ja das weiß ich und das habe ich mir auch so gedacht, aber ich habe alles nach und nach rüber kopiert und nur als die countries.txt ersetzt wurde trat der fehler auf... ich fange gleich mal an zu gucken warum.
-X% Konsumgüterverbrauch im Frieden, spart Komsumgut im Frieden
-X% Konsumgüterverbrauch im Krieg, spart Komsumgut im Krieg
-20% Tägliche Änderung des Unmuts, spart extrem viele Konsumgüter
+10% Nachschub steigert die Nachschubproduktion um nicht ganz 10% da sich hier nur der Basiswert erhöht und die Forschungen unberücksichtigt bleiben.
+x% Nachschubdurchsatz, hilft mehr Nachschub durch eine Provinz zu leiten.
IK-Effizienz für die Produktion
-x% verteuert jedes Bauvorhaben bis auf den Bau von Konvois und Eskorten
+X% macht bauen billiger, Ausnahme Konvois und Eskorten.
Die Gesetze von oben nach unten:
Bringen Vorteile im Bereich Nachschubdurchsatz & Industrie-Effizienz
Bringen Nachteile bei den Konsumgüterverbrauch (Unmut)
Das mit TFH aufgewertete Gesetz der Misch-Industrie macht jetzt richtig Spass. denn Bei Hoi3 bis einschliesslich FTM gab es kaum eine Alternative zum Konsumgutgeetz.
----- Handelsverträge-----werden im Diplomatiemenue abgeschlossen und hier unter [1] angezeigt.
----- Konvoirouten-----Lassen sich hier unter [2] erstellen, beenden und ansehen.
-----Bauliste-----unter [3] findet man die aktuelle Produktion.
Unterschiede im Truppenbau:
Der Truppenbau unterscheidet sich in:
- Boden
- Luft
- See
- Gebäude
- Konvoi und Begleitschiffe
-----Bodentruppen-----
Bodentruppen kann man Reserve oder Berufsarmee aufstellen
Reservetruppenbau
+ die Herstellung wird je nach geltendem Gesetz deutlich billiger
+ man spart einen Teil der Manpower bis zur Mobilisierung
+ man wirkt weniger bedrohlch wenn man Reservetruppen baut. Hoffe das die bugs hier unter TFH abgestellt wurden ( Grummel, hab da wohl ein paar Abschlusstests vergessen. )
Rechnung: REGULAR_CONSTRUCTION_THREAT_IMPACT = 0.40 aus der Defines -Reserveabzug aus den Wehrpflichggesetzen
+ sparen Luxusgüter
- je nach Gesetz gibts weniger Practicals
- müssen mobilisiert werden
- Kosten 250% der Reparaturkosten einer nicht in Reserve gebauten Armee
Beispiele:
Reservetruppenbau unter Freiwilligenarmee:
Reparaturkostenunterschied im Kampf: [/u]
Kämpfen ausschliesslich nicht in Reserve gebaute Truppen, die 10 Ik an Reparaturen benötigen so würde die gleiche Truppe mit Reserve 25Ik Reparaturkosten benötigen. (Seit FTM3.05). es macht also durchaus Sinn beim Bau einen Teil der Truppen einen Teil aus Berufssoldaten zu bauen, so das die Spezialeinheiten für Durchbrüche immer billiger repariert werden können.
Einmal hergestellte Bodentruppen können durch Forschung & Bereitstellung von Ik zu besseren Truppen aufgerüstet werden.
Wählt man eine Div aus, kann man diese u.U. sogar total umbauen.
Beispiel:
L.Pz. => mittlere oder schwere Pz
Inf => Gebirgsjäger
Kav => Mot. Truppen & Pz.
Mit folgenden Gesetzen lässt sich die Baugeschwindigkeit steigern.
Freiwilligenarmee:[/u]
+ extreme Zeitverkürzung
- Practicalgewinn
- Offizierproduktion
- Manpowerproduktion
Minimale Ausbildung
+ Bauzeitverkürzung
- weniger Kampfkraft
Konsumgüterindustrie
+ Mehr Ik zur Verfügung da man kaum Konsumgüter benötigt.
