REGLAS (REVISAD REGLA 12 QUE TIENE UN AÑADIDO RESPECTO A OTRAS EDICIONES. ES POSIBLE QUE SE AÑADA ALGO MÁS)
PETICIONES DE PAZ
1.- En guerras con CB que permita pedir provincias solo se pueden pedir con reclamación (claim o core) y deberá contener el objetivo de guerra.
Con el CB de Nacionalismo además de las anteriores cualquier provincia del grupo cultural afectado.
Con CB de Imperialismo cualquier provincia, exceptuando la capital enemiga.
En guerras coloniales puede exigirse cualquier provincia dentro de la misma región de ultramar o regiones adyacentes de aquella que sirvió de base al casus belli.
(Se entiende que la guerra es colonial el caso de que el objetivo de guerra sea una provincia colonial, entendida como aquella en distinto continente al de la capital del agresor y que no tenga continuidad territorial con la capital)
Se puede declarar sin usar casus belli alguno, en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias, con o sin reclamación, y no se podrá pedir nunca la capital del adversario.
2.-En una paz con (excepto en la guerra religiosa y mostrar fuerza) no se podrá pedir más del límite de WS de la era:
Descubrimiento: 40%
Reforma: 50%
Absolutismo: 60%
Revoluciones: 80%
En el caso de guerra colonial el límite es la mitad de los anteriores.
Estos límites se aplican también a forzar paz y rendición.
3.- Se podrá pedir hasta 1 provincias para socios menores de una alianza.
Se entienden como socios menores de una alianza aquellos aliados que no lideren la guerra. Los vasallos y UPs se consideran parte del país de su señor a todos los efectos.
4.- Las reglas anteriores no serán de aplicación a
guerras exclusivamente contra países IA.
5.-No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.
6.-No se puede vincular las paces de una guerra a otra. Cada guerra es independiente.
FORZAR PAZ Y RENDICIÓN
7.-Se puede forzar una paz sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima de 30% de WS. No hace falta que esté por encima del 30% todo el año pero sí al principio y final del año.
El plazo comienza cuando se avisa a los Gms y a la otra parte de la intención de usar ese mecanismo y obliga a ambas partes.
Se podrá exigir hasta la mitad del WS favorable en el momento de firmarse la paz.
8.- El defensor puede rendirse mientras el WS no llegue al -30%; en ese caso el atacante sólo podrá exigir reclamaciones territoriales y reparaciones de guerra.
Llegado al -30 de WS el defensor puede rendirse en cualquier momento y el atacante deberá mandar una oferta de paz que considere en el mes siguiente.
DIPLOMACIA
9.-Las grandes potencias han de elegir obligatoriamente todos los rivales posibles, no se pueden quedar “slots” vacíos.
10.-Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
- Se puede participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado de los líderes de la misma mediante mecánicas del juego; grandes potencias y forzar paz, en este último caso hay que pedir permiso al líder del bando al que te vas a unir.
- Sí es posible garantizar países en guerra o advertencias diplomáticas (warnings).
- Está permitido mandar condotieros.
11.-Sólo se permite los regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda,
transferencia de conocimiento, cesión comercial entre países aliados, misma dinastía y al Papado (si fuesen ambos católicos). No se permite "triangular" el dinero para salarse la regla (pagar a un aliado para que pague a su aliado).
12.- No se permite las alianzas con más de 1 país humanos de religión diferente.
Está limitación desaparece si los jugadores pertenecen a una misma dinastía.
Esta distinción desaparece en 1650 entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes.
[Esta distinción desaparece tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio]
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.
La religión copta se considera ortodoxa a todos los efectos.
La religión anglicana se considera protestante a todos los efectos.
La religión hebrea se considera ortodoxa a todos los efectos.
AÑADIDO AL TEMA DE ALIANZAS ENTRE HUMANOS:
- No se permiten alianzas entre las tres primeras grandes potencias.
- Entre el resto de potencias se permite una alianza (DOS EN EL CASO DE AUSTRIA)
13.- No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condotieros, salvo en caso de guerra conjunta contra otro país humano. Tiene que ser una guerra no fake y con participación activa.
14.-El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que hayan accedido mediante accesos condicionados. Sólo se excluyen los accesos propios del Sacro Imperio.
No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni tampoco utilizar accesos condicionados, en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de éste.
Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o a sus vasallos) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente permiso para hacerlo.
15.-En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 20 años o el reinado del primer monarca común. INCLUSO SI POR UN EVENTO O REBELDES SURGE UNA GUERRA ENTRE AMBOS.
16.-Si se vende o traspasa (mediante guerra “fake”) una provincia a otro jugador, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta.
