Pour cette AAR, il va y avoir 3 fils différent. Le premier est celui ci, qui va être transféré dans l'OT. Il est destiné à contenir les questions et les commentaires de l'AAR, ainsi que les explications de règles.. Le second sera l'AAR proprement dit : GloAAR au Seigneur (et surtout à son VRP sur terre), où je vous demanderai de ne pas poster sans que je vous le demande explicitement dans l'AAR (par exemple ici un post de présentation.) Il y aura en fait de votre part uniquement les déclarations officielles et les dialogues avec le Saint Père dans cette enfilade. La troisième et dernière sera La Curie où vous pourrez (joueurs uniquement) disserter RP de la politique intérieure et des orientations à donner à celle ci !, en prenant soin d'enlever vos signatures habituelles et de signer d'une façon précisé ci dessous.
Quand vous présenterez votre personnage, vous devrez lui donner une idéologie caractéristique parmi ces 6 là, classé de "gauche" à "droite" : Communiste / Socialiste / Anarcho-Libéral / Libéral / Conservateur / Réactionnaire. ATTENTION : Vous ne pourrez soutenir une faction qui se trouve à plus de deux crans de votre alignement. Par exemple un socialiste ne pourra soutenir un gouvernement ou rentrer dans un parti conservateur. Merci de préciser cette idéologie en soulignant le passage caractéristique dans votre présentation.
Vous devrez ensuite créer (à deux) ou adherer à une faction. Une faction se définit par : un nom, un sigle (acronyme), une idéologie (voir plus haut) et une doctrine politique répartie en 5 domaines, que je vais vous décrire ici.
Politique Economique
Politique Religieuse
Politique pour les minorités
Politique Douanière
Politique de Defense Nationale (d'Attaque pour Lord Klou )
Cette politique determine combien vous pouvez dépenser en défense nationale, ce qui influe sur le manpower et les points de leadership.
La faction au pouvoir sera celle qui parviendra à gagner les élections dans le jeu et à constituer une coalition autour d'elle, réunissant des factions totalisant plus de 50% des suffrages des Etats du Pape. Cette coalition ne peut avoir plus de 3 degrés idéologiques (exemple : les communistes ne peuvent s'allier qu'aux socialistes et aux anarcho-libéraux, tandis que les conservateurs peuvent prétendre soit à une alliance avec des partis anarcho-libéraux et libéraux, soit réactionnaires et libéraux).
Après qu'une coalition se soit formé et un projet été crée, un gouvernement est constitué. Celui ci est sanctionné par un soutien public des différents cardinaux. Suit alors 2 possibilités :
Le Pape distribue évéché (+3 pts/4 ans) et paroisses(+0,25 pts/4 ans) en fonction des RP des différents protagonistes. Ces terres ne peuvent qu'être celles controlées par les EP.
Le très saint Père réunit la curie tous les 2 ans (soit 2 fois par legislation de durée normale), peut provoquer des élections anticipées et réunir le conseil (et donc abréger le plan) à sa guise.
Vos Signatures devront etre présente en bas de vos interventions et présentées ainsi :
"Cardinal Untel Commeça
Faction CELLELA"
Merci.
Voila je crois que c'est à peu près tout... Je vais laisser ce post en première partie et ajouter en annexe la liste des joueurs et une aide de jeu de Dist. J'attends vos questions !
PS : Vous aurez compris que vos personnages sont les cardinaux qui se sont retrouvés avec cet... enfin ce... cette chose sur les bras quoi
Quand vous présenterez votre personnage, vous devrez lui donner une idéologie caractéristique parmi ces 6 là, classé de "gauche" à "droite" : Communiste / Socialiste / Anarcho-Libéral / Libéral / Conservateur / Réactionnaire. ATTENTION : Vous ne pourrez soutenir une faction qui se trouve à plus de deux crans de votre alignement. Par exemple un socialiste ne pourra soutenir un gouvernement ou rentrer dans un parti conservateur. Merci de préciser cette idéologie en soulignant le passage caractéristique dans votre présentation.
Vous devrez ensuite créer (à deux) ou adherer à une faction. Une faction se définit par : un nom, un sigle (acronyme), une idéologie (voir plus haut) et une doctrine politique répartie en 5 domaines, que je vais vous décrire ici.
Politique Economique
- Laissez-Faire
Le gouvernement ne va pas intervenir ou peu dans le secteur privé. Les taxes ne vont donc pas pouvoir dépasser 50%, et aucune réforme sociale ne pourra etre promulguée. Cependant, vos importations se font à moitié prix. - Interventionisme
Les partis interventionnistes peuvent faire toutes sortes de réformes sociales, ils peuvent regler les dépenses sociales entre 10 et 80 % et mettre les impots à la valeure qu'ils désirent. - Capitalisme d'Etat
C'est la base d'un gouvernement socialiste. On ne peut retirer de réforme sociale, seulement en ajouter. On ne peut taxer la population moins de 20%. - Economie planifiée
C'est la politique économmique communiste. On ne peut taxet les classes sociales moins de 50 % et les dépenses sociales ne peuvent être à moins de 30%. On ne peut abolir des progres sociaux.
Politique Religieuse
- Pluralisme
Toutes les religions sont autorisées. - Moralisme
Une religion domine, et les autres, si elles sont autorisées, ne bénéficient pas du soutien étatique. - Sécularisée
Il y a une liberté de religion dans le pays, mais l'idée principale est que la religion est privée, et les idées scientifiques modernes se propagent. - Athéisme
La religion est interdite.
