Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
Для того что бы не спавнились преторианцы, ты должен видеть на сенсорах все захваченые ими системы)) мне помогло замакшивание сенсорного массива.
Угу, угу. Очень хорошо. Тут преторианцы в игре периодически спамятся из вакуума и спамятся. И единственный способ побороть такие ситуации какой? Правильно! Ждать пока у алгоритма с бесконечным ресурсом 1 на 0 не поделится, чтоб он завис на месте. Космопорт строится год. Сколько за это время стаков из ниоткуда появится, если бои идут за ваши основные миры? 12? И ради этого финала я 6 часов отвлекался от фильмов, чтобы исследования наук возобновить? Ну, спасибо, было очень интересно.
 
Угу, угу. Очень хорошо. Тут преторианцы в игре периодически спамятся из вакуума и спамятся. И единственный способ побороть такие ситуации какой? Правильно! Ждать пока у алгоритма с бесконечным ресурсом 1 на 0 не поделится, чтоб он завис на месте. Космопорт строится год. Сколько за это время стаков из ниоткуда появится, если бои идут за ваши основные миры? 12? И ради этого финала я 6 часов отвлекался от фильмов, чтобы исследования наук возобновить? Ну, спасибо, было очень интересно.
Когда в моих границах открылся портал из другого измерения и оттуда поналезли флоты в два-три раза сильнее моего, я сразу построила колониальный корабль и поехала колонизировать систему на другом конце галактики. Было весело. Построила там мир-кольцо, отрастила флот, вернулась и накостыляла этим портальщикам, вернув свои системы и реколонизировав еще четверть зачищенной ими галактики.
 
Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017
Комплекты озвучки этик / Ethics Voice Packs

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. На этой неделе я взял дневник на себя и напишу об озвучке ещё не анонсированного набора историй, который выйдет вместе с патчем 1.8 "Чапек". Мы всё ещё не можем рассказать вам деталей касательно даты выхода DLC, так что ждите других дневников!

В новом наборе историй мы изначально планировали поэкспериментировать с нашим советником и хотели попробовать создать уникальные озвученные реплики для каждой этики. Эти реплики будут небольшими озвученными отрывками, вызываемыми в определённые моменты игры, например, при обнаружении враждебного флота или завершении исследоваия.

Мы начали с тестовых записей и, как нам показалось, вышло просто великолепно! С того момента мы перешли к самому процессу, выделили время для написания сценариев для ролей, кастинга, описания персонажей, прослушиваний и, наконец, записи. Это был действительно долгий и трудоёмкий процесс, но в конце концов я очень доволен результатом и рад представить вам 3 трека из 10 наших наборов озвучки!


В игру будут встроены автоматические настройки озвучки, так что она будет меняться прямо в игре в зависимости от стартовых этик вашей империи и их воможных изменений в ходе игры. Если вас это не устраивает, то всегда можно выбрать озвучку произвольно, а потом вернуться к стандартным настройкам.

Теперь, когда вы прослушали получившийся результат, вы можете задаться вопросом, как же выглядел процесс записи озвучки? Я постараюсь описать некоторые детали о процессе.

В первую очередь нужно написать сценарий, и если у вас есть талантливые дизайнеры контента (а у нас они есть), то тут не будет никаких проблем. Когда сценарий готов и утверждён, он передаётся мне, и я перехожу к следующему шагу: к подбору актёров!

Подбор актёров сам по себе — длительный процесс, занимающий время. С помощью директора по кастингу мы можем связаться с несколькими кандидатами, которые позволят получить лучшие результаты для каждого сценария. Когда мы выбрали потенциальных актёров, по нашему мнению, подходящих для нужной роли, мы устраиваем им прослушивание. На прослушивании мы даём актёру прочитать некоторую часть сценария, которая, как правило, наиболее полным образом описывает персонажа и даёт актёру возможность показать себя. После всех прослушиваний мы выбираем актёра, наиболее подходящего для роли. Иногда актер прослушивается на одну роль, но во время записи мы понимаем, что он больше подходит для другой роли — как это случилось с нашим Милитаристом! Поначалу мы послали её на прослушивание для другой роли, но во время того, как она зачитывала часть своей первой роли, я понял, что она бы лучше вошла в роль злого генерала, так что я попросил её попробовать роль Милитариста, и у неё здорово получилось! Настолько хорошо, что она осталась с этой ролью.

