Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
Надо иметь какой-то дикий негатив в отношении этих соседей к тебе, чтобы они смогли преодолеть немаленький штраф к созданию федерации. Недостаточно быть общим соперником для них, надо еще и сильную военную угрозу представлять. Еще и этики у них могут быть на противоположных полюсах, что они могут преодолеть только долговременной торговлей, которую не так просто начать.
Если играть империей без крайних этик "убиваем всех", то крайне сложно вызвать образование не то что федерации, а просто атакующего военного альянса против себя, если не бросаться как бешеная собака на все подряд. Немного долговременного планирования и можно съесть всех соседей без особых рисков.
 
Насколько я помню, то там минимальное кол-во домиков требует редких ресурсов и проблема с редкими ресами спокойно решалась на бирже.
Уже к середине игры это совсем не так.
вне зависимости от опыта игры в SC2.
Я конечно ни на что не намекаю..... но в стелларисе есть несколько режимов скорости игры
 
Насколько я помню, то там минимальное кол-во домиков требует редких ресурсов и проблема с редкими ресами спокойно решалась на бирже.
С постройками проблем никогда не возникало, а на флот частенько приходилось докупать.
Я ж и писал, что особых ресурсов требуют самые интересные домики, а не просто любые.

будто имеешь на это право
О! Права! Юридически значимые понятия!
Жду подробностей.

Вот если бы ты сказал "ребята, если экономику поменять вот так вот
Кому? Кто здесь гейм-дизайнер, дизайнер контента или, может быть, даже руководитель проекта? Вот кто? Кто из вас будет делать это самое "поменять"?
Ни один из вас.
И зачем тогда писать готовую идею, так называемый "концепт", в этом треде?

Ну вообще есть пауза и в итоге стелларис спокойно может стать "пошаговым" в лейт гейме.
Я конечно ни на что не намекаю..... но в стелларисе есть несколько режимов скорости игры
В мульте нет. В том и фишка - стелларис ещё и многопользовательский. При этом в реальном времени и с микроконтролем.
Вообще, как я уже писал, мета - это норма для однопользовательских игр. Игрок чёто мутит-мутит, начинает с говна и палок, но так или иначе должен придти к одной из немногочисленных сборок. Лучшие броня/оружие, которые выдают перед финальным боссом.
Но в стелларисе нет финального босса (поздний кризис? ну вряд ли) но есть мультиплеер, который от сингла механиками не отличается. Поэтому меты быть не должно. А если она есть и игра очевидно её допускает, то что бы то ни было мудрить в рамках допускающей мету системы смысла нет.

А, да, с середины игры режим скорости только один))
 
Надо иметь какой-то дикий негатив в отношении этих соседей к тебе, чтобы они смогли преодолеть немаленький штраф к созданию федерации. Недостаточно быть общим соперником для них, надо еще и сильную военную угрозу представлять. Еще и этики у них могут быть на противоположных полюсах, что они могут преодолеть только долговременной торговлей, которую не так просто начать.
Если играть империей без крайних этик "убиваем всех", то крайне сложно вызвать образование не то что федерации, а просто атакующего военного альянса против себя, если не бросаться как бешеная собака на все подряд. Немного долговременного планирования и можно съесть всех соседей без особых рисков.
Ещё можно не очень аккуратно проводить войны на смену этик + вассализацию (да, две войны; вассализация ради последующего поглощения), в результате чего образуется федерация - дружественная даже без ассоциации с ней, но не съедобная.
 
А есть смысл воевать ради смены этики? Пупсы все свои чаяния все равно пронесут сквозь все невзгоды и ксенофобы снова станут ксенофобами, материалисты продолжат предаваться утехам с киборгами, святая инквизиция спиритуалистов продлит свою длань над чадами своими. Побежденная империя либо вынуждено вернет этику, либо будет огребать немалые проблемы с населением.
 
Кстати, как определяется давление этики соседей на конкретные планеты? У ИИ1 несколько раз откалывались планеты в этику ИИ2, но не мою. Хотя тоже соседи, у меня все счастливы, победоносные войны были против ИИ1 (ИИ2 также воевал с ИИ1). Почему планеты предпочли путь ИИ1, а не мой? Возможно оскорблять надо чаще? Чтобы, так сказать, рупор свободы донес информацию до самых тугоугих?
 
