Próxima expansión (6ª) HoI IV - No Step Back - Hilo de seguimiento ¡¡DDs traducidos!!

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Después de ver el video de @Traxium318 la verdad que este DLC esta mal encaminado en cuanto a que el DLC de Polonia ya venia con el Cadet Edittion que en su momento era como un plus, si mal no recuerdo sus 8/10 € te podía costar cuando salio. Que ahora este gratis o incluido en el juego base y si quieres la mejora tengas que volver a pasar. Ya venden los focos en 2 o 3 partes.

No se, me gustaría volver a jugar al HOI4, pero después de como gestionaron estas cosas en el battle for the Bosporus tengo nulo interés en jugar. A mi me da que les falta un poco de ambición de decir, vamos a meterle mano cueste lo que cueste y ya que nosotros paguemos la ambición.
 
Hay partidas que defensivamente me lo he pasado bien, una partida mia con Holanda y los Aliadod contra el del bigote, o cuando la URSS me hizo la contra a las puertas de Estalingrado yo con Grecia y entrando desde Turquia por el sur.

La cuestión, es que más allá de poner unidades en las provincias poco mas se puede hacer, aparte de fortificaciones. No existe ordenes defensivas, de como quieres que tus unidades se comporten ante los ataques, ya que todo esta confiado a la IA, decirle por ejemplo, que se parapete en ciudades, montaña o detrás de rio, establecer lineas de defensas, que si la IA es rechazado de su frente no se retiren a la provincia de detrás, sino que caminen hasta determinada cadena montañosa, detras del rio, etc.... o cuando estes perdiendo unidades de un desembarco y tu última provincia sea un puerto, que las saque automaticamente, a lo mejor con un handicap de tiempo de reembarque, para que el atacante tenga la oportunidad de destruir tus tropas.

Sino recuerdo mal, uno de los puntos planeado o por lo menos lo que entendí, era hacer mas divertida estas guerras defensivas, y creia que esto lo meterian con el Rework de la URSS, que es el que tiene un frente grande y que historicamente es a la defensiva en guerra movil, pero no han añadido nada.

Que por cierto, a ver si lo solucionan con esto de los trenes, pero era un problema y la mania fea de la IA aliada mandar sus tropas a tu frente hasta saturar la logistica, con el problema del desgaste y la lentitud para suministrar a tus tropas. ¿No ves IA que la provincia ya esta al máximo de tropas? No mamdes mas. Y eso es otro problema a la defensa.

Y hay muchas mas cosas que mejorar, pero es que el juego, es divertido, me gusta, pero indudablemente adolece en lo más básico de su sistema, que requiere que le metan mano en vez de añadir tanta novedad.

Ya en opinión mia, HOI IV le meteran mano al estilo Stellaris o Imperator, que hará muy diferente el juego. Incluso el EU a dia de hoy es muy diferente a cuando salio, pudiendolo enfocar de diferentes formas. Pero el HOI no ha pasado por la trilladora, para darnos algo mas pulido como sus hermanos, aun

Sí, la de hacer más entretenida la guerra defensiva era un objetivo que se habían marcado, y supuestamente abordarán en este parche/expansión. Que las líneas de suministro sean más dinámicas parece una condición necesaria para ello, al permitir simular mejor las campañas.

Lo que dices se puede hacer "parcialísimamente" al establecer líneas defensivas sucesivas, o irlas "corrigiendo" según avanza la guerra. Pero adolece de todos los problemas que tiene la IA para gestionar los frentes...

La solución pasa, como indicas, por un rework en profundidad del sistema de combate. De alguna forma tendrían que simular, al menos, dos fases en el combate: el choque para romper el frente entre las tropas de línea, y la fase de explotación (si rompe el frente el bando atacante) o de contraofensiva (si fracasa la ofensiva, y ahí tendría su "salseo" la guerra defensiva), donde entrarían en juego las tropas de reserva.

Después de ver el video de @Traxium318 la verdad que este DLC esta mal encaminado en cuanto a que el DLC de Polonia ya venia con el Cadet Edittion que en su momento era como un plus, si mal no recuerdo sus 8/10 € te podía costar cuando salio. Que ahora este gratis o incluido en el juego base y si quieres la mejora tengas que volver a pasar. Ya venden los focos en 2 o 3 partes.

No se, me gustaría volver a jugar al HOI4, pero después de como gestionaron estas cosas en el battle for the Bosporus tengo nulo interés en jugar. A mi me da que les falta un poco de ambición de decir, vamos a meterle mano cueste lo que cueste y ya que nosotros paguemos la ambición.

La "cadet" era la edición básica del juego. El DLC de Polonia (United and Ready) ha sido gratuito desde el principio.

Lo que va a estar en el DLC de pago son los árboles de "historia alternativa", no el cambio sobre el resto de árboles polacos, que serán gratuitos. Es lo mismo que ha sucedido con otros países incluidos en el juego base, como Francia, EEUU, UK, Alemania, Japón... sólo pagas por las ramas de historia alternativa; el resto de cambios en sus árboles va en el parche gratuito.
 
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La "cadet" era la edición básica del juego. El DLC de Polonia (United and Ready) ha sido gratuito desde el principio.

Lo que va a estar en el DLC de pago son los árboles de "historia alternativa", no el cambio sobre el resto de árboles polacos, que serán gratuitos. Es lo mismo que ha sucedido con otros países incluidos en el juego base, como Francia, EEUU, UK, Alemania, Japón... sólo pagas por las ramas de historia alternativa; el resto de cambios en sus árboles va en el parche gratuito.

