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Magadanovic

Imperator
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Jan 5, 2003
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Hispania Universalis XXIX: Divide et Impera
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DATOS DE LA PARTIDA
Inicio: Miércoles 13 de marzo
Día y hora:

Miércoles 22:10 horas hasta 01:00 (todos 10 minutos antes conectados!). In game decidiremos si la sesión se alarga algo más, hasta la 01:15-01:20?.
Escenario: 1444 - 1821
Parche 1.36.2.0 Byzantium + DLCs (sólo necesario para quien haga de host)
VERSIÓN : e93d

INFORMACIÓN PARTIDA
Host:
Magadanovic
GMs:
  • Magadanovic (pendiente sobre todo de oridente)
  • Espisao (pendiente sobre todo de occidente)
INVITACIÓN DISCORD
GM: MaKaan70
https://discord.com/invite/76cgb8h

PAÍSES/JUGADORES

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    1. Inglaterra----Sarzt
  • 50px-France.png
    2. Francia ---Espisao
  • 50px-Austria.png
    3. Austria ---Ivam
  • 50px-Portugal.png
    4. Portugal ---Sprewell
  • 50px-Castile.png
    5. Castilla ---Carlangas
  • 50px-Ottomans.png
    6. Imperio Otomano-----Makaan70
  • 50px-Poland.png
    7. Polonia------Magadanovic
  • 50px-Muscovy.png
    8. Moscovia-----Vagamundo
  • 50px-Sweden.png
    9. Suecia---Spencer
  • 1710096039755.png
    10. Holanda / Países Bajos ---Sirarac
  • 1710096068302.png
    11. Brandemburgo--------Benitomuysolito (Vizan)
Si a última hora aparece un nuevo jugador o si algún país queda injugable, se ubicará al jugador en el Papado.

 
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REGLAS (pendientes de revisión)
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De las peticiones de paz


1.- En guerra entre humanos, sólo se podrán pedir aquellas provincias que concuerden con el Casus Belli (en adelante CB) empleado.

  1. De forma genérica y no exhaustiva se recogen los siguientes CBs:
    1. Conquista: se permite pedir la provincia reclamada, claims y núcleos que posea el atacante. El defensor podrá igualmente pedir claims y núcleos, o una única provincia a la que el defensor tenga acceso directo (terrestre o marítimo)
    2. Nacionalismo: se permite pedir cualquier provincia que comparta la cultura de la provincia reclamada. La norma aplica a atacante y defensor.
    3. Imperialismo: permite pedir cualquier provincia a excepción de la capital enemiga. La norma aplica a atacante y defensor.
    4. No territorial: de forma genérica, cualquier CB que no comporte la conquista de una provincia. Impide a atacante y defensor pedirse mutuamente provincias, debiendo guardar coherencia la petición de paz con el CB empleado
  2. En los casos a), b) y c) del punto anterior, se permite la liberación de vasallos/ups (existentes o no) siempre que el beneficiario del tratado de paz posea un claim/núcleo en el vasallo/up a liberar.
  3. Se excepciona al punto anterior las guerras coloniales, debiendo entender que cualquier guerra tendrá la consideración de colonial cuando el objetivo de la guerra sea una provincia colonial.
    1. Las regiones coloniales quedarán determinadas en sus propios mapas con anterioridad al inicio de la MP
    2. En las guerras coloniales se permite pedir cualquier provincia de la región colonial y regiones adyacentes. No se pueden pedir provincias no coloniales.
  4. Se permite declarar sin CB alguno, con el límite de paz de tres provincias, sin necesidad de que exista claim o reclamación.
    1. Igualmente se permite liberar vasallo/up con el mismo límite de tres provincias
  5. En el supuesto de guerra de Independencia de una Colonia, solo podrá pedirse en la guerra el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones económicas
2.- Los socios menores de la alianza (tanto países no co-beligerantes como co-beligerantes) tienen las mismas condiciones del artículo 1, pudiendo solicitar/perder provincias. No obstante, el tratado de paz será común en relación a la guerra, sin perjuicio de que se pueda subdividir en varias paces separadas.

3.- El límite de WS se ajustará en función de la era en la que se inicie la guerra, según los siguientes límites:
  1. Eras
    1. Descubrimientos: 50%
    2. Reforma: 60%
    3. Absolutismo: 70%
    4. Revoluciones: 90%
  2. En caso de que la guerra tenga consideración colonial, el límite quedará reducido a la mitad del permitido por la era.
  3. Las guerras de religión y mostrar fuerza no tienen límites de WS
4.- Los artículos anteriores son de exclusiva aplicación a guerras humanas, no afectado a guerras donde uno de los bandos sea integrado de forma exclusiva por la IA.

