Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
эхх, бедные мододелы, только до 1.6.2 все обновили, а они 1.7.+ выпускают (╮° - °)╮┳━━┳ ( ╯°□°)╯ ┻━━┻
Там не так критично по изменниям.
 
У меня сложилось мнение, что самый простой по грэйду рой корветов решает при любом раскладе. Главное побольше наклепать, где-нибудь за 150. Ради интереса даже как-то тэстил рой корветов против такого же по силе флота из эсминцев, корветы победили. В мультиплеере очень бесит.
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 73 | 15 июня 2017
Обновление "Čapek" / The Čapek Update

Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Вышло обновление 1.7.2 и теперь мы можем официально говорить о следующем обновлении, которое будет называться 1.8 "Čapek" ("Чапек" - прим. ред.). Это обновление будет содержать переработанный кризиса ИИ, а также другие изменения кризисов, представленные в дневнике #72. В будущих дневниках появится больше информации о подробностях и дате релиза 1.8, а сегодня мы рассмотрим некоторые изменения и доработки в системе Пригодности и Терраформирования, которые принесет 1.8.

Изменения в Пригодности
С тех пор, как в обновлении "Heinlein" были изменены классы обитаемых планет и их пригодность, мы продолжали обсуждать эту механику, а конкретно сейчас — частоту обитаемых миров в галактике. Общие настроения дизайнеров заключались в том, что обитаемые планеты слишком повсеместны и не ощущаются как нечто особенное. Снижение базового количества обитаемых миров также не является хорошим выходом, так как большинство империй могут колонизировать только треть из них на старте. Кроме того, мы чувствовали, что изобилие обитаемых миров, которое появлялось после получения возможности колонизировать/терраформировать другие типы климатов, лишает смысла расширять границы — зачем, когда вы можете легко утроить количество планет, просто начав использовать те, что уже есть в пределах границ.

По этим причинам мы решили сделать несколько фундаментальных изменений в пригодности. Во-первых, минимальная пригодность, с которой население может жить на планете, была понижена с 40% до 20%. Это означает, что большинство видов смогут колонизировать большинство миров в галактике с самого начала. Мы также изменили текущие эффекты от пригодности: вместо того, чтобы устанавливать лимит счастья поселений, она отныне является модификатором к нему (помимо того, что влияет на прирост населения, как и раньше), каждые 10% пригодности ниже 100% понижают счастье на 2.5% (то есть при 20% пригодности, поселение получит -20% к счастью). Это означает, что хоть планеты с низкой пригодностью и доступны к колонизации, вероятно, это будет не лучшей идеей, особенно если у вас нет возможности компенсировать негативные эффекты.

OcmNsiP.png


Вместе с этими изменениями мы понизили число обитаемых планет в 2 раза. Для тех, кто предпочитает играть с большим (или даже меньшим!) числом обитаемых миров, конечно, в меню настройки галактики все еще есть ползунок для этого. В общем и целом, изменения должны повысить ценность пригодных планет и кандидатов на терраформирование, что более важно в ранней игре, и поспособствовать разногласиям в средней и поздней игре, когда у империй кончаются миры для колонизации внутри их границ.

Планетарные месторождения
Кроме изменений пригодности, мы также изменили способ, которым очки ресурсов генерируются в обитаемых мирах. Вместо одинакового для всех миров шанса генерации ресурсов различных типов, мы немного разбили их по климатам, как показано ниже:

Планеты с Влажным климатом (Континентальный, Океанический, Тропический) вероятнее будут иметь плитки с едой и очками социологических исследований.
Планеты с Морозным климатом (Арктический, Тундровый, Высокогорный) вероятнее будут иметь плитки с минералами и очками инженерных исследований.
Планеты с Сухим Климатом (Пустынный, Засушливый, Саванна) вероятнее будут иметь плитки с энергией и очками физических исследований.
Планеты с Идеальным климатом вероятнее будут иметь смешанные плитки и стратегические ресурсы.

