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@Espisao En lo que pone Maga, dice que si coges Mercenarias y no has cogido Religiosas, solo puedes pedir esas acciones a los de tu propia religión. Y si además coges religiosas, se lo puedes pedir a todos. Eso para mi no tiene sentido. Para poder pedirle algo a otra religión, tienes que tolerante, luego eso va con ideas Humanistas. ¿Implantas la Inquisición y pides a los Otomanos que te rescaten?
 
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@Espisao En lo que pone Maga, dice que si coges Mercenarias y no has cogido Religiosas, solo puedes pedir esas acciones a los de tu propia religión. Y si además coges religiosas, se lo puedes pedir a todos. Eso para mi no tiene sentido. Para poder pedirle algo a otra religión, tienes que tolerante, luego eso va con ideas Humanistas. ¿Implantas la Inquisición y pides a los Otomanos que te rescaten?
Perdona, puse mal el quote xD. Lo que tú dices es correcto

Realmente con quien no estoy de acuerdo es con Maga. Veo que al final jugaremos con 2 ideas militares por país en toda la mp (salvo que vaya muy bien y equilibrada y lleguemos a la 3a). Mercenarias no es top3 de ideas militares (ni top4 creo). Ya que alguien “malgasta” ese pick, le daría el beneficio de poder ser mercenario con quien quiera.
Del roster de países que llevamos, el único terrestre que veo que las puede pillar es Suecia (o Papado si me apuras). Igual un país colonial que tenga un aliado que ya ha pillado navales, podría pillarlas… pero serian ejercitos pochos…
 
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Listado Jugadores (en principio asumimos que jugamos miércoles 22:15 ó 22:20 y acabaríamos a la 01:00 ó 01:10 si queréis)

  1. Magadanovic
  2. Carlangas
  3. Spencer
  4. Sirarac
  5. Espisao
  6. Vagamundo
  7. Sarzt
  8. Sprewell
  9. Ivam (A ver si le es posible llegar a tiempo)
  10. Vizan (BenitoMuysolito).
  11. Makaan
Posible roster de países:
  1. Portugal
  2. Castilla
  3. Inglaterra
  4. Francia
  5. Austria
  6. Polonia
  7. Rusia
  8. Imperio Otomano
  9. Suecia
  10. Holanda
  11. Italiano
  12. Brandeburgo
Como ya sólo somos 11 jugadores hay que elegir si jugamos con Italiano humano o Brandemburgo humano.
Votación 5
Los que prefiráis Italiano humano y Brandemburgo ia dad agree.
Los que prefiráis Brandemburgo humano e Italiano ia dad disagree.
 
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Como ya sólo somos 11 jugadores hay que elegir si jugamos con Italiano humano o Brandemburgo humano.
Votación 5
Los que prefiráis Italiano humano y Brandemburgo ia dad agree.
Los que prefiráis Brandemburgo humano e Italiano ia dad disagree.
Disagree por el tema de religiones, que potencialmente tenemos a Suecia-UK-Holanda vs Port-Esp-Austria-Papado-Polonia (con Francia de verso libre). Más allá de eso, me da igual.
 
Pues definitivamente jugaremos con Brandemburgo humano e Italiano ia, salvo que encontremos un jugador más.
Mañana comentaremos los cambios que Espisao se ha currado en el tema alianzas y bonos para determinados grupos de ideas, y a ver si tratamos de cerrar entre todos ese apartado de las normas.
El roster de países elegibles es:
  1. Portugal
  2. Castilla
  3. Inglaterra
  4. Francia
  5. Austria
  6. Polonia
  7. Rusia
  8. Imperio Otomano
  9. Suecia
  10. Holanda
  11. Brandeburgo
Id eligiendo vuestras preferencias (3 ó 4 países) a ver si podemos hacer el reparto cuanto antes :cool:
 
Por adelantarme un poco a Maga, os cuelgo el borrador de normas que redactamos ayer.

