Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
Что-то забыл про форум.
Что менялось? Пруфов не будет, потому что ключевых слов для поиска я не помню.
Единичные случаи, когда кто-то полностью сделал их работу.
За которую они получают зарплаты и за которую мы платим покупая их контент.
Не "за свои бабки", а как часть бесплатного обновления для уже купленного продукта. Разница есть.
За мои бабки как бы. Я покупаю аддон, а потом сижу изображаю бета тестера для их попыток сделать аддон играбельным.
Я лишь вижу что люди, заявляющие что готовы проявить инициативу, выражают её на уровне "хочу", не доводя свои идеи даже до дизайн-проекта. Выраженных таким способом "хочу" на форуме настоящая свалка, а чтобы идею заметили, надо сделать
Так они и делают - генерируют идеи \ делают предложения, остается только выбрать хорошее, но ты опять же хочешь, что бы пользователи выдавали полностью готовые решения за разработчиков. Кто на такое способен - делает моды.
ИИ сектора застраивает клетки по шаблону. О
Я не понимаю зачем ты пытаешься оправдать этот ИИ. Через жопу строил, строит и будет строить (с) и то если в очередной раз не сломается.
Ну понеслась!
Ну-у-у и что ты писал про маркетинг?
С 31-го января 45% отрицательных отзывов по миру (против ~15% до этой даты), на русском и английском 31% и ~ 40% (фильтр менять лень) на русском.
Что имеем? В 3 раза выросшее количество негативных отзывов с начала года - топ 1 маркетинг в мире.
п.с. непонятно почему ты не весь февраль зацепил - 2-ой по размеру пик негативных отзывов.
п.п.с. смотрел с фильтром "покупка в стим".

Точно будет? Когда?
Но, кхм, модели кораблей - кому надо? Мне не надо. Я вообще не любитель захаживать в обзор системы без особой необходимости. Мне модели корабликов не нужны абсолютно.
После очередного редизайна (а редизайн экономики уже на подходе) - ИИ придётся переделать. Но в текущей военке какая разница - закидывает мясом эффективный менеджер (т.е. умный ИИ) или читер (т.е. тупой ИИ на высоком уровне сложности)?
Тебе не надо, а мне надо и если появится эти модельки, то у тебя ничего не убудет.
Вот именно, что ты закидываешь мясом тупой ИИ, т.к. парадоксы не смогли ни в экономику ни в ИИ.
Грядущий редизайн не внушает доверия - опять N месяцев работать бета тестером, что бы выкатили очередной костыль на лайв.
 
Last edited:
Единичные случаи, когда кто-то полностью сделал их работу.
Нифига не полностью. Пользователи расписывали что и почему плохо, а не просто ныли что они не могут играть оригинальный контент так как им в очередной раз перехотелось. Кто-то обосновывал на числах, по ходу дела описывая алгебраическую модель оценки для численного сравнения чего-то одного с чем-то другим. Кто-то - на уровне чистого дизайна, описывая идею в ключе "что не так, каким оно должно быть и что это даст".
А вот конкретику (что, где, на что переписать) парадоксы уже сами.

За которую они получают зарплаты и за которую мы платим покупая их контент.
За мои бабки как бы. Я покупаю аддон, а потом сижу изображаю бета тестера для их попыток сделать аддон играбельным.
Так не плати и не покупай, подожди положительных отзывов, подожди когда игру в привычной парадоксам манере доведут до ума. В чём проблема? Других игр - дохрена! Кто-то принудил купить именно стелларис? Кто-то принуждает играть в него?

Так они и делают - генерируют идеи \ делают предложения, остается только выбрать хорошее
И тут мы пришли к понятию хорошей идеи.
А "хорошая идея" - это какая?

С 31-го января
Почему именно с этой даты?

45% отрицательных отзывов по миру
Есть хоть что-нибудь по структуре этих отзывов? Какие фильтры были использованы?

непонятно почему ты не весь февраль зацепил
Всё понятно. Контекст обсуждения - стелларис в его текущем, 2.х, виде. Я что, недостаточно крупными буквами указал дату выхода 2.0?

Тебе не надо, а мне надо и если появится эти модельки, то у тебя ничего не убудет.
Хех)00)0)) Если парадоксы купят контент мододелов, то только для того чтобы перепродать. Т.к. за уже купленный контент брать деньги ещё раз нельзя, "новый" контент выйдет в виде ещё одного длц. И кто его купит? Мод уже есть, мод бесплатный.

Я не понимаю зачем ты пытаешься оправдать этот ИИ.
В смысле "оправдать"? "ИИ" сектора - это инструмент. Я лишь научился его использовать.

Вот именно, что ты закидываешь мясом тупой ИИ, т.к. парадоксы не смогли ни в экономику ни в ИИ.
Только в лэйте, когда половина галактики уже моя, потому что больше ничего не надо и мне лень что-то мудрить. Да и зачем? Заготовленные на поздний кризис думстаки выносят всё, теряя корабли уничтоженными в настолько малых количествах, что war exhaustion за космические бои выходит за 2% в исключительных случаях. За всю войну. А вот в начале - мяса мало. Мясо дорогое, мясо ценное и потому это не мясо.
 
