einhergeht) die Anzahl der Wehrpflichtigen zurückgeht und die Chance auf Rebellionen erhöht werde.

Zum dritten tut was ihr könnt um die Meinung der Vasallen über 0 zu halten. Gebt ihnen Landtitel oder Ehrentitel, veranstaltet Turniere, gebt ihnen eine Anstellung als Ratsmitglied, etc...

Und zum Schluss haben wir noch einen Sonderfall: den Klerus. Bischöfe zahlen euch nur Steuern wenn sie euch mehr mögen als den Papst. Meistens liegt die Meinung zum Papst zwischen 40 und 60, daher müsst ihr dafür sorgen das sie euch mehr als diese 40 bis 60 mögen, was sehr schwer werden kann. Eine effektive Lösung ist es, einen Gegenpapst zu nominieren. Ihr bekommt alle Kirchensteuern die an den Gegenpapst gezahlt werden. Jeder Bischof im Reich wird euch Steuern zahlen wenn er den Gegenpapst mehr mag als den regulären Papst. Habt ihr ein großes Reich, können die Kirchensteuern eure größte Einnahmequelle werden.

Auswirkungen auf andere Bereiche

Während das maximieren des Einkommens an sich einfach ist, hat dies unter Umständen drastische Auswirkungen auf den Rest des Reiches. So sinkt die Meinung euch gegenüber bei jeder Steuererhöhung, was dazu führen kann, dass eure Vasallen rebellieren und euch weniger Truppen zur Verfügung stellen. Zu hohe Steuern machen eurer Reich also schwächer und erhöhen die inneren Turbulenzen. So habt ihr jede Menge Arbeit damit eure Vasallen zu besänftigen und Revolten niederzuschlagen, was auch wieder Geld kostet.
Seid ihr also nicht vorsichtig mit dem maximieren eures Einkommens, kann es schnell passieren das ihr eher Geld verliert als dazu gewinnt.

Zusammenfassung

All diese Methoden erhöhen zwar euer Einkommen, allerdings kann der Schuss auch nach hinten losgehen wenn ihr das nicht sorgfältig plant.

  • Baut mehr Gebäude
  • Findet das passende Steuergesetz und haltet die Balance zwischen Meinung und Steuersatz
  • Habt ihr die Möglichkeit dazu, nominiert einen Gegenpapst
  • Erforscht die relevanten Technologien
 
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Kapitel 6: Wehrpflicht; Funktionsweise und Maximierung

In Crusader Kings 2 basiert das System des Militärs auf Wehrpflichtigen. In dieser gab es so etwas wie stehende Armeen nicht, stattdessen wurden Bürger für den Krieg ausgebildet. Da die Wehrpflichten den Kern eure Streitmacht darstellen, ist es eben deshalb wichtig zu verstehen wie das System funktioniert und wie man es optimiert.

Die Grundlagen

Wie viele Wehrpflichtige ihr ausheben könnt hängt von drei Faktoren ab:

  • Wehrpflichtige in den eigenen Besitztümern
  • Wehrpflichtigen und Krongesetze
  • Meinung zum Lehnsherr

Diese drei Faktoren zusammen bestimmen wie viele Wehrpflichtige ihr effektiv ausheben könnt.


Wehrpflichtige in den eigenen Besitztümern

Das funktioniert wie mit den Steuern, nur das es sich hier um Soldaten und nicht um Gold handelt. Es werden die Wehrpflichtigen aller Gebäude zusammengezählt, woraus sich dann die gesamte Zahl der Wehrpflichtigen des Besitztums ergibt. Die Basis besteht aus 60 leichte Infanterie, 150 schwere Infanterie und 15 Kavallerie in Burgen. 75 leichte Infanterie und 40 Bodenschützen in Städten. 45 leichte Infanterie, 45 schwere Infanterie und 40 Bogenschützen in Tempeln.

Auf diese Basis werden die zusätzlichen Einheiten aus Gebäuden, Technologien und den anderen Faktoren dazu gerechnet, was dann die Gesamtzahl der Verfügbaren Wehrpflichtigen ergibt.

Wehrpflichtgesetze

Jeder Typ von Besitztümern hat sein eigenes Wehrpflichtgesetz. Wie beim Steuergesetz bestimmt der Typ des Vasall das Gesetz und nicht etwa der Typ des Besitztums. Hat zum Beispiel jemand den Titel einer Stadt, ist aber ein Graf, kommt hier das Feudale Wehrpflichtgesetz zum tragen.

Wie bei den Steuern variierten Multiplikatoren zwischen 0 und 1:

Feudale Wehrpflicht

  • Minimal – 0,6
  • Wenig – 0,7
  • Normal – 0,8
  • Maximal – 1

Stadtwehrpflicht

  • Minimal – 0,5
  • Normal – 0,65
  • Groß – 0,8
  • Maximal – 0,95

Kirchenwehrpflicht

  • Minimal – 0,5
  • Normal – 0,6
  • Groß – 0,7
  • Maximal – 0,8

Für eure eigene Domäne gilt wie immer: 1.

Kronautorität

Die Kronautorität bestimmt wie viele Wehrpflichtige eurer Vasallen euch stellen müssen. Auch wenn sie euch nach allen anderen Faktoren weniger geben wollen, müssen sie euch die minimale Menge an Wehrpflichtigen stellen, die per Krongesetz vorgeschrieben sind, solange sie welche verfügbar haben.

  • Autonome Vasallen – 0% Minimum
  • Eingeschränkte Kronautorität – 10% Minimum
  • Moderate Kronautorität – 20% Minimum
  • Hohe Kronautorität – 30% Minimum
  • Absolute Kronautorität – 40% Minimum

Meinung

Für jede Meinung unter 25 erhaltet ihr nur das Minimum an Wehrpflichtigen. Je höher die Meinung über 25 liegt, desto mehr Wehrpflichtige bieten eure Vasallen euch an.

Maximieren

Versteht man nun wie das System funktioniert, kann man sich überlegen wie man das meiste für sich herausholen kann.

Zuerst können wir die Wehrpflichtigen direkt erhöhen indem wir Gebäude in unseren Provinzen bauen. Wie auch bei den Steuern, ist es am effektivsten, wenn wir in unseren eigenen Burgen Gebäude bauen, da wir hier 100% erhalten.

Zum zweiten können die Gesetze benutzt werden um die Zahl der Wehrpflichtigen zu erhöhen. Aber auch hier lohnt sich das nur, wenn die Meinung nicht zu niedrig ist, was sich an dieser Liste ablesen lässt:

Feudale Wehrpflicht:

  • Minimal → Wenig, bringt mehr solange die Meinung über 60 liegt
  • Wenig → Normal, bringt mehr solange die Meinung über 65 liegt
  • Normal → Maximal, bringt mehr solange die Meinung über 50 liegt
  • Maximal → Normal, bringt mehr solange die Meinung unter 45 liegt
  • Normal → Wenig, bringt mehr solange die Meinung unter 60 liegt
  • Wenig → Minimal, bringt mehr solange die Meinung unter 55 liegt

Stadtwehrpflicht:

  • Minimal → Normal, bringt mehr solange die Meinung über 69 liegt
  • Normal → Groß, bringt mehr solange die Meinung über 79 liegt
  • Groß → Maximal, bringt mehr solange die Meinung über 89 liegt
  • Maximal → Groß, bringt mehr solange die Meinung unter 79 liegt
  • Groß → Normal, bringt mehr solange die Meinung unter 69 liegt
  • Normal → Minimal, bringt mehr solange die Meinung unter 59 liegt

Kirchenwehrpflicht:

  • Minimal → Normal, bringt mehr solange die Meinung über 85 liegt
  • Normal → Groß, bringt mehr solange die Meinung über 95 liegt
  • Groß → Maximal, bringt mehr solange die Meinung über 105 liegt (Sollte also über 100 bleiben nach dem verabschieden des Gesetzes)
  • Maximal → Groß, bringt mehr solange die Meinung unter 95 liegt
  • Groß → Normal, bringt mehr solange die Meinung unter 85 liegt
  • Normal → Minimal, bringt mehr solange die Meinung unter 75 liegt

Wie man sieht lohnt es sich nur die Gesetze zu ändern, wenn die Meinung der Vasallen euch gegenüber hoch ist.

Drittens, tut was ihr könnt um die Meinung der Vasallen über 25 zu halten. Gebt ihnen Titel, Veranstaltet Turniere, erfüllt ihre Wünsche, gebt ihnen Positionen im Rat, usw. Jeder Punkt Meinung erhöht die Zahl der Wehrpflichtigen.