- 5% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (bis FTM)
- 15% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (TFH)
Mischindustrie
- Höherer Konsumgüterverbrauch und damit weniger Ik für die Produktion (bis FTM kaum brauchbar)
+ 15% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen (seit TFH sehr gut)
+ Nachschubproduktion
Schwerindustrie
+ 20% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen
-----Luftwaffe:-----Diese lässt sich nicht in Reserve bauen. Die Flieger können vollständig modernisiert werden. Leider ist jedoch kein Totalumbau wie bei der Inf von z.B. Jäger in Strabo möglich.
Folgende Gesetze steigern die Produktivität.
Minimale Ausbildung
+ Bauzeitverkürzung
- weniger Kampfkraft
Konsumgüterindustrie
+ Mehr Ik zur Verfügung da man kaum Konsumgüter benötigt.
- 5% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (bis FTM)
- 15% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (TFH)
Mischindustrie
- Höherer Konsumgüterverbrauch und damit weniger Ik für die Produktion (bis FTM kaum brauchbar)
+ 15% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen (seit TFH sehr gut)
+ Nachschubproduktion
Schwerindustrie
+ 20% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen
-----Marine:-----Lässt sich nicht in Reserve herstellen.
Leider kann man nur Flak und Radar, Sonar und Torpedos modernisieren,
Die MArine besitzt ein schickes Baukastensystem.
Beispiel:
dazu klickt man auf eine Baugruppe des Schiffes und wählt unter den schon erforschten Möglichkeiten die Zutaten für sein Traumschiff im Popupfester aus.
Grund des Baukastensystems wird man irgend wann im Seekampf herausfinden.
Folgende Gesetze beeinflussen die Baugeschwindigkeit
Minimale Ausbildung
+ Bauzeitverkürzung
- weniger Kampfkraft
Konsumgüterindustrie
+ Mehr Ik zur Verfügung da man kaum Konsumgüter benötigt.
- 5% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (bis FTM)
- 15% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (TFH)
Mischindustrie
- Höherer Konsumgüterverbrauch und damit weniger Ik für die Produktion (bis FTM kaum brauchbar)
+ 15% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen (seit TFH sehr gut)
+ Nachschubproduktion
Schwerindustrie
+ 20% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen
-----Gebäude-----Flak, Ik, Infra, Radar, Flugplätze Marinebasen und co können auch gebaut werden. Leider gibts hier wieder mal Unterchiede beim Bau:
IK, Flak und Radar und Raketentestgelände
können im Produktionsmenue angefordert werden und lassen sich nach der Fertigstellung bis zu max 10 Einheiten in einer Provinz aufstellen.
Marine und Flugbasen
Können im Produktionsmenue angefordert werden, eine Aufstellung geht hier jedoch nur in Provinzen die noch keine entsprechende Basis besitzen.
Infra, Bunkeranlagen Marine und Flugbasen und vieles mehr
kann man z.T. direkt in der Provinzinfo ausbauen. Dazu einfach eine Provinz auswählen, und auf das entsprechende Icon klicken bis die Ausbaustufe erreicht ist. So erstellte Gebäude werden dann in einer Serie nach und nach aufgebaut.
Folgende Gesetze beeinflussen die Baugeschwindigkeit
Konsumgüterindustrie
+ Mehr Ik zur Verfügung da man kaum Konsumgüter benötigt.
- 5% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (bis FTM)
- 15% Bauzeitverlängerung für alle Truppen (TFH)
Mischindustrie
- Höherer Konsumgüterverbrauch und damit weniger Ik für die Produktion (bis FTM kaum brauchbar)
+ 15% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen (seit TFH sehr gut)
+ Nachschubproduktion
Schwerindustrie
+ 20% Bauzeitverkürzung ggü. der Konsumgutgesetze für alle Truppen
-----Konvois und Begleiter-----
Werden im Produktionsmenue gebaut, ihre Bauzeit lässt sich nicht beeinflussen.