Нифига не полностью.
Так тут тоже пишут что и почему плохо, и предлагают концепт варианты решения. Но ведь тебе концепта тебе мало, тебе подавай числа.
Так не плати и не покупай, подожди положительных отзывов, подожди когда игру в привычной парадоксам манере доведут до ума. В чём проблема? Других игр - дохрена! Кто-то принудил купить именно стелларис? Кто-то принуждает играть в него?
Так я уже купил как бы и успел наиграть ~1.2к часов до того, как игра скатилась в унылое говно.
Знал бы чем все кончится - ессно не покупал бы.
И тут мы пришли к понятию хорошей идеи.
А "хорошая идея" - это какая?
И тут наглядно видна вся суть твоей писанины - "лишь бы доеб@ться" =)
Да пускай хоть голосования устраивают на тему "что вы хотите увидеть", всяко это будет не хуже того, как они сейчас генерируют и выбирают идеи.
Почему именно с этой даты?
А почему бы и нет? Как раз цепляет февраль с пиком негатива.
Всё понятно. Контекст обсуждения - стелларис в его текущем, 2.х, виде. Я что, недостаточно крупными буквами указал дату выхода 2.0?
Кстати, а когда стал таким контекст обсуждения именно стелларис 2.х?
С маркетингом))0))0))))
У самых недовольных юзеров не смотря ни на что исправно появляются лычки новых длц и игр максимум на второй день после их выпуска.
При том, что эти юзеры постоянно пишут о платном открытом бета-тесте. Что это, наверное, не публичная, но официальная внутренняя политика парадоксов.
Но всё равно, всё равно юзеры покупают всё что парадоксы выкатят на рынок.
Так что уж с чем с чем, а с маркетингом парадоксы точно не облажались.
Ага, покупают только старые фаната, а новые игроки?
Зайдешь на тот же стим, а там уже игра пестрит "смешанным" рейтингом и самые полезные отзывы "отрицательные".
Вроде обсуждали гениальный маркетинг.
Есть хоть что-нибудь по структуре этих отзывов? Какие фильтры были использованы?
А какая в целом разница из-за чего негативные отзывы? Обсер на лицо - х3 негативных отзывов в этом году на фоне предыдущих лет. Привет маркетолагам и прочее.
Открываю отзывы на русском - там ~ 40% негативных отзывов и самый "популярный" "негативный" имеет 100+ лайков vs 19 у самого популярного "положительного".
А ещё можно глянуть сам аддон "апокалипсис" - ~45% негативных отзывов в Раше и ~40% по миру.
В смысле "оправдать"? "ИИ" сектора - это инструмент. Я лишь научился его использовать.
Ещё раз - ИИ секторов неэффективный и умудряется загонять в минус свежий сектор из кучи планет с положительной экономикой.
Хех)00)0)) Если парадоксы купят контент мододелов, то только для того чтобы перепродать. Т.к. за уже купленный контент брать деньги ещё раз нельзя, "новый" контент выйдет в виде ещё одного длц. И кто его купит? Мод уже есть, мод бесплатный..
Это что, очередной плевок в маркетологов парадоксов с их плантоид \ гуманоид паками? :eek:
Плантоид пак - ~35-40% негативных отзывов без фильтра по языкам;
Хуманоид пак - ~50% негативных отзывов без фильтра по языкам;
А все почему? Потому что выглядит блекло и убого на фоне контента мододелов.
Лично я не против заплатить за крутые модельки кораблей \ портреты и тп.
Только в лэйте, когда половина галактики уже моя, потому что больше ничего не надо и мне лень что-то мудрить. Да и зачем? Заготовленные на поздний кризис думстаки выносят всё, теряя корабли уничтоженными в настолько малых количествах, что war exhaustion за космические бои выходит за 2% в исключительных случаях. За всю войну. А вот в начале - мяса мало. Мясо дорогое, мясо ценное и потому это не мясо.
А на миде что? 1-2-3 стака каких-нибудь торпедных корветов и вертишь всё и вся как хочешь.
Ставишь N станций и ИИ летит в "отаку" триллион лет облетая всю галактику.
Тут все опять упрется в убогий ИИ и галимый баланс кораблей-вооружения.
 
Так тут тоже пишут что и почему плохо, и предлагают концепт варианты решения. Но ведь тебе концепта тебе мало, тебе подавай числа.
Про что? Про кораблики?
Пишут что мета плохая, надо сделать другую. Шило на мыло.
Концепта нет.
Числа нужны потому что у каждого корабля один и тот набор свойств. Одна и та же их структура. Каждый корабль действует в бою сам по себе. Как ни крути, сражение будет тупо в формате "стенка на стенку". Поэтому для обоснования сбалансированности нужны либо адовые расчёты (т.е. много, много чисел), либо экспериментальное обоснование, т.е. реализующий это дело мод (какие числа писать в мод, а?) + наблюдения.
Что? Надо брать всё подряд и тестировать, есть же QA, за них же деньги плачены, да?
И чем тогда здешние "концепты" отличаются от и без того излитой на английском языке помойки? Очевидно: языком изложения.
Перевести? Допустим.
Почему, по какой причине вообще должны обратить внимание на предлагаемые "решения"? Чем они хороши? На эти два вопроса ответа нет. Просто нет.

Так я уже купил как бы и успел наиграть ~1.2к часов до того, как игра скатилась в унылое говно.
Знал бы чем все кончится - ессно не покупал бы.
Т.е. мсье наиграл 1.2к часов и ему всё нравилось?
Сколько денег ушло на 1.2к часов? 2к рублей? Так и запишем: 1.7 рубля / час. Очень дорого.
Затем выкатили другую игру в том же сеттинге и в той же эстетике, оставив репозиторий со всеми предыдущими играми публично доступным. Хочешь играть в старую - на. В новую - вот. Если 1.9 так хорош, играйте в него, не пачкайтесь бетой 2.х, оставьте это тем кто способен на диалог с разработчиком.

Кстати, а когда стал таким контекст обсуждения именно стелларис 2.х?
Вроде обсуждали гениальный маркетинг.
К гениальному маркетингу пришли в контексте того, как парадоксы "облажались" с 2.х.

А какая в целом разница из-за чего негативные отзывы?
Ага, т.е. если херова туча отзывов никак не связана с игровым процессом, то они будут к месту в обсуждении перекосов игрового процесса. Ок.

Ещё раз - ИИ секторов неэффективный и умудряется загонять в минус свежий сектор из кучи планет с положительной экономикой.
Как же он это делает? Что такое этот минус? Т.е. сектор не перестраивает планеты в соответствии с настройками сектора, а просто снижает показатели? Что, только от того что планета была передана в сектор, на неё накладывается штраф какой-то или что? Как это происходит-то?

Это что, очередной плевок в маркетологов парадоксов с их плантоид \ гуманоид паками?
Вот тут вообще связи не увидел. Даже притянутой за уши.

А на миде что? 1-2-3 стака каких-нибудь торпедных корветов и вертишь всё и вся как хочешь.
Ставишь N станций и ИИ летит в "отаку" триллион лет облетая всю галактику.
Если у ИИ есть думстак способный разобрать оборонительную станцию - он попрёт в лоб. Если нет - то что должен делать ИИ? Сидеть на попе ровно и копить? Допустим. Тогда игрок будет делать что? Тоже сидеть на попе ровно и копить. Офигеть динамично. Конечно, смена меты всё решит. Надо будет копить другие корабли, хотя подождите-ка....
Нет. Смена меты оставит всё как есть. Неожиданно, не правда ли?!