Viertens, erhöht die Kronautorität nur, wenn ihr unter dem aktuellen Minimum-Prozentwert liegt. Beispiel: Ihr bekommt 25% Wehrpflichtige und habt Moderate Kronautorität, erhöht ihr auf Hohe Kronautorität erhaltet ihr 30% Wehrpflichtige, also 5% mehr. Bekommt ihr allerdings unter Moderater Kronautorität bereits 35% Wehrpflichtige und verabschiedet nun Hohe Kronautorität bekommt ihr 5% weniger!

Zusammenfassung

  • Baut Gebäude. Mehr Informationen hier.
  • Verschärft die Gesetze nur, wenn eure Vasallen euch mögen.
  • Höhere Kronautorität bringt nur etwas ein, wenn ihr aktuell weniger bekommt als das neue Gesetz euch garantiert.
  • Erforscht relevante Technologien. Mehr Informationen hier.
 
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Kapitel 7: Heirat und Kinder; Die Zukunft sichern

In Crusader Kings 2 dreht sich alles um eure Dynastie, daher ist es wichtig das beste aus den Eheschließungen herauszuholen. Heiraten ist ein guter Weg zu expandieren und stellt zudem sicher, dass eure Dynastie fortbesteht. Darüber hinaus können Eheschließungen benutzt werden um Allianzen zu schmieden. Hier wird beschrieben wie Eheschließungen funktionieren und wie ihr den besten nutzen daraus zieht.

Die Grundlagen

Jeder Charakter über 16 kann heiraten. Jeder Charakter unter 16 kann verlobt werden. Eine Altersbeschränkung nach oben gibt es nicht, allerdings werden Frauen im Spiel ab 45 unfruchtbar.

Heiraten bringt einigen nutzen, der offensichtlichste ist jedoch, man kann Kinder bekommen.
Außerdem werden die Hälfte der Statistiken des Ehepartners auf eure dazu addiert, was für eure Staatsstatistiken wichtig ist, die wiederum eure Limit der Domänengröße bestimmen.

Ihr erhaltet zudem Prestige wenn ihr in ein Prestigeträchtiges Haus einheiraten und bekommt oder verliert Prestige je nachdem welchen Rang das Haus eures zukünftigen Ehepartners hat, nämlich 20 Prestigepunkte für jeden Rang nach oben oder nach unten. So verliert ihr zum Beispiel als Kaiser 20 Punkte Prestige wenn ihr eine Königstochter heiratet (die wiederum 20 dazu gewinnen würde).

Dann gibt es noch einige Events, gute und schlechte, die mit der Heirat verbunden sind.
Die Eigenschaften eurer Kinder werden auch von den Eigenschaften des Ehepartners beeinflusst und ihr könnt euren Ehepartner als Hofspitzel einsetzen, denn diese Position ist Männern, der Mutter des Herrschers sowie der Gattin des Herrschers vorbehalten.

Kinder

Ist die Frau nicht älter als 45 und keiner der Charakter hat die Eigenschaft „Zölibat“, kann die Frau schwanger werden. Die Chance auf Schwangerschaft wird durch verschiedene Eigenschaften beeinflusst, zum Beispiel „Keusch“ oder „Lüstern“. Auch ist es möglich das eine Frau im Zuge eines Events schwanger wird.

Paare neigen dazu zwei Kinder zu bekommen, durch einige Eigenschaften wird die Fruchtbarkeit erhöht, so ist es möglich weit mehr als zwei Kinder zu bekommen. Es wurde schon von Spielern berichtet sie hätten 15 oder mehr Kinder gehabt. Solange ihr also keine Eigenschaften habt die die Fruchtbarkeit senken, werdet ihr immer genug Kinder bekommen um eure Dynastie zu erhalten.

Die Statistiken und Eigenschaften eines Kindes werden durch die der Eltern stark beeinflusst. Wollt ihr also einen geeigneten Erben, empfiehlt es sich nach einer Frau mit guten Statistiken und Eigenschaften zu suchen.

Bedenkt auch das Mütter immer ein gutes Verhältnis zu ihren Kindern haben, nicht aber zu den Kindern aus einer früheren Ehe. Heiratet ihr also zum zweiten mal, kann es auch vorkommen, dass eure Frau ein Kind aus eurer ersten Ehe ermorden lässt um den Weg der eigenen Kindern zu ebnen.

Statistiken

Die Hälfte der Statistiken eures Ehepartners werden auf eure eigenen dazu addiert. Dies umfasst alle Staatsstatistiken und das Limit der Domänengröße. Der Ehepartner beeinflusst eure maximale Domänengröße, ein hoher Wert in Verwaltung erlaubt euch mehr Domänen ohne negativen Effekte zu verwalten, eine Domäne mehr erhaltet ihr für 8 Punkte in Verwaltung, also könnt ihr für 4 Punkte in Verwaltung eine Domäne mehr haben (da die Punkte eures Partners ja nur zur Hälfte zählen).

Hat euer Ehepartner höhere Statistiken, bekommt ihr wahrscheinlich Events in denen ihr die Möglichkeit habt euren Partner um Hilfe zu bitten. Das gibt euch positive temporäre Effekte für euer Reich und eine 20%-Chance einen Punkt in dieser Fähigkeit zu erhalten. Allerdings gibt es auch eine 80%-Chance die Eigenschaft „Zufrieden“ zu erhalten, was es unmöglich macht die Eigenschaft „Ehrgeizig“ zu erhalten (+2 auf alle Statistiken).

Jemanden mit hohen Statistiken zu heiraten ist sehr nützlich und kann einen großen unterschied ausmachen ob ihr ein sehr großes Reich kontrollieren könnt.

Allianzen

Verheiratet man sich selbst oder seine Kinder mit jemand anderem (oder deren Kinder), schmiedet man ein Bündnis. Solange sie nicht zu eurer Dynastie gehören, durch eine patrilineare Heirat von euch/eurem Sohn oder eine matrilineare Heirat durch euch/eure Tochter, wird diese Allianz nicht von Dauer und nur für diese eine Generation gültig sein. Also werden viele Ehen in temporären Allianzen enden.

Möchtet ihr eine dauerhafte Allianz, müsst ihr sicherstellen das die Kinder zu eurer eigenen Dynastie gehören werden. Dann wird diese Allianz fortbestehen, solange später keine Generation aus eurer Dynastie ausscheidet.

Verheiratet ihr eure Kinder an einen mächtigen Herrscher, habt ihr die Möglichkeit diesen Charakter zur Hilfe zu rufen, falls ihr einen Krieg führt. Dies ist ein zweischneidiges Schwert, denn auch die andere Partei hat diese Möglichkeit und wenn ihr die Hilfe ablehnt verliert ihr Prestige und die Meinung zu euch sinkt.

Strategie

Möchtet ihr euch selbst oder euren Erben verheiraten solltet ihr die Wahl der möglichen Partner von den Statistiken und Eigenschaften abhängig machen. Vermeidet es jemand zu heiraten der Abzüge auf Fruchtbarkeit hat und jede Frau über 30, das verringert die Chance die Kinder zu bekommen die ihr zum fortbestehen eurer Dynastie braucht. Sucht nach positiven vererbbaren Eigenschaften, wie diese:

  • Fair - +30 Meinung vom anderen Geschlecht und +1 Diplomatie. Speziell für weibliche Herrscher geeignet.
  • Genie - +2 alle Statistiken und +5 Meinung eurer Vasallen. Extrem gute Eigenschaft.
  • Schnell - +1 alle Statistiken. Sehr gute Eigenschaft.
  • Stark - +1 Diplomatie, +2 Kriegskunst, +2 Gesundheit, +10% Fruchtbarkeit, +10 Meinung anderes Geschlecht und +10 Meinung der Vasallen. Extrem gute Eigenschaft.

Auf der anderen Seite gibt es auch negative vererbbare Eigenschaften, die eure Erben noch Generationen plagen können und daher vermieden werden sollten:

  • Klumpfüßig - -10 , 1- Kriegskunst.
  • Hasenscharte - -10 Meinung anderes Geschlecht, -1 Diplomatie.
  • Bucklig - -30 Meinung anderes Geschlecht, -5 Meinung der Vasallen, -1 Kriegskunst.
  • Lispelt - -5 Meinung anderes Geschlecht, -1 Diplomatie.
  • Stotterer - -1 Diplomatie.
  • Hässlich - -20 Meinung anderes Geschlecht, -1 Diplomatie.
  • Zwerg - -30 Meinung anderes Geschlecht, -1 Kriegskunst.
  • Langsam - -1 alle Statistiken.
  • Schwachkopf - -2 alle Statistiken, -10 Meinung der Vasallen. Extrem schlechte Eigenschaften.
  • Inzüchtig - -3 alle Statistiken, -30% Fruchtbarkeit, -1,5 Gesundheit, -20 Meinung der Vasallen. Extrem schlechte Eigenschaft.
  • Schwach - -1 Gesundheit, -5% Fruchtbarkeit, -1 Kriegskunst, -10 Meinung anderes Geschlecht, -10 Meinung der Vasallen.