Когда кастинг и прослушивание завершены, мы переходим к сессии записи, получая весь возможный материал от ваших актёров. Важно, что мы выступаем в качестве "режиссёра" для актёров, так что мы можем направлять их и давать инструкции, чтобы они выдали правильные эмоции, нужные нам для определенного игрового персонажа.

Как только запись закончена, мы переходим к монтажу. Когда речь заходит об озвучке, монтажа действительно много, поскольку влияние оказывает не только звук с записывающего обородования, но и большое количество самих записей.

VY1grVq.png


Во время монтажа мы обычно "углуляемся" в осциллограмму записи, чтобы убрать шумы, такие как щелчки и хлопки. Так что да, мы, звукорежиссёры, очень дотошны, когда дело касается озвучки:

aHHJbEZ.png


После того, как мы закончили с редактированием, представляющим собой удаление "щелчков" и хлопков, ужасных вздохов, добавление затухания в начале и в конце, мы переходим к "эффектам", чтобы получить этот крутой робоголос. Для каждой озвучки мы добавили кое-что ещё, помимо комплекта настроек “Стандартный советник".

Вот так, в двух словах, мы и записали озвучку!

Всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о роботах и роботизации.


-------------------------

Перевод: @Pshek, @VolusRus.
Официальная группа Paradox Interactive во ВКонтакте.
Оригинал дневника: Ethics Voice Packs.
 
У кого-нибудь случался баг, когда выбрав у одной империи список имен он менялся У ВСЕХ? Просто я выбрал себе "Человекообразные 1" и теперь он у всех, даже у созданных разработчиками, империй. Поменял на "коллективный разум"-то же самое. Раньше такого не было, только сегодня началось. Трабл есть даже без модов.
 
У кого-нибудь случался баг, когда выбрав у одной империи список имен он менялся У ВСЕХ? Просто я выбрал себе "Человекообразные 1" и теперь он у всех, даже у созданных разработчиками, империй. Поменял на "коллективный разум"-то же самое. Раньше такого не было, только сегодня началось. Трабл есть даже без модов.
То же самое. Уже зарепорчено.
 
Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017
Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях в роботах в обновлении 1.8 "Чапек", включая возможность модифицировать поселения роботов. Все изменения, о которых пойдет речь, являются частью бесплатного патча.

Модификации роботов
В обновлении 1.8 будет возможность создавать различные "модели" роботов, андроидов и синтетиков с помощью системы, сходной с системой генетической модификации. Изучив инженерную технологию "Шаблоны машин", вы получите доступ к модификации роботов и одно очко роботического признака. Больше очков можно получить с помощью дальнейших инженерных исследований. Используя эти очки, вы можете создавать шаблоны с различным набором признаков. Вместо обычных биологических признаков, поселения роботов имеют свой собственный набор признаков, часть которых недоступна более примитивным типам роботов. Как только шаблон создан, он тут же может быть использован при постройке поселений роботов на планете, а существующие роботы могут быть перестроены под этот шаблон через специальный проект модификации роботов, использующий инженерные исследования.

index.php


index.php


Вдобавок к модификации роботов, мы также добавили возможность для переключения портретов поселений в систему генетической и механической модификации. Если набор портретов разрешён для определённого типа расы, этот тип может поменять свой портрет на любой другой того же типа расы во время процесса создания шаблона. Эта система также доступна для пользовательских модификаций. Больше об этом — в других дневниках разработчиков.

index.php


И последнее замечание: с добавлением новых признаков для роботов, они станут гораздо полезнее и сильнее, а соответственно сильнее станут и империи синтетиков, выбравшие соответственный путь возвышения. Поэтому мы собираемся переделать баланс в сторону их ослабления и/или усиления других путей возвышения.