В мульте нет. В том и фишка - стелларис ещё и многопользовательский. При этом в реальном времени и с микроконтролем.
Если не щёлкать клювом и прокстинировать - времени хватает на всё. Первые десятилетия так уж точно
 
А есть смысл воевать ради смены этики? Пупсы все свои чаяния все равно пронесут сквозь все невзгоды и ксенофобы снова станут ксенофобами, материалисты продолжат предаваться утехам с киборгами, святая инквизиция спиритуалистов продлит свою длань над чадами своими. Побежденная империя либо вынуждено вернет этику, либо будет огребать немалые проблемы с населением.
Смена этик произойдёт не сразу. В любом случае, останется модификатор освобождения, он долгоиграющий.
Воевать имеет смысл ради мирной вассализации - идеологическая война создаёт адски мало угрозы, а на мирную вассализацию ИИ вообще не обращает внимания.
А если уж у новых империй совсем плохо с наукой, то это игра на лэйт: военное подчинение не позволяет создать протекторат, приходится мудрить с идеологией. Пара десятков протекторатов из одной системы, амбиция единства на влияние и.. новый лозунг: "каждой системе - свои врата!".
Просто надо следить за тем, кто у оранжевых империй соседи (особенно потому что я не могу им намекать на протекторат лет 15-20, а вот они меня попросить потому что соседи злые - хоть сразу) и как далеко они друг от друга (модификатор расстояния), чтобы они не начали создавать федерацию.

зы
Две войны только поначалу - пока модификатор относительной силы империй недостаточно велик для мирной вассализации.

Если не щёлкать клювом и прокстинировать - времени хватает на всё. Первые десятилетия так уж точно
А потом?
 
В мульте нет. В том и фишка - стелларис ещё и многопользовательский. При этом в реальном времени и с микроконтролем.
В смысле нет? Играл в мультик, ускоряли-замедляли, ставили паузу по необходимости.
А учитывая конект "пир ту пир", то периодически возникали пошаговые игры.
 
Last edited:
Дневник разработчиков Stellaris №122 | 23.08.12018
Изменение планет (часть 2 из 4)

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратах, жилье, росте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.

Профессии
В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.

index.php


В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.

index.php


Страта и безработица
Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:
  • Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.
  • Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.
  • Рабочие: Данная страта преставляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.
index.php


Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущю страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижащей штрафы за безработицу.

index.php


Жильё
Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недонаселённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.

index.php


Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.

index.php


Прирост населения и миграция
Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.

index.php


В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:
  • Прирост населения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.
  • Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.
  • Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.
  • Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственого попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эммиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.
index.php


На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.

-----------------------------------------------

Оригинал: Planetary Rework (part 2 of 4)
Перевод подготовлен командой ГЕКС при поддержке участников официальной группы Paradox Interactive в ВКонтакте
 
ускоряли-замедляли, ставили паузу по необходимости
-_-

Точно без модов? Просто если это мод, то такому моду, например, простительно отключение ачивок.
Шарить по патчнотам не буду, главное что оно (уже) есть.
 
По новым дневникам.
Заинтересовал этот момент
Screenshot-874.jpg

Уж не разные ли это биомы? Наконец-то смешанные планеты?
 
По новым дневникам.
Заинтересовал этот момент
View attachment 399494
Уж не разные ли это биомы? Наконец-то смешанные планеты?
да не, какие смешанные биомы, если планета по-прежнему зовется Arid World? Да и вообще, даже если планета пустынная, на ней все равно будут озера и реки, леса, горы и все что хочешь, просто в разном соотношении. А картинки... Во-первых, Виз не раз писал, что картинки - по большей части заглушки. А во-вторых, я думаю, что это просто некоторые особенности конкретной планеты типа старых бонусов вроде "Атмосферный афродизиак", "Сильное магнитное поле" и им подобные, которые будут определять доступность тех или иных районов (больше или меньше, в зависимости от особенности - какая-нибудь "Пойма реки", дающая +1 сельскохозяйственный район или "Богатая минералами горная цепь" дающая +1 промышленный район или упомянутый в дневниках "Живописный вид" или как он там, дающий бонус к счастью попов) и/или давать доступ к некоторым ресурсам (вроде упомянутых редких кристаллов, которые можно добывать только на планете с этой особенностью)
ЗЫ: а вообще, на одном из тизеров в официальной группе был скриншот с описанием одной из этих клеток, как раз про эти редкие кристаллы, так что это не разные биомы, а набор особенностей конкретной планеты, влияющий на доступность тех или иных зданий/районов/иных бонусов
 