Yo cuando compre el HOIIV, podía comprar la Cadet y la edición normal, luego cuando paso el tiempo, todo era Cadet.

PD: Para más información en muy pocos sitios se puede encontrar a día de hoy el juego base y el cadet por separado, pero existe:


El Juego Base a "pelo", se dejo de distribuir tal cual en el año 2017: https://isthereanydeal.com/game/heartsofironiv/info/

A día de hoy se obtiene con el Cadet, es gratuito a día de hoy. Aunque eso de Gratuito es un engaño, o marketing, no es gratis, te lo venden como gratuito pero no lo es porqué es el bonus por comprar el Cadet Edition.

Buscaré porqué estoy al 99% seguro que yo compre el juego base y luego el Cadet allá por los años 2015....
 
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3º DD: Revisión del Árbol de Focos de Polonia Parte 2/2
3º DD: Revisión del Árbol de Focos de Polonia Parte 2/2


Hola amigos y bienvenidos de nuevo a un diario de desarrollo sobre Polonia. Esta semana, voy a seguir cubriendo los cambios que llegarán para Polonia en el parche 1.11 Barbarossa y el DLC no anunciado.
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Así pues, voy a empezar con algo que muchos de vosotros predijisteis la semana pasada: ¡puedes jugar como la Huelga de los Campesinos! Una Polonia con ambiciones de restaurar la democracia o abrazar la revolución comunista debe construir primero una milicia campesina organizada a partir de la chusma de agricultores desorganizados.
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No importa cuántos estados se unan a la huelga, el estado rebelde estará en un delicado equilibrio entre demócratas y socialistas. Tu primer paso hacia la revolución es influir en el Frente Morges para que se adhiera a la causa campesina, siendo el Morges una alianza de partidos políticos apoyada por unos pocos generales polacos selectos, entre ellos Sikorski.
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Cada enfoque que hagas en este bloque inicial añadirá 5 de apoyo al comunismo o a la democracia, siendo necesario un total del 50% o más para que uno de ellos se imponga sobre el otro y tome el control del gobierno.
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Al igual que la Guerra Civil española, la Huelga de los Campesinos tendrá un calendario muy apretado, que durará hasta un año antes de que se produzca la revolución. Al principio, Polonia podrá sumar estados agrícolas a la huelga, pero al ampliar la huelga a los trabajadores de las fábricas, Polonia también podrá incorporar a la revolución estados del corazón industrial de Polonia.
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Además de la lucha por el apoyo popular, la obtención de apoyo militar será vital para el movimiento. Mediante decisiones, algunos mariscales de campo y generales se inclinarán por tu causa y obtendrán el rasgo "Simpatizante de los campesinos", lo que garantiza que se unirán a tu bando cuando comience la guerra.
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Polonia comenzará con el político socialista Stanisław Mikołajczyk como líder del país, pero aquellos que deseen ver el regreso de Wincenty Witos podrán llevarlo de vuelta al liderazgo mediante un evento.
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Una vez ganada la guerra civil, Polonia será un estado vulnerable. La recuperación de la mano de obra y los recursos después de una guerra civil colocará a Polonia en una posición precaria, por lo que puede ser necesario hacer algunas concesiones y solicitar ayuda extranjera.
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Una Polonia comunista tendrá dos opciones: puede ser audaz y elegir a un candidato antiestalinista como Presidente, o puede elegir al alineado con los soviéticos Władysław Gomułka. Sin embargo, alinearse con los soviéticos tendrá el coste de ceder el este de Polonia, pero desbloqueará algunos focos para tratar con la URSS.
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Con la democracia, Polonia puede aprovechar las ambiciones del Frente Morges para estrechar relaciones con los franceses y crear el Pacto de Morges, una especie de Pequeña Entente dirigida por Polonia. Esta vía permitiría a Polonia acceder a la rama "Between the Seas" (Entre Mares) de la que hablamos la semana pasada.

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Los comunistas antisoviéticos podrán denunciar tanto el capitalismo como el fascismo, aislando diplomáticamente a esta república popular, pero permitiendo nuevas opciones de expansión y bonificaciones militares contra los imperios de este mundo. Al hacerlo, obtendrán una poderosa bonificación de ataque y defensa contra las grandes potencias.

Imagen que falta...

Tanto los demócratas como los comunistas antisoviéticos podrán también declarar que la destrucción del fascismo es una causa mayor que la difusión del socialismo y alinearse con el Imperio Británico. Esto permitirá a Polonia renovar sus intereses en el colonialismo e intentar comprar colonias a las potencias aliadas. Al reconocer oficialmente la Liga Marítima y Colonial, Polonia puede comprar Madagascar, Palestina y otras. Si alguna de sus compras tiene éxito, Polonia tendrá un lugar donde construir sus fuerzas en el exilio en caso de que el frente continental polaco fracase.

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Independientemente de la opción que elijas, la conquista o la creación de alianzas con los Estados bálticos te permitirá crear un nuevo tipo de Commonwealth: la Commonwealth (Mancomunidad) de Repúblicas Socialistas.

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Pasando a la siguiente rama, tenemos el Consejo de Regencia: El intento de Polonia de "restaurar" la monarquía. El Acta del 5 de noviembre fue la promesa de las Potencias Centrales de liberar un Reino de Polonia de los territorios ocupados del Imperio Ruso, pero el Consejo de Regencia del recién formado Reino de Polonia no logró coronar a un Rey antes de que Józef Piłsudski declarara la Segunda República Polaca.