Politique pour les minorités
- Pleine citoyenneté
Dans ce type de gouvernement, tous le monde a les memes droits, sans rapport avec leur couleur ou leur origine. Les minorités ne peuvent voter que sous ce type de gouvernement. - Citoyenneté limitée
Les minorités peuvent tout faire, sauf voter. - Résidence
Les minorités peuvent travailler dans le pays, mais elles n'ont que peu de libertés. - Esclavage
Le parti des cadres-sup !
Politique Douanière
- Libre Echange
Les partis libre-échangistes imposent une limite aux tarifs douaniers. - Protectionisme
Les partis protectionnistes limitent les subventions que vous pouvez accorder aux importations.
Politique de Defense Nationale (d'Attaque pour Lord Klou )
Cette politique determine combien vous pouvez dépenser en défense nationale, ce qui influe sur le manpower et les points de leadership.
- Pacifisme
On ne peut dépenser plus de 50%. - Anti-militariste
On ne peut dépenser plus de 80%. - Militariste
On ne peut dépenser moins de 10%. - Jingoisme
On ne peut dépenser moins de 30%.
La faction au pouvoir sera celle qui parviendra à gagner les élections dans le jeu et à constituer une coalition autour d'elle, réunissant des factions totalisant plus de 50% des suffrages des Etats du Pape. Cette coalition ne peut avoir plus de 3 degrés idéologiques (exemple : les communistes ne peuvent s'allier qu'aux socialistes et aux anarcho-libéraux, tandis que les conservateurs peuvent prétendre soit à une alliance avec des partis anarcho-libéraux et libéraux, soit réactionnaires et libéraux).
Après qu'une coalition se soit formé et un projet été crée, un gouvernement est constitué. Celui ci est sanctionné par un soutien public des différents cardinaux. Suit alors 2 possibilités :
- Le gouvernement est accepté. Les cardinaux présents au gouvernements recevront 2 fois (3 pour le chancelier) le nombre de place glanées aux classements mondiaux(garre au négatifs), les autres cardinaux 1.
- Le gouvernement est rejeté. Les ministres ne gagneront ni ne perdront pas de points. Leur projet sera appliqué, et les autres cardinaux gagneront le nombre de place de descentes (ou perdront le nombre de place de montée) au classement mondiaux au carré
Le Pape distribue évéché (+3 pts/4 ans) et paroisses(+0,25 pts/4 ans) en fonction des RP des différents protagonistes. Ces terres ne peuvent qu'être celles controlées par les EP.
Le très saint Père réunit la curie tous les 2 ans (soit 2 fois par legislation de durée normale), peut provoquer des élections anticipées et réunir le conseil (et donc abréger le plan) à sa guise.
Vos Signatures devront etre présente en bas de vos interventions et présentées ainsi :
"Cardinal Untel Commeça
Faction CELLELA"
Merci.
Voila je crois que c'est à peu près tout... Je vais laisser ce post en première partie et ajouter en annexe la liste des joueurs et une aide de jeu de Dist. J'attends vos questions !
Disturbman said:Moi je dis qu'une chose : ça va être tenduÛu !
Bon le Saint-Père il ouvre des enfilades idoine pour qu'on commence à former les factions.
Sinon pour résumer vite fait les fondements du jeu pour ceux qui ne les connaissent pas.
- Pas d'armée sans argent.
- Pas d'argent sans industries.
- Pas d'industries sans POPs et sans pièces détachées.
Maintenant approfondissont tout ça :
Les industries d'armements ne sont pas rentables en début de partie, il faut donc en général les fermées. Elles consomment du souffre (denrée stratégique fortement présente en Sicile et en Sardaigne), du fer (Nord de l'Italie et Algérie, mais RGO très pauvre) et de l'acier (produit dans les ascieries) et permettent de construire, à moindre coût, une armée.
Allons directement à ce qui nous interesse, les industries vraiment rentables en début de partie sont :
Les autres industries sont plus là pour faire joli en début de partie.
- les industries du cycle du bois qui permettent la transformation du bois en charpente de celui-ci en mobilier et en mobilier de luxe. Elles produisent tout cela à partir de bois et de bois précieux (présent dans les colonies tel Madagascar) ou alors du bois en papier. Remarque : Plus on avance vers le luxe et les produits finis plus c'est rentable, mais ce qui est vraiment rentable, et RP, c'est de commencer un cycle à la base.
- les industries du cycle du tissus, elles utilisent du coton pour fabriquer du tissu qui est ensuite transformer en vétement qui eux même finissent en vétement de luxe en ajoutant de la soie (Italie du Nord et surtout Italie Autrichienne).
- les ascieries sont extrèmement rentables et utilise du fer et du charbon pour fabriquer de l'acier.
Maintenant pour faire fonctionner son économie on a besoin de POPs, unité de base représentant de 1 à 100 000 hommes cad de 4 à 400 000 habitants. Son efficacité différe celon la taille et il est necessaire pour faire quoi que ce soit de les convertir : en soldat, officier (necessaire pour avoir des points d'autorité et créer ainsi des leaders mais aussi faire de la colonisation), en artisans et employés (pour les usines) mais aussi en capitalistes pour augmenter la productivité des usines. Et pour ce faire on a besoin en gros de papier, des vétements et des meubles.
Pour la colonisation, qui permet d'obtenir facilement du prestige important pour pouvoir acheter sur le Marché Mondial mais aussi pour le classement (VP=Prestige+(Points D'industries+Points Militaires)/2), il est necessaire d'avoir des lumbers (mon bois de charpente), du ciment et de l'acier.
Voilà pour l'industries on verra le reste plus tard.
PS : Vous aurez compris que vos personnages sont les cardinaux qui se sont retrouvés avec cet... enfin ce... cette chose sur les bras quoi
Last edited: