• Hearts of Iron IV Survey

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  • Crusader Kings III Available Now!

    The realm rejoices as Paradox Interactive announces the launch of Crusader Kings III, the latest entry in the publisher’s grand strategy role-playing game franchise. Advisors may now jockey for positions of influence and adversaries should save their schemes for another day, because on this day Crusader Kings III can be purchased on Steam, the Paradox Store, and other major online retailers.


    Real Strategy Requires Cunning

Magadanovic

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Non nobis, Domine, non nobis, sed Nomini Tuo da gloriam


DATOS DE LA PARTIDA
Inicio: 18 de marzo de 2021
Día y hora:

Jueves 22.30 horas hasta 01:00 (todos a las 22.15 conectados!)
Martes cada dos semanas de 22.30 a 00.30 (todos a las 22.15 conectados!)
Escenario: 1444 - 1821
Parche 1.30.4 + DLCs
VERSIÓN : 213a
Recomendación de maese Lucca para que se os actualice el mod: SACARLO DEL PLAYSET Y DESPUES VOLVERLO A PONER DESPUES DE HACER LO DE DESUSCRIBIRSE Y SUBRIBIRSE

INFORMACIÓN PARTIDA
GM:
Magadanovic, Malatesta y Leoxgrandes
GM Tribunal Constitucional (Reglas): Leoxgrandes, Malatesta, Magadanovic
GM Hilo Partida: Malatesta
Host: Magadanovic

MODs
Se podrá usar cualquier mod que no cambie la versión y relentice el juego.
MOD MP HU XXIII (PENDIENTE DE ACABAR): https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2249152434

DISCORD
Durante la partida usamos -no todos- el programa "discord" para hablar, coordinarnos en campañas,...si quieres, puedes instalarlo y usar esta invitación para el canal de MPs del EU4
https://discord.gg/pCEYF5b

INVITACIÓN DISCORD
GM: MaKaan
https://discord.com/invite/76cgb8h


PAÍSES/JUGADORES


  • 1601811240660.png
    1. Inglaterra----Ralfa
  • 50px-France.png
    2. Francia --- Leka
    50px-Austria.png
    3. Austria ---Malatesta
  • 50px-Brandenburg.png
    4. Brandeburgo -->Magadanovic
    50px-Portugal.png
    5. Portugal ---The Havoc
    50px-Castile.png
    6. Castilla ---Alusne
  • 1601811065098.png
    7. Papado---Duke Alesandro
    50px-Ottomans.png
    8. Imperio Otomano-----Carlangas
  • 50px-Poland.png
    9. Polonia------Vizan
  • 50px-Muscovy.png
    10. Moscovia-----Lucca
    50px-Sweden.png
    11. Suecia---Espisao
  • 50px-Burgundy.png
    12. Países Bajos (Brabante)--- Leoxgrandes
  • 1601811195276.png
    13. Ajam---- Sprewell
  • 50px-Tunis.png
    14. Túnez--- Vagamundo
  • 1615910681700.png
    15. Noruega--- Pavía
 
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Magadanovic

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REGLAS (REVISAD REGLA 12 QUE TIENE UN AÑADIDO RESPECTO A OTRAS EDICIONES. ES POSIBLE QUE SE AÑADA ALGO MÁS)

1615911085432.png


PETICIONES DE PAZ

1.- En guerras con CB que permita pedir provincias solo se pueden pedir con reclamación (claim o core) y deberá contener el objetivo de guerra.
Con el CB de Nacionalismo además de las anteriores cualquier provincia del grupo cultural afectado.
Con CB de Imperialismo cualquier provincia, exceptuando la capital enemiga.
En guerras coloniales puede exigirse cualquier provincia dentro de la misma región de ultramar o regiones adyacentes de aquella que sirvió de base al casus belli.

(Se entiende que la guerra es colonial el caso de que el objetivo de guerra sea una provincia colonial, entendida como aquella en distinto continente al de la capital del agresor y que no tenga continuidad territorial con la capital)
Se puede declarar sin usar casus belli alguno, en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias, con o sin reclamación, y no se podrá pedir nunca la capital del adversario.

2.-En una paz con (excepto en la guerra religiosa y mostrar fuerza) no se podrá pedir más del límite de WS de la era:

Descubrimiento: 40%

Reforma: 50%

Absolutismo: 60%

Revoluciones: 80%

En el caso de guerra colonial el límite es la mitad de los anteriores.

Estos límites se aplican también a forzar paz y rendición.

3.- Se podrá pedir hasta 1 provincias para socios menores de una alianza.
Se entienden como socios menores de una alianza aquellos aliados que no lideren la guerra. Los vasallos y UPs se consideran parte del país de su señor a todos los efectos.

4.- Las reglas anteriores no serán de aplicación a guerras exclusivamente contra países IA.

5.-No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.

6.-No se puede vincular las paces de una guerra a otra. Cada guerra es independiente.


FORZAR PAZ Y RENDICIÓN

7.-Se puede forzar una paz sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima de 30% de WS. No hace falta que esté por encima del 30% todo el año pero sí al principio y final del año.

El plazo comienza cuando se avisa a los Gms y a la otra parte de la intención de usar ese mecanismo y obliga a ambas partes.

Se podrá exigir hasta la mitad del WS favorable en el momento de firmarse la paz.

8.- El defensor puede rendirse mientras el WS no llegue al -30%; en ese caso el atacante sólo podrá exigir reclamaciones territoriales y reparaciones de guerra.

Llegado al -30 de WS el defensor puede rendirse en cualquier momento y el atacante deberá mandar una oferta de paz que considere en el mes siguiente.


DIPLOMACIA

9.-Las grandes potencias han de elegir obligatoriamente todos los rivales posibles, no se pueden quedar “slots” vacíos.

10.-Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.

  • Se puede participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado de los líderes de la misma mediante mecánicas del juego; grandes potencias y forzar paz, en este último caso hay que pedir permiso al líder del bando al que te vas a unir.
  • Sí es posible garantizar países en guerra o advertencias diplomáticas (warnings).
  • Está permitido mandar condotieros.

11.-Sólo se permite los regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda, transferencia de conocimiento, cesión comercial entre países aliados, misma dinastía y al Papado (si fuesen ambos católicos). No se permite "triangular" el dinero para salarse la regla (pagar a un aliado para que pague a su aliado).

12.- No se permite las alianzas con más de 1 país humanos de religión diferente.

Está limitación desaparece si los jugadores pertenecen a una misma dinastía.

Esta distinción desaparece en 1650 entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes. [Esta distinción desaparece tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio]
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.

La religión copta se considera ortodoxa a todos los efectos.
La religión anglicana se considera protestante a todos los efectos.
La religión hebrea se considera ortodoxa a todos los efectos.

AÑADIDO AL TEMA DE ALIANZAS ENTRE HUMANOS:
  • No se permiten alianzas entre las tres primeras grandes potencias.
  • Entre el resto de potencias se permite una alianza (DOS EN EL CASO DE AUSTRIA)

13.- No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condotieros, salvo en caso de guerra conjunta contra otro país humano. Tiene que ser una guerra no fake y con participación activa.

14.-El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que hayan accedido mediante accesos condicionados. Sólo se excluyen los accesos propios del Sacro Imperio.
No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni tampoco utilizar accesos condicionados, en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de éste.

Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o a sus vasallos) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente permiso para hacerlo.

15.-En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 20 años o el reinado del primer monarca común. INCLUSO SI POR UN EVENTO O REBELDES SURGE UNA GUERRA ENTRE AMBOS.

16.-Si se vende o traspasa (mediante guerra “fake”) una provincia a otro jugador, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta.

Las mismas condiciones rigen en la venta de navíos

AÑADIDO

  • LAS TREGUAS ENTRE HUMANOS NO PUEDEN ROMPERSE HASTA PASADOS UN MÍNIMO DE 5 AÑOS (Los jugadores partícipes en guerras entre humanos, si están particularmente interesados en que se respeten esos 5 años de tregua, deben apuntar la fecha de la paz, o bien sacar captura de ésta donde se vea la fecha)


GUERRA DE RELIGIÓN DEL IMPERIO

17.-Solo países Católicos, Protestantes y Reformistas pueden entrar en la Guerra Religiosa del SIR. El país que se una a la liga contraria a su religión sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame (matrimonio real roto u otro mecanismo),

Se permiten condotieros de todos los países.

18.-En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.

18 bis.- Se puede forzar la Paz Religiosa sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima o igual del 60% de WS. No hace falta que esté por encima del 60% todo el año pero sí al principio y final del año.

19.- La guerra religiosa solo podrá ser declarada 5 años después de su formación.


COLONIAS

20.-Sólo Portugal y Castilla (o España) pueden coger exploración/expansión como 1ª idea.

21.-Se fijarán límites temporales para la conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.

22.- Prohibido trasladar la capital a otro continente.

23.- En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.


EXPLOITS

24.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta sin embargo la tradición de poder mantener 1 regimiento de "observadores".

25.- En el evento inicial sobre la provincia de Maine, Inglaterra debe o elegir devolver Maine o pelear como agresor, nunca vender Maine a terceros.

26.- Está prohibido el uso de exploits y bugs para beneficio propio o cualquier otro objetivo.

Usar el sistema de subsidios para inflar los ingresos propios, y sacar así más dinero a los estados, se considera un exploit.

27.- Para mantener la utilidad de las fortalezas, se prohíbe asaltar fortis de más de 1000 de guarnición. Se estudiará subir esta cifra en fechas más avanzadas del juego.

27.- Quedará a criterio de los GMs qué es considerado exploit.


AUSENCIAS


28. - Cada jugador posee 2 comodines de inmunidad. Tiene que elegirlo previamente a la sesión el jugador que falte y ponerlo en el foro.

Si no es así el GM lo jugará por defecto. Adicionalmente no se podrá ejercer acciones ofensivas (atacar, meter espías que suban el riesgo de revuelta, apoyar independencia de vasallos, naciones coloniales...)

1.png

2.png



Los países católicos poseen 1 comodín extra (se edita al final de la sesión): la Tregua de Dios. Se juega cuando el jugador esté presente. Sólo se dispondrá de uno durante la partida y afecta a los católicos.

3.jpg




REGLAS ESPECIALES PARA PAÍSES
29. Queda prohibida la transformación de Prusia a República Prusiana.


1615912213515.png


DECÁLOGO DEL BUEN JUGADOR DE EU

1) Respeta a los jugadores y obedece a/los GMs.

2) No "PAUSES" el juego en caso de guerra o negociación, salvo si es de imperiosa necesidad (para evitar equivocarse al pedir una paz por ejemplo...).

3) Evita los ataques verbales y los insultos a los demás jugadores.

4) Estate a tiempo para las sesiones, al menos 10 minutos antes CON TODO PREPARADO

5) Evita el aprovechamiento de bugs o exploits del mecanismo del juego. Si te parece un exploit seguramente lo sea.

6) Evita comentar la forma de jugar de cada uno. Critica sus actos como país, no como jugador.

7) La MP actual es única; no aburras comentando anteriores MPs que hayas jugado.

8) No juegues como un arcade, esto es un juego de Historia. La wiki es tu amiga.

9) Enriquece la MP con el roleo histórico.

10) Procura evitar alianzas eternas. Los jugadores deben afrontar sus relaciones de forma temporal y fluida, más que ancladas en una piedra.

Utilizando un magnífico párrafo de Cardenal Infante sobre el EU2:
<< ... no vale la pena mosquearse por un juego y menos llevar a un país a la ruina, a mi eso me paso en la partida que juego con los guiris y también tuve mi reacción de enfado "pues ahora me voy", me pidieron por favor que me quedara y que cogiera otro país y así lo hice, después de mucho pensar y ver como juegan me di cuenta que no hay que tener las alianzas por eternas y que es lo mal normal del mundo, por mucho que no nos pueda gustar que alguien te de una puñalada en la espalda, luego cada uno puede tener su ética y no traicionar nunca pero no podemos exigir que todo el mundo juegue como nosotros cada jugador tiene su estilo, sus medios para alcanzar sus objetivos y su forma de ver las cosas, en principio los intereses son los que deberían guiar la política y es normal que si alguien cambia de intereses y choca contigo pueda cambiar de bando y buscar sus objetivos a través de la guerra si diplomáticamente no ha habido acuerdo. El juego es muy largo y los intereses a lo largo de la partida pueden cambiar y a la larga devolverte lo que has perdido si sabes mover tu diplomacia y esperar a el momento adecuado. >>
 
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Magadanovic

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REGLAS MAPAS

Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES

- Colonización permitida en cualquier fecha -



1. INDIA

Región de India: India Occ., Decán, Bengala, Hindustán, Coromandel


Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales

1600/1700 zonas costeras.

1700 conquista del interior.

India.png




2. ÁFRICA

Nodos con costa (Túnez, Safi, Costa de Marfil, Golfo de Adén Zanzíbar...) Zona de libre conquista.
Nodos interiores: Katsina y Tombuctú (en rojo) se abren a conquista en 1600, el resto (en azul) Fuera de conquista durante toda la partida.



Africa.jpg


OJO QUE EN LA ZONA AZUL DE ÁFRICA SE ABRE A CONQUISTA UNA NUEVA ZONA (DONDE ESTÁN LAS MINAS DE ORO):
Zona de Mut


View attachment 636875

Excepción Sudáfrica, permitido conquista/colonización (usar pestaña región)
3kEhXJF.png


3. EXTREMO ORIENTE

3.1. Región de China: Norte de China, Sur de China, Xinan

A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Formosa si está permitido su colonización.

china.jpg



3.2. Japón/Corea
A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales (los que tienen bono comercial). Resto prohibido.

Japón-Corea.png




3.3. Indonesia/Indochina

Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales.
1600/1700 zonas costeras.
1700 conquista del interior.

Indonesia.jpg
 
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Magadanovic

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¿Podría añadirse específicamente la regla de no usar el asalto a fuertes consolidando tropas?

Era uno de los exploits de moda de hace unos meses, y creo que aún sigue
 

Sendai

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¿Podría añadirse específicamente la regla de no usar el asalto a fuertes consolidando tropas?

Era uno de los exploits de moda de hace unos meses, y creo que aún sigue
¿en que consiste?
 

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¿en que consiste?
No la he probado. Pero te comento lo que tengo entendido:

Inicias el asalto con pocas tropas(creo que el triple de la guarnició), porque la guarnicion golpea a todas las que haya (de ahí que los asaltos normales sean masacres)
cuando inicia la batalla vas trayendo más ejércitos, y los unes al ejército que lucha y consolidas.

A mi me conquistaban fuertes nvl8 en montaña con pérdidas muy aceptables.

edit:
aqui lo explican.
 

Wallter

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El zar ruso declara que se consdiera la tercera roma y por lo tanto se declara el firme defensor del Pueblo Ortodoxo y Cossako
 

Ralfa

We are knights of the blue flame!
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No la he probado. Pero te comento lo que tengo entendido:

Inicias el asalto con pocas tropas(creo que el triple de la guarnició), porque la guarnicion golpea a todas las que haya (de ahí que los asaltos normales sean masacres)
cuando inicia la batalla vas trayendo más ejércitos, y los unes al ejército que lucha y consolidas.

A mi me conquistaban fuertes nvl8 en montaña con pérdidas muy aceptables.

edit:
aqui lo explican.

excuse.jpg
 
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Duque Alesandro

Colonel
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Sí, definitivamente las fortalezas están rotas.

Parece más útil gastar el dinero dándoselo al Papa
 
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Sendai

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No la he probado. Pero te comento lo que tengo entendido:

Inicias el asalto con pocas tropas(creo que el triple de la guarnició), porque la guarnicion golpea a todas las que haya (de ahí que los asaltos normales sean masacres)
cuando inicia la batalla vas trayendo más ejércitos, y los unes al ejército que lucha y consolidas.

A mi me conquistaban fuertes nvl8 en montaña con pérdidas muy aceptables.

edit:
aqui lo explican.
bonito exploit.
 
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vizan161

Second Lieutenant
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No la he probado. Pero te comento lo que tengo entendido:

Inicias el asalto con pocas tropas(creo que el triple de la guarnició), porque la guarnicion golpea a todas las que haya (de ahí que los asaltos normales sean masacres)
cuando inicia la batalla vas trayendo más ejércitos, y los unes al ejército que lucha y consolidas.

A mi me conquistaban fuertes nvl8 en montaña con pérdidas muy aceptables.

edit:
aqui lo explican.
para mi el consolidar es exploit porque en una batalla consolidas 1 vez antes de la batalla y ya pero reforzar las tropas poco a poco coincidiremos en que en una batalla actuamos de manera similar porque se hace daño moral a las tropas en combate y por ello se van introduciendo poco a poco
 

sprewell

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Esta vez vizan y luca están juntitos. Se viene faileada islámica frente a los cosacos y europa central saliendo en su ayuda en una nueva raid contra el final boss.

Lo leyeron aquí primero.
 
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Ralfa

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Magadanovic

Imperator
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cuando inicia la batalla vas trayendo más ejércitos, y los unes al ejército que lucha y consolidas.

A mi me conquistaban fuertes nvl8 en montaña con pérdidas muy aceptables.

edit:
aqui lo explican.
No sé si será o no un exploit (lo de consolidar sin reforzar tiene un pase, pero lo de reforzar y consolidar sí me parece un exploit). En cualquier caso sí me parece que hace inútiles los fuertes, así que tal vez deberíamos prohibirlo. El problema es que es algo difícil de detectar por los GMs así que dependería en gran medida del buen hacer de los jugadores. A ver qué opina el resto del roster.
 
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Espisao

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No sé si será o no un exploit (lo de consolidar sin reforzar tiene un pase, pero lo de reforzar y consolidar sí me parece un exploit). En cualquier caso sí me parece que hace inútiles los fuertes, así que tal vez deberíamos prohibirlo. El problema es que es algo difícil de detectar por los GMs así que dependería en gran medida del buen hacer de los jugadores. A ver qué opina el resto del roster.
La norma que yo estoy viendo por ahí es prohibir los asaltos a fuertes con más de 1000 de guarnición.
 
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