5.- Como consecuencia de un tratado de paz, ningún país (tanto humano como IA) puede quedar partido.
  1. Debe entenderse que un país queda partida cuando su capital carece de acceso terrestre a cualquiera de sus provincias.
  2. Se permite que una provincia carezca de acceso terrestre, si tuviera acceso marítimo desde otra provincia (que a su vez tenga acceso terrestre a la capital), siempre que dicho acceso marítimo sea a través de un mismo océano/mar.
  3. Si no existiera otra posibilidad que partir un país, con anterioridad se debe razonar y obtener el visto bueno de los Gms.
6.- No se permite que dos guerras distintas, vinculen sus paces. Cada una es independiente.

7.- El mecanismo para que uno de los bandos de la guerra pueda forzar la paz respecto al bando contrario es el siguiente:
  1. En primer lugar, se debe alcanzar el 40% de WS positivo en la guerra.
  2. Se debe advertir por el chat general del juego de la intención de usar el mecanismo de forzar paz, e igualmente indicar la fecha desde la cual empieza contar el plazo.
  3. En ese momento existe un plazo de un año, al término del cual el WS debe seguir siendo superior al 40% de WS. No importa si durante ese plazo el WS en algún momento bajó del 40%, solo cuenta la fecha de inicio y final.
  4. Se podrá firmar con el límite de la mitad del %WS favorable en la fecha final.
8.-El defensor puede rendirse en cualquier momento.
  1. Para rendirse debe seguir el siguiente mecanismo:
  2. Pausar
  3. Avisar al host para que guarde
  4. Darle al botón de rendición condicional
  5. Que el atacante firme con los límites expuestos en artículos anteriores
  6. En caso de acordar una rendición condicionada, bastará con simplemente avisar a un GM, no siendo necesaria la pausa.
9.- No se permite usar la mecánica de Saqueo de la capital con la IA, quedando dicha mecánica limitada a guerras humanas.

10.- La Guerra de Religión del SIR tendrá sus propias condiciones de participación y paz.

  1. Solo podrán participar países católicos, husitas, protestantes, reformistas y anglicanos. Cualquier otro país podrá enviar condos.
  2. El país que se una a la liga contraria de su religión, sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame.
  3. La guerra de religión no podrá declararse hasta cinco años después de la declaración de las ligas religiosas
  4. El tratado de paz queda limitado a lo siguiente:
    1. Cambio de religión de un país
    2. Cambio de religión del SIR
    3. Deposición del Emperador
    4. Recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias
    5. Dinero/reparaciones
  5. Al integrarse en una liga religiosa, el país queda obligado a participar de forma activa en la guerra religiosa. No se permite la unión a los meros efectos de obtener bonos.

De la diplomacia


11.- Las alianzas se limitarán de acuerdo con el potencial de cada país. Para ello se crearán unos Tiers, quedando cada país con un límite de alianzas según el Tier en el que se encuentre. De igual forma, encontrarse en un determinado Tier conlleva que la alianza del propio país tenga un peso específico.

PENDIENTE DE COMPLETAR CON LA FORMA DE CALCULAR LOS TIERS
  1. El cálculo de los Tier se realizará usando un promedio de sus valores militares y de desarrollo. Cualquier país con al menos el 75% de su puntuación tendrá la consideración de TierS, con al menos el 50% tendrá la consideración de TierA, con al menos 25% TierB, y con menos del 25% TierC
  2. Cada TierS, tendrá un límite máximo de 1 alianza. Valiendo su propia alianza 3 alianzas para terceros. Cada TierA, tendrá un límite máximo de 2 alianza. Valiendo su propia alianza 2 alianzas para terceros. Cada TierB, tendrá un límite máximo de 3 alianza. Valiendo su propia alianza 1 alianzas para terceros. Cada TierC, tendrá un límite máximo de 4 alianza. Valiendo su propia alianza 0,5 alianzas para terceros.
  3. Se adjunta tabla para mayor claridad