Las mismas condiciones rigen en la venta de navíos
AÑADIDO
- LAS TREGUAS ENTRE HUMANOS NO PUEDEN ROMPERSE HASTA PASADOS UN MÍNIMO DE 5 AÑOS (Los jugadores partícipes en guerras entre humanos, si están particularmente interesados en que se respeten esos 5 años de tregua, deben apuntar la fecha de la paz, o bien sacar captura de ésta donde se vea la fecha)
GUERRA DE RELIGIÓN DEL IMPERIO
17.-Solo países Católicos, Protestantes y Reformistas pueden entrar en la Guerra Religiosa del SIR. El país que se una a la liga contraria a su religión sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame (matrimonio real roto u otro mecanismo),
Se permiten condotieros de todos los países.
18.-En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
18 bis.- Se puede forzar la Paz Religiosa sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima o igual del 60% de WS. No hace falta que esté por encima del 60% todo el año pero sí al principio y final del año.
19.- La guerra religiosa solo podrá ser declarada 5 años después de su formación.
COLONIAS
20.-Sólo Portugal y Castilla (o España) pueden coger exploración/expansión como 1ª idea.
21.-Se fijarán límites temporales para la conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.
22.- Prohibido trasladar la capital a otro continente.
23.- En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.
EXPLOITS
24.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta sin embargo la tradición de poder mantener 1 regimiento de "observadores".
25.- En el evento inicial sobre la provincia de Maine, Inglaterra debe o elegir devolver Maine o pelear como agresor, nunca vender Maine a terceros.
26.- Está prohibido el uso de exploits y bugs para beneficio propio o cualquier otro objetivo.
Usar el sistema de subsidios para inflar los ingresos propios, y sacar así más dinero a los estados, se considera un exploit.
27.-
Para mantener la utilidad de las fortalezas, se prohíbe asaltar fortis de más de 1000 de guarnición. Se estudiará subir esta cifra en fechas más avanzadas del juego.
27.- Quedará a criterio de los GMs qué es considerado exploit.
AUSENCIAS
28. - Cada jugador posee 2 comodines de inmunidad. Tiene que elegirlo previamente a la sesión el jugador que falte y ponerlo en el foro.
Si no es así el GM lo jugará por defecto. Adicionalmente no se podrá ejercer acciones ofensivas (atacar, meter espías que suban el riesgo de revuelta, apoyar independencia de vasallos, naciones coloniales...)
Los países católicos poseen 1 comodín extra (se edita al final de la sesión): la Tregua de Dios. Se juega cuando el jugador esté presente. Sólo se dispondrá de uno durante la partida y afecta a los católicos.
REGLAS ESPECIALES PARA PAÍSES
29. Queda prohibida la transformación de Prusia a República Prusiana.
DECÁLOGO DEL BUEN JUGADOR DE EU
1) Respeta a los jugadores y obedece a/los GMs.
2) No "PAUSES" el juego en caso de guerra o negociación, salvo si es de imperiosa necesidad (para evitar equivocarse al pedir una paz por ejemplo...).
3) Evita los ataques verbales y los insultos a los demás jugadores.
4) Estate a tiempo para las sesiones, al menos 10 minutos antes CON TODO PREPARADO
5) Evita el aprovechamiento de bugs o exploits del mecanismo del juego. Si te parece un exploit seguramente lo sea.
6) Evita comentar la forma de jugar de cada uno. Critica sus actos como país, no como jugador.
7) La MP actual es única; no aburras comentando anteriores MPs que hayas jugado.
8) No juegues como un arcade, esto es un juego de Historia. La wiki es tu amiga.
9) Enriquece la MP con el roleo histórico.
10) Procura evitar alianzas eternas. Los jugadores deben afrontar sus relaciones de forma temporal y fluida, más que ancladas en una piedra.
Utilizando un magnífico párrafo de Cardenal Infante sobre el EU2:
<< ... no vale la pena mosquearse por un juego y menos llevar a un país a la ruina, a mi eso me paso en la partida que juego con los guiris y también tuve mi reacción de enfado "pues ahora me voy", me pidieron por favor que me quedara y que cogiera otro país y así lo hice, después de mucho pensar y ver como juegan me di cuenta que no hay que tener las alianzas por eternas y que es lo mal normal del mundo, por mucho que no nos pueda gustar que alguien te de una puñalada en la espalda, luego cada uno puede tener su ética y no traicionar nunca pero no podemos exigir que todo el mundo juegue como nosotros cada jugador tiene su estilo, sus medios para alcanzar sus objetivos y su forma de ver las cosas, en principio los intereses son los que deberían guiar la política y es normal que si alguien cambia de intereses y choca contigo pueda cambiar de bando y buscar sus objetivos a través de la guerra si diplomáticamente no ha habido acuerdo. El juego es muy largo y los intereses a lo largo de la partida pueden cambiar y a la larga devolverte lo que has perdido si sabes mover tu diplomacia y esperar a el momento adecuado. >>