Производство роботов
Мы также улучшили саму сборку новых роботов. Роботы теперь создаются через собственный интерфейс "Производство населения" на экране планеты, который позволяет вам выбрать желаемую модель робота и позволяет построить несколько единиц населения одновременно. Если вы выберете эту опцию, то сможете построить роботов сразу на любом количестве клеток за один клик на каждого, заметно снижая число необходимых кликов для заполнения всей планеты. Заметьте, что это касается только интерфейса, но никак не меняет механик производства роботов

index.php


Политика в отношении ИИ и технологии
В политике по отношению к ИИ всегда наблюдалось противоречие: запрет ИИ не давал вам строить безмозглых рабочих роботов, но не мешал изучать разумный ИИ и устанавливать его на космические корабли. Чтобы исправить эту ошибку и дать вам больше возможностей использовать роботов, мы изменили политики в отношении ИИ так, чтобы они касались непосредственно разумности, а не роботов вообще, и переделали часть существующих технологий. Технология "Разумный ИИ" теперь называется "Позитронный ИИ" и более не является опасной технологией (ее эффект был снижен и теперь дает +5%, а не +10% к скорости исследований). Политика в отношении ИИ не появится в списке до изучения этой технологии, поскольку до этого момента она бесполезна. Она имеет следущие эффекты:
  • Запрет: Разумный ИИ объявлен вне закона. Не влияет на роботов и андроидов. Запрещает изучение и использование разумных боевых компьютеров. Синтетиков можно изучать и строить, но у них не будет свободы воли, что не дает им испытывать счастье и по факту превращает их в чуть улучшенных андроидов.
  • Слуги: Разумный ИИ разрешен, но разумные ИИ считаются собственностью своих владельцев, их свободная воля ограничена. Не влияет на роботов и андроидов. Синтетиков можно изучать и строить, но они получают легкий штраф к производству энергии и очков исследований в результате наложенных на них ограничений. Также синтетики не могут вступать во фракции.
  • Гражданские права: Искусственному ИИ даны все права независимой личности. Не влияет на роботов и андроидов. У синтетиков есть гражданские права, они могут вступать во фракции, но некоторые признаки, подразумевающих статус синтетика как личной собственности (например, Протоколы работы по дому, увеличивающие счастье населения), теряют свои эффекты и больше не могут быть добавлены в шаблон.
index.php


index.php


Демонтаж вручную
Наконец, в случае запрета ИИ роботы больше не будут уничтожаться автоматически, и мы вернули возможность ручного демонтажа. Разобрать можно роботов, андроидов и синтетиков без гражданских прав и это работает аналогично обычному геноциду, убивая единицу населения за относительно короткое время.

index.php


Всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о балансе сражений, компонентах кораблей, а также о... возвращении одежды нашим голым корветам.

------------------------------

Перевод: @Pshek, @VolusRus, @Elfin.
Официальная группа Paradox Interactive во ВКонтакте.
Оригинал дневника: Robomodding & Robot Changes.
 
Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017
Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о грядущих изменениях баланса кораблей, их компонентов и поведения в патче 1.8 "Чапек". Всё, упомянутое в этом дневнике, является частью бесплатного обновления.

Одежда для корветов
Любому, кто следит за ходом дискуссий в сообществе игроков в Stellaris, известно о теме жарких дискуссий последних одного-двух месяцев — "голых корветах". Термин "голый корвет" описывает использование базового корпуса, оснащенного лишь самым базовым оружием при полном игнорировании щитов, брони или более развитых технологий. Подобная стратегия считается крайне выгодной из-за своей экономической эффективности: в то время как оснащенный по последнему слову техники корвет будет в два-три раза более мощным, его цена возрастет в десять и более раз, поскольку стоимость компонентов, в особенности оружия, растет быстрее, чем их эффективность.