Конечно, это не означает, что вы будете находить только эти типы ресурсов на таких планетах — это просто означает, что найти их здесь будет наиболее вероятно.

index.php


Улучшение интерфейса Терраформирования
Также в грядущем обновлении 1.8 есть пара изменений, улучшающих интерфейс Терраформирования и Кандидатов на терраформирование. Прежде всего, мы представляем новую концепцию "важных планетарных модификаторов". Эта метка (доступная для мододелов) может быть установлена на любой планетарный модификатор, в результате чего планета с таким модификатором будет отображаться в Планировщике экспансии, даже если она не принадлежит к какому-либо классу пригодных для жизни планет. На данный момент единственным важным модификатором является Кандидат на терраформирование (например, Марс). Вы больше не будете находить Кандидатов на терраформирование только для того, чтобы потом забыть, в какой же системе они были. В будущем мы, вероятно, добавим больше возможностей, использующих важные планетарные модификаторы.

index.php


Мы также потратили некоторое время на упрощение интерфейса Терраформирования: скрыли кнопку для тех планет, где она никогда не будет активна (например, для бесплодных миров, не являющихся кандидатами), улучшили сортировку в окне терраформирования и сам дизайн окна.

index.php


Это все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о важных изменениях в области генетических модификаций.

***​

Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive во ВКонтакте и отредактирован Риндерой.
Оригинал дневника: Stellaris Dev Diary #73: The Čapek Update
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 74 | 22 июня 2017
Шаблоны генетических модификаций / Genemodding Templates

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris, который я пишу, сидя дома с температурой и больным горлом. Несмотря на это, я пропустил уже довольно много дневников, так то пора бы написать хоть один. Сегодняшний дневник посвящен изменениям, которые обновление 1.8 "Чапек" привнесет в систему генетических модификаций.

Шаблоны генетических модификаций
Нам часто жаловались, что отслеживать генетически модифицированные виды довольно сложно: два вида с одинаковым названием и портретом считаются одним видом, но в то же время находятся в разных местах списка, даже при наличии идентичных признаков. Более того, поскольку одинаковость вида определяется по его названию, вы были вынуждены запретить изменение названия вида при его модификации, поскольку в этом случае вид, на 95% соответствующий родительскому виду, все равно считался бы чужим.

Мы решили эту проблему с помощью шаблонов. Шаблоны — это конфигурации генетических модификаций вида, которые вы можете создавать, редактировать и применять. Для этого выберите вид, нажмите кнопку "Создать шаблон" и редактируйте вид по своему желанию, включая возможность изменить название. Созданный шаблон сохраняется и в дальнейшем отображается в списке видов в качестве подвида своего родительского вида. Другими словами, если вы возьмете старых-добрых людей и превратите их в Арктических людей, а затем превратите уже их в Пустынных людей, то и Пустынные, и Арктические люди будут отображаться как подвиды людей, и будут восприниматься как часть человечества. Если несколько видов на старте игры получили одинаковое имя и портрет, то первый из них в порядке генерации будет считаться родительским видом для остальных.

index.php


index.php


После создания шаблона вы можете применить его. Нажав кнопку "Применить шаблон", вы можете выбрать, какая часть населения империи будет преобразована согласно данному шаблону. Выбор делается по всему родительскому виду, так что вам не придется начинать отдельный проект для каждого подвида. Продолжая вышеописанный пример, вы можете одновременно превратить людей, Пустынных людей и Арктических людей в Сверхлюдей. Все, к кому был применен шаблон, станут частью одного и того же подвида, вне зависимости от своего исходного подвида, так что у вас никогда не будет нескольких подвидов с одинаковыми названием и признаками, если, конечно, вы не сделаете этого специально.

index.php


Наряду с вышеописанным, баланс также подвергся изменениям:
  • Базовая стоимость проектов, связанных с генетическими модификациями, была увеличена, так что модификация одной единицы населения обойдется вам недешево. При этом было уменьшен рост стоимости за каждую последующую единицу, то есть, выгоднее модифицировать много единиц населения одновременно.
  • Смена приспособленности к определенному миру теперь стоит очков исследований (эквивалентно 3 очкам признаков).
  • Изменен баланс стоимости и эффектов у ряда признаков. В частности, продвинутые признаки от биологического вознесения стали дешевле.
В итоге, все эти изменения призваны сделать генетические модификации более понятными игроку, упростив категоризацию различных видов вашей империи.

На следующей нелеле... ну... вообще-то, я не могу вам сказать, о чем пойдет речь на следующей неделе, но имя автора, в честь которого назван патч, подскажет вам. До встречи!