Last edited:
Блин, это грядущее обновление мне нравится всё больше и больше. Реалистичней будет. Однако меня терзают смутные сомнения насчёт концепции энергокредитов и её логичности. Ибо сейчас любые электростанции помимо всего прочего похожи на печатные станки, а сам народ вообще не платит налогов.
Я вообще лишь недавно допёр, что стоит, во-первых разделить энергокредиты соответственно на энергию(которая тратится лишь на содержание построек(ибо на кой хрен тратить на содержание кораблей, если у них реакторы) и для других вещей и действий) и денежки(которые тоже тратятся на содержание построек, но также тратятся на содержание кораблей и для других вещей и действий).
А во-вторых, повысить их значимость. Сейчас энергокредиты тратятся лишь на расчистку территорий, подкуп врагов,
Например, если с вашим будущим врагом хорошие отношения, то можно купить у него минералы, которые можно потратить на постройку флота против него же. Образно говоря, купить у буржуя веревку, на которой его же и повесим.
просто торговлю с партнёрами, покупку всякого барахла в анклавах, содержание построек и кораблей, найм лидеров и в других единичных случаях, в то время в Europa Universalis и ещё в других их же стратегиях без денег никуда.
В нашем случае можно поступить следующим образом : например, сделать так, чтобы на постройку корабля кроме минералов(точнее, сплавы и ещё какая-та фигня) тратились деньги
На оплату труда хотя бы. На покупку ресурсов необязательно, ибо можно предположить, что деньги, которые отправляют в металлургические комбинаты, тратятся не только на их содержание, но и на покупку сплавов. Впрочем, выйдет обнова или дневник, всё объясняющий, увидим, как лучше сделать
и энергия(поскольку для работы верфи нужно электричество) и это лишь малая часть того, что можно и нужно сделать. Хотелось бы, чтобы разрабы это реализовали. Но если это не сделают, то пусть хотя бы сделают реализуемым с помощью модов.
 
Last edited:
-_-

Точно без модов? Просто если это мод, то такому моду, например, простительно отключение ачивок.
Шарить по патчнотам не буду, главное что оно (уже) есть.
И с модами (1080 интерфейс и на внешки кораблей, лол) и без играли)
 
Дневник разработчиков Stellaris №123 | 30.08.12018
Изменение планет (часть 3 из 4)

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить на тему, начатую в дневнике №121 — переработку планет в грядущем обновлении 2.2 «Ле Гуин». Поскольку это обширная тема, затрагивающая многие аспекты игры, мы разделили её на четыре части. Сегодняшняя часть расскажет о счастье, стабильности и преступности.

Планетарная стабильность
В обновлении «Ле Гуин» планетарная стабильность является важнейшим фактором, определяющим производство ресурсов на планетах и их процветание. Планетарная стабильность символизирует общую политическую стабильность на планете и подвержена влиянию множества факторов, например, счастья населения, обеспеченности жильём и благами, уровня преступности и так далее. Планетарная стабильность меняется от 0 до 100%, и её базовый уровень составляет 50%. Если стабильность на планете выше 50%, то она получает бонусы к производству ресурсов и привлечению мигрантов, а если ниже, то планета получает штрафы к производству ресурсов и отток мигрантов. При стабильности ниже 40% будут происходить события вроде голодных бунтов, террактов и тому подобного, ещё сильнее снижая стабильность вплоть до значения, когда может начаться вооружённое восстание. Мы всё ещё раздумываем, какие предыдущие события беспорядков мы хотели бы оставить, заменить или переделать под новую систему преступности, поэтому сейчас ещё не определено, как именно будут работать события беспорядков и вооружённые восстания. Скорее всего, подробнее мы расскажем в одном из будущих дневников.

2018_08_30_1.png


Счастье населения и рейтинг одобрения
Счастье население — важный фактор, когда речь идёт о стабильности на планете. У каждой планеты, где есть население со свободой воли, имееся рейтинг одобрения, который является средним счастьем всех ПОПов с учётом их политического влияния. Значение политического влияния зависит от страты и условий проживания — например, элита, живущая в условиях стратифицированной экономики, будет обладать большим влиянием, и их счастье может быть куда важнее, чем счастье многочисленного рабочего населения. Тем не менее, даже население без политического влияния может оказывать воздействие на рейтинг одобрения, так что планете с массой злых рабов потребуется несколько представителей правящего класса для поддержания порядка. На уровне отдельных ПОПов счастье больше не влияет на производительность, так что для поддержания производства на планетах вам потребуется следить только за уровнем стабильности. Достигнете ли вы высокой стабильности за счёт счастливого населения или жёсткого правления, зависит от ваших этик, политик и предпочитаемого стиля игры. Счастье отдельных ПОПов, тем не менее, не бессмысленно, так как оно определяет вероятность принятия ваших руководящих этик и влияет на уровень преступности (подробнее об этом ниже).