-----Die Teilautomatisierung-------
hier verteilt man seine Ik nach belieben in die Teilbereiche auf. Ganz oben MANUELLE KONTROLLE hier kann man die Teilautomatisierung auswählen, also
Produktion
Verstärkung
Upgrade
klappt nur nicht immer richtig, daher nenne ich es auch Teilautomatisierung.
Die Teilbereiche:
Upgrade:
hier wählt man aus wie stark man seine Truppe modernisieren möchte.
ein klick auf Bedarf versucht die max Menge zu modernisieren. Daraufhin wechselt der Slider seine Farbe in grau. entblocken tut man diesen mit einem Rechtsklick auf den Slider.
Verstärkung:
im Kampf gibts Verluste diese gleicht man hier aus,
Klick bedarf Max, dabei auf die manpowervorräte achten, sind keine da hilft alles nix. Bedarf Klick wie oben
Nachschub:
ohne Nachschub geht nix, also auf Bedarf klicken, evt eine Überproduktion an Nachschub erzwingen.
Produktion
Ja Truppenbau halt, hier muss in der Regel am meisten Ik verbraucht werden. hier mach ich kaum Bedarf, da ich meistens mehr im Bau hab als ich leisten kann. So block ich die anderen Slider und werf hier alles rein was über ist.
Konsumgüter:
Ohne Konsum gehts dem Volk schlecht, stellt man hier zu weing ein, gibts Unmut. Unmut schädigt Kampf und Produktion. Ich stells meist leicht über den tatsächlichen Bedarf ein, dann muss ich nicht täglich nachjustieren und mein Volk ist glücklicher. Diese Art Glück schlägt sich in der Zustimmung zu meiner Partei wieder.
Stellt man hier den Slider auf 0 kann man jedoch auch nette Effekte erzielen.
Beispiel USA:
Wir Produzieren keine Konsumgüter und schaffen damit reichlich Unmut im Volk, dieser senkt unsere nutzbaren Ik. Am Ende vom Leid gibts einen Event der die eigene Neutralität stark senkt und die USA sehr früh kriegsbereit macht.
-----Zusatzinfos-----OKW Truppenbedarf
Finger weg von diesen Schaltern, eins meiner Okw´s wollte mal für die Besetzung von Luxembourg 122 Panzerdiv sowie mehrere Träger und Schlachter.
Grundlagen:
Forschung vs Produktion, um ein Maximum aus der Forschung heraus zu holen benötigt man in jedem wichtigen Practicalbereich schnellstmöglich 20 Practicals. Diese erhält man am schnellsten durch massiven Aufbau der entsprechenden Einheiten oder Gebäude eines Bereiches.
Ik Steigerung:
Mehr Ik kann man durch Minister, Gesetze, Forschung, Eroberung und Ausbau erreichen.
Minister:
Regierungschef = schweigsames Arbeitspferd
Kriegsminister = Verwaltungsgenie
Gesetze:
Wirtschaftsrecht = zivile Wirtschaft-50% Ik =>totale Mobilmachung+ 50%
Forschung:
Industrieproduktion = + Ik
Industrieeffizienz = Bauzeitkürzung
wer Ik richtig ausbaut, braucht dafür lange nicht die angezeigte Bauzeit, da man diese Kürzen kann wenn man zusätzich andere Produktionen dazugibt.
Beispiel:
20 Ik am 1.1.36 wären Ende Dez 36 fertig.
FTM Beispiel:
Baue ich nun alle Flughäfen um 4 Stufen aus und alle Häfen um 2 Stufen, werden diese dank kürzerer Bauzeit die Practicals Boosten sodas man mit den Ik schon in Okt. 36 fertig werden kann.
TFH Beispiel:
hier würde ich am Anfang infrastruktur als Booster einsetzen.
Manpowersteigerung:
Manpower steigert man durch Minister, Gesetze, Forschung und Eroberung :
Minister => Generalstabschef ==> Schule der Massenkampfes.