***
Перевод: @Elfin.
Официальная группа Paradox Interactive во ВКонтакте.
Оригинал дневника: Stellaris Dev Diary #74 - Genemodding Templates
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 75 | 29 июня 2017
Угасшая империя машин / Fallen Machine Empire

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневнике речь пойдет об изменениях и нововведениях для Угасших Империй, вносимых патчем 1.8 "Чапек" и ещё не анонсированным набором историй, все сведения о котором пока будут ограничиваться этим дневником. Мы также не можем сообщить ничего конкретного о дате выхода дополнения, кроме того, что выйдет оно нескоро. После неприятностей, связанных с 1.6, мы хотели бы потратить на этот патч больше времени, чтобы удостовериться в его работоспособности.

Древние смотрители (набор историй)
Владельцы набора историй смогут повстречать новую Угасшую империю — древних смотрителей. Древние смотрители — это угасшая цивилизация синтетиков, оставшихся после произошедшего в прошлом неизвестного конфликта. С их слов можно узнать, что они были частью некоего "Проекта опеки", целью которого было сооружение и поддержание нескольких миров-колец, служащих в качестве прибежища разумной биологической жизни, пытавшейся спастись от неизвестной угрозы. Однако, ошибки в их поведении и речи намекают на то, что с этой Угасшей империей машин может быть не всё в порядке.

index.php



Древние смотрители будут иметь новый тип отношения к прочим цивилизациям, "Загадочный", и скрытый параметр отношения, призванный отразить их причудливую и непредсказуемую природу. Они могут помочь вам, подарив корабли или технологии, дать вам поручение, не несущее никакого смысла, или выдвинуть к вашей империи требования, игнорировать которые было бы неразумно. Они не пробуждаются, как прочие угасшие империи, зато у них есть особое событие, срабатывание которого приведет к их пробуждению... и результат этого пробуждения может различаться. В общем, их поведение сильно отличается от прочих угасших и проснувшихся империй, у них своя история и свой уникальный тип взаимодействия с синтетическими цивилизациями.

index.php


Изменения и исправления угасших империй (патч "Чапек")
Помимо древних смотрителей, угасшие империи претерпели ряд иных изменений. Прежде всего, поскольку древние смотрители будут пользоваться мирами-кольцами, мы решили, что в вашей галактике будет слишком уж много миров-колец, доступных для захвата или ремонта. Поэтому у владельцев набора историй будет новый инициализатор для хранителей знаний, который превратит их в более традиционную угасшую империю с идеальным миром и внешними колониями, а также рядом уникальных особенностей, призванных передать их суть как хранителей. При этом старый инициализатор никуда не делся, и те, у кого не будет набора историй, не лишатся своей угасшей империи с мирами-кольцами.

index.php


Также мы несколько переработали существующие Угасшие империи:
  • Хранители знаний были переделаны так, чтобы их поведение (агрессивность) не шло вразрез с этикой (материалисты). Как угасший, так и Пробудившийся варианты больше не выступают против ИИ, но вместо этого двукратно выросло их стремление собирать и накапливать знания. Субъектам пробуждёных Хранителей знаний больше не запрещено иметь ИИ, но они будут отдавать значительную часть своих очков исследований сюзерену.
  • Святые стражи стали более интерактивными, и теперь могут давать задания и дарить подарки младшим расам, хоть они и будут склонны общаться только со спиритуалистами. Также они переняли ненависть к ИИ от Хранителей знаний, и их пробужденный вариант будет беспощаден к империям синтетиков.
  • Воинствующие изоляционисты и Загадочные наблюдатели остались практически нетронуты, не считая дизайна кораблей и экрана переговоров, а также удаления синтетиков, которых раньше использовали Воинствующие изоляционисты и передачи их Хранителям Знаний. Также они будут начинать с большим количеством генетических черт у вида, чем прочие Угасшие, чтобы показать их упор на биологическое развитие своей расы.
И наконец, мы изменили способ, которым устанавливается первый контакт с угасшей империей. Ранее, за исключением случая, когда вы разозлили их (например, колонизировали священный мир), угасшие империи выходили на связь только когда вы входили непосредственно на их территорию. Теперь же контакт будет установлен, когда вы войдете в смежную с их границами систему. Благодаря этому вы больше не будете случайно обнаруживать, что колонизировали мир слишком близко к Воинствующим изоляционистам, а научный корабль не будет незамедлительно вышвыриваться обратно в столицу только потому, что выбрал неверное направление после Омикрон Персея.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы обсудим некоторые изменения для Единого разума и Пожирающего роя, а также Динамическое Изменение Традиций в 1.8 "Чапек".

***​
Перевод: @Elfin, @Pshek, @Rindera.
Официальная группа Paradox Interactive во ВКонтакте.
Оригинал дневника: Stellaris Dev Diary #75 - Fallen Machine Empire.
 