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Con el Consejo de Regencia reunido, Polonia podrá elegir entre uno de los tres pretendientes, cada uno con su propia trayectoria política completa. Había innumerables reclamantes y candidatos al trono polaco, por lo que nos resultaba imposible darles contenido a todos, así que tenemos: El Hohenzollern, El Reclamante de la Mancomunidad y el Rey Cosaco para elegir.

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El reclamante de la Mancomunidad es quizás el más obvio: el candidato preferido por Polonia para rey era Friedrich Christian. Se prefirió a Christian debido a la larga conexión de Polonia con las casas de Sajonia, y con un reclamante tan apoyado por los polacos, se puede reclamar el trono de Lituania sin necesidad de guerras.

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A través de las decisiones, Polonia puede hacer crecer el sentimiento monárquico en Lituania y, cuando éste alcance el nivel suficiente, podrá entrar en una guerra civil o tomar el gobierno de forma pacífica. En cualquiera de los dos casos, Polonia puede anexionarse el Reino de Lituania y comenzar a integrar las industrias de sus dos naciones y prepararse para la guerra con los soviéticos y los alemanes: ¡restablecer las antiguas fronteras de la Commonwealth y algo más!

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Polonia y Rumanía gozaban de estrechas relaciones al principio del marco temporal de HoI, y con el trono de Polonia vacío, Polonia puede lanzarse al complejo lío de la política rumana eligiendo a un rey rumano.

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Con el rey Michael en el trono de Polonia, los reinos podrán unirse en las circunstancias adecuadas. Ya sea por la interferencia polaca o porque Rumanía complete el "Golpe del Rey Miguel", Rumanía y Polonia se unirán, juntando sus ejércitos y convirtiéndose en un poderoso muro entre el Eje y la Comintern.

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Esta nación de Intermarium puede buscar la dominación de los Balcanes y una restauración de Polonia-Hungría, o (como en el caso de la Commonwealth) puede buscar mantener su alineamiento con los Aliados.

Por último, tenemos al candidato más improbable para el trono: Pavel Bermondt-Avalov.
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Señor de la guerra, cosaco y príncipe georgiano, Pavel llevó una interesante vida de conquista y guerra. En el periodo de entreguerras, Pavel y sus huestes bermontianas invadieron Lituania y Letonia por razones que los historiadores aún desconocen, pero su ambición de dominar el Báltico le convierte en el candidato ideal para militarizar el Estado polaco y dominar el Báltico y Checoslovaquia.
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Cuando termine de conquistar el Báltico, Pavel podrá volver su militarizado reino polaco contra los alemanes y hacer valer las reclamaciones de Polonia en Silesia y Pomerania o, como nacionalsocialista, Pavel puede querer buscar el alineamiento con los alemanes, lo que nos lleva a la rama fascista.
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Polonia fue el hogar de una multitud de movimientos fascistas y nacionalistas: los más notables son la Endecja (o Democracia Nacional) y la Falanga. Históricamente, la Sanación ha hecho tratos con estos dos grupos y, por lo tanto, si quieres que Endecja o Falanga tomen el control, debes colaborar con la Sanación hasta que puedas suplantarlos.

Cuando Endecja o Falanga se hayan hecho con el gobierno, podrán elegir entre mantenerse firmes con el nacionalismo polaco o hacer concesiones a los alemanes e intentar buscar una alianza.
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Alinearse con los alemanes no le situará en igualdad de condiciones, y ya no es tan fácil como antes. Alemania se negará a aliarse con Polonia a menos que Danzig y Poznan se rindan y Polonia se convierta en súbdito alemán. Sin embargo, a diferencia de Checoslovaquia, los polacos podrán romper sus grilletes y destrozar el Reich desde dentro.

Con Pavel, Piasecki o Dmowski al mando, Polonia tendrá una escalera de enfoques que les permitirá obtener poderosas bonificaciones de los alemanes o conspirar con el Estado Clandestino para derrocar a sus actuales amos.
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Optar por la independencia permitirá a Polonia cambiar de bando y apuñalar a Alemania por la espalda, mientras que permanecer fieles permitirá a Polonia ganar algunos núcleos en la URSS en una especie de Conferencia de Yalta a la inversa.
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Sin embargo, una Falanga o Endecja que no se incline ante los alemanes podrá apoyarse en la identidad católica polaca y formar la Internacional Falangista: una facción dedicada a la perseverancia de los ideales falangistas.
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Una vez terminada la Guerra Civil Española, si los carlistas, nacionalistas o falangistas salen vencedores, Polonia podrá llevarlos a su propia facción y de ahí, podrán expandir esa facción a otras naciones donde el falangismo estaba presente como: México, Holanda y gran parte de América Latina.

Tendrán acceso a decisiones para impulsar el fascismo en esas naciones, y con un cierto porcentaje logrado, esas naciones serán invitadas a unirse a la Internacional Falangista. Estos focos invitan a varias naciones a la vez, por lo que la facción puede crecer muy rápidamente.
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Al igual que en la senda de la Sanación, los fascistas polacos deben elegir entre aliarse con Lituania o intentar recuperar el legado de la Mancomunidad, pero elige sabiamente. Si no se alía con Lituania, esta Polonia no podrá avanzar por la senda de Entre los Mares, lo que limitará gravemente la capacidad de expansión de su facción.

