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Magadanovic

Imperator
54 Badges
Jan 5, 2003
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MP Hispania Universalis XXVI
Edición Pavía
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Día y hora:
Jueves y martes de 22:00 horas hasta 00:00 o bien si una mayoría lo demanda. (todos a las 10 ó 15 minutos antes conectados!)


Escenario: 1444 - 1821
Parche último 1.33.3.0 France+ DLCs.

Cheksum: 5010

JUGADORES Y PAÍSES:

  • Malatesta: Venecia
  • Havoc: Hungría
  • Carlangas: Papado
  • Vizán: Bizancio
  • Espisao: Chipre
  • Duque Alesandro: Borgoña
  • Magadanovic: Bohemia
Inicio de la MP: Martes 19/04

Si algún país humano desaparece o queda injugable, el jugador podrá pasar a llevar alguno de estos países:
Orden Teutónica
Suiza
Suecia
Dinamarca
Provenza.
 
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MAPAS
En Europa quedan fuera de conquista las regiones (seleccionar mapa geográficos de regiones):
  • IBERIA
  • INGLATERRA
  • ESCANDINAVIA
  • BÁLTICA
  • RUTENIA
  • RUSIA
  • URAL
  • EN ESTEPA DEL PONTO Y CAUCASIA VER MAPA DE NODOS COMERCIALES.
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En África, Estepa del Ponto y zona de Caucasia, sólo se podrán conquistar provincias situadas en los siguientes nodos comerciales (seleccionar mapa comercial):

  • TÚNEZ
  • ALEJANDRÍA
  • ALEPO
  • CRIMEA
PERSIA, ASTRACÁN Y BASORA FUERA DE CONQUISTA

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  • Los casos de misiones en los que se precise una provincia/estado que esté situado en zona prohibida, para completarlas en principio se permitirá su conquista previa autorización de los GMs.
  • Respecto a las misiones que otorguen UPs o vasallajes con países situados en zonas restringidas, de inicio se permiten (previa autorización de los GMs) aunque no se podrá anexionar el vasallo o integrar la UP.
  • Sí se permiten guerras en estas zonas, siempre y cuando no se pidan territorios ni desvío de comercio.
 
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LAS REGLAS DEL SANEDRÍN

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PETICIONES DE PAZ entre humanos

1.- En guerras con CB que permita pedir provincias solo se pueden pedir con reclamación (claim o core) y deberá contener el objetivo de guerra.
Con el CB de Nacionalismo además de las anteriores cualquier provincia del grupo cultural afectado.
Con CB de Imperialismo cualquier provincia, exceptuando la capital enemiga.
En guerras coloniales puede exigirse cualquier provincia dentro de la misma región de ultramar o regiones adyacentes de aquella que sirvió de base al casus belli.
(Se entiende que la guerra es colonial el caso de que el objetivo de guerra sea una provincia colonial, entendida como aquella en distinto continente al de la capital del agresor y que no tenga continuidad territorial con la capital)
Se puede declarar sin usar casus belli alguno, en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias, con o sin reclamación, y no se podrá pedir nunca la capital del adversario.

2.-En una paz con (excepto en la guerra religiosa y mostrar fuerza) no se podrá pedir más del límite de WS de la era:

Descubrimiento: 50%

Reforma: 60%

Absolutismo: 70%

Revoluciones: 90%

En el caso de guerra colonial el límite es la mitad de los anteriores.

Estos límites se aplican también a forzar paz y rendición.

3.- Se podrá pedir hasta 1 provincias para socios menores de una alianza.
Se entienden como socios menores de una alianza aquellos aliados que no lideren la guerra. Los vasallos y UPs se consideran parte del país de su señor a todos los efectos.

4.- Las reglas anteriores no serán de aplicación a guerras exclusivamente contra países IA.

5.-No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.

6.-No se puede vincular las paces de una guerra a otra. Cada guerra es independiente.

Respecto a la ia:
7.- Queda prohibido pedir a la IA saqueo de la capital. Sólo se permitirá entre humanos.

FORZAR PAZ Y RENDICIÓN

8.-Se puede forzar una paz sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima de 40% de WS. No hace falta que esté por encima del 40% todo el año pero sí al principio y final del año.

El plazo comienza cuando se avisa a los Gms y a la otra parte de la intención de usar ese mecanismo y obliga a ambas partes.

Se podrá exigir hasta la mitad del WS favorable en el momento de firmarse la paz.