Никто не сможет подсказать, в какие файлы надо залезть, что бы еще больше уменьшить число обитаемых планет? Например 100 обитаемых на 1000 звезд?
 
Никто не сможет подсказать, в какие файлы надо залезть, что бы еще больше уменьшить число обитаемых планет? Например 100 обитаемых на 1000 звезд?
А месье знает толк в извращениях))
 
Если не выйдет расширить лимиты настройки множителя, то можно ковырнуть файлы
Code:
Stellaris/common/star_classes/00_star_classes.txt
Stellaris/common/planet_classes/00_planet_classes.txt
В первом настраиваются отдельно для каждого вида звезды шансы появления каждого типа планет. Во втором просто шансы появиться где бы то ни было для каждого вида планет.

В принципе достаточно поменять @habitable_spawn_odds во втором файле, там всё на эту переменную подвязано.
 
Last edited:
Если не выйдет расширить лимиты настройки множителя, то можно ковырнуть файлы
Code:
Stellaris/common/star_classes/00_star_classes.txt
Stellaris/common/planet_classes/00_planet_classes.txt
В первом настраиваются отдельно для каждого вида звезды шансы появления каждого типа планет. Во втором просто шансы появиться где бы то ни было для каждого вида планет.

В принципе достаточно поменять @habitable_spawn_odds во втором файле, там всё на эту переменную подвязано.
Помогло, но вместе с тем это состарило Солнце на 5 млрд лет. Менял только @habitable_spawn_odds(0.5) в файле 00_planet_classes.txt
Это из-за мода "More Realistic Star Systems". Походу придется выдрать из Воркшопа еще один мод и переписать его под себя.
 

Attachments

  • stellaris 2017-07-02 09-46-30-149.jpg
    stellaris 2017-07-02 09-46-30-149.jpg
    345,5 KB · Views: 56
Поставила этот мод, проверить — всё в порядке с Солнцем при значении в 0.5. Но в любом случае мод заменяет файл планет_классес, так что менять надо в файле мода, а не игры.
Code:
\steamapps\workshop\content\281990\750660855\zstarsystems.zip\common\planet_classes\00_planet_classes.txt

Подозреваю, что у тебя старая версия мода, там на странице в воркшопе что-то написано про изменение масштабирования Солнечной системы, то есть его отмену.
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 76 | 6 июля 2017
Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет посвящён грядущим изменениям в патче 1.8 "Чапек", с особым акцентом на Коллективном разуме и Традициях.

Коллективный разум
Коллективный разум был одним из нововведений "Утопии", которым мы были вполне довольны, но понимали, что можно было сделать его и получше. С геймплейной точки зрения он работал как надо, предлагая альтернативный способ игры тем, кто не хотел утруждать себя вопросами внутренней политики и просто строил свою великую звёздную империю (поедая всякого, кто встанет на пути к величию). И всё же, коллективному разуму не хватало особенностей, он страдал от текстовых описаний, ни коим образом не подходивших ему.

В патче 1.8 мы решили серьёзно улучшить коллективный разум, как с точки зрения повествования, так и с точки зрения геймплея. Множество событий было изменено, удалено или переписано, чтобы соответствовать коллективному разуму и представляемому им уникальному обществу. Мы также попытались изменить часть моментов, не связанных с событиями, например, заменив "Гигантские трущобы" уникальным блокером, присутствующим только на родных планетах коллективного разума. Также была создана новая система переименования технологий в зависимости от типа правления, в результате чего часть технологий получит названия, более подходящие коллективному разуму (например, "Синаптические усилители" вместо "Административного ИИ"). Ещё были добавлены новые, уникальные типы взаимодествия, призванные отразить врожденные псионические способности коллективного разума.

Был изменен способ взаимодействия коллективного разума с обычным населением. Хотя мы не хотели, чтобы простые единицы населения были гражданами коллективного разума (по ряду причин, в основном, чтобы игра за коллективный разум отличалась от игры за обычную империю), мы добавили возможность оставить их в качестве скота вместо простого поедания или насильного переселения. Коллективный разум под управлением ИИ по-разному взаимодействует с представителями других видов, в некоторых случаях отдавая предпочтение выселению, а в некоторых поеданию. Скот/переработка были улучшены и теперь дают не 3/6 еды, а 4/8. Также были добавлены исправления, чтобы убедиться, что скот не требует содержания зданий и т. д.