Ruego lo reviséis porque la redacción es nueva, intentando recoger todas las normas que teníamos pero quitando los “parches” y simplificando. Hay varios detalles nuevos (ejemplo unificar los distintos grupos islámico).
 
De las peticiones de paz



1.- En guerra entre humanos, sólo se podrán pedir aquellas provincias que concuerden con el Casus Belli (en adelante CB) empleado.​

  1. De forma genérica y no exhaustiva se recogen los siguientes CBs:​
    1. Conquista: se permite pedir la provincia reclamada, claims y núcleos que posea el atacante. El defensor podrá igualmente pedir claims y núcleos, o una única provincia a la que el defensor tenga acceso directo (terrestre o marítimo)​
    2. Nacionalismo: se permite pedir cualquier provincia que comparta la cultura de la provincia reclamada. La norma aplica a atacante y defensor.​
    3. Imperialismo: permite pedir cualquier provincia a excepción de la capital enemiga. La norma aplica a atacante y defensor.​
    4. No territorial: de forma genérica, cualquier CB que no comporte la conquista de una provincia. Impide a atacante y defensor pedirse mutuamente provincias, debiendo guardar coherencia la petición de paz con el CB empleado​
  2. En los casos a), b) y c) del punto anterior, se permite la liberación de vasallos/ups (existentes o no) siempre que el beneficiario del tratado de paz posea un claim/núcleo en el vasallo/up a liberar.​
  3. Se excepciona al punto anterior las guerras coloniales, debiendo entender que cualquier guerra tendrá la consideración de colonial cuando el objetivo de la guerra sea una provincia colonial.​
    1. Las regiones coloniales quedarán determinadas en sus propios mapas con anterioridad al inicio de la MP​
    2. En las guerras coloniales se permite pedir cualquier provincia de la región colonial y regiones adyacentes. No se pueden pedir provincias no coloniales.​
  4. Se permite declarar sin CB alguno, con el límite de paz de tres provincias, sin necesidad de que exista claim o reclamación.​
    1. Igualmente se permite liberar vasallo/up con el mismo límite de tres provincias​
  5. En el supuesto de guerra de Independencia de una Colonia, solo podrá pedirse en la guerra el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones económicas​
2.- Los socios menores de la alianza (tanto países no co-beligerantes como co-beligerantes) tienen las mismas condiciones del artículo 1, pudiendo solicitar/perder provincias. No obstante, el tratado de paz será común en relación a la guerra, sin perjuicio de que se pueda subdividir en varias paces separadas.

3.- El límite de WS se ajustará en función de la era en la que se inicie la guerra, según los siguientes límites:​
  1. Eras​
    1. Descubrimientos: 50%​
    2. Reforma: 60%​
    3. Absolutismo: 70%​
    4. Revoluciones: 90%​
  2. En caso de que la guerra tenga consideración colonial, el límite quedará reducido a la mitad del permitido por la era.​
  3. Las guerras de religión y mostrar fuerza no tienen límites de WS​
4.- Los artículos anteriores son de exclusiva aplicación a guerras humanas, no afectado a guerras donde uno de los bandos sea integrado de forma exclusiva por la IA.

5.- Como consecuencia de un tratado de paz, ningún país (tanto humano como IA) puede quedar partido.​
  1. Debe entenderse que un país queda partida cuando su capital carece de acceso terrestre a cualquiera de sus provincias.​
  2. Se permite que una provincia carezca de acceso terrestre, si tuviera acceso marítimo desde otra provincia (que a su vez tenga acceso terrestre a la capital), siempre que dicho acceso marítimo sea a través de un mismo océano/mar.​
  3. Si no existiera otra posibilidad que partir un país, con anterioridad se debe razonar y obtener el visto bueno de los Gms.​
6.- No se permite que dos guerras distintas, vinculen sus paces. Cada una es independiente.