9.- El defensor puede rendirse mientras el WS no llegue al -40%; en ese caso el atacante podrá exigir reclamaciones territoriales, reparaciones de guerra, pedir acceso o cancelar acceso.

Llegado al -40 de WS el defensor puede rendirse en cualquier momento y el atacante deberá mandar una oferta de paz que considere en el mes siguiente.

DIPLOMACIA

10.-Las grandes potencias han de elegir obligatoriamente todos los rivales posibles, no se pueden quedar “slots” vacíos.
10b.- Sólo se permite una alianzas entre grandes potencias (incluidos grandes potencias ia)

11.-Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.

  • Se puede participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado de los líderes de la misma mediante mecánicas del juego; grandes potencias y forzar paz, en este último caso hay que pedir permiso al líder del bando al que te vas a unir.
  • Sí es posible garantizar países en guerra o advertencias diplomáticas (warnings).
  • Está permitido mandar condotieros.

12.-Sólo se permite los regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda, transferencia de conocimiento, cesión comercial entre países aliados, misma dinastía y al Papado (si fuesen ambos católicos). No se permite "triangular" el dinero para salarse la regla (pagar a un aliado para que pague a su aliado).

13.- No se permite las alianzas entre más de 2 países humanos.
13b.- Sólo se permite una alianza entre países humanos de religión diferente.


Está limitación desaparece si los jugadores pertenecen a una misma dinastía.

Esta distinción desaparece entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio.
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.

La religión copta se considera ortodoxa a todos los efectos.
La religión husita se considera católica hasta finalizar la guerra de religión donde pasará a considerarse protestante si en dicha guerra apoya a ese bando.
La religión anglicana se considera protestante a todos los efectos.
La religión hebrea se considera ortodoxa a todos los efectos.


14.- No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condotieros, salvo en caso de guerra conjunta contra otro país humano. Tiene que ser una guerra no fake y con participación activa.

15.-El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que hayan accedido mediante accesos condicionados. Sólo se excluyen los accesos propios del Sacro Imperio.
No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni tampoco utilizar accesos condicionados, en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de éste.

Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o a sus vasallos) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente permiso para hacerlo.

16.-En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. INCLUSO SI POR UN EVENTO O REBELDES SURGE UNA GUERRA ENTRE AMBOS.

17.-Si se vende o traspasa (mediante guerra “fake”) una provincia a otro jugador, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta.

Las mismas condiciones rigen en la venta de navíos

18.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de 3 años. (Los jugadores partícipes en guerras entre humanos, si están particularmente interesados en que se respeten esos 3 años de tregua, deben apuntar la fecha de la paz, o bien sacar captura de ésta donde se vea la fecha).

GUERRA DE RELIGIÓN DEL IMPERIO

19.-Solo países Católicos, Husitas, Protestantes y Reformistas pueden entrar en la Guerra Religiosa del SIR. El resto sí podrán enviar condos. El país que se una a la liga contraria a su religión sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada ingame (matrimonio real roto u otro mecanismo),

20.- Se permiten condotieros de todos los países.

21.-En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.

21 bis.- Se puede forzar la Paz Religiosa sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima o igual del 60% de WS. No hace falta que esté por encima del 60% todo el año pero sí al principio y final del año.

22.- La guerra religiosa solo podrá ser declarada 5 años después de su formación.

EXPLOITS

23.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta sin embargo la tradición de poder mantener 1 regimiento de "observadores".

24.- Está prohibido el uso de exploits y bugs para beneficio propio o cualquier otro objetivo.

Usar el sistema de subsidios para inflar los ingresos propios, y sacar así más dinero a los estados, se considera un exploit.

25.- Para mantener la utilidad de las fortalezas, se prohíbe asaltar fortis de más de 1000 de guarnición. Se estudiará subir esta cifra en fechas más avanzadas del juego.

26.- Queda prohibido usar transportes neutrales durante una guerra para embarcar/desembarcar tropas.

27.- Prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por los enemigos para evitar puntuación de guerra.

28.- Quedará a criterio de los GMs qué es considerado exploit.
 
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Algunas dudas que me surgen:

10.-Las grandes potencias han de elegir obligatoriamente todos los rivales posibles, no se pueden quedar “slots” vacíos.

¿Cuántas potencias va a haber esta vez? ¿3? ¿8?

16.-En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. INCLUSO SI POR UN EVENTO O REBELDES SURGE UNA GUERRA ENTRE AMBOS.