2018_08_30_3.png


Блага
Чтобы объединить связанные со счастьем системы, мы добавляем новый параметр, названный благами планеты. Блага отражают инфраструктуру, предприятия и рабочие места, связанные с удовлетворением ежедневных потребностей населения. Чтобы планета не испытывала штрафов, благ на ней должно быть не меньше, чем инфраструктуры, и каждое благо выше или ниже этого значения приведёт к, соответственно, повышению или понижению счастья населения. Столичные здания и множество элитных должностей производят небольшое количество благ, которого может быть достаточно для малонаселённого добывающего мира, но урбанизированным планетам, вероятно, потребуется направить часть их инфраструктуры на производящие блага должности, такие как артисты, чтобы обеспечить счастье населения. Множество тех вещей, которые раньше напрямую влияли на счастье в старой системе с квадратами (например, домашняя прислуга или некоторые специальные здания) теперь вместо этого производят блага, а модификаторы, напрямую влияющие на счастье, стали редки, так что поддержание абсолютного счастья у вашего населения теперь потребует внимания и ресурсов, а не простого строительства пары зданий.

2018_08_30_4.png


Преступность
Есть ещё кое-что, чего мы хотели бы достичь с помощью новой системы. Мы хотели создать систему социальных и политических волнений, которая бы не обязательно принимала форму прямого восстания или накладываемых штрафов, особенно в густонаселённых мирах. Преступность генерируется всеми свободными ПОПами и может принимать значения от 0 до 100% на отдельной планете. Счастливое население менее склонно к преступности, в то время как несчастное население чаще совершает преступления, однако только на 100% счастливое население не будет совершать никаких преступлений. Преступность не накладывает прямых штрафов, но вместо этого она может привести к появлению шаек контрабандистов и укоренению организованной преступности на планете. Эти события и модификаторы обычно имеют негативные эффекты, но они также открывают массу новых возможностей, недоступных на полностью законопослушных планетах. Тем не менее, высокого уровня преступности следует избегать, так как он снижает стабильность и вынуждает население покидать свою обычную работу ради занятия преступностной деятельностью, что в конечном итоге отнимает у вас ресурсы, а не производит их. Для борьбы с преступностью вы можете строить полицейские участки, предоставляющие работу силовикам, которые подавляют преступность. В целом, империи, полагающиеся в основном на репрессии и угнетение своего населения, требуют большего количества силовиков, однако всегда есть иные пути подавления преступности, включая возможность интеграции преступных сообществ в административный аппарат империи (конкретные детали этого механизма всё ещё находятся в процессе разработки).

2018_08_30_5.png


Это всё на сегодня! На следующей неделе выйдет финальный дневник о переработке планет, где мы расскажем о машинных империях, коллективном разуме, средах обитания и других механиках, которые так или иначе связаны с планетами.

-----------------------------------------------

Оригинал: Planetary Rework (part 3 of 4)
Перевод подготовлен командой ГЕКС при поддержке участников официальной группы Paradox Interactive во ВКонтакте
 
Last edited:
Спасибо за перевод.
Интригующие нововведения, ничего не скажешь. Чем больше у игрока интересных занятий внутри своей империи - тем лучше, я считаю. Надо же чем-то заниматься в перерывах между войнами.
 
Блин, это грядущее обновление мне нравится всё больше и больше. Реалистичней будет. Однако меня терзают смутные сомнения насчёт концепции энергокредитов и её логичности. Ибо сейчас любые электростанции помимо всего прочего похожи на печатные станки, а сам народ вообще не платит налогов.

Все логично. Просто в будущем все транзакции идут через криптовалюты, обеспечиваемые энергетическими мощностями для их производства.
 
Все логично. Просто в будущем все транзакции идут через криптовалюты, обеспечиваемые энергетическими мощностями для их производства.
Для производства криптовалюты используются не реакторы, а вычислительные мощности, самое большое количество которых имеют видеокарты, поэтому они и подорожали резко, поскольку майнеры массово скупали их, чтобы добывать крипту. Есть ещё одно но. Количество крипты, используемое для финансовых операций между отдельными индивидуумами, заранее предопределено, а в течении времени их выпускается всё меньше и меньше.
 
Last edited:
Для производства криптовалюты используются не реакторы, а вычислительные мощности, самое большое количество которых имеют видеокарты, поэтому они и подорожали резко, поскольку майнеры массово скупали их, чтобы добывать крипту. Есть ещё одно но. Количество крипты, используемое для финансовых операций между отдельными индивидуумами, заранее предопределено, а в течении времени их выпускается всё меньше и меньше.
Вычислительные мощности, производящие криптовалюту, требуют электроэнергию, которую вырабатывают реакторы. На текущий момент мощная майнинговая ферма жрет столько же электричества, сколько и небольшой завод. Так что все верно - при большом количестве дешевой электроэнергии существует возможность свободно расширять майнинговую ферму, добавляя новые вычислительные мощности и тем самым увеличивая производство криптовалюты. Если электроэнергии недостаточно, или она дорогая, ты не сможешь свободно расширять свою ферму - либо из-за невозможности включить новые мощности, либо из-за того, что счета за электричество будут расти быстрее, чем выхлоп денег от фермы