Verheiratet ihr Kinder die nicht eure Erben werden, ist das nicht so wichtig. Vermeidet die schlechten vererbbaren Eigenschaften, da ihr nie mit diesen behaftet werden wollt.
Sucht euch die Partner mit dem Ziel aus eure Dynastie zu erweitern und um Bündnisse zu schmieden.
Habt ihr die Chance dazu, verheiratet weibliche Charaktere matrilinear. Vermeidet es männliche Charaktere matrilinear zu verheiraten, da die Kinder Teil eurer Dynastie werden und euch somit mehr nutzen, da Allianzen über mehrere Generationen hinweg bestehen können.
Habt ihr die Möglichkeit durch Heirat das fortbestehen eurer Dynastie zu sichern, verheiratet den Herrscher oder den ersten Erben, aber nur wenn diese noch keine Kinder haben.
Vermeidet es Charaktere zu verheiraten die bereits eurer Dynastie angehören, sonst riskiert ihr schlecht vererbbare Eigenschaften, zu nahe Verwandte zu heiraten ist es nicht Wert.

Zusammenfassung

Mit gut durchdachten Ehen erhält man starke Allianzen, vergrößert die Dynastie und formt geeignete Erben. Schlechte Ehen hingegen enden hingegen mit dem Ende des Spiels oder schlecht geeigneten Erben.

  • Vermeidet es innerhalb eurer Dynastie zu heiraten.
  • Wenn möglich, erhaltet eure Dynastie und verheiratet Töchter matrilinear und Söhne patrilinear.
  • Heiratet Herrscher oder Erben um eure Dynastie zu erhalten.
  • Vermeidet es euch mehrfach zu verheiraten, es sei denn es ist absolut nötig.
  • Vermeidet Ehepartner mit schlechten vererbbaren Eigenschaften.
  • Wenn ihr euch oder euren Erben verheiratet achtet auf gute Statistiken und Eigenschaften.
  • Die Eigenschaften „Genie“ und „Schnell“ sind extrem nützlich.
  • Wenn ihr Kinder bekommen wollt, heiratet keine Frau über 30 und keine Frau mit Eigenschaften die die Fruchtbarkeit senken.
 
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Kapitel 8: Ansprüche und Kriegsgründe; Das Reich vergrößern

Im feudalen Europa brauchte man einen Grund im in den Krieg zu ziehen. Das musste nicht notwendigerweise ein guter Grund sein. Ganz ohne Grund, welcher Art auch immer, konnte man keinen Krieg erklären und erwarten dass die Vasallen einen unterstützen. Die Rechtfertigung für einen Krieg ist ein Kriegsgrund. In Crusader Kings 2 gibt es verschiedene Arten von Kriegsgründen und diese können auf verschiedene Wege erlangt werden. In diesem Guide werden alle Arten von Kriegsgründen und wie man diese bekommt erklärt.

Die Grundlagen

Habt ihr keinen Kriegsgrund gegen ein unabhängiges Reich, könnt ihr diesen nicht den Krieg erklären. Habt ihr einen Kriegsgrund, könnt ihr in den Krieg ziehen. Was bei einem Sieg, einer Niederlage oder einem Patt geschieht, hängt vom Kriegsgrund ab den man benutzt.
In jedem Krieg kann man nur einen einzigen Kriegsgrund durchsetzen, so solltet ihr sicher gehen den nützlichsten Kriegsgrund zu benutzen. Bei allen Kriegsgründen, außer den Kriegsgründen gegen Stämme, handelt man sich eine 10jährige Waffenruhe ein. Merkt euch hier, dass eine Waffenruhe nur für einen einzelnen Charakter (der Nachfolger ist davon nicht betroffen) und für den Angreifer gilt.
Stirbt also der Angreifer oder Verteidiger ist die Waffenruhe aufgehoben und der Verteidiger kann jeder Zeit zurückschlagen.

Kriegsgrund: Anspruch

Die meisten Kriegsgründe basieren auf Ansprüchen. Habt ihr oder einer eurer Vasallen Anspruch auf einen Titel in einem anderen Reich, könnt ihr diesen Anspruch durchsetzen und in den Krieg ziehen. Habt ihr selbst mehrere Ansprüche auf ein einzelnes Reich, könnt ihr diese auf einmal durchsetzen. Für Vasallen hingegen könnt ihr nur immer einen einzigen Anspruch durchsetzen.

Habt ihr Anspruch auf einen Titel so habt ihr auch ein gewisses Recht auf diesen Titel. Gewinnt ihr einen Krieg für euch selbst oder für einen Vasallen, wird dieser Titel den Besitzer wechseln und die Meinung des Vasall für den ihr diese Anspruch durchgesetzt habt steigt um 100 und ihr erhaltet 100 Prestige. Endet der Krieg in einer Pattsituation (weißer Friede) verliert ihr 100 Prestige und bei einer Niederlage verliert ihr 200 Prestige.
Kämpft ihr für den Anspruch eines Vasallen und verliert den Krieg müsst ihr darüber hinaus noch eine Geldstrafe zahlen.

Kriegsgrund: de Jure

Haltet ihr oder einer eurer Vasallen ein Herzogtum oder eine Grafschaft, von denen einzelne Provinzen von einem anderen unabhängigen Reich gehalten werden, habt ihr einen „de Jure“ Anspruch auf diese Provinz (Aus Wikipedia: „de Jure“ - laut Gesetz, nach geltendem Recht, legal, offiziell, amtlich). Königreiche und Kaiserreiche liefern keinen de Jure-Kriegsgrund.

Anders als reguläre Ansprüche, verliert ihr den de Jure-Anspruch nicht, außer wenn ihr die Kontrolle über das Herzogtum/die Grafschaft verliert. Verliert ihr einen Krieg erhaltet ihr lediglich einen Abzug von 200 Prestigen, behaltet aber den de Jure-Anspruch. Setzt ihr den Kriegsgrund für einen Vasallen durch und verliert den Krieg, müsst ihr eine Geldstrafe zahlen.

Kriegsgrund: Gesetzesänderung

Es gibt mehrere Kriegsgründe die mit Gesetzesänderungen zusammenhängen. Insgesamt gibt es fünf: Wechsel auf Gavelkind-Nachfolgegesetz, Alter-Nachfolgegesetz, Ältestenrecht-Nachfolgegesetz, Wahlmonarchie-Nachfolgegesetz und Kronautorität reduzieren.
Die ersten vier können gegen euren Lehnsherrn verwendet werden solange das Gesetz nicht das aktuelle ist. Den Kriegsgrund „Kronautorität reduzieren“ kann nur gegen Könige und Kaiser benutzt werden. Die Kriegsgründe können nur gegen euren direkten Lehnsherrn verwendet werden. Seid ihr zum Beispiel ein Vasall des Königs von Böhmen, könnt ihr den Kriegsgrund „Kronautorität reduzieren“ nicht gegen den Kaiser des Heiligen Römischen Reiches verwenden.
Gewinnt ihr den Krieg, wird das neue Gesetz eingeführt, eine Pattsituation oder Niederlage führt zum Verlust von 100/200 Prestigen.

Kriegsgrund: Unabhängigkeit

Seid ihr ein Vasall, könnt ihr versuchen durch Krieg unabhängig zu werden. Gewinnt ihr den Krieg seid ihr unabhängig und wenn euer Lehnsherr gegen den ihr rebelliert habt König oder Kaiser ist, reduziert sich die Kronautorität um eine Stufe.
Bei einer Pattsituation verliert ihr 100 Prestige und bei einer Niederlage werdet ihr eingekerkert und verliert 200 Prestige. Wie bei den Gesetzesänderungs-Kriegsgründen könnt ihr diesen nur gegen euren direkten Lehnsherr durchsetzen.

Kriegsgrund: Lehnsherr absetzen

Solange kein anderer diesen Kriegsgrund durchsetzt und euer Lehnsherr nicht versucht jemand anderen abzusetzen oder um seine Unabhängigkeit kämpft, könnt ihr versuchen euren Lehnsherr abzusetzen. Bei einem Sieg reduziert sich die Kronautorität um eine Stufe (falls der Lehnsherr König oder Kaiser ist) und wird gegen den rechtmäßigen Erben den ihr am meisten mögt ausgetauscht. Bei einer Pattsituation verliert ihr 100 Prestige und bei einer Niederlage werdet ihr eingekerkert und verliert 200 Prestige. Wie bei den Gesetzesänderungs-Kriegsgründen könnt ihr diesen nur gegen euren direkten Lehnsherr durchsetzen.