Gesetz: => Wehrpflichtgesetze ==>Freiwillig -50% Manpower ==> Bei Bedarf +100% Manpower
Forschung => Industrie ==> Landwirtschaft, Sanitätstruppe und 1. Hilfe
Eroberung => Mehr Land bringt mehr Leute wieviel hängt von den Besatzungsrechten ab. Kollaboration bringt am Meisten Manpower
Ich weiss nicht mehr genau was man mir beim Bund als erstes beigebracht haben,
Grüßen oder Marschieren.
Hier Im Spiel sind nur die Manöver wichtig,
Den Standartkampf kann jeder, also werden im Beitrag nur Besonderheiten gezeigt.
-----Land-Manöver-----
Im Frontabschnitt BeNeLux sind 30 Div auf 10 Provinzen verteilt.
-----Schnellzugriffstasten zuweisen:-----
Diese sind hier im Bild gleichmäßig zu 3 in jeder Provinz verteilt und durchnummeriert. Nun möchte ich diesen Truppen Kurztasten passend zu meiner Nummerierung zuweisen.
Also 3 Div in Emden auswählen und gleichzeitig die Tasten STRG+1 von der Tastatur drücken, dann die drei aus Papenburg mit STRG+2, dann die Grenze runter bis man 3 Div in Euskirchen mit STRG+0 auf der 0 fixiert hat.
Am Ende hab ich eine ganze Panzerarmee auf den Kurztasten 1-0. Brauchen tue ich das in Benelux nicht wirklich da ich hier andere Möglichkeiten habe. Bei den großen Kesselorgien in der Su ist die Funktion dann jedoch Gold wert.
-----Einheiten Wege zuweisen:-----
Da man nicht jeder Einheit Kurztasten zuweisen kann, muss man sich Alternativen ausdenken. Hier in Benelux bietet sich die Zuweisung von Wegen an:
Fangen wir jetzt wieder in Emden an:
Pause einschalten.
Dann wird zuerst das HQ ausgewählt und danach mit der SHIFT und Linksklick auf die Einheiten in Emden eine 2. Div auf die Maus gelegt. Jetzt hält man die SHIFT-taste fest und legt einen Weg für die Div fest. Die Klickpunkte hab ich mit k gekennzeichnet.
Jetzt wählt man die 3. Div aus und gibt ihr auch einen Weg.
Das macht man nun nach und nach auch mit den restlichen 9 Truppenstapeln.
-----Unterstützungsangriffe-----
Zuletzt stellen wir verbittert fest, das die Truppen in Bitburg keine Front zu einem Feind haben. Wie kann es Luxemburg nur wagen, nicht automatisch mit dem Danzig-Event in den Krieg zu ziehen. Da die Jungs in Bitburg jedoch auch Spass am frisch begonnenen Krieg haben sollen, werden sie als Unterstützung die 3 Div aus Euskirchen beim Vormarsch unterstützen.
Dazu wähle ich die Einheiten in Bitburg aus, halte die STRG-Taste fest ind klicke auf die Provinz in der in Unterstüzung brauche. Die Engine öffnet nun folgendes Popupfester, das akzeptiert wird.
In der Großansicht fühle ich mich nun wie ein Gröfatz, der hier gleich 2 Kessel plant.
Gelbe Linie um Amsterdam
Rote Linie bei Brüssel
-----14 Tage später:-----
wurden alle Ziele erreicht. Da auch auch andere Feldzüge entsprechend automatisiere kann ich die freigewordene Zeit mit für mich interessanteren Gefechten vertreiben. Dazu gehts gleich weiter unten bei der Marine rund.
-----Marine-Manöver-----laufen im Prinzip genauso ab. Ich gehe mal fix mit ein paar U-Booten angeln und hoffe auf einen fetten Fang, den ich dann Kesseln und aufrauchen will.
Die Jungs der RN beissen heut fix an, hihi.
etwas später werden sie erneut gestellt:
Wie man am Rand sieht ist der Kessel jedoch zu, einen britischen Hafen sehen die nie wieder...