7.- El mecanismo para que uno de los bandos de la guerra pueda forzar la paz respecto al bando contrario es el siguiente:​
  1. En primer lugar, se debe alcanzar el 40% de WS positivo en la guerra.​
  2. Se debe advertir por el chat general del juego de la intención de usar el mecanismo de forzar paz, e igualmente indicar la fecha desde la cual empieza contar el plazo.​
  3. En ese momento existe un plazo de un año, al término del cual el WS debe seguir siendo superior al 40% de WS. No importa si durante ese plazo el WS en algún momento bajó del 40%, solo cuenta la fecha de inicio y final.​
  4. Se podrá firmar con el límite de la mitad del %WS favorable en la fecha final.​
8.-El defensor puede rendirse en cualquier momento.​
  1. Para rendirse debe seguir el siguiente mecanismo:​
  1. Pausar​
  2. Avisar al host para que guarde​
  3. Darle al botón de rendición condicional​
  4. Que el atacante firme con los límites expuestos en artículos anteriores​
  1. En caso de acordar una rendición condicionada, bastará con simplemente avisar a un GM, no siendo necesaria la pausa.​
9.- No se permite usar la mecánica de Saqueo de la capital con la IA, quedando dicha mecánica limitada a guerras humanas.

10.- La Guerra de Religión del SIR tendrá sus propias condiciones de participación y paz.​

  1. Solo podrán participar países católicos, husitas, protestantes, reformistas y anglicanos. Cualquier otro país podrá enviar condos.​
  2. El país que se una a la liga contraria de su religión, sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame.​
  3. La guerra de religión no podrá declararse hasta cinco años después de la declaración de las ligas religiosas​
  4. El tratado de paz queda limitado a lo siguiente:​
    1. Cambio de religión de un país​
    2. Cambio de religión del SIR​
    3. Deposición del Emperador​
    4. Recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias​
    5. Dinero/reparaciones​
  5. Al integrarse en una liga religiosa, el país queda obligado a participar de forma activa en la guerra religiosa. No se permite la unión a los meros efectos de obtener bonos.​

De la diplomacia


11.- Las alianzas se limitarán de acuerdo con el potencial de cada país. Para ello se crearán unos Tiers, quedando cada país con un límite de alianzas según el Tier en el que se encuentre. De igual forma, encontrarse en un determinado Tier conlleva que la alianza del propio país tenga un peso específico.​

  1. El cálculo de los Tier se realizará de la siguiente manera: se utilizará el nivel de desarrollo de potencia (incluye el desarrollo propio y el 50% del desarrollo de vasallos/ups, al igual que en el sistema de grandes potencias, sin bonus/malus de instituciones) del TOP1 de la partida. Cualquier país con al menos el 75% de su puntuación tendrá la consideración de TierS, con al menos el 50% tendrá la consideración de TierA, con al menos 25% TierB, y con menos del 25% TierC​
  2. Cada TierS, tendrá un límite máximo de 1 alianza. Valiendo su propia alianza 3 alianzas para terceros. Cada TierA, tendrá un límite máximo de 2 alianza. Valiendo su propia alianza 2 alianzas para terceros. Cada TierB, tendrá un límite máximo de 3 alianza. Valiendo su propia alianza 1 alianzas para terceros. Cada TierC, tendrá un límite máximo de 4 alianza. Valiendo su propia alianza 0,5 alianzas para terceros.​
  3. Se adjunta tabla para mayor claridad​