Kriegsgrund: Herrscher stürzen

Seid ihr ein Vasall könnt ihr versuchen euren Lehnsherr zu stürzen und seine Position einzunehmen. Bei einem Sieg erhaltet ihr den Titel und etwas Prestige und war euer Herrscher ein König oder Kaiser reduziert sich die Kronautorität um eine Stufe.
Hatte eure Lehnsherr zusätzlich andere Titel, dankt dieser ab und gibt diese Titel an seine Erben weiter.
Bei einem weißen Frieden verliert ihr 100 Prestige und bei einer Niederlage werdet ihr eingekerkert und verliert 200 Prestige. Wie bei den Gesetzesänderungs-Kriegsgründen könnt ihr diesen nur gegen euren direkten Lehnsherr durchsetzen.

Kriegsgrund: Nachfolge anfechten

Seid ihr Anwärter auf den Thron eures Lehnsherr oder jemand in eurem Reich ist Anwärter auf einen Thron, könnt ihr die Nachfolge anfechten. Bei einem Sieg erhaltet ihr (oder die Person, für die ihr den Anspruch durchsetzt) den Thron und wenn es ein Königreich oder Kaiserreich war, wird die Kronautorität um eine Stufe gesenkt. Ein weißer Friede ist nicht möglich. Bei einer Niederlage werdet ihr eingekerkert, verliert 200 Prestige und der Anspruch wird euch aberkannt.

Kriegsgrund: Invasion

Habt ihr Anspruch auf einen Thron habt ihr weniger Besitztümer im betreffenden Reich, könnt ihr den Papst um eine Invasion ersuchen (dies wird euch 500 Pietät kosten). Bei einem Sieg erhaltet ihr den Thron, 400 Prestige und jedes dazugehörige Besitztum. Solltet ihr alle Besitztümer halten bevor ihr diese per Krieg eurer Domäne zuführt, könnt ihr dort eigene Adlige einsetzen. Bei einer Pattsituation (weißer Friede) verliert ihr 100 Prestige. Bei einer Niederlage verliert ihr 200 Prestige, werdet eingekerkert und ihr verliert den Anspruch auf den Thron.

Kriegsgrund: Stammesinvasion

Ohne eine Modifikation kann man diesen Kriegsgrund nicht benutzen. Er ist für die KI unerlässlich, da er es zum Beispiel den Mongolen erlaubt andere Stämme anzugreifen und deren Ländereien zu erobern. Egal wie der Krieg ausgeht, es entsteht eine einjährige Waffenruhe.

Kriegsgrund: Kreuzzug

Ruft der Papst einen Kreuzzug aus, könnt ihr diesem Ziel den Krieg erklären. Bei einem Sieg erhaltet ihr alle Besitztümer im betreffenden Gebiet und gewinnt 100 Pietät. Bei einer Pattsituation (weißer Friede) verliert ihr 50 Pietät und 100 Prestige. Bei einer Niederlage verliert ihr 150 Pietät und 200 Prestige.

Kriegsgrund: Heiliger Krieg

Habt ihr eine andere Religion als das Ziel oder ist das Ziel ein Ketzer, könnt ihr einen religiösen Krieg erklären. Bei einem Sieg erhaltet ihr alle Besitztümer im betreffenden Gebiet und gewinnt 50 Pietät. Bei einer Pattsituation (weißer Friede) verliert ihr 50 Pietät und 100 Prestige. Bei einer Niederlage verliert ihr 150 Pietät und 200 Prestige und müsst außerdem eine Geldstrafe zahlen.

Kriegsgrund: Religiöse Verteidigung

Wird ein Reich eurer Religion Ziel eines Heiligen Krieges, könnt ihr dem Aggressor den Krieg erklären. Der Zweck eines solchen Krieges ist es, das schrumpfen der eigenen Religion zu verhindern. Ein Sieg bringt euch 50 Pietät/Prestige ein. Eine Pattsituation (weißer Friede) kostet euch 50 Pietät und 100 Prestige. Bei einer Niederlage verliert ihr 150 Pietät, 200 Prestige und ihr müsst eine Geldstrafe zahlen.

Kriegsgrund: Exkommunizierter Herrscher

Hat jemand das gleiche religiöse Oberhaupt und wurde von diesem Exkommuniziert, könnt ihr ihm den Krieg erklären. Ein Sieg bringt euch 10 bis 70 Pietät und 50 bis 400 Prestige, je nach Rang des Exkommunizierten Herrschers. Außerdem wird die Exkommunikation aufgehoben und der Herrscher dankt ab. Ein weißer Friede kostet euch 50 Pietät und 100 Prestige und bei einer Niederlage verliert ihr 100 Pietät, 200 Prestige und ihr müsst eine Geldstrafe zahlen.

Kriegsgründe erhalten

Einige dieser Kriegsgründe erhaltet ihr aufgrund eurer Position, zum Beispiel den Kriegsgrund für Unabhängigkeit oder zur Gesetzesänderung. Andere hingegen müssen erst „erschafft“ werden.

Die erste und einfachste Methode einen Kriegsgrund zu erhalten sind Ansprüche. Es gibt vier Wege einen Anspruch zu bekommen:

  • Ansprüche fingieren. Das funktioniert für alles bis zur Stufe „Herzog“ und der Kanzler braucht mindestens 15 Punkte in Diplomatie.
  • Heiratet jemanden mit einem vererbbaren Anspruch. Eure Kinder werden diesen Anspruch erben und ihr könnt diesen durchsetzen.
  • Verheiratet jemanden in eurer Dynastie mit jemandem der einen vererbbaren Anspruch hat. Eure Kinder werden diesen Anspruch erben und ihr könnt diesen durchsetzen.
  • Ladet jemanden mit einem Anspruch an euren Hof ein. Ihr könnt diesen Anspruch dann durchsetzen.

Zum zweiten sind de Jure-Ansprüche recht einfach zu erhalten. Wenn ihr ein Herzogtum erstellt, deren Provinzen mit einem anderen Reich überlappen, gibt euch das einen de Jure-Anspruch auf diese Provinzen. Ihr könnt diese dann übernehmen.

Drittens, den Kriegsgrund Nachfolge anfechten erhaltet ihr wie reguläre Ansprüche, wenn ihr jemanden mit diesem Anspruch an euren Hof einladet.

Viertens, den Kriegsgrund um einen Exkommunizierten Herrscher, kann man leicht erhalten, wenn der Papst einen mag. Das hilft aber nicht das Reich zu vergrößern, bringt aber einiges an Prestige ein.

Fünftens, einen Kriegsgrund für einen Heiligen Krieg könnt ihr im Prinzip gegen die ganze Welt bekommen indem ihr vom Christentum zur Ketzerei konvertiert. Der einfachste Weg das zu erreichen ist es, einen Gegenpapst zu nominieren, dies vermindert die moralische Autorität der Kirche. Je geringer die moralische Autorität, desto einfacher breitet sich die Ketzerei aus. Sobald sich dann die Chance ergibt könnt ihr zur Ketzerei konvertieren. Dadurch habt ihr einen Kriegsgrunde gegen alle Reich, mit Ausnahme derer, die der gleichen Ketzerei angehören.
Die Nachteile von Ketzerei sind aber gewaltig (-30 Meinung zu allen nicht-Ketzern und ein erhöhtes Rebellen-Risiko), die Vorteile wenn es zur Expansion kommt sind groß.

Kriegsgründe verwenden

Die eigenen Ansprüche durchzusetzen bringt euch weiter und vergrößert euer Reich. Mit dem durchsetzen der Ansprüche andere solltet ihr vorsichtig umgehen oder sie enden in der Unabhängigkeit des Reiches. Sie bleiben nur eure Vasallen wenn die bereits Vasallen sind, zu eurer Dynastie gehören oder der Anspruch den ihr durchgesetzt habt im de Jure Bereich eures Reiches liegen. Ist der neue Titel genau so hoch wie eurer oder höher, werden sie Unabhängig.
Der einfachste Weg das sie eure Vasallen bleiben ist es, ihnen eine Grafschaft in eurem Reich zu gewähren, bevor ihr ihre Ansprüche durchsetzt.

Zusammenfassung

Kriegsgründe und Ansprüche kann man leicht bekommen, wenn man weiß was man tut.