Wenn ich dann mal so richtig in Seefahrt komme, wird weitergespielt auch wenn ich das nun für den Beitrag nicht mehr brauche.
Bei dem Chaos den ich durch meine halbautomatisierten Kämpfe verursache, komman manchmal komische Flottenmengen zum Einsatz. das hier sollten nur 2 Flotten werden.
Fazit:
Ein netter Kessel zur See aus der es kein entrinnen gibt, die Queen ist nun very busy weil sie so vielen Familien Beileidsschreiben zustellen muss. Dank meiner Einheitenstruktur sehe ich genau welche meiner Marineeinheiten noch Saft für einen weitern Kampf hat. Hier eine übersicht zwischen den Verlusten der Gegner un meiner eigenen Einsatzfähigkeit.
-----Rückzugsbefehl zur See-----
Und wenn mal was schief gehen soll kann man sich auf See immer noch zurückziehen, wenn man diesen total blöd versteckten Schalter gefunden hat, grummel das falsche Bild ausgewählt, die Schlacht im Skagerack zeigt einen reifen, auswählbaren roten Rückzugsbutton.
Bei Kämpfen an Land und in der Luft, kann man Einheiten auch per Klick auf die Karte und per Missions-Stop-Befehl aus dem Gefecht nehmen. Beim Seekampf gehts nur mit dem Button.
-----Marine-Truppen-Transport-----
Invasionsbefehl:
Soldaten auf Schiffe laden, dann einen fremden Strand anfahren um diesen zu besetzen, kann jeder.
Der Invasionsbefehl ist also flüssiger als flüssig und zusätzlich verbuggt.
Brückenbau:
Einheiten, STRG, ein paar klicks, ein paar Taxis, und schon ist die Brücke von Brest nach New York fertig.
-----Luft-Manöver-----
Flieger umstationieren kostet einen Teil der ORG. Mit dem Reservebefehl kann man Flieger über eine begrenzte Reichweite ohne Org-Verlust bewegen.
-----Jagdflieger:-----
Die beiden hier meistgenutzten Befehle sind Luftüberlegenheit & Abfangeinsatz.
Luftüberlegenheit:
Die Jäger sind innerhalb ihres Zeit und Gebietsfensters immer im Einsatz, auch wenn kein Gegner unterwegs ist.
- Nachschub und Treibstoffverbrauch steigt
- kürzere Pausen auf den Flughäfen lässt langsamer orgen.
+ hohe Warscheinlichkeit feindliche Flieger zu erwischen.
Abfangeinsatz:
Fliegen nur los, wenn Einheiten in dem zu überwachenden Gebiet gesichtet werden.
+ längere Pausen auf den Flughäfen lässt schneller orgen.
+ Nachschub und Treibstoffverbrauch sinkt
- kommen ohne entsprechende Radar-Technik und Jägergeschwindigkeit immer zu spät im Zielgebiet an.
-----Bomber:-----
Rollfeldbombadierungen:
Den Tooltipp dazu kann man völlig vergessen, denn der Angriff zerstört nur das Rollfeld und passt dabei genau auf keinen Feindflieger zu treffen. Da die aktuelle Rollfeldgröße das Auforgen einer Staffel beeinflusst schädigt man hier indirekt die Einsätze seiner Gegner.
-----Transportflieger-----
In den letzten Jahren kamen immer wieder die gleichen Fragen:
Fallschirmspringer wollen nicht einsteigen:
- Gewichtskontrolle = je Transportmaschine max 3 Fallschirmjäger-Brigaden
- Orgkontrolle = Sie steigen erst ein wenn Sie 95% Ihrer max. möglichen Org. erreicht haben.
Einmal eingestiegen kann man mit Ihnen wunderbar von Flugplatz zu Flugplatz fliegen um sie irgendwann abzuwerfen. Dieser Abwurf hat jedoch eine 24 Std. Zeitverzögerung, um Exploids beim Abwurf vorzubeugen.