index.php


index.php


Пожирающий рой
Вдобавок к обновлениям обычного коллективного разума, мы уделили немного внимания пожирающему рою, гражданской модели, добавленной в 1.6. Мы увеличили его бонусы, чтобы сравнять их с бонусами поборников чистоты, а также создали специальную форму правления и особую модель поведения ИИ, на случай, если вы встретите их в свой галактике. Также у них появилось немного новых ивентов и уникальных взаимодействий.

index.php


index.php


Ассимиляция
Наконец, мы усовершенствовали процесс ассимиляции не связанных с разумом единиц населения. Вместо необходимости генетической модификации (а ведь её ещё надо завершить, пока их не сожрали или не выгнали), у коллелктивного разума будет новый тип гражданства, который открывается только при наличии бонуса за стремление "Эволюционное мастерство". Тип гражданства "Ассимиляция" будет постепенно привязывать население к коллективному разуму, позволяя им успешно интегрироваться. Определённое число единиц населения будет ассимилироваться через равные интервалы времени. Разумеется, ассимилируемые будут не особо довольны процессом, эгоистично хватаясь за свою индивидуальность и отказываясь подчиниться великолепию коллектива. Этот метод ассимиляции также будет доступен для синтетических империй, и будет превращать население в киборгов (на пути синтетического возвышения) или загружать их в искусственные тела (при полном возвышении). Также механика будет использоваться обычными империями для отключения населения от коллективного разума.

index.php


Изменение традиций
Следующая проблема, касающаяся как всего геймплея, так и коллективного разума в частности — традиции порой совершенно не подходят некоторым видам империй. Когда мы создавали древа традиций, мы пытались сделать их максимально подходящими для всех империй, но по факту просто невозможно создать семь полных деревьев, которые бы подходили к любым комбинациям видов империй и стилей игры. По этой причине мы создали новую систему, которую назвали "Изменение традиций". Изменение традиций позволяет любой группе традиций (например, дипломатия) или отдельным традициям (например, межзведные корпорации) принимать один из нескольких вариантов. Эти варианты имеют определенные требования и приоритеты для каждой отдельной империи и могут изменяться как чисто декоративно (с изменением названия и описания), так и полностью, включая название, описание, иконку и эффекты. Некоторое количество вариантов традиций было специально создано для империй с уникальными стилями игры, таких как коллективный разум и поборники чистоты. Например, у коллективного разума вместо традиции "Межзвездные корпорации" (частные колониальные корабли при едином разуме — такая глупость...) будет традиция Воинские формирования, снижающая стоимость содержания армий. Также древо дипломатии для них будет полностью заменено на адаптируемость — новое древо традиций, сосредоточенное на росте, приспосабливаемости и генетике.

Хотя изменённые традиции могут сильно отличаться от изначальных, они все равно занимают тот же "слот". То есть, система легко справится с изменениями, влияющими на изменение традиций — если поборники чистоты закроют древо традиций "Чистота" (замена древа "Доминирование"), а затем перестанут быть поборниками чистоты, то они не потеряют открытые традиции и бонусы за стремление, а вместо этого просто переключатся на слот, доступный для данной империи — в данном случае "Чистота" снова станет "Доминированием". Это может выглядеть странным, но мы решили, что это лучший способ контролировать подобные изменения, поскольку все проблемы возникают от простого передёргивания числа открытых империей традиций, более не соответствущих требованиям. Обеспечивая максимальную устойчивость и динамичность этой системы, становится возможным лучше подогнать отдельные традиции под различные стили игры. Разумеется, система переключения традиций полностью доступна для моддинга.

index.php


Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о голосах. Или услышим голоса? В любом случае, без голосов не обойдется, оставайтесь с нами!

***​

Перевод: @Elfin, @Pshek, @Rindera.
Официальная группа Paradox Interactive во ВКонтакте.
Оригинал дневника: Stellaris Dev Diary #76: Hive Mind Improvements & Tradition Swapping.
 
Угу, угу. Очень хорошо. Тут преторианцы в игре периодически спамятся из вакуума и спамятся. И единственный способ побороть такие ситуации какой? Правильно! Ждать пока у алгоритма с бесконечным ресурсом 1 на 0 не поделится, чтоб он завис на месте. Космопорт строится год. Сколько за это время стаков из ниоткуда появится, если бои идут за ваши основные миры? 12? И ради этого финала я 6 часов отвлекался от фильмов, чтобы исследования наук возобновить? Ну, спасибо, было очень интересно.