  • Alle Kriege, mit Ausnahme der Stammesinvasion, enden mit einer 10jährigen Waffenruhe.
  • Verheiratet Anspruchsberechtigte mit vererbbaren Ansprüchen um mehr Ansprüche zu erhalten.
  • Verheiratet Mitglieder eurer Dynastie mit Charakteren die vererbbare Ansprüche haben.
  • Ladet Männer mit vererbbaren Ansprüchen an euren Hof ein und gebt ihnen eine Grafschaft.
  • Ladet Thronanwärter an euren Hof ein und gebt ihnen eine Grafschaft.
  • Stellt euch gut mit dem Papst, so könnt ihr durch Exkommunizierte Herrscher eine Menge Prestige verdienen.
  • Werdet Ketzer und bekommt gegen jeden einen Kriegsgrund.
  • Erstellt oder übernehmt Herzogtümer um Ansprüche zu erhalten.
 
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Kapitel 9: Kriegsführung; Die andere Art der Diplomatie

Im vorherigen Kapitel wurde erklärt wie man einen Krieg beginnen kann. Nun geht es darum, diesen auch zu gewinnen.

Die Grundlagen

In einer Schlacht hat jede Seite bis zu drei Flanken. Generell kämpft zu beginn jede Flanke für sich gegen die die ihr gegenübersteht. Jede Flanke hat einen Kommandeur und eigene Einheiten. Möchtet ihr mehr als eine Flanke haben benötigt ihr mehrere Armeen, die ihr zusammenfügen könnt. Hebt ihr in einer Provinz die eine Burg, einen Tempel und eine Stadt hat Wehrpflichtige aus, habt ihr eine Armee mit drei Flanken, eine Söldnerarmee hat nur eine Flanke.

Eine Schlacht besteht aus drei Phasen: Scharmützel, Nahkampf und Verfolgung.
Jede Schlacht startet mit dem Scharmützel. Hierbei bekämpfen sich Bogenschützen (zu Fuß und beritten) und sind die einzigen die Schaden austeilen.
Nach ein paar Tagen geht es in den Nahkampf. Hier treten alle Nahkämpfer, wie schwere Infanterie oder Spießträger, gegeneinander an.
Flanken müssen sich nicht zwangsläufig in der gleichen Phase wie ihr gegenüber befinden und sie werden auch zu unterschiedlichen Zeiten in den Nahkampf gehen.
Wenn die Moral einer Flanke 25% erreicht, beginnen sich die Soldaten zurückzuziehen und der Kampf geht in die Phase der Verfolgung über. Hier kämpft dann die Kavallerie gegeneinander und nach 5 Tagen wird die Flanke aus dem Kampf abgezogen.

Hat eine Flanke die ihr gegenüberstehende besiegt, wird sie den anderen Flanken zu Hilfe kommen. Ihr erhaltet zu diesem Zeitpunkt einen Bonus für das Flankieren von 10%, was bedeutet eure Soldaten haben mehr Moral und teilen mehr Schaden aus. Da die gegnerische Flanke nun von zwei Seiten attackiert wird, erleidet sie erheblich mehr Schaden und wird recht schnell eliminiert sein.

Kampfstatistiken

Jeder Einheitentyp hat Basiswerte. Diese können durch Technologien und Gebäude noch verbessert werden, generell sind die Ausgangswerte aber für jede Partei gleich. Folgende Werte haben die einzelnen Einheitentypen (Angriff/Verteidigung):

Leichte Infanterie:

  • 3 Moral
  • Scharmützel 2/3
  • Nahkampf 3/3
  • Verfolgung 3/3

Schwere Infanterie:

  • 4 Moral
  • Scharmützel 2/3
  • Nahkampf 3/3
  • Verfolgung 3/3

Spießträger:

  • 6 Moral
  • Scharmützel 0,2/5
  • Nahkampf 5/8
  • Verfolgung 0,2/2

Leichte Kavallerie:

  • 4 Moral
  • Scharmützel 2/5
  • Nahkampf 3/3
  • Verfolgung 10/8

Schwere Kavallerie:

  • 10 Moral
  • Scharmützel 1/8
  • Nahkampf 10/8
  • Verfolgung 8/5

Bogenschützen:

  • 1 Moral
  • Scharmützel 8/3
  • Nahkampf 1/2
  • Verfolgung 2/3

Berittene Bogenschützen:

  • 7 Moral
  • Scharmützel 7/4
  • Nahkampf 3/4
  • Verfolgung 7/7

Die Angriffswerte bestimmen wie viel Schaden eine Einheit austeilt, während der Verteidigungswert aussagt, wie viel Schaden eine Einheiten aushält. Je höher die Moral einer Einheit ist, desto mehr Schaden benötigt es bis sie flieht.
Wie man sieht sind nur zwei Einheiten wirklich gut im Scharmützel, die Bogenschützen und die berittenen Bogenschützen. Eine Armee mit vielen dieser Einheiten hat den Vorteil bereits früh in der Schlacht enormen Schaden zu verursachen, was oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen kann.
Des weiteren sind schwere Infanterie und Kavallerie die besten im Nahkampf, was generell die längste Phase einer Schlacht ausmacht. Sie sind auch nicht sehr verwundbar im Scharmützel, so können diese Einheiten oft eine Schlacht entscheiden.
Leichte Kavallerie ist eigentlich nur in der Verfolgung zu gebrauchen, weshalb sie nur nützlich sind, wenn der Kampf bereits gewonnen wurde und ihr euren Gegner zusätzliche Verluste zufügen wollt.

Meistens habt ihr und euer Gegner eine ähnliche Zusammensetzung der Armee, so spielt das eigentlich keine allzu entscheidende Rolle. Dennoch solltet ihr darauf achten, wenn ihr Söldner anheuert, dass diese über viel schwere Infanterie und Kavallerie verfügen.

Kommandeure haben einen mäßigen Effekt auf den Kampf. Jeder Punkt den ein Kommandeur in Kriegskunst hat, steigert den Schaden seiner Flanke um 2%. Daher solltet ihr vor einer Schlacht sicherstellen, dass ihr die besten Kommandeure auf eure Flanken verteilt habt. So haltet ihr eure eigenen Verluste in Grenzen und fügt dem Gegner mehr zu.

Die Armee verbessern

Es gibt fünf Wege eure Armee zu verbessern:

  • Baut Armeegebäude. Mehr Informationen hier.
  • Erforscht Technologien. Mehr Informationen hier.
  • Haltet die richtige Balance zischen Wehrpflichtgesetz und Meinung der Vasallen. Mehr Informationen hier.
  • Verbessert eure Kommandeure.
  • Macht eure Vasallen glücklich.

Die ersten drei Punkte wurden in vorhergehenden Kapiteln schon besprochen, hier wird der Fokus auf die letzten beiden Punkte gelegt.

Das erste, Verbessert eure Kommandeure, ist relativ einfach. Zuerst benötigt ihr die eingeschränkte Kronautorität, die euch erlaubt selbst Kommandeure für eure Armeen festzulegen. Habt ihr das, könnt ihr fähige Kommandeure (mit hohen Werten in Kriegskunst) in euer Reich holen. Entweder indem ihr sie an euren Hof einladet und ihnen Land oder eine Position im Rat gebt oder indem ihr sie in euer Reich einheiratet. Danach müsst ihr die besten verfügbaren Kommandeure euren Armeen zuweisen, bevor ihr eine wichtige Schlacht beginnt. Das erhöht den Schaden eurer Armee um einige Prozent und macht es leichter Schlachten zu gewinnen und vermindert die Verluste die ihr in einer Schlacht erleidet. Nebenbei könnt ihr euch so auch noch einen guten Marschall beschaffen. Die Taktik ist für ein großes Reich selten notwendig, da es dort meistens genügend gute Kommandeure gibt, stellt nur sicher, dass ihr diese auch einsetzt.

Zweitens, macht eure Vasallen glücklich. Wie im Kapitel über Wehrpflicht beschrieben, könnt ihr mehr Wehrpflichtige ausheben, je höher die Meinung der Vasallen zu euch ist. So kann es eine gute Idee sein, euren Vasallen ein Geschenk zu schicken oder ihnen einen Ehrentitel zu verleihen, bevor ihr eure Armee aushebt, da ihr dadurch über mehr Wehrpflichtige verfügt.

Taktiken

Es gibt gewissen Taktiken, die eure Chance erhöhen zu gewinnen. Die meisten davon beruhen auf gesundem Menschenverstand, werden aber dennoch erwähnt.

Erstens, da die Meinung der Vasallen sinkt, wenn ihre Wehrpflichtigen zu lange unterwegs sind, ist es eine gute Taktik nur so viele auszuheben, wie ihr benötigt. Ihr könnt Wehrpflichtige aus einen einzelnen Provinz oder von einem einzigen Vasallen separat ausheben. Merkt ihr, dass die Armee nicht ausreicht könnt ihr bei Bedarf später mehr ausheben. Habt ihn keine Geldprobleme, könnt ihr auch eure eigenen Wehrpflichtigen ausheben, so ändert sich die Meinung der Vasallen nicht.

Zweitens, könnt ihr eine Taktik anwenden um feindliche Armeen zu ködern. Schickt eine kleine Armee, die der Gegner leicht besiegen kann in seine Richtung. Greift dieser an, schickt ihr eure Hauptarmee hinterher. So müsste ihr nicht Monate damit verbringen euren Gegner zu jagen, sondern könnt ihn mit einem einzigen Schlag den gar aus machen.

Drittens, seid ihr dabei einen Kampf zu verlieren, könnt ihr eure Armee retten indem ihr eine kleine Zahl an Soldaten zurücklasst um zu kämpfen, während ihr mit dem größeren Teil in eine angrenzende Provinz flieht. Hier könnt ihr eure Armee ausruhen lassen oder mit anderen zusammenführen. Stellt sicher, dass ihr wenigstens 1/25 der Armee eures Gegners zurücklasst, sonst wird der zurückgelassene Rest sofort vernichtet und ihr bremst euren Gegner nicht aus.

Viertens, ihr könnt Versuchen euren Gegner in eine Provinz zu locken, in der er Abzüge im Nachschub erhält. Nehmt eine kleinere Armee als seine und lasst euch fortlaufend zurückfallen. Da euer Gegner in Provinzen mit wenig Nachschub stetig Soldaten verliert, habt ihr die Armee des Gegners mit dieser Taktik bald so stark verkleinert, dass ihr sie besiegen könnt.

Fünftens, könnt ihr neuen Teil der Armee eures Gegners angreifen, während diese sich teilt, tut das. Dadurch könnt ihr einen eigentlich überlegenen Gegner leicht schlagen, indem ihr die kleineren Teile nach und nach zerschlagt.

Sechstens, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt, nehmt zuerst die Provinz ein, die euer Kriegsziel ist. Besetzte Kriegsziele geben euch 75% mehr Kriegspunkte und während ihr diese Provinz haltet bekommt ihr langsam Punkte, ohne kämpfen zu müssen. Dies kann euch einen schnellen Sieg schenken und sparen euch Schlachten, Belagerungen und Verluste. Aus diesem Grund lasst nicht zu, dass eurer Gegner sein Kriegsziel besetzt (falls ihr Verteidiger seid).

Siebtens, teilt eure Armee nicht in kleinere Teile auf als die Gesamtzahl der gegnerischen Armee. So riskiert ihr nur einen großen Teil eurer Armee zu verlieren. Habt ihr einen guten Grund zum teilen eurer Armee, tut das, stellt aber sicher, dass der Rest der Armee in der Nähe bleibt.

Achtens, spielt ihr eine Nation mit Küsten, nutzt die Vorteile die euch Schiffe verschaffen können. Ihr könnt Truppen schneller Transportieren als an Land und ihr könnt abgelegene Armeen eurer Gegner schnell vernichten. Verschifft nicht mehr als 8000 Soldaten gleichzeitig in einer Seeprovinz, da ihr sonst Verluste erleidet.

Zusammenfassung

Durch ausmanövrieren oder überwältigen den feindlichen Armee könnt ihr die meisten Schlachten gewinnen und manchmal auch den Krieg selbst. Folgende Tipps sollten helfen:

  • Baut Gebäude die eure Armee vergrößert. Mehr Informationen hier.
  • Erforscht relevante Technologien, das gibt euch den Vorteil den ihr braucht. Mehr Informationen hier.
  • Setzt gute Kommandeure ein. Holt euch gute Kommandeure durch Heirat oder Einladungen.
  • Wenn ihr Söldner anheuert, achtet auf viel schwere Infanterie und Kavallerie.
  • Macht eure Vasallen glücklich.
  • Haltet die richtige Balance zischen Wehrpflichtgesetz und Meinung der Vasallen. Mehr Informationen hier.
  • Hebt nicht mehr Truppen aus als ihr benötigt.
  • Trickst den Gegner aus wenn möglich.
  • Haltet euren Gegner auf, indem ihr Soldaten opfert, wenn nötig.
  • Besetzt zuerst die Kriegsziele.
  • Erreicht 100% Kriegspunkt so schnell es geht.
  • Aufteilen und besiegen.
  • Nutzt eure Schiffe.
 
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Der englische In-depth Guide umfasst nun schon 11 Kapitel - klasse Arbeit.. ich freue mich schon auf den kompletten fertigen deutschen Guide. Ihr macht einen klasse Job, Author des Guides wie Übersetzer..
Riesen Lob und Dank vom SOSSENBINDER ;-)
 
Danke.
Der Autor legt echt ein gutes Tempo vor was das veröffentlichen angeht. Da ich aber auch passionierter Spieler bin seht ihr mir es sicher nach wenn etwas Zeit vergeht bis ich eine Übersetzung fertig habe, in meiner begrenzten Freizeit möchte ich ja auch noch etwas spielen. :)

(Es steht übrigens jedem frei, selbst etwas zu Übersetzen *g*)
 
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Kapitel 10: Religion; Die Kirche stark halten

Religion ist ein Kernelement in Crusader Kings 2. Da man (ohne Modifikation) nur als Christen spielen kann, wird dieses Thema aus Sicht der Christen besprochen.

Die Grundlagen

Jede Provinz und jeder Charakter folgt einer Religionsgemeinschaft und diese beeinflusst die Interaktion mit anderen Charakteren. Folgt eine Provinz einer anderen Religionsgemeinschaft als ihr Lehnsherr, steigt das Revoltenrisiko um 8%; um einiges mehr als die 2% wenn man der falschen Kulturgruppe angehört.
Aus der Perspektive eines Charakters ist jeder mit einer anderen Religion ein Ungläubiger, während jeder einer Religion innerhalb einer religiösen Untergruppe angehört (katholisches Christentum) als Ketzer gilt.
Jede Provinz und jeder Charakter gehört einer Religion an, und dies hat einen wesentlichen Effekt auf die Interaktionen mit anderen Charakteren. Hat eine Provinz eine andere Religionsgruppe als der Lehnsherr steigt das Revoltenrisiko um 8%; das ist weit mehr als die 2% für eine falsche Kulturgruppe.
Aus der Sicht eines Charakters ist jeder der einer anderen Religionsgruppe angehört ein Ungläubiger, während jeder der einer anderen Religion innerhalb der Religionsgruppe (z.B. katholisch Christen) angehört ein Ketzer ist.
Ungläubige bekommen einen gegenseitigen Modifikator von -30 Meinung, Ketzer bekommen einen Modifikator von -10 Meinung und Menschen aus verschiedenen Konfessionen einer Religion (z.B. bei Christen: katholisch und orthodox) einen Modifikator von -10 Meinung.
Dieser Modifikator kann durch die Technologie „Religiöse Flexibilität“ reduziert werden; um 10% pro Level. Wie im Kapitel über Technologie erwähnt, hat das nur einen Effekt, wenn die Technologie in der Hauptstadt des Charakters errungen wurde. Denkt daran, dass deren Modifikator mit dem Technologielevel in deren Hautstadt abhängt, nicht eurer, daher wirkt sich das erhöhen der Technologie „Religiöse Flexibilität“ in eurer Hauptstadt nicht direkt darauf aus ob ein Ketzer/Ungläubiger euch mehr mag, aber die Technologie verbreitet sich schneller zu ihm.

Ausbreitung von Ketzerei auf Grafschaftsebene

Religionsgruppen breiten sich nur via Inquisition aus. Möchtet ihr also das eine Provinz zu dem einzig wahren Glauben konvertiert den ihr und/oder eure Vasallen haben, müsst ihr euren Hofkaplan aktiv in eine solche Provinz schicken um diese zu konvertieren (Mission „Hiesige Inquisition anführen“).
Ketzerei andererseits breiten sich von selbst aus. Die Rate des Ausbreitung wird primär durch die Moralische Autorität (MA) der Kirche gesteuert.