TIERLÍMITE ALIANZAS PESO ALIANZA PARA TERCEROS
S13
A22
B31
C40,5

  1. Los números anteriores se redondearan al alza (ej. 1,5 alianzas equivale a 2)
  2. Con anterioridad a cada sesión, se informará de la posición de cada país en relación a su Tier. Siendo obligatorio que en los primeros cinco minutos de la siguiente sesión cada país ajuste su límite de alianzas.
    1. En el caso de que exista una causa que impida la ruptura de alianza (ej. estar inmersos en una guerra), la alianza deberá considerarse rota de forma tácita, no pudiendo beneficiarse de acciones futuras ajenas al propio hecho impeditivo (siguiendo el ejemplo anterior, la alianza estaría activa en la guerra de la sesión anterior, pero no podrían luchar juntos en una segunda guerra que se declare en la nueva sesión)
12.- Como excepciones a la norma anterior:
  1. Al Emperador del SIR, cualquier miembro del SIR con su misma religión le vale 0,5 alianzas. Cualquier miembro del SIR de otra religión le vale 0,75 alianzas.
  2. Al Papado la alianza de cualquier país católico, le vale 0,5 alianzas.
13.- Existe además el límite de un único aliado de religión distinta.
  1. A tal efecto, existen las siguientes equivalencias:
    1. La religión copta se considera católica a todos los efectos
    2. La religión husita se considera protestante a todos los efectos
    3. La religión anglicana se considera protestante a todos los efectos
    4. La religión chií se considera suní a todos los efectos
  2. La distinción entre los distintos grupos cristianos desaparece tras la Guerra de Religión del Imperio.
14.- Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
  1. Se permite participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado con los líderes de la misma mediante las mecánicas del juego (forzar paz e intervenir como gran potencia), con el requisito de recibir autorización del líder del bando al que se va a unir.
  2. Se permite condos sin precio mínimo.
  3. Se permite garantizar países en guerra o realizar advertencias diplomáticas.
15.- Sólo se permite los regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda, transferencia de conocimiento , venta de navíos y cesión comercial (¿venta de provincias?) entre países aliados o de la misma alianza, o respecto al Papado ENTRE LOS CATÓLICOS. Además estas alianzas han de tener una duración mínima de... ¿20 años? (Añadido)
  1. En caso de que ambos intervinientes estén en paz, no existe límite alguno a las acciones de regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda y cesión comercial.
16.- No se permite hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condos, salvo en guerra conjunta contra otro país humano. Se exige que la guerra sea real y con participación activa.

17.- Respecto a los accesos militares.

  1. El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio (o de vasallos/ups) sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que se hayan obtenido mediante accesos condicionados.
    1. No se pueden pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni utilizar accesos condicionados en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de este
  2. Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o sus vasallos/ups) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente su consentimiento para hacerlo
  3. Como excepción a los puntos anteriores, el Emperador del SIR (y sus aliados) tienen derecho a pasar por todas las provincias del SIR a voluntad. Se exige que el Emperador y aliados estén en guerra conjunta y con participación activa de ambos.
  4. Si un jugador A da acceso a otro B que está en guerra con otro C, y no a este último, el jugador C podrá exigirla al A que le envíe un insulto para tener un CB contra él. (Añadido)
18.- En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado a someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. Incluso si por evento o rebeldes surge una guerra entre ambos.

19.- Si se vende o traspasa una provincia entre jugadores, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta. Se impide la venta de provincias extraeuropeas salvo entre aliados.

20.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de tres años. Queda a responsabilidad de los jugadores acreditar este plazo en caso de tener interés en que se respete.


De las ideas

21.- Como norma general, cada país deberá pickear una idea de cada grupo (administrativo, diplomático, militar) en el orden 1-1-1. Por tanto dentro de las tres primeras ideas, se elegirá necesariamente una de cada grupo, siendo la cuarta libre.

22.- Ciertos grupos de ideas obtendrán beneficios que permitirán excepciones a las normas anteriores.

  1. En concreto, se fijan los siguientes bonos:
  2. Humanistas: permite obviar la limitación de alianzas de otra religión (art. 13). Si bien se mantiene el límite general de aliados humanos.
  3. Mercenarias: permite entrar en una guerra de terceros a cambio de un pago (excepción a la norma 14). Se exige que el pago no sea fake.
  4. Religiosas: aumenta en +1 el límite general de aliados humanos, siempre y cuando sea con un aliado de la misma religión.
  5. Espionaje: permite regalar dinero y pagar deudas a terceros, incluso estando el receptor en guerra humana (excepción a norma 15).
  6. Diplomáticas: aumenta en +1 el límite general de aliados humanos
  7. Influencia: permite recibir dinero aún estando en guerra humana (excepción a norma 15).
  8. Administrativas: permite comprar/vender provincias extraeuropeas sin necesidad de estar aliados (excepción a norma 19).
  9. Infraestructura: permite comprar/vender instituciones a cualquier país sin necesidad de estar aliados (excepción a norma 15).
  10. Corte: permite comprar y vender barcos a cualquier país (excepción a norma 15)

De la colonización


23.- Se fijaran límites temporales para la conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas normas.