Esto es todo en cuanto a las rutas políticas, así que terminaré hablando de una característica que no hemos tocado en mucho tiempo: Los Gobiernos en el Exilio.
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A diferencia de Francia y los Países Bajos, Polonia no cuenta por defecto con un vasto imperio colonial al que pueda retirarse cuando las cosas se desmoronen en su país, por lo que Polonia dependerá por completo del apoyo y la buena voluntad de sus aliados y de la red de combatientes de la resistencia en el Estado Clandestino polaco.
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En el exilio, el gobierno polaco pasó por varios primeros ministros y presidentes antes de llegar a algo con lo que los Aliados estuvieran satisfechos. Si Polonia sigue una ruta histórica y se exilia en una nación democrática como Gran Bretaña o Francia, exigirán la dimisión de los líderes de la sanación y, a partir de ahí, Polonia podrá elegir entre uno de los tres nuevos líderes, cada uno de ellos con una personalidad única que les permita ganar efectivos durante el exilio.

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Además, tendrán acceso a Irena Anders como asesora política, lo que les otorgará más legitimidad, estabilidad y mano de obra en el exilio.

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En el árbol de focos del exilio, Polonia puede obtener una serie de fábricas y astilleros fuera del mapa, así como bonificaciones a su generación de ases y un aumento del tope de las fuerzas especiales. Polonia nunca reunirá un ejército importante mientras esté exiliada, pero con estas bonificaciones, Polonia podrá seguir luchando con una fuerza pequeña pero especializada.

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Los propietarios de "La Resistance" tendrán acceso a una serie de bonificaciones de agencia que incluyen un aumento de su capacidad de espionaje, mejoras de agencia gratis a través de focos, y la nueva operación Levantamiento de Varsovia.

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Al completar la operación se desencadenará el Levantamiento de Varsovia antes de lo que la mecánica del juego suele permitir. Con un 50% de resistencia o más en los estados polacos, se puede iniciar el levantamiento, pero hay que calcularlo bien ya que sólo se puede completar esta operación una vez. Un levantamiento bien programado puede destrozar al ejército alemán y dejarlo falto de suministros mientras intenta la Operación Barbarroja.

Polonia también fue vital para ayudar a descifrar la máquina enigma, por lo que también obtienen acceso al cbrillante consejero rompecódigos : Marian Rejewski.

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Los antiguos focos Ciclómetro y Bomba se han trasladado a la rama de espionaje, pero he observado que sin ningún territorio, una bonificación a la investigación atómica era bastante inútil para Polonia. Así que, cuando el foco de Investigación Atómica está hecho, Polonia gana un reactor nuclear fuera del mapa que dará aproximadamente una bomba nuclear al año... Intenta no pensar demasiado en ello.

Había un montón de escenarios de historia alternativa interesantes para Polonia que explorar y surgieron nuevas posibilidades durante mi investigación y ejecución. Aunque no lo representé todo en el juego (como la propuesta de alianza entre Japón y Polonia), Polonia es un tesoro de escenarios de historia alternativa si se puede encontrar la manera de sobrevivir.

Eso es todo por esta semana, ¡y con eso concluye las dos semanas dedicadas a Polonia!
 
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Parece que a una parte de la gente no le esta molando esto. ¿Por la historia alternativa? ¿Por el reactor nuclear fuera del mapa? ¿Por lo OP que son los focos de los países?

No se, veo desmesurado. Estoy en contra de ciertas políticas y decisiones de DLC; pero al menos se aprecia curro.
 
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Parece que a una parte de la gente no le esta molando esto. ¿Por la historia alternativa? ¿Por el reactor nuclear fuera del mapa? ¿Por lo OP que son los focos de los países?

No se, veo desmesurado. Estoy en contra de ciertas políticas y decisiones de DLC; pero al menos se aprecia curro.

No se, para mi gusto Polonia es una potencia dificil de jugar, por estar encajado, pero los retos les gusta a la gente.

La parte de historia alternativa, bueno es cuestión de gustos. A mi no me convence que tr puedas volver fascista y luego meter la cuchillada trapera. Por cierto que España Republicana tiene en el arbol poder acabsr siendo titere de la URSS, y que tiene un fallo sino lo yan solucionado. Que si se acaba la guerra y no eres titere de la URSS en vez de saltarse parte del arbol automsticamente ya no puedes seguir dedarrollando.

A mi no me atrae la historia alternativa de Polonia. Y tampoco veo eso de toma te compro una colonia.

Vale este dlc mola este si que me lo voy a comprar y no como el de Battle of Bosporus

Battle of Bosphorus me parece en cuestión de focos nacionales lo mejorcito, ya que te dan a Turquia y Grecia. Y especialmente la primera tiene mucho potencial para aliarse con las potencias o crear su propia facción y hacer mucha pupa
 
A mi, que lo que mas me interesa son los escenarios históricos, me jode que buena parte del contenido que pago sea historia alternativa. Pero claro, otra parte son mecanicas y focos que SI me interesan, y toca comprarlo todo.


Ahora bien, no me parece mal que lo metan, creo que todas estas historias alternativas le dan mucha vida al juego. Lo malo es que como se curran mucho mas las del os ultimos DLC' los focos de los anteriores se van quedando mucho mas delgados en comparacion. Cuando salió Portugal era una locura comparandolo con cualquier pais principal.
 
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A mi, que lo que mas me interesa son los escenarios históricos, me jode que buena parte del contenido que pago sea historia alternativa. Pero claro, otra parte son mecanicas y focos que SI me interesan, y toca comprarlo todo.


Ahora bien, no me parece mal que lo metan, creo que todas estas historias alternativas le dan mucha vida al juego. Lo malo es que como se curran mucho mas las del os ultimos DLC' los focos de los anteriores se van quedando mucho mas delgados en comparacion. Cuando salió Portugal era una locura comparandolo con cualquier pais principal.

Por ahora creo que todos los focos los que yan hecho Rework, los han mejorado a los primeros. El único donde si he visto quejas y comparto es el Rework de focos de Japón que es pobrisimo comparado con otras potencias
 
Por ahora creo que todos los focos los que yan hecho Rework, los han mejorado a los primeros. El único donde si he visto quejas y comparto es el Rework de focos de Japón que es pobrisimo comparado con otras potencias

El de Japón es corto y muy simple. No tiene mayor misterio y no tiene encanto. Todas las alternativas me parecen sosisimas. Jugue por encima la rama comunista y la rama Demoratica y poca chicha y poco entretenidas.

Y eso que en la rama democratica llegue a desembarcar en Italia y llegue hasta Austria...

Aunque yo deje de jugar desde la Resistencia, probé Portugal y España (todas las ramas), además de Francia y ya no lo toque más. Me deje fui frío la parte "rama Comunista/democrática" de España.
 
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Pues mañana tendremos probablemente DD en el que hablen (entre otras cosas) del configurador de blindados (como los barcos)


Jojojojo, biennnnnn, eso significa o espero que habrá un desmembramiento del arbol de vehiculos, al igual que el marítimo. Investigar cañones, blindaje, motores, armas secundarias, etc.....

Espero que tambien lo pasen a la infanteria
 
Pues que no se pasen metiendo dias para investigar cosas, que nos vemos terminando de desarrollar el Tiger en 1946 estando en la Luna :p
Toda la razón, hace falta un rebalanceo si siguen metiendo cosas. Al igual que veia un error que todos los focos durasaen 70 dias, aunque poco a poco meten algunos que duran mas o menos.
 
Pues que no se pasen metiendo dias para investigar cosas, que nos vemos terminando de desarrollar el Tiger en 1946 estando en la Luna :p

Acortar el tiempo de investigación, por ejemplo las tecnologias "secundarias" como aviación embarcada o moduloa de barcos, son 70 dias de investigación. Quitamos esas principales como el de infanteria y la trocesa con un tiempo menor.

No se, luego tienes la compra de licencias, que por lo menos yo, nunca he usado ni se como van XD.
 
Jojojojo, biennnnnn, eso significa o espero que habrá un desmembramiento del arbol de vehiculos, al igual que el marítimo. Investigar cañones, blindaje, motores, armas secundarias, etc.....

Espero que tambien lo pasen a la infanteria

No tendrían más que volver al sistema del HoI3, que investigaba blindaje, cañón, motor... por separado.
 
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Pues que no se pasen metiendo dias para investigar cosas, que nos vemos terminando de desarrollar el Tiger en 1946 estando en la Luna :p

Investigas el chasis, le metes el cañon 88, que lo tendrás desbloqueado desde el principio, una mg 42 y lo único que investigas es el chasis, blindaje y motor.

Ennotras palabras te creas tu el Tiger, no esperas a que te lo de cientificamente
 
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Investigas el chasis, le metes el cañon 88, que lo tendrás desbloqueado desde el principio, una mg 42 y lo único que investigas es el chasis, blindaje y motor.

Ennotras palabras te creas tu el Tiger, no esperas a que te lo de cientificamente

Y un aire acondicionado si eso :D
Si no lo meten aqui veo a los del Black Ice metiéndolo :rofl:
 
4º DD: Diseñador de Tanques
4º DD: Diseñador de Tanques


Hola, y bienvenidos a otro DevDiary sobre el contenido que viene en el parche 1.11 "Barbarossa" y el DLC que lo acompaña. Como siempre, tened en cuenta que las cosas que se muestran en este DevDiary están todavía en desarrollo, así que los números y la interfaz de usuario podrían cambiar antes del lanzamiento.

Desde que revelamos el diseñador de barcos en Man the Guns, la gente ha estado preguntando por un sistema similar para los tanques. Sin embargo, queríamos mejorar un poco el diseñador de barcos. En concreto, pensamos que el diseñador de barcos fomentaba demasiados diseños generalistas. Parte del problema es que las naves tienen un plazo de entrega muy largo antes de estar disponibles, por lo que es difícil iterar en los diseños a tiempo. Cuando tu nave tarda dos años en construirse, no puedes especializarla demasiado, porque no siempre puedes predecir con exactitud la situación dentro de dos años.

Por suerte, los tanques requieren una inversión algo menor (aunque nuestro control de calidad ciertamente ha tratado de hacer diseños que rivalizan con las naves en cuanto a coste), por lo que ves un nuevo diseño de tanque en primera línea mucho antes que un nuevo buque, lo que te permite reaccionar ante nuevas situaciones mucho más rápido.

Otra cosa es que los buques solían tener compensaciones entre diferentes capacidades, en el sentido de que el espacio (o la ranura del módulo) que ocupaba un lanzador de torpedos también podía ser ocupado por un cañón AA, lo que hacía que la nave fuera mejor contra uno u otro tipo de enemigo. Pero rara vez se quería un barco que no tuviera AA o que no pudiera defenderse de los objetivos de superficie, por lo que siempre se quería algo de AA y algo de ataque al barco.

Los tanques, en cambio, no suelen tener compensaciones de la misma manera. No sueles diseñar un tanque preguntándote si deberías poner otro cañón AA o un segundo cañón contra objetivos de superficie (a menos, por supuesto, que seas alemán y estemos en 1944).

Pero los carros de combate siguen teniendo ventajas y desventajas en su diseño, y queríamos representarlas. Tradicionalmente, el diseño de los tanques gira en torno a tres aspectos: Movilidad, potencia de fuego y protección. Un tanque bien blindado es lento, un tanque rápido no puede llevar un gran cañón, y un gran cañón requiere un tanque grande, que es difícil de blindar. Durante la guerra, las distintas naciones probaron diferentes enfoques y aprendieron diferentes lecciones de sus observaciones: no es de extrañar que los últimos tanques alemanes de la guerra fueran vehículos fuertemente blindados que portaban enormes cañones, pero el primer diseño de la posguerra fue el Leopard 1, comparativamente poco blindado pero bien armado y bastante ágil.

Así que queríamos hacerles pensar en estos tres aspectos, y que hubiera un equilibrio entre ellos. Sin embargo, en un juego de gran estrategia, hay otros aspectos que importan más que en la típica comparación de diseños de tanques: el mejor tanque del mundo no sirve de nada si se estropea de camino al campo de batalla (los fans del Panther tomad notad), y es aún más inútil si no te lo puedes permitir. Así que queríamos que el coste y la fiabilidad también importaran a la hora de diseñar un tanque o un vehículo blindado.

En contraste con los buques, queríamos que pensaras más en especializar tus diseños para llenar un nicho determinado, y optimizarlo hacia un papel específico. Aunque probablemente sigas queriendo tener un diseño algo intermedio para tu tanque medio de producción principal (podríamos llamarlo "el Sherman"), también hay lugar para diseños más especializados.

Como parte de este enfoque, realizaremos cambios en el sistema de fiabilidad y en el sistema de blindaje. Los detalles se darán a conocer en un futuro diario de desarrollo (junto con otros cambios en el combate), pero las líneas generales son que la fiabilidad no sólo afectará a la tasa de desgaste, y que el sistema de blindaje será menos binario. Como parte de estos cambios, también hemos decidido dar a los equipos mecanizados algunas mejoras, para que puedan seguir el ritmo de los tanques.

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Con el nuevo sistema, la fiabilidad representa tanto la probabilidad de que un determinado equipo se averíe como la probabilidad de que sufra daños catastróficos cuando sea alcanzando por un disparo y el esfuerzo necesario para repararlo. En efecto, la fiabilidad también representa la capacidad de carga de un chasis determinado, por lo que efectivamente tienes un presupuesto de fiabilidad para cada chasis con el que trabajar. Cuanto más blindaje le pongas, cuanto más grande sea el arma, etc., más caerá la fiabilidad. Los chasis de tanque más pesados o más avanzados suelen tener más fiabilidad (más del 100% en el chasis base en algunos casos).

Pero basta de lo básico, hablemos de lo que realmente quieres saber: ¿Qué es el Kampfwagenkanone Zweiundvierzig en términos de juego? ¿Está representada la extraña propulsión híbrida-eléctrica del Elefant? ¿Podemos establecer el ángulo exacto del blindaje frontal o sólo el grosor?

Al igual que los barcos, los tanques se basan en un casco (llamado chasis) y una serie de módulos que definen las estadísticas reales del diseño final. Estos módulos actúan de forma algo diferente a como lo hace el diseñador de barcos. Mientras que el armamento principal es bastante evidente, otros "módulos" representan algo así como "características de diseño". Estas características pretenden ser lo suficientemente distintas como para que incluso alguien que no tenga un conocimiento profundo del desarrollo del armamento durante la guerra pueda al menos entender que los diferentes tipos de armamento son buenos para diferentes cosas.

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En lugar de incluir una lista gigantesca de tipos de blindaje con diferentes grosores, el blindaje está representado por un grosor y un método de producción: El Blindaje Remachado es el tipo más barato, pero también el más débil. El blindaje fundido es el más fuerte, pero también el más caro.
El blindaje soldado es un compromiso entre los dos extremos, lo que lo convierte en el más rentable (se puede argumentar a favor del blindaje fundido y el soldado, ya que la soldadura requiere equipo y formación especializados).

El grosor del blindaje se cambia a través de algo muy parecido al antiguo sistema de mejoras, con hasta 20 niveles diferentes. Al principio puedes poner hasta 5 niveles de blindaje (aproximadamente el equivalente a 50 mm de blindaje) en un tanque, pero la investigación te permite poner más. Los niveles más altos de protección del blindaje requieren más recursos, como el acero y eventualmente el cromo. No hay límite a la cantidad de blindaje que puedes poner en un chasis como tal - si quieres hacer un tanque ligero con la protección de blindaje de un Tiger, puedes (se llama Panzer I Ausf. F). La cantidad de mejoras de blindaje en el vehículo se traduce en un valor de blindaje real basado en el tipo de blindaje que hayas seleccionado, por lo que 5 niveles de blindaje remachado siguen siendo más débiles que 5 niveles de blindaje fundido - pero mucho más baratos.

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Los tipos de motor también están pensados para ser sencillos de entender. Los motores de gasolina son más rápidos que los diésel para el mismo peso, pero los diésel son más fiables. Más allá de eso, los motores híbridos eléctricos son una elección muy situacional. En un principio, pretendíamos que fueran una elección de broma -costosa, poco fiable, ineficiente en cuanto a combustible-, pero al leer un poco más, la razón de ser era que ofrecían una mejor movilidad en terrenos accidentados. En el juego, esto está representado por una pequeña bonificación al avance y a la defensa. Por último, están las turbinas de gas, que se desbloquean a partir de la investigación de motores a reacción. Son la opción de motor más rápida, pero consumen mucho combustible. Al igual que el blindaje, los motores también tienen un sistema de mejora en el que se puede establecer el nivel de potencia del motor (hasta 20). Hay que tener en cuenta que la velocidad de la mayoría de los diseños históricos va a ser inferior a la velocidad máxima declarada del vehículo en el que se basan. Esto se debe a que representamos la velocidad operativa de un vehículo, es decir, la distancia que puede recorrer el vehículo en 24 horas; los tanques no circulan todo el día a la máxima velocidad, sino que tienen que parar para repostar, para que descanse la tripulación, para el mantenimiento básico, etc.

Las torretas se dividen en diferentes tipos y pretenden representar cosas como la ergonomía de la tripulación. Al principio de la guerra, muchos países tenían tanques con torretas de uno o dos hombres, y una ventaja que tenían los alemanes era tener un comandante que podía dirigir al resto de la tripulación sin tener que atender también al cañón principal. Esto está representado por las bonificaciones de avance con diferentes torretas. Un tipo especial es la superestructura fija. Los cañones principales se diferencian por su tamaño (pequeño, mediano, grande, superpesado), que se corresponden aproximadamente con las clases de peso de los tanques. Los tanques ligeros sólo pueden llevar armas pequeñas, etc. - a menos que tengan una superestructura fija, que les permite llevar armas de un tamaño mayor, lo que permite montar un cañón mediano en el chasis de un tanque ligero. Tener una superestructura fija también añade bonificaciones a la defensa mientras que da una penalización a la ruptura, por lo que es una buena opción para los vehículos destinados a la defensa.

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Las suspensiones afectan principalmente a la fiabilidad y a la velocidad. El tipo más básico es la suspensión Bogie, que añade algo de fiabilidad, mientras que la suspensión Christie añade bastante velocidad. La suspensión de barra de torsión añade más fiabilidad que los Bogies, pero es más cara. Las ruedas intercaladas -como se ve en los últimos tanques alemanes- añaden algo de avance, pero tienen problemas de fiabilidad (las ruedas superpuestas añaden algo de protección y redundancia contra el fuego que viene de los lados, pero son difíciles de reparar y mantener). Los chasis ligeros también pueden seleccionar suspensiones de ruedas y semiorugas, que abaratan bastante el vehículo en sí, pero también disminuyen la fiabilidad.

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El arma principal es probablemente la que más influye en las estadísticas ofensivas del vehículo. Hay muchas opciones diferentes entre las que elegir, pero hemos intentado dar a cada tipo de arma su propio nicho, con desventajas y ventajas realistas, así que, por ejemplo, los cañones de tanque de alta velocidad (como el KwK 42 o el americano de 76 mm) tienen peor ataque blando pero muy buena perforación y ataque duro, mientras que los obuses tienen un ataque duro y una perforación muy pobres, pero un ataque blando espectacular. Esto significa que, por ejemplo, los primeros tanques alemanes luchan un poco contra los franceses, que tienen un blindaje bastante pesado (pero sufren en otros aspectos, sobre todo por sus torretas unipersonales).

La lista completa se incluye en la etiqueta de spoiler:
WeaponSizeUnlock
HMGSmallBasic Infantry equipment
Autocannon ISmallAA Gun I
Autocannon IISmallAA II
Small Cannon ISmallGW Artillery
Small Cannon IISmallInterwar Artillery
Close Support GunSmallInterwar Artillery
Medium Cannon IMediumArtillery II+ OR AT Upgrade
Medium Cannon IIMediumArtillery Upgrade OR AT Upgrade
High-Velocity Cannon ISmallAT Gun I
High-Velocity Cannon IIMediumAT Gun II
High-Velocity Cannon IIIHeavyAT Gun III
AA Gun ISmallAA Gun I
AA Gun IIMediumAA Gun II
AA Gun IIIMediumAA Gun III
Medium Howitzer IMediumInterwar Artillery
Medium Howitzer IIMediumArtillery II
Heavy HowitzerHeavyArtillery III
Rocket Launcher IMediumRocket Artillery I
Rocket Launcher IIMediumRocket Artillery II
Heavy Cannon IHeavyAT Gun I OR AA Gun I
Heavy Cannon IIHeavyAT Gun II OR AA Gun II
Heavy Cannon IIIHeavyAT Gun III OR AA Gun III
Super-Heavy CannonSuper-HeavySuper-Heavy Chassis

Como puedes ver, hemos hecho un esfuerzo para no tener un árbol tecnológico gigante esta vez. El árbol tecnológico del nuevo chasis es más o menos del mismo tamaño que el antiguo árbol tecnológico de blindaje, y los demás módulos se desbloquean principalmente a través de la pestaña de artillería.

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Por último, cada chasis tiene 4 ranuras para "módulos especiales". Estos pueden incluir radios, que dan bonificaciones a los avances y a la defensa; torretas secundarias para todas las necesidades de tu T-35; lanzadores de humo; almacenamiento de munición extra y almacenamiento de munición húmeda. Decidir si un tanque utiliza o no un blindaje inclinado también ocurre en esta área. Tal vez lo más intrigante sea la unidad anfibia, que te permite designar un diseño como tanque anfibio a efectos de batallones de tanques anfibios (sólo para poseedores del DLC MtG).

La designación de diseños para determinados roles garantiza su uso en esas subunidades. Algunos roles requieren ciertas características - por ejemplo, no se puede tener un tanque AA que utilice una superestructura fija. Pero es completamente posible hacer tanto los cazacarros alemanes con superestructuras fijas como los americanos con torretas y que vayan a unidades de cazacarros. La clase de peso del chasis determina la clase de peso del diseño final, por lo que un diseño en el chasis pesado que se designa como cazacarros se trata como un cazacarros pesado. Esto también significa que podemos representar vehículos que cambian de función durante la guerra con mayor facilidad, por lo que puedes hacer que tu equivalente al StuG III con un cañón de ataque blando potente vaya a tus batallones de artillería blindada al principio de la guerra, pero luego cambiar el cañón por algo con mejor perforación y hacer que funcione como cazacarros después.

Como queremos que optimices los diseños para diferentes propósitos, también hemos querido asegurarnos de que puedas decidir fácilmente dónde acaba un determinado diseño de tanque. Así que, por ejemplo, puedes seguir el enfoque británico de tener tanques de crucero rápidos para usarlos en divisiones acorazadas, y tanques de infantería más lentos que van a apoyar a tus divisiones de infantería. Para ello, debes etiquetar un diseño con un símbolo. A continuación, puedes seleccionar rápidamente de una lista de símbolos en el diseñador de divisiones para que la división sólo tire del equipo etiquetado como tal. El equipo que no esté etiquetado (como el equipo extranjero capturado y de préstamo, o el equipo no etiquetado en absoluto) se seguirá utilizando para las divisiones que no tengan un requisito de etiqueta específico.

También hemos vuelto a analizar qué características de automatización son necesarias para quienes no quieren dedicar mucho tiempo a afinar los diseños de sus tanques (por muy extraño y ajeno que sea este pensamiento para la mayoría de nosotros). Tenemos, por supuesto, la funcionalidad de autodiseño habitual. Toma el diseño que la IA utilizaría y lo ofrece para su aprobación. Esto ha recibido algo de amor, y ahora debería haber algún "sabor" nacional en la forma en que la IA diseña sus tanques. También tiene en cuenta la situación general, por lo que los tanques se blindarán más durante la guerra, etc. Además, hemos añadido una función de actualización automática, que mantiene un diseño determinado actualizado a medida que se investigan nuevos cañones, chasis, etc. Puedes hacer clic en un diseño que hayas hecho en el pasado y actualizarlo con un solo clic a los componentes más nuevos (de modo que una Radio I se convierte en una Radio II, etc.), o hacer clic en una casilla de verificación para hacerlo automáticamente. No tienes que pagar XP por una actualización automática del diseño, pero no obtendrás una armadura más gruesa o un mejor motor de esa manera. Aun así, creemos que la combinación de diseño y mejora automáticos permite a los jugadores interactuar con el sistema tanto o tan poco como quieran.

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Para que los diseños de los carros de combate se distingan más visualmente en la vista de producción, hemos añadido unos 1.000 nuevos iconos 2d para utilizarlos, en su mayoría derivados de la combinación de partes de carros existentes de nuevas formas (el cañón del carro A con la torreta del carro B, etc.). Por supuesto, los iconos históricos siguen estando disponibles. Puedes seleccionar el icono al hacer el diseño, así como el 3D utilizado para representar el vehículo en el mapa.

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Eso es todo por hoy para esta función. Antes de terminar, me gustaría apuntar algunas cosas sobre el tema de los comentarios. Cuando empecé a trabajar en Paradox, la línea directa entre la comunidad y los desarrolladores fue una gran ventaja para mí, porque me gustaba la idea de hablar con la comunidad sin tener que pasar primero por tres departamentos de marketing diferentes. Sin embargo, este tipo de acceso directo a la comunidad tiene un alto coste para nosotros. Como muchos de vosotros habréis notado, en los últimos meses, o incluso años, hemos estados menos por estos foros. La razón es que a menudo nos enfrentamos a una cultura de debate en la que no es agradable participar, en la que se da por sentado que los desarrolladores son perezosos o incompetentes y en la que todo lo que hacemos se ve a través de esa lente. No sólo es increíblemente desmoralizante dedicar meses de tu vida a crear algo, sólo para ver cómo la gente para la que lo has hecho lo destroza, sino que además es un debate que no aporta nada a nadie. No se nos paga por leer páginas de abusos para encontrar unas pocas pepitas de información útil, por lo que esa información no se tiene en cuenta. Muchos de ustedes tienen acceso a fuentes en idiomas que no hablamos o han estudiado algún detalle que desconocíamos. Hace unas semanas, alguien me envió un plano de los ferrocarriles turcos en 1936, extraído de un viejo libro turco, y pude utilizarlo para actualizar la configuración de los ferrocarriles turcos al comienzo del juego.

No buscamos la adoración (aunque ciertamente la aceptaremos) ni un foro en el que nuestras decisiones no puedan ser discutidas con ojo crítico. Queremos tener tu opinión, pero no tiene sentido si no se puede hacer con un mínimo de respeto hacia los demás. Si quieres tener un foro donde los desarrolladores estén dispuestos a ir a responder a tus preguntas, entonces también es tu responsabilidad construir un lugar donde nos sintamos bienvenidos, y donde podamos discrepar de manera productiva y profesional. No le cuesta nada asumir que actuamos de buena fe. Ninguno de nosotros se levanta por la mañana y va a trabajar para hacer un mal trabajo.


Spoiler extra secreto: aquí hay algunos diseños de tanques que el departamento de control de calidad ha realizado en los últimos meses mientras desarrollábamos esto. Tened en cuenta que los números de las capturas de pantalla están desfasados ya en varias versiones y que los problemas señalados en estas capturas se han solucionado desde entonces.

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¿Por qué usar un motor cuando tienes la deriva continental libre para llevarte al enemigo?

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Y luego nerfeamos las torretas secundarias.

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Y fue en este momento cuando alguien se dio cuenta de que probablemente deberíamos limitar la fiabilidad negativa a 0.

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Un tanque anfibio superpesado es una idea demasiado bonita para este mundo. Además, por alguna razón solo puede conducir hacia atrás.
 
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