Тут все опять упрется в убогий ИИ и галимый баланс кораблей-вооружения.
И как уже было выведено на примере ES, для разнообразия нужно разнообразие ресурсов. Для разнообразия ресурсов нужен редизайн экономики. А он где?
 
Лично я в этом интеллектуальном побоище поддерживаю HindrancUS'а (кстати, где он?) с его новым взглядом на флот. То, что он изложил здесь, уже тянет на нормальный такой мануал разработчика и требовать от него ещё и вписать всё изложенное в кривую модель парадоксов просто невежливо. Другое дело, что дай ты этот флот нынешнему ИИ - он тут же усрётся, потому что дебил, и особого смысла в соблюдении всех замечательных схем не будет (собственно, сейчас ситуация та же). В войне с другими игроками по сети идея найдёт применение, но стелларис, скажем честно, не особо тянет на сетевой проект. Уж больно медленно в нём разворачивается партия, чтобы всерьёз ради нескольких сотен человек, которые в него регулярно играют по сети, менять всю систему.
Вот так и вышло, что куда ни присядь, везде что-то мешает. Виноваты парадоксы, ящитаю. То ли опыта не хватило, то ли таланта, но игра в текущем виде смотрится хорошо только до тех пор, пока в ней не разберёшься, а потом скучна до безобразия.
 
Про что? Про кораблики?
Пишут что мета плохая, надо сделать другую. Шило на мыло.
Концепта нет.
Если ты его не видишь \ не хочешь видеть когцепт - это не значит его нет. Это как раз в стелларисе не было и нет никакого концепта флота и вообще все что связано с флотом - примитивный примитив.
Я даже не уверен, что они довели до ума "позаимствованную" из модов концепцию компов для кораблей (последний раз когда играл работало через жопу).

Числа нужны потому что у каждого корабля один и тот набор свойств. Одна и та же их структура. Каждый корабль действует в бою сам по себе. Как ни крути, сражение будет тупо в формате "стенка на стенку". Поэтому для обоснования сбалансированности нужны либо адовые расчёты (т.е. много, много чисел), либо экспериментальное обоснование, т.е. реализующий это дело мод (какие числа писать в мод, а?) + наблюдения.
Пускай парадоксы отрабатывают свои бабки и сами это считают. Ты опять скатился в "сделай все за них".

Что? Надо брать всё подряд и тестировать, есть же QA, за них же деньги плачены, да?
Эй-эй, мы тут сколько лет уже бесплатно работаем тестерами?
Хочешь рабочую версию стеллариса после очередного аддона? Тестируй бета патч!

И чем тогда здешние "концепты" отличаются от и без того излитой на английском языке помойки? Очевидно: языком изложения.
Перевести? Допустим.
Почему, по какой причине вообще должны обратить внимание на предлагаемые "решения"? Чем они хороши? На эти два вопроса ответа нет. Просто нет.
Так если одинаковые мысли \ концепты рождаются у N человек, то может это что-то значит?

К гениальному маркетингу пришли в контексте того, как парадоксы "облажались" с 2.х.
Да? Стоял риторический вопрос "где они только не лажали", а лажали они постоянно и до старта ДЛЦ.

Как же он это делает? Что такое этот минус? Т.е. сектор не перестраивает планеты в соответствии с настройками сектора, а просто снижает показатели? Что, только от того что планета была передана в сектор, на неё накладывается штраф какой-то или что? Как это происходит-то?
Создаешь сектор из N планет с положительной экономикой, получается сектор с положительной экономикой, ИИ начинает лопатить их "по своему подобию" и в итоге может загнать сектор в дичайший минус на продолжительный период времени.

Т.е. мсье наиграл 1.2к часов и ему всё нравилось?
Сколько денег ушло на 1.2к часов? 2к рублей? Так и запишем: 1.7 рубля / час. Очень дорого.
Затем выкатили другую игру в том же сеттинге и в той же эстетике, оставив репозиторий со всеми предыдущими играми публично доступным. Хочешь играть в старую - на. В новую - вот. Если 1.9 так хорош, играйте в него, не пачкайтесь бетой 2.х, оставьте это тем кто способен на диалог с разработчиком.
А это что за клоунада пошла?
Я купил игру и поддерживаю её разработчиков покупая разномастные длц, включая уг типа плантоид \ хуманоид пака. В итоге наблюдаю деградацию в виде последнего масштабного ДЛЦ (вариативность флотов "потрачено", механика перелетов "потрачено", механика войны "потрачено"). Я и следующий ДЛЦ куплю, но если не будет положительных изменений, то накатаю негативный отзыв и заброшу на полку.
Какой ты там диалог то сам ведешь? Одна критика и придирки к "недовольным" текущим состоянием дел.
Вообще складывается впечатление что тебе "хоть ссы в глаза - все парадоксов роса" =)

Ага, т.е. если херова туча отзывов никак не связана с игровым процессом, то они будут к месту в обсуждении перекосов игрового процесса. Ок.
Вот тут вообще связи не увидел. Даже притянутой за уши.
Эй-эй-эй-эй! Мы же про маркетологов и тп? И где работа этих маркетологов? Почему растет негатив от продукции парадоксов?
В 3 раза увеличилось количество негативных отзывов, стало ~45% вместо ~15%

Китайцы недовольны отсутствием китайского языка? Так наверное не на пустом месте? (Не удивлюсь истории подобной локализации балдурок).
~40% русских тоже чем-то недовольны.
Плантоид \ хуман пак - ~40\50% недовольных контентом, притом ещё и жалуются на качество контента.
А ещё можно посмотреть отдельно "популярность" последнего ДЛЦ.
п.с. ещё большая херова туча положительных отзывов точно так же никоим образом не относится к игровому процессу.

Если у ИИ есть думстак способный разобрать оборонительную станцию - он попрёт в лоб. Если нет - то что должен делать ИИ? Сидеть на попе ровно и копить? Допустим. Тогда игрок будет делать что? Тоже сидеть на попе ровно и копить. Офигеть динамично. Конечно, смена меты всё решит. Надо будет копить другие корабли, хотя подождите-ка....
Нет. Смена меты оставит всё как есть. Неожиданно, не правда ли?!
Вот это ГЕНИАЛЬНО:
ИИ объявляет войну и дрочит на границе из-за станции \ летит через 100000000 тысяч систем, потом умоляет о мире.
ИИ с думстаком объявляет войну и начинает прыгать в сектор через L-врата (вот хз, но если я захватываю L сектор, то комп в 95% случаев летит туда), где убивается об станцию \ станцию с флотом корветов и продолжает повторять этот маневр N лет, потом начинает умолять о мире.
Убогость ИИ никоим образом не оправдывает убогий и унылый дизайн флотов \ сражений, как и куча других проблем игры.