TIER
LÍMITE ALIANZAS
PESO ALIANZA PARA TERCEROS
S
1​
3​
A
2​
2​
B
3​
1​
C
4​
0,5​

  1. Los números anteriores se redondearan al alza (ej. 1,5 alianzas equivale a 2)​
  2. Con anterioridad a cada sesión, se informará de la posición de cada país en relación a su Tier. Siendo obligatorio que en los primeros cinco minutos de la siguiente sesión cada país ajuste su límite de alianzas.​
    1. En el caso de que exista una causa que impida la ruptura de alianza (ej. estar inmersos en una guerra), la alianza deberá considerarse rota de forma tácita, no pudiendo beneficiarse de acciones futuras ajenas al propio hecho impeditivo (siguiendo el ejemplo anterior, la alianza estaría activa en la guerra de la sesión anterior, pero no podrían luchar juntos en una segunda guerra que se declare en la nueva sesión)​
12.- Como excepciones a la norma anterior:​
  1. Al Emperador del SIR, cualquier miembro del SIR con su misma religión le vale 0,5 alianzas. Cualquier miembro del SIR de otra religión le vale 0,75 alianzas.​
  2. Al Papado la alianza de cualquier país católico, le vale 0,5 alianzas.​
13.- Existe además el límite de un único aliado de religión distinta.​
  1. A tal efecto, existen las siguientes equivalencias:​
    1. La religión copta se considera católica a todos los efectos​
    2. La religión husita se considera protestante a todos los efectos​
    3. La religión anglicana se considera protestante a todos los efectos​
    4. La religión chií se considera suní a todos los efectos​
  2. La distinción entre los distintos grupos cristianos desaparece tras la Guerra de Religión del Imperio.
14.- Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.​

  1. Se permite participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado con los líderes de la misma mediante las mecánicas del juego (forzar paz e intervenir como gran potencia), con el requisito de recibir autorización del líder del bando al que se va a unir.​
  2. Se permite condos sin precio mínimo.​
  3. Se permite garantizar países en guerra o realizar advertencias diplomáticas.​
15.- Sólo se permite los regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda, transferencia de conocimiento , venta de navíos y cesión comercial entre países aliados o de la misma alianza, o respecto al Papado en caso de que el beneficiario esté en guerra.​
  1. En caso de que ambos intervinientes estén en paz, no existe límite alguno a las acciones de regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda y cesión comercial.​
16.- No se permite hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condos, salvo en guerra conjunta contra otro país humano. Se exige que la guerra sea real y con participación activa.

17.- Respecto a los accesos militares.​
  1. El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio (o de vasallos/ups) sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que se hayan obtenido mediante accesos condicionados.​
    1. No se pueden pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni utilizar accesos condicionados en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de este​
  2. Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o sus vasallos/ups) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente su consentimiento para hacerlo​
  3. Como excepción a los puntos anteriores, el Emperador del SIR (y sus aliados) tienen derecho a pasar por todas las provincias del SIR a voluntad. Se exige que el Emperador y aliados estén en guerra conjunta y con participación activa de ambos.​
18.- En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado a someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. Incluso si por evento o rebeldes surge una guerra entre ambos.

19.- Si se vende o traspasa una provincia entre jugadores, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta. Se impide la venta de provincias extraeuropeas salvo entre aliados.

20.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de tres años. Queda a responsabilidad de los jugadores acreditar este plazo en caso de tener interés en que se respete.


De las ideas



21.- Como norma general, cada país deberá pickear una idea de cada grupo (administrativo, diplomático, militar) en el orden 1-1-1. Por tanto dentro de las tres primeras ideas, se elegirá necesariamente una de cada grupo, siendo la cuarta libre.

22.- Ciertos grupos de ideas obtendrán beneficios que permitirán excepciones a las normas anteriores.​

  1. En concreto, se fijan los siguientes bonos:​
  1. Humanistas: permite obviar la limitación de alianzas de otra religión (art. 13). Si bien se mantiene el límite general de aliados humanos.​
  2. Mercenarias: permite entrar en una guerra de terceros a cambio de un pago (excepción a la norma 14). Se exige que el pago no sea fake.​
  3. Religiosas: aumenta en +1 el límite general de aliados humanos, siempre y cuando sea con un aliado de la misma religión.​
  4. Espionaje: permite regalar dinero y pagar deudas a terceros, incluso estando el receptor en guerra humana (excepción a norma 15).​
  5. Diplomáticas: aumenta en +1 el límite general de aliados humanos​
  6. Influencia: permite recibir dinero aún estando en guerra humana (excepción a norma 15).​
  7. Administrativas: permite comprar/vender provincias extraeuropeas sin necesidad de estar aliados (excepción a norma 19).​
  8. Infraestructura: permite comprar/vender instituciones a cualquier país sin necesidad de estar aliados (excepción a norma 15).​
  9. Corte: permite comprar y vender barcos a cualquier país (excepción a norma 15)​

De la colonización


23.- Se fijaran límites temporales para la conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas normas.