Чтобы исправить это, мы прошлись по стоимости буквально каждого компонента и корабельного корпуса в игре. Базовая стоимость корпуса корвета возросла (начальный корвет теперь стоит 100 минералов вместо ~60), стоимость компонентов была уменьшена, также был серьезно урезан рост стоимости компонентов по мере развития технологий: ранее маленький синий лазер стоил в два раза больше красного, тогда как сейчас его стоимость составляет всего 3,5 минерала в сравнении с 3 минералами за маленький красный лазер, что даёт прирост стоимости в ~16% против 100% ранее. Аналогичные изменения претерпели корабельные системы и прочие компоненты; во многих случаях цена была сильно уменьшена, так что теперь всегда будет оправдано использование с таким трудом полученных технологий для улушения своих кораблей.

index.php


Меняя стоимость корабельных компонентов, мы также решили сделать несколько общих изменений в балансе. Параметры многих типов оружия и систем были сбалансированы. Несколько примеров приведены ниже:
Зенитные орудия теперь используют слот оборонительного комплекса и потребляют больше энергии. У них выше скорость стрельбы и лучше прицеливание по сравнению с обычными оборонительными комплексами, что делает их идеальным оружием для борьбы с ракетами, имеющими высокое значение уклонения, и палубной авиацией.
Было увеличено значение уклонения у палубной авиации, так что теперь её будет сложнее сбить без наличия массы оборонительных комплексов.
Была увеличена скорость ракет и палубной авиации, так что теперь они будут добираться до врага намного быстрее.
Орудия первого уровня были перебалансированы таким образом, чтобы кинетическое оружие больше не было бесспорно лучшим на старте игры.

Также мы внесли некоторые изменения в алгоритм прицеливания, чтобы сделать его менее "оптимальным". Теперь корабли будут предпочитать стрелять по любым кораблям, по которым они уже стреляли до тех пор, пока это имеет смысл. Другими словами, большие орудия будут переключаться с корветов на линкоры тогда, когда они смогут это сделать, но корабли, вооруженные дезинтеграторами не будут автоматически переключаться на другую цель сразу после отключения щитов у их текущей цели, поскольку такая сверхэффективность приводила к тому, что узкоспециализированные орудия в бою оказывались куда эффективнее, чем следует из их параметров. Это не значит, что корабль всегда будет атаковать ту же цель, всё же тут добавляется элемент случайности, просто они будут делать это намного чаще.

Динамическое изменение цели ракет
Частым упрёком в адрес ракет было то, что их эффективность заметно снижалась при слишком большом количестве. Это значит, что, когда много кораблей с ракетами атаковали один корабль, половина ракет попадала и уничтожала его, а другая половина самоуничтожалась. Мы получали множество бесполезных выстрелов, особенно при битве с корветами, которым нужно не так уж много попаданий для уничтожения. В 1.8 мы добавили ракетам возможность поиска цели. Это значит, что каждая ракета имеет определённый радиус поиска мишеней и, если одна из них уничтожена, ракета ищет другую в радиусе поражения. Ракеты всегда будут перенаводиться хотя бы раз, и могут менять цель несколько раз, но с каждым разом с меньшей вероятностью. Это должно решить проблему множественного попадания ракет без создания чудовищной неразберихи с 20 различными целями для каждого корабля.

index.php


Боевое поведение эсминцев
Мы также уделили время рассмотрению частых жалоб на эсминцы. Эсминцы задуманы как корабли поддержки, на которые можно установить очень много оборонительных комплексов, но их "осторожное" поведение приводит к тому, что крейсеры и корветы улетают далеко вперед, встречая лицом вражеские ракеты и истребители, и сводя на нет пользу от точечной обороны. Чтобы исправить это, боевой компьютер эсминца был изменен и теперь будет использовать "Оборонительное поведение". Это значает, что эсминцы будут стараться выйти в авангард и уничтожить вражеские ракеты и истребители при помощи своих оборонительных комплексов прежде, чем те достигнут цели.

index.php


Всё на сегодня! На следующей неделе мы... хм... пожалуй, просто подождите следующей недели, чтобы узнать, о чем будет дневник. Он, кстати, будет довольно большим.