И как уже было выведено на примере ES, для разнообразия нужно разнообразие ресурсов. Для разнообразия ресурсов нужен редизайн экономики. А он где?
Редизайн экономики \ ресурсов так и так нужен.
По поводу разнообразия: в ЕС, если память не изменяет, то аж 6 стратегических ресурсов для постройки флота. По 2 на 3 тира технологий, притом каждый дает возможность строить 2-3 класа оружия + модули. А сколько сейчас ресурсов для баффов флота в стелларисе?
Притом в последнем аддоне ещё увеличении количество стратегических ресурсов.
 
Last edited:
Пускай парадоксы отрабатывают свои бабки и сами это считают. Ты опять скатился в "сделай все за них".
Просто ответь на вопрос: почему надо взять именно эту идею и считать её, а не любую другую?

Если ты его не видишь \ не хочешь видеть когцепт - это не значит его нет.
Цели, поставленные при разработке предлагаемой системы? Не указаны.
Методики их достижения? Не указаны.
Преимущества, недостатки в сравнении с существующей системой? Не указаны.

Концепта нет.

Так если одинаковые мысли \ концепты рождаются у N человек, то может это что-то значит?
Это значит что они мыслят схожим образом и не более того.

В 3 раза увеличилось количество негативных отзывов, стало ~45% вместо ~15%

Китайцы недовольны отсутствием китайского языка? Так наверное не на пустом месте? (Не удивлюсь истории подобной локализации балдурок).
~40% русских тоже чем-то недовольны.
Плантоид \ хуман пак - ~40\50% недовольных контентом, притом ещё и жалуются на качество контента.
А ещё можно посмотреть отдельно "популярность" последнего ДЛЦ.
п.с. ещё большая херова туча положительных отзывов точно так же никоим образом не относится к игровому процессу.
Доля негативных отзывов, количества отзывов мсье не указывает.
Китайцы недовольны не отсутствием языка, а тем что его убрали. Да, у них бомбит не на пустом месте. Но к игровому процессу это отношения не имеет.
Чем-то - это чем?
Овощи и гуманоиды - это наборы портретов и списков имён. Качество контента есть на скринах, всё содержимое длц выдано в описании. К игровому процессу отношения не имеют, к балансу корабликов тем более.
В отзывах последнего длц просто бомбёжка от тех, кому не зашли изменения обновления 2.0, т.е. отзывы к длц не имеют по большей части никакого отношения вообще.
Как мсье оценил, что не относящихся к игровому процессу положительных отзывов - значительное количество?

ИИ объявляет войну и дрочит на границе из-за станции \ летит через 100000000 тысяч систем, потом умоляет о мире.
ИИ с думстаком объявляет войну и начинает прыгать в сектор через L-врата (вот хз, но если я захватываю L сектор, то комп в 95% случаев летит туда), где убивается об станцию \ станцию с флотом корветов и продолжает повторять этот маневр N лет, потом начинает умолять о мире.
Какая связь с цитируемым?
Попробую попроще. Если. ЕСЛИ. ИИ будет играть от обороны, как это делает игрок, строящий оборонительные станции и ставящий на них ещё и флоты. Чем тогда будет заниматься игрок?

По поводу разнообразия: в ЕС, если память не изменяет, то аж 6 стратегических ресурсов для постройки флота. По 2 на 3 тира технологий, притом каждый дает возможность строить 2-3 класа оружия + модули. А сколько сейчас ресурсов для баффов флота в стелларисе?
Толсто. Очень толсто. Так толсто, что даже в мой сорокадюймоый 16:9 не пролезает.
Просто примите как данность: начиная с релиза и до данного момента включительно в стелларисе нет стратегических ресурсов. Нет просто ни одного ресурса, обладание которым меняло бы стратегию достижения целей, а то сами цели. Таких ресурсов в стелларисе просто нет.
 
Дневник разработчиков Stellaris №121 | 16.08.12018
Изменение планет (часть 1 из 4)

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнём говорить о грядущих изменениях планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин», а именно о полной переделке системы менеджмента планет и отхода от квадратов. Это очень обширная тема для разговора, так что мы растянем её на четыре дневника и начнем сегодня с месторождений, зданий и районов. Пожалуйста, имейте ввиду, что всё показанное ниже находится на ранней стадии разработки и здесь будут кривой интерфейс, арты-заглушки, неокончательные числа и другие вещи, которые люди принимают за законченную работу и всё равно жалуются, несмотря на то, что я всё это пишу. :p

Переработка планет
Прежде чем мы начнём говорить о конкретных изменениях, я бы хотел упомянуть причины и цели этих всеобщих изменений, и почему мы создали новую систему вместо улучшения старой. Уход от системы квадратов был для меня единственной и самой желанной долгосрочной целью. Не то чтобы я считал её такой уж плохой, она достаточно хорошо отображает ваши поселения и постройки и ставит перед игроком довольно интересную задачу по управлению экономикой на ранних этапах игры. Однако она довольно скованная, что вредит самой концепции Stellaris. Жёсткое ограничение в одно поселение — одно здание, равно как и ограничение в 25 квадратов/поселений/зданий на планете, значительно сокращают разнообразие планет, которые могут быть представлены в Stellaris.

Можем ли мы сделать планету-город с огромным количеством поселений, сконцентрированным в одном мире? Нет, это невозможно. Можем ли мы построить империю с полностью автоматизированной пост-дефицитной экономикой, где роботы выполняют всю настоящую работу? Не потеряв ценного места для застройки — нет. Конечно, мы могли бы значительно переделать систему квадратов, чтобы это стало возможно, например, сделав так, чтобы один квадрат поддерживал несколько подквадратов с дополнительными поселениями и постройками, но это бы неизбежно разрушило всю наглядность системы, которая делала её такой привлекательной, и мы всё равно бы ограничивались одним поселением на здание. Другими словами, мы бы остались с чем-то, что поверхностно напоминало бы старую систему, но не имеющим её основных преимуществ и продолжающее иметь её недостатки.