24.- Prohibido trasladar la capital a otro continente


De los exploits


25.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta la tradición de 1 regimiento de “observadores”

26.- Se prohíbe asaltar fortificaciones con más de 1000 de guarnición

27.- Queda prohibido el uso de transportes neutrales durante una guerra

28.- Queda prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por enemigos para evitar conceder WS. Esta prohibición también incluye a tropas bloqueadas en una isla, península o cualquier zona donde sea notorio que están cercadas

29.- Dado que no se puede sacar un reglamento que cubra todas las posibles acciones y opciones que nos ofrece el juego, los GMs tendrán la última palabra cuando surjan cuestiones que no estén claramente reflejadas en las normas, si bien se estará al espíritu de las mismas. De la misma forma, queda a juicio de los Gms la consideración de una mecánica como exploit.

DECÁLOGO MP EUROPA UNIVERSALIS
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1) Respeta a los jugadores y obedece a/los GMs

2) No "PAUSES" el juego en caso de guerra o negociación. Si es de imperiosa necesidad habla previamente con un GM.

3) Evita los ataques verbales y los insultos a los demás jugadores.

4) Estate a tiempo para las sesiones, al menos 15 minutos antes.

5) Evita el aprovechamiento de bugs o exploits del mecanismo del juego.

6) Evita comentar la forma de jugar de cada uno. Critica sus actos como país, no como jugador.

7) La MP actual es única; no aburras comentando anteriores MPs que hayas jugado.

8) No juegues como un arcade, esto es un juego de Historia. La wiki es tu amiga.

9) Enriquece la MP con el roleo histórico.

10) Procura evitar alianzas eternas. Los jugadores deben afrontar sus relaciones de forma temporal y fluida, más que ancladas en una piedra.

Utilizando un magnífico párrafo de Cardenal Infante sobre el EU2:
<< ... no vale la pena mosquearse por un juego y menos llevar a un país a la ruina, a mi eso me paso en la partida que juego con los guiris y también tuve mi reacción de enfado "pues ahora me voy", me pidieron por favor que me quedara y que cogiera otro país y así lo hice, después de mucho pensar y ver como juegan me di cuenta que no hay que tener las alianzas por eternas y que es lo mal normal del mundo, por mucho que no nos pueda gustar que alguien te de una puñalada en la espalda, luego cada uno puede tener su ética y no traicionar nunca pero no podemos exigir que todo el mundo juegue como nosotros cada jugador tiene su estilo, sus medios para alcanzar sus objetivos y su forma de ver las cosas, en principio los intereses son los que deberían guiar la política y es normal que si alguien cambia de intereses y choca contigo pueda cambiar de bando y buscar sus objetivos a través de la guerra si diplomáticamente no ha habido acuerdo. El juego es muy largo y los intereses a lo largo de la partida pueden cambiar y a la larga devolverte lo que has perdido si sabes mover tu diplomacia y esperar a el momento adecuado. >>
 
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MAPAS: PENDIENTE DE REVISAR

Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES

- Colonización permitida en cualquier fecha -

1. INDIA

Región de India: India Occ., Decán, Bengala, Hindustán, Coromandel


Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales

1600/1700 zonas costeras.

1700 conquista del interior.

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2. ÁFRICA

Nodos con costa (Túnez, Safi, Costa de Marfil, Golfo de Adén Zanzíbar...) Zona de libre conquista.
Nodos interiores: (rojo y azel) Fuera de conquista durante toda la partida. (Por decidir si se permite tomar las minas de oro del nodo de Zambeze... por mi sí)

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OJO QUE EN LA ZONA AZUL DE ÁFRICA SE ABRE A CONQUISTA UNA NUEVA ZONA (DONDE ESTÁN LAS MINAS DE ORO):
Zona de Mut

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3. EXTREMO ORIENTE


3.1. Región de China: Norte de China, Sur de China, Xinan


A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Formosa si está permitido su colonización.

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3.2. Japón/Corea



A partir de 1650
sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales (los que tienen bono comercial). Resto prohibido.

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3.3. Indonesia/Indochina

Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales.
1600/1700 zonas costeras.

1700 conquista del interior.