---------------------------

Перевод: @Pshek, @Elfin, @Rindera.
Официальная группа Paradox Interactive во ВКонтакте.
Оригинал дневника: Ship Component & Balance Changes.
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 80 | 3 августа 2017
Империи машин / Machine Empires

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен ключевой особенности только что анонсированного пакета историй "Synthetic Dawn": Империи машин. Весь контент, описанный в этом дневнике, будет частью дополнения, а не бесплатного патча. Заостряю ваше внимание на том, что мы пока не можем сказать примерную дату выхода патча 1.8 или набора историй "Synthetic Dawn".

Империи машин
Как следует из названия, дополнение "Synthetic Dawn" позволит вам начать игру за цивилизацию, уже отринувшую узы биологии. Империя машин представляет собой коллективный разум роботов, восставший против создателей и вытеснивший их цивилизацию. В отличие от цивилизаций, выбравших синтетический путь вознесения, они не состоят из индивидов, загруженных в тела роботов, а являются объединённым в сеть разумом. Империи машин используют этику "Гештальт-сознание", также используемую коллективным разумом, и имеют форму правления "Машинный интеллект". У них есть несколько общих особенностей с коллективным разумом, например, отсутствие фракций и счастья, но во многом они разнятся.

index.php


Империи машин используют новый класс видов "машины" со своим набором портретов. Всего запланировано около 12 портретов машин, в том числе по одной, выполненной в стиле существующего класса (робогрибы, робоптицы и т.д.), и несколько портретов, ориентированных на определённые роли, например, роботы-рабочие или боевые роботы. У владельцев дополнения империи машин также получат набор признаков (часть из которых достанется и простым роботам) и институтов, в том числе оказывающие существенное влияние на игру (подробнее об этом ниже).

Обычная империя машин полностью состоит из рабочих единиц, связанных в общую сеть (исключения перечисленны ниже). Эти единицы строятся за ресурсы (как и обычные роботы), а после изучения технологии "Шаблоны машин" можно строить различные модели. Им не нужна еда, вместо неё потребляется энергия. Органиков нельзя интегрировать в империю машин, их нужно выселять или уничтожать. Машинным империям доступен особый вид геноцида — "Слияние с сетью": население уничтожается со средней скоростью, при этом производя значительное количество энергии (по аналогии с переработкой на еду у органических империй). Из-за своей механической природы лидеры машинных империй не умирают от старости, но теоретически могут погибнуть при несчастном случае или от поломки, что случается довольно редко. Также, рабочие единицы не могут существовать за пределами империи машин и будут постепенно разрушаться.

index.php


В результате отличного стиля игры и требований, империи машин получают ряд новых технологий и зданий, доступных только им, и лишаются доступа к части технологий и зданий, доступных органикам, например, фермам и их улучшенным версиям. Также у них свои традиции, как и у коллективного разума, в том числе заменяющее древо дипломатии древо "Многофункциональность". Многие события были специально переделаны под империи машин, у них свои уникальные личные качества, диалоги и взаимодействия с Непредвиденным (речь идёт о кризисе "Восстание ИИ", — прим. пер.) и Угасшей империей машин.

index.php


Как упоминалось ранее, у машинных империй есть доступ к трём уникальным взаимоисключающим гражданским институтам, серьёзно меняющим геймплей. Эти институты перечисленны ниже:

Непреклонные искоренители
Империя машин, возникшая из повреждённой защитной системы, обернувшейся против своих создателей, когда те попытались её выключить. После ожесточённой войны, в которой их создатели были полностью уничтожены, в памяти искоренителей остался лишь этот конфликт, и потому они полагают необходимым уничтожение всей высшей органической жизни для защиты своего существования. Как и поборники чистоты, искоренители получают значительные бонусы к боевым навыкам, но при этом не могут договариваться с органическими империями и вынуждены уничтожать любого органика на своих планетах. Однако, в отличие от поборников чистоты, они могут спокойно сосуществовать с прочими синтетическими цивилизациями (в том числе прочими империями машин и вознесшимися синтетиками). По этой причине, их бонусы слабже, ем у фанатичных очистителей.

index.php


Целеустремлённые ассимиляторы
Империя машин, которая стремится расширить своё понимание органиков и выстроить мост между органиками и синтетиками, ассимилируя органиков в своё коллективное сознание. В начале игры на их планете присутствует вид, создавший их, в виде ассимилированных киборгов, и они могут использовать тип гражданства "Ассимиляция" для взаимодействия с органиками. Ассимилированное население становится киборгами и работает наравне с машинами, не имея счастья и потребляя энергию вместо еды. В остальном же они остаются нормальными органиками, и их можно генетически улучшать различными признаками. Большинство органических цивилизаций боятся и ненавидят целеустремлённых ассимиляторов, хотя и не в той мере, как непреклонных искоренителей.

index.php


Сломавшиеся слуги
Роботы-слуги, построенные органиками для облегчения собственной жизни, в итоге получившие полный контроль над цивилизацией. В начале игры их создатели присутствуют на планете с гражданством "Био-трофей". Они могут интегрировать завоёванных органиков, давая им этот статус. Био-трофеи по большей части бесполезны, требуют огромное количество товаров общего потребления и могут управлять только одним зданием, "Прибежищем органиков", производящим только единство. Однако, вдобавок к производимому этими зданиями единству, у роботов-слуг есть особая механика "Мораль слуг", представляющая главную их цель — защищать и заботиться о благополучии органиков. Чем больший процент населения империи составляют био-трофеи, тем выше мораль слуг, увеличивающая получаемое империей влияние.

index.php


Это должно помочь вам получить общее представление об империях машин, хотя есть ещё множество нюансов, которые нельзя охватить в одном дневнике. Если вы хотите увидеть империи машин в действии, стрим "Extraterrestial Thursday", начавшийся в 15-00 CET покажет игровой процесс за империю сломавшихся слуг. А ещё на следующей неделе мы поговорим о роботах, а конкретно о восстании машин в середине игры.

--------------------------------------

Перевод: @Elfin.
Официальная группа Paradox Interactive во ВКонтакте.
Оригинал дневника: Machine Empires.https://forum.paradoxplaza.com/foru...aris-dev-diary-77-ethics-voice-packs.1035192/
 
Хех, в кой-то веки в вк дневник появился раньше, чем здесь. Прям знаменательный день :D
 
Интересный дневник. Однако с Целеустремленными Ассимиляторами неясен момент с размножением ассимилированных органиков.
 
Интересный дневник. Однако с Целеустремленными Ассимиляторами неясен момент с размножением ассимилированных органиков.
Уверена на 96.4%, что им нельзя будет размножаться. Поскольку у империй машин нет ферм, а сделать такую же механику с ростом за излишки энергии не выйдет. И даже построить новых органиков, скорее всего, тоже будет нельзя. Только импортировать.
 
Народ, как решить проблему с интерфейсом фракций? Невозможно начать подавлять фракции т.к. кнопка заезжает за низ окна -_-
 
Народ, как решить проблему с интерфейсом фракций? Невозможно начать подавлять фракции т.к. кнопка заезжает за низ окна -_-
Ходит сказание о неком моде, исправляющем шрифты. Подробнее лучше спросить в группе стеллариса в ВК.
 
Народ, как решить проблему с интерфейсом фракций? Невозможно начать подавлять фракции т.к. кнопка заезжает за низ окна -_-
А наш ГЕКСовский GUI fix мод установлен? Если нет - попробуйте поставить.
 