Когда мы разрабатывали новую систему управления планетами, мы поставили себе несколько целей:
- Новая система должна быть способна моделировать большое разнообразие типов обществ, основываясь на ролевом отыгрыше и разнообразии в различных игровых партиях, что является фундаментальной частью игрового опыта, получаемого в Stellaris.
- Новая система должна предлагать более интересный выбор в отношении развития ваших планет и в то же время уменьшить количество утомительного микроменеджмента, вроде массового улучшения зданий.
- Новая система должна сделать так, чтобы планета ощущалась как место, где население живёт своей жизнью, а не просто является собирателями ресурсов.
- Новая система должна очень хорошо поддаваться модификации, чтобы облегчить и нам, и мододелам способы создания новых типов империй и стилей игры.

Мы думаем, что новая система, которую мы создали, не только резко улучшит большинство особенностей игры, которые не могли нормально работать со старой системой, но и в паре с изменениями в системе добычи ресурсов, которые мы обсудили в прошлом дневнике, позволит нам создавать по-настоящему причудливые или чужеродные типы обществ, которые значительно будут отличаться от того, что игра предлагала раньше, или не могла предложить из-за ограничений старой системы.

Месторождения
В старой системе квадратов месторождения были просто кучей ресурсов в квадрате, которые собирало поселение, и увеличивали эффективность некоторых построек. В новой системе же, месторождения более тесно связаны с типом и особенностями планеты. Каждый обитаемый мир будет иметь какое-то (полуслучайное) число месторождений. Большие планеты обычно будут иметь большее их количество. Месторождения представляют собой территории на планете, которые можно использовать в экономическом плане и от которых обычно зависит число определённых доступных для постройки районов (об этом ниже). Например, плодородные земли представляют собой различные регионы с плодородными почвами, что увеличивает число доступных для постройки сельскохозяйтсвенных районов, а это — потенциал для производства пищи.

index.php

(Примечание: все изображения залежей, показанные тут, являются заглушками, для них будут созданы новые картинки, которые ещё не закончены)

Однако не все месторождения влияют на районы — некоторые (такие как кристаллические пещеры или поля бетариана) являются редкими месторождениями, которые позволяют строить на планете специальные здания (подробнее об этом ниже), в то время как другие просто оказывают пассивный эффект на планету. Например, впечатляюще красивая местность увеличивает счастье населения, живущего на планете. На месторождениях могут иметься различные блокировщики, которые работают аналогично старым заблокированным квадратам, делая месторождение и эффекты от него недоступными, пока вы не потратите время и ресурсы на его расчистку. Планета может иметь несколько одинаковых месторождений, и в игре не будет жёсткого ограничения количества месторождений на планете (хотя есть ограничение на то, сколько месторождений появится при обычных обстоятельствах). Типы месторождений, которые могут появиться на планете, зависят от класса планеты, так что, где океанический мир будет развивать своё сельские хозяйство на лесах водорослей, арктический мир будет делать то же самое в грибных пещерах.

index.php

(Примечание: все изображения залежей, показанные тут, являются заглушками, для них будут созданы новые картинки, которые ещё не закончены)

Районы
Районы являются основой развития планеты в обновлении «Ле Гуин». Районы представляют собой большие области на планете, в которых располагается жильё или добываются ресурсы. Для большинства империй существует всего четыре основных типа районов: городские, добывающие, энергетические и сельскохозяйственные районы. Но есть и исключения из правил (например, у коллективного разума есть ульи), однако об этом мы поведаем в более поздних дневниках. Общее количество районов, которые вы можете построить на планете, равно её размеру, поэтому на планете размером 16 вы можете построить всего 16 районов в любой комбинации из всех доступных вам типов. Кроме того, районы, производящие ресурсы (добывающие, энергетические или сельскохозяйственные) дополнительно ограничены числом месторождений на планете, поэтому может быть так, что планета поддерживает только максимум 8 добывающих районов, потому что больше на планете добывать будет нечего. Городские районы не ограничены месторождениями, поэтому вы можете отказаться от добычи природных ресурсов планеты и полностью застроить её городами, если захотите.

На каждый район действуют свои эффекты:
  • Городской район: Предоставляет большое количество жилья для населения, имеет подходящую инфраструктуру для зданий и клерков, увеличивающих торговлю и производство предметов роскоши.
  • Добывающий район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для шахтёров, которые производят минералы.
  • Сельскохозайственный район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для фермеров, которые производят пищу.
  • Энергетический район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для специалистов, которые производят энергокредиты.
Более подробная информация по большинству упомянутых выше концепций будет представлена в других дневниках разработчиков. На данный момент достаточно упомянуть, что выбор районов для застройки определит роль вашей планеты в империи. Сильно урбанизированные планеты будут густо населены, чтобы поддерживать многочисленные здания и особые виды деятельности, например, работу исследователей или увеличение торговой ценности торговых маршрутов вашей империи (подробнее об этом в следующих дневниках), но они не смогут производить сырьевые ресурсы, которые так необходимы для роста империи и производственных мощностей.

Планетарные модификаторы и месторождения могут повлиять на ваше решение — большая планета с высококачественными минералами и множеством месторождений полезных ископаемых, безусловно, подойдёт на роль горнодобывающего мира, но что, если эта планета занимает идеальное место для высокоурбанизированного центра торговли? Выбор больше не ограничивается простым: «Где бы мне разместить свою столицу для получения максимальной выгоды в соседних квадратах?» или «Следует ли мне учитывать ресурсы квадрата или нет?», но будет фундаментальным выбором, который позволит создать разнообразные и, главное — индивидуальные планеты, каждая из которых играет свою роль в империи.

index.php


Здания
В обновлении «Ле Гуин» здания являются специализированными предприятиями, которые обеспечивают различные рабочие места и ресурсы, непригодные для широкомасштабной добычи. Например, вместо того, чтобы ваши учёные работали в физической лаборатории на залежах физики (чем бы они не являлись...), вы сможете построить исследовательские лаборатории (отражающие не одиночную лабораторию, но распределение ресурсов в пользу науки на планете), которые обеспечивают некоторое количество научных должностей, на которых поселения занимаются исследованиями в вашей империи. Количество зданий ограничевается инфраструктурой планеты. Новое «место» под здание открывается каждые 10 очков инфраструктуры на планете. Некоторые здания можно построить на планете ограниченное количество раз, а некоторые можно строить сколько угодно (например, планета может поддерживать только один памятник предкам, но вы можете строить сколько угодно литейных заводов, производящих сплавы, пока вам хватает количества «мест»). Здания по-прежнему могут быть улучшены до более продвинутых версий, но, в общем, теперь улучшений стало куда меньше и они теперь куда чаще требуют редких и дорогих ресурсов. Так что улучшение здания теперь является важным решением, а не просто необходимым прокликиванием всего подряд после открытия новой технологии.