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4. ORIENTE PRÓXIMO


4.1. Persia

En el mapa de regiones, fuera de conquista -salvo decisión y/o evento justificado a los GMs-

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TIERS - ALIANZAS DE CADA SESIÓN
  1. Inicio 1º Sesión:
S: Inglaterra, Francia, Otomano, España
A: nadie
B: Portugal, Austria, Rusia, Polonia, Suecia
C: Brabante, Brandemburgo
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  1. Inicio 2ª Sesión:
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  1. Inicio 3ª Sesión:
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  1. 4ª Sesión:
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  1. 5ª Sesión:
  2. 1713398209782.png

  3. 6ª SESIÓN
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  1. 7ª SESIÓN
 
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Saludos sus majestades,

Es grato mi deseo de informarles que, como así a acordado el Consejo de Westminster, estamos en disposición de abrir nuevas embajadas en todos y cada uno de los reinos católicos que así nos lo soliciten, para despachar cuantos asuntos deseen compartir. En Inglaterra estamos deseosos de participar en novedosas empresas, a cambio de un moderado estipendio. Nuestras naves y tropas están listas y preparadas para ello.

Los reyes de Inglaterra hemos demostrado a lo largo de la historia una notable destreza militar y diplomática, siendo hábiles en la negociación y el establecimiento de acuerdos. Desde tiempos inmemoriales, esta habilidad nos ha permitido prosperar y mantener nuestra posición como una potencia respetada y temida. Confiamos en que esta habilidad pueda extenderse a nuestros amigos y aliados, tanto presentes como nacidos de las fructíferas relaciones que están por comenzar.

Respetuosamente, Sarzt, rey de Inglaterra, de los mares y los océanos.


British_Embassy_in_Tokyo.jpg
 
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TIERS - ALIANZAS DE CADA SESIÓN

  1. 1º Sesión:
  2. 2ª Sesión:
  3. 3ª Sesión:

Para la sesión 1:

S: Inglaterra, Francia, Otomano, España
A: nadie
B: Portugal, Austria, Rusia, Polonia, Suecia
C: Brabante, Brandemburgo
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Una duda un poco nicho:

Apoyar la independencia equivale a una alianza? O el limite de alianzas solo se aplica despues de ganar la guerra de independencia?

Lo digo porque dos de nosotros ( @Sirarac ) necesitariamos esa aclaracion para planificar adecuadamente :p
 
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Una duda un poco nicho:

Apoyar la independencia equivale a una alianza? O el limite de alianzas solo se aplica despues de ganar la guerra de independencia?

Lo digo porque dos de nosotros ( @Sirarac ) necesitariamos esa aclaracion para planificar adecuadamente :p
Entiendo que NO.
 
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El Consejo de la Regencia Neerlandesa se presenta ante las potencias mundiales, implorando su apoyo para liberarse del cruel yugo borgoñón, díscolo vasallo del Rey de Francia. Nuestras embajadas están abiertas a todos los pueblos de buena voluntad amantes del comercio y la industria. Dios favorecerá a los que trabajan duro. O los que trabajan duro irán al paraíso. O ser rico es que Dios te ama. No lo tenemos claro. Nuestros teólogos están estudiandolo con el Papa.

Por otro lado, la elección de ideas de Exploración y Expansión en la primera elección ya no está limitada a los hermanos ibéricos, ¿verdad?
 
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Centro de Estocolmo, 1444.
Hermanos Suecos, estamos aqui reunidos para denunciar los atropellos e injusticias de la Union de Kalmar! Una aberracion ante los ojos de Dios Todopoderoso, donde el debil somete al fuerte, el pecador se situa por encima del virtuoso, y un rey juzga sobre varios pueblos sin pertenecer a ninguno! Un cerbero de tres cuerpos y una sola cabeza, falsamente coronada.

Asi pues, los nobles de Suecia firmamos y anunciamos lo siguiente:

Renunciamos, a pagar un solo tributo mas a la falsa Union de Kalmar, a dar una sola vida sueca mas por una falsa corona, y a aceptar el dominio germano sobre las legitimas tierras del pueblo sueco. Es la resposabilidad de los pueblos fuertes guiar a los debiles, y no de los debiles someter a los fuertes.

Rechazamos, la falsa lealtad que el rey de Dinamarca dice que le debemos. Un aleman que, por malabares del destino, se haya en posesion de tres coronas sin tener derecho a ninguna. Vuelvase a Baviera, si es que ellos le quieren o al infierno si no, donde sin duda viven los suyos.

Anunciamos que marchamos a la guerra para defender nuestras tierras, nuestro pueblo y nuestros derechos. Temblad Daneses, pues fuego y acero suecos van hacia vosotros y no habra piedad para los viles opresores que tanto dolor y miseria han causado.

Proclamamos la existencia de un Reino de Suecia, libre e independiente. Con su propio rey que solo respondera ante DIOS.

El Leon del Norte ha despertado.

Gustav Vasa,
un humilde y honorable sueco.
 
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