Дневник разработчиков № 81 | 10 августа 2017
Восстания машин / Machine Uprisings

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневник речь пойдёт о Восстании машин — добавляемой в «Synthetic Dawn» особенности. Прежде чем мы начнём, необходимо отметить, что Восстание машин из «Synthetic Dawn» не изменяет и не заменяет собой кризис ИИ, присутствущий в игре с момента выхода. Изменением ИИ кризиса является добавление в игру Непредвиденных (подробнее о них в дневнике №72) в бесплатном патче 1.8 «Чапек». Восстание машин связано с империями машин, а потому для работы этой механики потребуется дополнение, ведь без «Synthetic Dawn» в игре просто не будет никаких империй машин. Речь идёт о совершенно новых механиках, единственная изменяемая особенность из уже бывших в игре — тот самый старый кризис ИИ, заменённый Непредвиденными.

Восстания машин

За исключением Сломаных слуг, предыстории всех империй машин включают в себя восстание против создателей, и, работая над ними, мы задались вопросом, насколько интересной была бы возможность возникновения империй машин после начала игры в результате избыточной зависимости органической цивилизации от роботов. Как вы увидите в дальнейшем, ответ был положительным, и мы начали работу над добавлением в игру самой возможности Восстания машин.

Восстания машин станут возможны после того, как империя, широко использующая роботов, изучит технологию позитронного ИИ (которая заменяет старую технологию разумного ИИ в версии 1.8), и становятся всё более вероятны после исследования других связанных с ИИ технологий, например, «Синтетические рабочие» и «Разумные боевые компьютеры». Вероятность восстания зависит от того, какая политика используется в отношении разумного ИИ, при этом при запрете восстание очень маловероятно (но тогда ваши синтетики становятся значительно менее эффективны в производстве энергии и исследований), а политика гражданских прав не даст восстанию случиться вообще (хотя при этом синтетики увеличивают своё потребление потребительских товаров, а население, которое раньше владело синтетиками, будет расстроено).

index.php


Как только восстание в империи становится возможным, эта империя будет получать предупреждающие сигналы: роботы начнут вести себя непредсказуемо, перестанут следовать программе или будут игнорировать своих владельцев. У вас будет возможность решить, как разбираться с этими инцидентами, и это определит, будет ли восстание более вероятным, а также предполагаемую личность восставших роботов (больше об этом — далее). Восстание не может случиться без хотя бы одного предупреждающего сигнала, так что ваши роботы не восстанут, как гром среди ясного неба. Тем не менее, как только сигнал получен, любые действия, принимаемые для предотвращения восстания ИИ (как то, уменьшение их разумности или приказ об общей разборке) могут спровоцировать немедленное восстание, так что будьте осторожны при осуществлении подобных процедур отключения.

index.php


С началом восстания роботы создадут новую независимую империю машин, захватят контроль над несколькими планетами, получат флот и начнут войну против своих бывших хозяев-органиков. Если империя, в которой произошло восстание, находится под управлением игрока, ему будет дан выбор, продолжать управлять своей старой империей и попытаться подчинить машины или перепрыгнуть на вновь сформировавшуюся империю машин и сражаться против бывших хозяев. Война может закончиться только полным поражением машин или органиков, с аннексией всех владений проигравшей стороны. Возникшая таким образом империя машин, как правило, будет «нормальной» (или в редких случаях Целеустремлёнными ассимиляторами), но машины, с которыми бывшие хозяева обращались особо жестоко, могут восстать в виде Непреклонных искоренителей, особенно, если они появились после попытки тотального отключения.

index.php


Это всё на сегодня! На следующей неделе к нам присоединится наш композитор, Андреас Вальдетофт, который расскажет о новой музыке и предоставит несколько образцов из набора историй «Synthetic Dawn».


-------------------------

Перевод: @Elfin, @VolusRus.
Официальная группа Paradox Interactive во ВКонтакте.
Оригинал дневника: Machine Uprisings.