index.php


Основной источник очков инфраструктуры — строительство новых районов, при этом городские районы предоставляют куда больше инфраструктуры, чем ресурсодобывающие (шесть против двух в текущей внутренней версии, но значения не финальные и всё такое). Помимо разблокировки дополнительных мест под здания, высокое значение инфраструктуры также делает некоторые здания более эффективными, так как количество рабочих мест в них частично или полностью определяется уровнем планетарной инфраструктуры. Например, в текущей внутренней версии количество рабочих мест, как в исследовательских лабораториях, так и в литейных заводах, определяется уровнем инфраструктуры, что означает, что концентрировать ваши исследовательские и производственные мощности на густонаселённых планетах будет куда эффективнее, чем пытаться превратить ваши сельскохозяйственные миры в центры науки. Помимо зданий, обеспечивающих ресурсопроизводящие рабочие места, существуют также удовлетворяющие материальные и общественные нужды населения, такие как роскошные апартаменты для жителей высших классов, развлекательные здания, помогающие сделать население счастливым, и центры правопорядка для подавления преступности и восстаний. Густонаселённые планеты потребуют большего количества таких зданий, так как нужда в жилье и удобствах растёт с населением и уровнем инфраструктуры.

index.php


Фух, вот это стена текста. Тем не менее, мы только начали знакомиться с переработкой планет и на следующей неделе мы продолжим этот разговор, но уже в части слоёв общества, рабочих мест, жилья и миграции.

-----------------------------------------------

Оригинал: Planetary Rework (part 1 of 4)
Перевод подготовлен командой ГЕКС при поддержке участников официальной группы Paradox Interactive в ВКонтакте
 
Last edited:
Спасибо, Риндера.
Звучит, конечно, красиво. Но сразу появляется вопрос - а ИИ-то эту схему потянет? Он же у нас известный мыслитель.
 
Разработчики почти во всех заметках говорят о том, что уходят от жесткого кодирования, вынося многое в модульную систему. Вероятно, это как-то затронет и ИИ - изменение веса элементов для/при принятии решений вместо жестко прописанных функций.
Ну т.е. рою, например, поставить максимальный вес жратвы на старте, чтобы расплодился, потом снизить вес ферм и повысить вес шахт, чтобы Польша смогла в космос. А эльфам-ролевикам, которые плодятся почкованием в момент парада планет раз в столетие, но Эйнштейн среди них будет умственно неполноценным, вес ферм всегда держать наименьшим, зато повышать вес лаб, чтобы один корвет мог покусать пару крейсеров роя, сделанных из говна и палок.
 
Просто ответь на вопрос: почему надо взять именно эту идею и считать её, а не любую другую?
Я где-то писал, что надо брать именно эту идею?
Нет, ты мне конечно можешь подготовить подборку других идей на русском и я ради тебя могу что-то из неё выбрать.

Цели, поставленные при разработке предлагаемой системы? Не указаны.
Методики их достижения? Не указаны.
Преимущества, недостатки в сравнении с существующей системой? Не указаны.
Концепта нет.
Слушай, а ты вообще понимаешь значение концепта?
Цели не указаны? Ты прикалываешься что ли? Преимущества и недостатки? Так это и обсуждалось, пока ты не ворвался и не стал метать говно и требовать числа.
Ещё раз - если ты ты чего-то не видишь, т.к. тебя интересует только критика \ претензии, то это только твои проблемы, вонн человек выше увидел.

Это значит что они мыслят схожим образом и не более того.
N человек что-то не устраивает, N человек видят схожее решение - ай тфу вас, идите в задницу! Вы просто мыслите схожим образом.

Доля негативных отзывов, количества отзывов мсье не указывает.
Китайцы недовольны не отсутствием языка, а тем что его убрали. Да, у них бомбит не на пустом месте. Но к игровому процессу это отношения не имеет.
Чем-то - это чем?
Овощи и гуманоиды - это наборы портретов и списков имён. Качество контента есть на скринах, всё содержимое длц выдано в описании. К игровому процессу отношения не имеют, к балансу корабликов тем более.
В отзывах последнего длц просто бомбёжка от тех, кому не зашли изменения обновления 2.0, т.е. отзывы к длц не имеют по большей части никакого отношения вообще.
Как мсье оценил, что не относящихся к игровому процессу положительных отзывов - значительное количество?

Да что за виляние задницей и клоунада. Мы же про маркетинг, какой в жопу игровой процесс?
Доля и что? Ну хочешь, посчитай сам: ~45% из ~7500 отзывов.
Китайцы - просто эпичный обсер. Продали и н@ебали, 1-ый же отзыв "отношение производителя УГ".
Плантоид \ хуманоид паки - обсер. Просто в открытую решили срубить бабла на ровном месте, что комьюнити не оценило.
Как итог в 3 раза увеличилось количество недовольных продукцией и составило ~45%

А сочетание "не зашли изменения в ДЛЦ" при этом "отзывы к длц не имеют по большей части никакого отношения вообще" - это вообще эпично. Вот реально, хоть ссы в глаза, всё парадоксов роса.

Ну йопта, просто открываешь отзывы к стелларису с дефолтными фильтрами и сходу:
Дольше чем в стелларис, я, наверное, играл только в третьих героев.
10 грибов ксенофобов из 10

Игра интересная но после последнего обновления застовляет подумать серьезна . Мне нравиться

Если у тебя мало данег, то даже не смотри .... 8.5/10

Первый раз играю в игру такого жанра и мне очень даже понравилась, хотя не особый любитель стратегий

Игра топ

герои 3 но ток в космосе

Наиграно 8+ часов... За всё это время кнопка "Начать новую игру" так и не была нажата... читаю гайды... Рекомендую!

игра хорошая, без длс играть можно но не рекомендую хоть и цены кусают

залипательно
И это "наиболее полезные обзоры за месяц". Убираешь языковой фильтр и один хрен наблюдаешь не малое количество положительных отзывов из 1-ой фразы \ предложения.