Los 30 años o el primer reinado... ¿es lo que pase antes o lo que ocurra más tarde? Es decir, si muere el rey a los 5 años, ¿se puede acabar con la UP?

18.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasdos un mínimo de 3 años. (Los jugadores partícipes en guerras entre humanos, si están particularmente interesados en que se respeten esos 5 años de tregua, deben apuntar la fecha de la paz, o bien sacar captura de ésta donde se vea la fecha).
¿3 o 5 años?

Esta norma creo que está duplicada (18 y 27).
 
Algunas dudas que me surgen:



¿Cuántas potencias va a haber esta vez? ¿3? ¿8?



Los 30 años o el primer reinado... ¿es lo que pase antes o lo que ocurra más tarde? Es decir, si muere el rey a los 5 años, ¿se puede acabar con la UP?


¿3 o 5 años?

Esta norma creo que está duplicada (18 y 27).

- Jugamos sin mod, así que las mismas potencias que el juego ofrece.
- Lo que suceda antes.
- Tres años. Sí está duplicado. Corregido.
 
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Queda por aclarar la regla referente a robar desarrollo a un vasallo. Se prohíbe, se permite, se permite sólo en parte?
En vista de que a nadie le parece mal empezar mañana, pues así lo haremos. Así pues iniciamos la MP martes 19 antes de las 22:00.
 
Buena suerte chicos!
 
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Gran victoria ayer en el Mediterráneo oriental de los cruzados húngaros, bizantinos y sanjuanistas frente al Islam, donde conseguimos recuperar casi todos los balcanes.

Ante el avance de la Cruz, los mahometanos caían diezmados o huían a lo más profundo de sus agujeros.

Pero no todo son buenas noticias, mientras miles de cristianos luchaban por la Cristiandad, el Papa de Roma rehusó cualquier participación, dedicándose a la simonía con los reinos cristianos, y a aliarse momentáneamente con el hereje bohemio. Esperemos que en la reconquista de Tierra Santa, el Santo Padre muestre mayor interés y apoyo.
 
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Hungría vuelve a erigirse en defensor de la Cristiandad tras la derrota de Varna y ayuda a restaurar el Imperio Bizantino y a expulsar al infiel de Grecia.

Los príncipes de Valaquia y Moldavia han jurado vasallaje a Hunyadi y los búlgaros claman por su liberación, un reclamo que será atendido por su piadosa majestad.
 
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No una sino dos veces hungria ha puesto a su mejor hijo a las ordenes de sus ejercitos para luchar contra el ilegitimo imperio turco, la primera desafortunadamente acabo en una triste tragedia pero con el corazon enchido de rabia el heredero de Vladislao vengó afrentas pasadas mientras los cruzados hospitalarios hostigaban de manera constante los puertos otomanos, el sultan se rehusa a abdicar mientras el cobarde papa nos dedicaba maravillosas perlas cómo "paganos y herejes lo mismo son" veremos si el catolicismo respalda las locuras de el "representante" de dios en la tierra.
 
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veremos si el catolicismo respalda las locuras de el "representante" de dios en la tierra.
Sin duda podrá contar con el apoyo de Francia y Provenza, ya que les ha estado regalando cardenales mientras luchaban contra Borgoña.

Veremos si ahora apoya al emperador en sus ilegítimas reclamaciones en los Países Bajos. Eso podría empujar a Borgoña a seguir las creencias de Jan Hus.
 
Un Papa loco! What a surprise!
 
¿como se lo monto el bizantino para sobrevivir al turco?
Entre sus tropas y las húngaras tenían carne de sobra para aguantarles.
Luego la flota bizantina y la de la Orden conseguimos superioridad naval desde el minuto 1, así que con el control del estrecho estaba todo controlado.
 
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Sesión interesante para Bohemia. Tras convertir toda la nación a la verdadera fe conseguimos en una reñida guerra unión personal con Polonia y Lituania :cool: . Pero un mes después de firmar la paz el rey se me muere y Polonia rompe la UP o_O. Menos mal que justo me dio tiempo a bajar el deseo de libertad de Lituania y ésta permaneció en el redil :):p.
 
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Analizando la jugada polaca creo que no obtuve el CB para meterlos en Unión Personal porque debí clicar en la misión justo en el breve espacio de tiempo en el que estaban subyugados a Bohemia. Por lo que sólo me ha dado los cores permanentes pero no el CB.
 
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