(Anm. Übersetzer: Ich verwende im weiteren die englischen Abkürzungen, also MTTH, da mir echt keine passende deutsche Alternative einfällt *g*)

MTTH bedeutet etwa „wie lange es durchschnittlich dauert bis etwas passiert“ - in unserem Fall also wann die Ketzer in einer Provinz erscheinen. Je kleiner die Zahl, desto häufiger wird das vorkommen:

  • MA zwischen 0 und 20% – MTTH = 5400 Monate (450 Jahre)
  • MA zwischen 20 und 40% – MTTH = 7200 Monate (600 Jahre)
  • MA zwischen 40 und 60% – MTTH = 9600 Monate (800 Jahre)
  • MA zwischen 60 und 80% – MTTH = 19200 Monate (1600 Jahre)
  • MA zwischen 80 und 100% – MTTH = 38400 Monate (3200 Jahre)

Wie man sieht macht die MA einen gewaltigen Unterschied aus. Ketzerei erscheint aus dem Nichts mit einer Rate, die über 7 mal höher ist bei einer MA von 0-20% als bei 80-100%. Bei einer MA von 0-20% werden statistisch gesehen die Hälfte eurer Provinzen von Ketzerei betroffen sein im Laufe einer Einzelspieler-Kampanie, da die Länge einer solche nur etwa unter der MTTH liegt (387 Jahre im Vergleich zu 450 Jahre).
Indes kann sich die Ketzerei auch von Provinz zu Provinz ausbreiten und das passiert deutlich öfter:

  • MA zwischen 0 und 20% – MTTH = 675 Monate (56,25 Jahre)
  • MA zwischen 20 und 40% – MTTH = 900 Monate (75 Jahre)
  • MA zwischen 40 und 60% – MTTH = 1200 Monate (100 Jahre)
  • MA zwischen 60 und 80% – MTTH = 2400 Monate (200 Jahre)
  • MA zwischen 80 und 100% – MTTH = 4800 Monate (400 Jahre)

Hier sieht man, selbst die langsamste Ausbreitung ist immer noch schneller als die schnellste Ausbreitung von Ketzern aus dem Nichts. Weiterhin ist die MTTH 0,75 mal schneller wenn zwei oder mehr von Ketzern bevölkerte Provinzen an eine andere Provinz angrenzen:

  • MA zwischen 0 und 20% – MTTH = 506,25 Monate (42,1875 Jahre)
  • MA zwischen 20 und 40% – MTTH = 675 Monate (56,25 Jahre)
  • MA zwischen 40 und 60% – MTTH = 900 Monate (75 Jahre)
  • MA zwischen 60 und 80% – MTTH = 1800 Monate (150 Jahre)
  • MA zwischen 80 und 100% – MTTH = 3600 Monate (300 Jahre)

Ausbreitung von Ketzerei auf Charaktere

Ketzerei kann sich auch von Provinzen auf Charaktere ausbreiten und von Charakter zu Charakter. Nur Höflinge können Ketzereien direkt von Provinzen aufnehmen, aber sie können diese auf andere Charaktere übertragen. Die Faktoren die die Ausbreitung von Provinzen auf Charaktere beeinflussen sind:

  • Zynisch und MA zwischen 0 und 20% - MTTH = 50,625 Monate (4,21875 Jahre)
  • Zynisch und MA zwischen 20 und 40% - MTTH = 67,5 Monate (5,625 Jahre)
  • Zynisch und MA zwischen 40 und 60% - MTTH = 90 Monate (7,5 Jahre)
  • Zynisch und MA zwischen 60 und 80% - MTTH = 180 Monate (15 Jahre)
  • Zynisch und MA zwischen 80 und 100% - MTTH = 360 Monate (30 Jahre)
  • MA zwischen 0 und 20% - MTTH = 202,5 Monate (16,875 Jahre)
  • MA zwischen 20 und 40% - MTTH = 270 Monate (22,5 Jahre)
  • MA zwischen 40 und 60% - MTTH = 360 Monate (30 Jahre)
  • MA zwischen 60 und 80% - MTTH = 720 Monate (60 Jahre)
  • MA zwischen 80 und 100% - MTTH = 1440 Monate (120 Jahre)
  • Eifrig und MA zwischen 0 und 20% - MTTH = 1012,5 Monate (84,375 Jahre)
  • Eifrig und MA zwischen 20 und 40% - MTTH = 1350 Monate (112,5 Jahre)
  • Eifrig und MA zwischen 40 und 60% - MTTH = 1800 Monate (150 Jahre)
  • Eifrig und MA zwischen 60 und 80% - MTTH = 3600 Monate (300 Jahre)
  • Eifrig und MA zwischen 80 und 100% - MTTH = 7200 Monate (600 Jahre)

Wie man sieht machen die Eigenschaften „Zynisch“ und „Eifrig“ sowie die MA einen großen Unterschied aus, der reicht von 50 Monaten bis 7200 Monaten.
Wie weiter oben schon erwähnt, gibt es auch die Ausbreitung von Charakter zu Charakter. Diese Ausbreitung passiert solange der Ketzer fähig ist, älter als 16, nicht im Gefängnis und befindet sich am selben Hof wie der andere Charakter (dieser muss frei sein, älter als 16, in der gleichen Religionsgruppe sein, eine Meinung von 25 oder mehr zum Ketzer und darf selbst kein Ketzer sein).
Vier Eigenschaften (die der Ketzer vielleicht hat) beeinflussen die Chance darauf genauso wie die MA der Kirche. Wenn dieses Event auslöst, wird eine zufällige Person ausgewählt die die Kriterien erfüllt und fragt den Charakter ob er zur Ketzerei konvertieren möchte.
Da es viele Möglichkeiten gibt, hier eine Liste, was die Chance auf das konvertieren beeinflussen:

  • Basis MTTH von 120 Monaten
  • „Zynisch“ multipliziert mit 10
  • „Eifrig“ dividiert durch 4
  • „Fleißig“ dividiert durch 4
  • „Faul“ multipliziert mit 3
  • MA zwischen 0 und 20% multipliziert mit 0,5625
  • MA zwischen 20 und 40% multipliziert mit 0,75
  • MA zwischen 60 und 80% multipliziert mit 2
  • MA zwischen 80 und 100% multipliziert mit 4

So haben wir eine Spanne zwischen 8,4375 Monaten („Eifrig“, „Fleißig“ und MA unter 20%) und 14400 Monaten („Zynisch“, „Faul“ und MA über 80%).
Das macht das Ziel nicht automatisch zum Ketzer. Stattdessen hat das Ziel mehrere Auswahlmöglichkeiten; unterstützt die Ketzerei, fordert den Ketzer auf zurück zu konvertieren (passiert nur wenn das Ziel der Lehnsherr des Ketzers ist und 6 oder mehr Punkte in Diplomatie hat), den Ketzer einkerkern (hierzu muss das Ziel der Lehnsherr und kein naher Verwandter sein, und benötigt die Eigenschaft „Zynisch“, „Zornig“ oder „Verrückt“) oder er sagt einfach nein.
Ohne Modifikatoren, ist jede dieser Auswahlmöglichkeiten gleich wahrscheinlich, aber zwei Faktoren beeinflussen die Chance die Ketzerei zu unterstützen; Unabhängig sein halbiert sie und König oder Kaiser sein senkt sie um ein viertel.
So ist es sehr unwahrscheinlich das ein Herrscher eines unabhängigen Reiches konvertiert, möglich ist es dennoch.
Fremde Religionen verbreiten sich nicht auf diesem Weg, sie kann aber von Vasallen verbreitet werden, die einen Hofkaplan einsetzen. Vermeidet es daher Ungläubige Vasallen zu haben (mit eingeschränkter Kronautorität könnt ihr diesen ihre Titel entziehen, ohne Nachteile).

Provinzen konvertieren

Provinzen zu konvertieren ist relativ leicht, ihr müsst nur euren Hofkaplan mit der „Hiesige Inquisition anführen“-Mission in eine Provinz schicken. Eure Vasallen könnten das ebenfalls tun. Die Chance das diese Provinz konvertiert hängt von verschiedenen Faktoren ab, sowohl Faktoren in der Provinz als auch Faktoren die den Hofkaplan betreffen:

  • Die Basis MTTH ist 960 Monate (80 Jahre)
  • Die gleiche Kulturgruppe multipliziert mit 0,75
  • Die gleiche Kultur multipliziert mit 0,75
  • Die gleiche Religionsgruppe multipliziert mit 0,5
  • Ketzerei multipliziert mit 1,5
  • Hofkaplan mit 1 Punkt in Bildung multipliziert mit 2,44
  • 2 Punkte in Bildung multipliziert mit 1,953
  • 3 Punkte in Bildung multipliziert mit 1,5625
  • 4 Punkte in Bildung multipliziert mit 1,25
  • 10 Punkte in Bildung multipliziert mit 0,75
  • 11 Punkte in Bildung multipliziert mit 0,5625
  • 12 Punkte in Bildung multipliziert mit 0,42
  • 13 Punkte in Bildung multipliziert mit 0,32
  • MA zwischen 0 und 20% multipliziert mit 8
  • MA zwischen 20 und 40% multipliziert mit 2
  • MA zwischen 60 und 80% multipliziert mit 0,75
  • MA zwischen 80 und 100% multipliziert mit 0,5625

Hat man einen Hofkaplan mit hohem Wert in Bildung (13 Punkte oder mehr) liegt die MTTH zwischen 48 (4 Jahre) und 2430 (202,5 Jahre) Monaten. MA ändert die MTTH um einen Faktor von etwas über 14.