24.- Prohibido trasladar la capital a otro continente


De los exploits


25.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta la tradición de 1 regimiento de “observadores”

26.- Se prohíbe asaltar fortificaciones con más de 1000 de guarnición

27.- Queda prohibido el uso de transportes neutrales durante una guerra

28.- Queda prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por enemigos para evitar conceder WS. Esta prohibición también incluye a tropas bloqueadas en una isla, península o cualquier zona donde sea notorio que están cercadas

29.- Dado que no se puede sacar un reglamento que cubra todas las posibles acciones y opciones que nos ofrece el juego, los GMs tendrán la última palabra cuando surjan cuestiones que no estén claramente reflejadas en las normas, si bien se estará al espíritu de las mismas. De la misma forma, queda a juicio de los Gms la consideración de una mecánica como exploit.
 
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Podréis ver que hay una grave incoherencia interna entre la norma 15 y la 22. Imagino que Maga luego hará una votación en condiciones, pero veo 3 formas de solventarla:

Opción dura: que la norma 15 traiga consigo una obligación de que la alianza para realizar acciones de ese estilo haya durado al menos X años. Evitamos las alianzas fake para transferir instituciones y todo eso. PERO la norma 22 permite crear varias excepciones, con lo que ciertas ideas "malas" quedan muy fuertes.
Opción neutra: dejar la norma 15 como estaba hasta ahora (aliados y catolicos con papa, sin referencia a guerras). La norma 22 crea excepciones a estas acciones entre terceros
Opción laxa: libertad para las acciones de la norma 15 (o limitar algunas a tiempos de paz) y que el 22 permita hacerlo en guerra, o cambiar los bonos del 22.


edit: obviamente la redacción que he puesto arriba hay que cambiarla, es incongruente en sí misma
 
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UK
Castilla
Portugal
Holanda
 
Mis opciones:

La France
Holanda
Portugal

Las mias:
  1. Castilla
  2. Holanda
  3. Suecia
  4. Moscovia

UK
Castilla
Portugal
Holanda
1. Polonia, porque me quedé con la espinita de no seguir en la anterior Mp, y además no tendré que ver cómo se juega con el país :cool: .
2. Castilla, porque no tendré que ver cómo se juega con el país :)
3. Suecia, porque no lo he llevado nunca.
4. Francia, porque no la he llevado nunca.

Por favor poned el resto de preferencias que el domingo es cuando tendré tiempo para tratar de hacer un reparto.
 
Mis opciones:

La France
Holanda
Portugal

Las mias:
  1. Castilla
  2. Holanda
  3. Suecia
  4. Moscovia

UK
Castilla
Portugal
Holanda

Maga:
1. Polonia, porque me quedé con la espinita de no seguir en la anterior Mp, y además no tendré que ver cómo se juega con el país :cool: .
2. Castilla, porque no tendré que ver cómo se juega con el país :)
3. Suecia, porque no lo he llevado nunca.
4. Francia, porque no la he llevado nunca.

Sarzt:
1. UK
2. Otomano
3. Austria
 
Maga:
1. Polonia, porque me quedé con la espinita de no seguir en la anterior Mp, y además no tendré que ver cómo se juega con el país :cool: .
2. Castilla, porque no tendré que ver cómo se juega con el país :)
3. Suecia, porque no lo he llevado nunca.
4. Francia, porque no la he llevado nunca.

Sarzt:
1. UK
2. Otomano
3. Austria
AUSTRIAAAA
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