Какая связь с цитируемым?
Попробую попроще. Если. ЕСЛИ. ИИ будет играть от обороны, как это делает игрок, строящий оборонительные станции и ставящий на них ещё и флоты. Чем тогда будет заниматься игрок?
Типа ИИ не стоит станции и не воюет около этих станций? И типа игрок это не выносит?
Игрок не будет кидать вар, а потом лететь десятилетиями к "заднему входу".
Игрок не будет кидать вар, а потом стоять и лупиться на станции да молить о мире.
п.с. хотя мб такие индивиды найдутся.

Есть проблема ИИ, есть проблема дизайна флота и сражений, и есть ещё целая куча проблем в игре. То что ИИ непроходимо туп не означает, что надо класть болт на все остальное.

Толсто. Очень толсто. Так толсто, что даже в мой сорокадюймоый 16:9 не пролезает.
Просто примите как данность: начиная с релиза и до данного момента включительно в стелларисе нет стратегических ресурсов. Нет просто ни одного ресурса, обладание которым меняло бы стратегию достижения целей, а то сами цели. Таких ресурсов в стелларисе просто нет.
Стоп-стоп-стоп.
А я где-то писал что "стратегические ресурсы в стелларисе влияют на стратегию достижения целей, а то и сами цели"? Или что-то подобное?
Я же вроде явно написал:
Редизайн экономики \ ресурсов так и так нужен.
То что большинство из этих ресурсов

В ES стратегические ресурсы тоже не меняют "стратегию достижения целей, а то и сами цели", но вот на фитинг флота, торговлю и тп они влияют.
 
Last edited:
Я же вроде явно написал:
То что большинство из этих ресурсов
Я уже давно пишу о том, что редизайн экономики нужнее всего, что он давно должен быть в приоритете, и о чудо! - Виз наконец-то это делает. Такой масштабный редизайн основы всей игры выставит новые требования и предоставит новые возможности всем остальным аспектам игры, поэтому любые "концепты" на данный момент - пустая трата времени.
Это постепенно доходит до остальных участников дискуссии, по мере того как они под моими провокациями начинают изъяснять свои мысли и обдумывать их. К их чести - доходят сами. Из своих же убеждений, своих же игровых предпочтений.
Редизайн экономики нужен до такой степени, что всё остальное можно (т.е. нужно) на время отложить. Полностью, вообще не заниматься этим, кроме как правкой багов на уровне implement в уже выпущенном контенте.

В ES стратегические ресурсы тоже не меняют "стратегию достижения целей, а то и сами цели", но вот на фитинг флота, торговлю и тп они влияют.
В ES есть финансовая победа, на которую сильно влияет торговля. Есть победа чудом, на которую влияет не только фактический доступ к ресурсам, но и к количеству месторождений. Для постройки некоторых очень вкусных улучшений систем нужны стратегические ресурсы, а сами эти улучшения тоже способствуют тому или иному виду победы в значительной степени.
Во втором даже ресурсы "роскоши" имеют краеугольное стратегическое значение, из-за введённых в ES2 улучшений инфраструктуры системы, или как это там называется.
 
Ну т.е. рою, например, поставить максимальный вес жратвы на старте, чтобы расплодился, потом снизить вес ферм и повысить вес шахт
Не факт. Если рой будет строить армии и флот наполовину из еды - еды на любом этапе надо будет много, очень много.
 
Я уже давно пишу о том, что редизайн экономики нужнее всего, что он давно должен быть в приоритете, и о чудо! - Виз наконец-то это делает. Такой масштабный редизайн основы всей игры выставит новые требования и предоставит новые возможности всем остальным аспектам игры, поэтому любые "концепты" на данный момент - пустая трата времени.
Это постепенно доходит до остальных участников дискуссии, по мере того как они под моими провокациями начинают изъяснять свои мысли и обдумывать их. К их чести - доходят сами. Из своих же убеждений, своих же игровых предпочтений.
Редизайн экономики нужен до такой степени, что всё остальное можно (т.е. нужно) на время отложить. Полностью, вообще не заниматься этим, кроме как правкой багов на уровне implement в уже выпущенном контенте.
Этот редизайн экономики напрашивался чуть ли не со старта игры. Как и ИИ, торговля, дипломатия, etc
В ES есть финансовая победа, на которую сильно влияет торговля. Есть победа чудом, на которую влияет не только фактический доступ к ресурсам, но и к количеству месторождений. Для постройки некоторых очень вкусных улучшений систем нужны стратегические ресурсы, а сами эти улучшения тоже способствуют тому или иному виду победы в значительной степени.
Во втором даже ресурсы "роскоши" имеют краеугольное стратегическое значение, из-за введённых в ES2 улучшений инфраструктуры системы, или как это там называется.
На улучшение систем нужны ресурсы роскоши (вроде 3 этапа, на последующий нужно больше ресурсов, от используемых ресурсов зависят получаемые бонусы, бонусы от ресурсов дублируются другими ресурсами), для постройки кораблей - стратегические (или как оно там называлось) ресурсы.
Строишь на своих система торговый центр \ пост, прокладывается торговая линия, которая имеет 2 вида улучшений - на доход пыли (денег) и на буст производства ресурсов.
Торговый маршрут заблокирован? Нет дохода.
Нужны ресурсы? Идешь на биржу, где цена формируется в зависимости от спроса \ предложения.

Мое имхо: стелларис выигрывает только масштабом, реалтаймом, ну и ивенты поинтереснее. Все остальное имхо в ES выглядит лучше: экономика \ торговля, политическая система, боевка, фитинг кораблей \ флотов, сами корабли etc
И масштаб \ реалтайм для меня оказались ключевыми моментами.
 
Дневник разработчиков Stellaris №121 | 16.08.12018
Изменение планет (часть 1 из 4)
Выглядит ОЧЕНЬ хорошо, как минимум старое опасение что "променяли кривую, но самобытную систему на скопированную из древнего МоО" можно забыть.
Пока напрягают только "ресурсы роскоши", так что с нетерпением жду следующей части про социальные страты.

Спасибо, Риндера.
Звучит, конечно, красиво. Но сразу появляется вопрос - а ИИ-то эту схему потянет? Он же у нас известный мыслитель.
Сдается мне, что хорошая система в руках тупого ИИ лучше плохой системы в тех же руках. И если новая экономика заработает как надо, но ИИ её не осилит - можно будет с чистой совестью сказать, что полдела сделано.
Другое дело, что выяснять этот вопрос опять будут на тестерах с отрицательной зарплатой, но это уже не игровая экономика.