Der Papst

Der Papst hat verschiedene Befugnisse. Die erste und stärkste sind die Kreuzzüge. Ein Papst kann einen Kreuzzug ausrufen wenn die MA der katholischen Kirche über 5% liegt. Das führt zu einem heiligen Krieg, meistens gegen Muslime, nach 1198 können Kreuzzüge auch gegen Heiden ausgerufen werden. Das Ziel eines Kreuzzuges ist es ein Gebiet in den Herrschaftsbereich der katholischen Kirch zu holen oder Land von anderen religiösen Gruppen zurückzuholen.
Zum zweiten, und wichtig, der Papst hat die Befugnis einen katholischen Herrscher zu Exkommunizieren solange die MA über 20% liegt. Das verringert die Meinung zu diesem Herrscher aller Untergebenen um 30 Punkte und gibt darüber hinaus jedem einen Kriegsgrund gegen den Exkommunizierten Herrscher. Eine Exkommunikation zu veranlassen kostet 100 Punkte Pietät.
Drittens, der Papst kann Invasionen billigen. Mehr dazu im Kapitel über Kriegsgründe. Hierzu wird eine MA von mindestens 30% benötigt.
Viertens, der Papst kann Scheidungen billigen. Außer das ein Ehepartner stirbt ist das die einzige Möglichkeit eine Ehe zu beenden. Die Person die darum ersucht verliert 100 Pietät und macht die Familie des Ehepartners unglücklich (Meinungsabzug).
Fünftens, alle Kirchensteuern gehen an den Papst, solange die Bischöfe den Papst anstatt den Lehnsherrn oder den Gegenpapst bevorzugen. Das kann eine Menge Geld pro Jahr ausmachen und daher ist das Papsttum auch das vermögendste Reich im Spiel.

Der Gegenpapst

Auf der anderen Seite gibt es die Gegenpäpste. Gegenpäpste sind Bischöfe die die Autorität des Papstes anfechten und die MA des Papstes konstant sinken lassen. Ein Antipapst hat zwei der Befugnisse des Papstes; Exkommunikation und Steuern.
Ein Charaktere der den Gegenpapst kontrolliert kann jeden in in seinem Reich Exkommunizieren lassen und er und seine Vasallen sind vor der Exkommunikation durch den echt Papst geschützt. Das kann von bedeutendem Vorteil sein wenn der echte Papst euch nicht mag, da euch eure politischen Feinde nicht exkommunizieren lassen können.
Zweitens, ein Gegenpapst kann euch eine enorme Summa an Steuern einbringen. Jeder katholische Bischof der den Gegenpapst mehr mag als den echten Papst zahlt seine Steuern an den Gegenpapst. Jeder Bischof im Reich desjenigen der den Gegenpapst kontrolliert hat eine höhere Meinung (+10) vom Gegenpapst als vom echten Papst (Bonus für Religionsoberhaupt).
Der Gegenpapst hast außerdem einen Anspruch auf das Papsttum, setzte man diesen Anspruch für den Gegenpapst durch, wird dieser zum regulären Papst ernannt und der aktuelle Papst wird zum Gegenpapst ohne Nachfolger. Die Teilung der Kirche endet mit dem Tod des Ex-Papstes. Der einzige Vorteil den dies hat, ist ein Bonus auf die Meinung des Papstes von +100, das allerdings nicht an den Nachfolger übergeht.
Während also ein Gegenpapst enorme Vorteile im Bereich Steuern und Schutz vor Exkommunikation verschafft, sinkt allerdings die MA stufenweise. Jeder bestehende Gegenpapst senkt die MA der Kirche um 0,1% pro Jahr, was die Ausbreitung der katholischen Kirche senkt und dafür die Ausbreitung der Ketzerei fördert. Daher empfiehlt es sich nicht über längeren Zeitraum einen Gegenpapst zu installieren, es sei denn ihr habt vor absichtlich zum Ketzer zu werden.

Taktiken

Erstens, ihr solltet euren Hofkaplan so oft es geht einsetzen um eure Religion zu verbreiten, so ergeben sich viel weniger Revolten in eurem Reich, da die 8% Revoltenrisiko wegen falscher Religion wegfallen. Außerdem erhöht es die MA der Kirche jedes mal wenn eine Provinz konvertiert, und der Papst findet das auch nicht unbedingt schlecht, was seine Meinung über euch steigen lässt.
Zweitens, stellt sicher, dass eure Hofkaplan mindesten 13 Punkte in Bildung hat, sonst dauert es zu lange um eine Provinz zu konvertieren.
Drittens, konzentriert euch erst auf Ketzer bevor ihr euch daran macht Ungläubige zu bekämpfen, da eure Vasallen nicht zu Ungläubigen werden, wohl aber zu Ketzern werden können. Die Strafen für Ketzer sind zudem höher als die für Ungläubige (Anm. Übersetzer: Strafe meint Meinungsabzug und so etwas).
Viertens, wenn ihr Provinzen konvertieren wollt, fangt mit denen an, die eurer Kultur angehören, diese konvertieren schneller.
Fünftens, Kreuzzüge zu beendet ist ein prima Weg um die MA der Kirche zu erhöhen, ihr erhaltet außerdem die Eigenschaft „Kreuzritter“ (welche die Meinung der Bischöfe und des Papstes steigert , sobald ihr den Fuß auf das Ziel des Kreuzzuges setzt) und erhaltet noch einige neue Provinzen dazu. Eine 20% höhere MA kann einen gewaltigen Unterschied ausmachen, wenn es zur Ketzerei kommt.
Sechstens, wollt ihr Ketzer werden, setzt so früh es geht einen Gegenpapst ein. Je geringer die MA, desto schneller breitet sich Ketzerei aus und desto einfacher könnt ihr selbst und eure Vasallen konvertieren.
Siebtens, vermeidet es einen Gegenpapst zu nominieren, es sei denn ihr wollt Ketzer werden. Ihr könnt zwar eine Weile viel Geld verdienen, da aber die MA sinkt werdet ihr bald ein echtes Problem mit Ketzern haben, und dadurch werden auch eure Vasallen und die Bischöfe euch hassen.
Achtens, behaltet Provinz mit einem anderen Glauben nicht für euch sondern gebt diese an einen Vasallen ab. Vasallen haben selbst einen Hofkaplan der diese Provinz konvertieren kann. Erschafft ihr einen neuen Vasallen erhaltet ihr auch einen Hofkaplan mehr im Reich, was sich auf die Ausbreitung eurer Religion positiv auswirkt. Daher solltet ihr die Anzahl der Besitztümer pro Vasall gering halten um mehr Hofkapläne im Reich zu haben.

Unterschied zwischen Orthodox und Katholisch

Die Orthodoxe Kirche hat keine Gegenpäpste, können keinen Kreuzzug ausrufen und alle Kirchensteuern gehen an den Lehnsherr der Bischöfe. Freie/Papst Investitur lässt sich nicht auf Orthodoxe Fraktionen anwenden, ihr könnt also nicht bestimmen wer der Nachfolger eines Bischofs wird.
Daher müsst ihr eure Bischöfe glücklich halten um ihre Steuern zu bekommen und Gegenpäste reduzieren nicht die MA der Kirche. Als Orthodoxe erhaltet ihr dadurch auch nicht die Vorteile von Kreuzzügen.

Zusammenfassung

Haltet die Kirche stark und ihr erhaltet die Vorteile einer sich schnell verbreitenden Religion und weniger Ketzerei. Schwächt ihr die Kirche, wird sich die Ketzerei weit verbreiten.

  • Gegenpäpste werden euch auf lange Sicht schaden.
  • Geht auf Kreuzzüge wenn ihr gewinnen könnt.
  • Priorisiert die Bekämpfung der Ketzerei bevor ihr die Ungläubigen bekämpft.
  • Holt euch einen guten Hofkaplan in den Rat. (mindestens 13 Punkte in Bildung)
  • Erstellt und verteilt Herzogtümer mit anderer Religion an eure Vasallen.
  • Balkanisiert euer Vasallen
  • Fokus auf Provinzen der eigenen Kultur.
  • Gibt es irgendeine Provinz in eurem Reich, konvertiert diese.
  • Vermeidet es ungläubige Vasallen zu haben, sie konvertieren möglicherweise eure Provinzen.
 
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