Это постепенно доходит до остальных участников дискуссии, по мере того как они под моими провокациями начинают...
О недостатках и косяках экономики Стеллариса разговор идет годами, не становись в позу, будто это ты всем глаза открыл ))
Просто твои лозунги про "мета нормально прожимается, а все желающие от игры чего-то еще должны заткнуться и идти делать мод" предсказуемо не сработали, вот ты и переобуваешься, мол на самом деле всегда утверждал, что 2+2=4, просто большой оригинал и зашел сильно издалека.
"Я не обосрался - я просто троллил", классика.
 
Last edited:
На улучшение систем нужны ресурсы роскоши (вроде 3 этапа, на последующий нужно больше ресурсов, от используемых ресурсов зависят получаемые бонусы, бонусы от ресурсов дублируются другими ресурсами), для постройки кораблей - стратегические (или как оно там называлось) ресурсы.
Строишь на своих система торговый центр \ пост, прокладывается торговая линия, которая имеет 2 вида улучшений - на доход пыли (денег) и на буст производства ресурсов.
Торговый маршрут заблокирован? Нет дохода.
Знаю, играл это всё.
В три этапа со стоимостью в роскоши - это улучшение уровня системы, там где населению добавляют базовой производительности.
За стратегические строятся "здания", например
Screenshot-871.jpg
Соответственно выбираем, что важнее: строить флот с модулями из стратегических ресурсов, или ставить улучшения в системах.
На экономическую победу влияет ещё и инфляция пыли - цены растут сами по себе и при раскладе монополиста на тот или иной востребованный ресурс становится странным не сделать экономическую победу просто так, под шумок.

Мое имхо: стелларис выигрывает только масштабом, реалтаймом, ну и ивенты поинтереснее. Все остальное имхо в ES выглядит лучше: экономика \ торговля, политическая система, боевка, фитинг кораблей \ флотов, сами корабли etc
ES пошаговая, там проще построить алгебраическую модель (нет фактора времени реакции игрока) и рассчитать всё. Плюс пошаговость позволяет микрить всем одинаково, вне зависимости от опыта игры в SC2.

О недостатках и косяках экономики Стеллариса разговор идет годами, не становись в позу, будто это ты всем глаза открыл ))
Т.е. все с самого начала придерживались мнения, что в первую, самую первую очередь надо менять экономику стеллариса и только потом смотреть что и как дальше менять в зависимости от результата, но! Предлагали менять боёвку через характеристики кораблей, пытались мудрить какие-то концепты даже не представляя на что их надо будет накладывать, на какую экономическую систему.
Весьма, весьма последовательный ход.

Просто твои лозунги про "мета нормально прожимается, а все желающие от игры чего-то еще должны заткнуться и идти делать мод"
Цитату. В студию.
"Мета прожимается" потому что с ней больше ничего делать не надо.
Мне писали что надо поменять мету, корили тем что если она поменяется - я просто буду следовать другой мете, мол, "тебе-то какая разница, чё ты лезешь?".
Да буду, пока игра допускает мету. И все будут. Тут писали что даже ролевики, даже с учётом того как ИИ туп и не пригоден к боёвке даже ванильного стеллариса, всё равно не могут играть вне меты. Вот они хотят что-то там из ролевых соображений но не могут, мета-то другая! И предлагали мету просто поменять, на угодную им.
И никто, ни разу не обосновал зачем менять мету, что даст прожимание просто другой меты для аудитории игры в целом.
Смена меты не даст абсолютно. Ничего. Тратить время на её смену - это верх глупости.

"Я не обосрался - я просто троллил", классика.
Троллят за тем, чтобы оппонент сорвался на оскорбления и попал под банхаммер. В этом треде модераторов нет, банхаммера, соответственно, тоже.
 
Знаю, играл это всё.
В три этапа со стоимостью в роскоши - это улучшение уровня системы, там где населению добавляют базовой производительности.
За стратегические строятся "здания", например
Насколько я помню, то там минимальное кол-во домиков требует редких ресурсов и проблема с редкими ресами спокойно решалась на бирже.
С постройками проблем никогда не возникало, а на флот частенько приходилось докупать.

ES пошаговая, там проще построить алгебраическую модель (нет фактора времени реакции игрока) и рассчитать всё. Плюс пошаговость позволяет микрить всем одинаково, вне зависимости от опыта игры в SC2.
Ну вообще есть пауза и в итоге стелларис спокойно может стать "пошаговым" в лейт гейме.
 
Т.е. все с самого начала придерживались мнения, что в первую, самую первую очередь надо менять экономику стеллариса и только потом...
С какой стати?
Вот если бы ты сказал "ребята, если экономику поменять вот так вот, то проблема с флотами будет снята, вот выкладки..." (ну, то есть сделал бы то, чего от всех с таким апломбом требуешь) - тогда да, разговор был бы уместен.
Но ты ничего путного не сказал - зато не скупился на глупые догадки, кто чего и как не представляет, тряс не имеющими к теме разговора метами да пытался указывать людям, что им обсуждать с таким видом, будто имеешь на это право.
Результат предсказуем ))

И естественно, теперь ты пытаешься занять менее идиотскую позицию: мол, "флот связан с экономикой, а экономика плохая!" Вроде спорить не с чем - но нам-то ты запомнился не сегодняшним капитанством, а вчерашними ужимками.
Что я, собственно и проговорил - люблю расставлять вешки в разговоре.
 
А вот если бы несколько стран были связаны договорами и ты бы за свою наглость получил бы прямо в лицо объявление войны не от 1 империи, а допустим ото всех соседей,

извините, а сейчас разве не так? "обмажутся плюсами и рубятся в десны" федерации на всю галактику насоздают и летают блобске
 
извините, а сейчас разве не так? "обмажутся плюсами и рубятся в десны" федерации на всю галактику насоздают и летают блобске
Ну да, все так и происходит. Особенно, как я играл за милитаристов-чистильщиков с сопутствующей "пермавойной". Там на почве нелюбви ко мне в двух соседних рукавах и соответственно на разных концах моей империи сформировалось два союза, а потом и федерации, которые довольно часто на меня набегали.