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Pero vais a hacer otro juego o como va esto??, jaja, yo no se como tarda tanto paradox en desarrollar los parches y extensiones si aquí os las fundís en 2 tardes :rolleyes:
 
Ale, pues a seguir otra partida, en la serie más exitosa (por número de ediciones) de cuantas MP hay en curso :D
 
lordspain said:
Hundir o rematar :confused:
Sea lo que sea, en la manera como estan no llegan a ponerse a tiro, supongo que es lo que terran quiere decir, no subir el ataque si no hacer que puedan disparar. Terran for president!! jaja aunque muchos cambios benefician mas a los aliados.. igual al aleman le tendriais que dar un poco de manpower si no agregasteis ya por que en el 38 va un tanto justo :p
 
Terran said:
En cuanto pueda os pongo un link para descargar el Hoi2.exe para la 1.3a modificado para que no se pueda ver el CI de los paises. Ya vereis como no explota el pc ni nada.

Aunque no se caiga, yo al menos lo prefiero tal y como esta.

- Evento "Purgas" para la URSS. En el escenario del 38, la URSS no ha decidido hacer las purgas, con lo que se come 30 de disension, pero tienes todos los lideres (si decides hacer las purgas, solo subes 10 de disension). La URSS empieza con 23.75% de disension, un pasote. Son 3-4-5 meses dedicando el CI totalmente a bajar la disension. Te plantas en septiembre del 39 sin practicamente haber producido nada.

En el 38 se supone que SI se han hecho las purgas, de ahi la dissent, y que falten generales que si estan en el 36. No veo ninguna razon para tocar esto.


- Pondria ciudades las siguientes provincias:

Sevastopol
Minsk
Smolenks
Riga
Hannover
Singapur
Paris
Marsella
Stockholm
Viena
Budapest
Praga
Atenas
Tokyo
Lisboa
Delhi
Bruselas
Cairo

Un disparate. Tal como esta planteado el juego, en provincias grandes, poenr mas ciudades es absurdo. Me gustaria saber, como, por ejemplo, tomara el aleman un Paris siendo ciudad y rio, si el britanico decide intervenir.

Repito, tal como es el juego, a gran escala, es imposible representar todas las ciudades, porque si nos ponemos estrictos, el 80% de Alemania deberia de ser ciudad.


- Editaria las IAs de todos los paises mayories-medianos para mejorar su produccion. Australia, Belgica, Finlandia, Surafrica o Rumania no es que produzcan muy bien...

Tampoco estoy de acuerdo con las IAS a la carta. Ya de por si la IA tiene ventajas por ser IA(no pierden organizacion al mover sus tropas, es mas, ganan). Ademas, se supone que son paises independientes y soberanos que toman sus propias decisiones(mal o bien).

- Crearia archivos IA para los paises de Scandinavia, Ukrania, Imp. Otomano, Kurdistan y Flandes, para que en caso de que sean liberados, produzcan decentemente y no por "default", que es una mierda.

Tampoco :rolleyes:

- Editaria todos los embargos de tecnos que hay entre la URSS-Finlandia (ya que Finlandia suele ser titere de la URSS) y entre Japon-Chinos (por lo mismo), y algunos mas que hay por ahi (URSS-Turquia creo)

En esto estoy completamente de acuerdo.

- Pondria VP (puntos de victoria) a estas provincias:

Scapa Flow (UK)
Jartum (UK - Sudan)
Colombo (UK - Ceylan)
Karachi (UK - India)
Brest (Francia)
Bergen (Noruega)
Lulea (Suecia)
Creta (Grecia)
Konigsberg (Alemania)
Baku (URSS)
Astracan (URSS)
Sverdlovsk (URSS)

No veo ningun sentido a esto, ya que salvo Noruega y Grecia, no afecta para nada al juego. Y respecto a Grecia ya te dije que poner puntos a Creta supone ver la cutrez de ver a todos los griegos apiñados en Creta, lo cual es un disparate. Si el ingles quiere Creta, que la defienda él.

Lo de Noruega si me parece bien, pues es un pais facilisimo de anexionar.

- Pondria bases aereas/navales/mas MP/mas CI en:

Recife (Brasil) aerea 1 y naval 2
Georgetown (UK, Guyana) naval 1
Jamaica (UK) naval 2 aerea 1
St Helena (UK) naval 1 y aerea 1
Lagos (UK, Africa) naval 1
Mombasa (UK, Africa) naval 1
Tananarive (Francia, Madagascar) naval 1, aerea 1, MP +1
Libreville (Francia, luego Francia Libre) naval 1
Brazaville (Francia, luego Francia Libre) aerea 1, MP +1
Batavia (Holanda, Indonesia) MP+1, CI +1
Saipan (Japon) aerea 2, naval 2
Cairo (UK, Egipto) aerea 2
Suez (UK, Egipto), aerea 2, naval 4
Teheran (Persia) aerea 1
Taskhent (URSS) aerea 1
Vladivostok (URSS) MP +2, CI +2

Aparte de hacernos editar mil cosas, no veo ningun sentido a esto :rofl:

- Estoy por modificar el ataque y/o la velocidad y/o la org de los subs para que sean mas utiles en combates contra barquitos (me he dado cuenta que los subs no atacan a los barcos simplemente porque no se acercan suficiente). Tambien estoy buscando como convertir a los CruP en escoltas (para simular las salidas alemanas por el Atlantico sin DDs ni CLs). E incluso estoy pensando en convertir los BBs y los BCs tambien en escoltas, con resultados mucho mas realistas en combates navales (los PAVs serian los unicos buques principales y todos los demas harian de escolta, aunque se podria hacer una flota de 30 BBs, BCs y CruPs sin penalizacion :D, pero serian fundidos por navales o submarinos).

Tampoco :D Los submarinos en la SGM no hundieron una mierda, salvo buques solitarios. Todos los hundimientos de PAVS y acorazados que citas fueron hundimientos solitarios, no grandes flotas.

Tanto Alemania como USA los usaron para destrozar la flota mercante de UK y Japon respectivamente. Esta ultima, Japon, uso los submarinos para atacar a la USS Navy, y los resultados fueron lamentables.

Los submarinos son para hundir convoyes y ya esta.

Decidme que os parecen estos cambios que propongo por favor. Yo creo que son muy interesantes, modifican algunas estrategicas y en definitiva, hace que el juego no sea siempre "lo mismo".

Pues mal practicamente todos, salvo dos cositas :rofl:
 
Sendai said:
Aunque no se caiga, yo al menos lo prefiero tal y como esta.

A mi me parece un addon cojonudo. No ves la CI que pierde tu adversario por ejemplo, o si tiene disension, etc etc etc...


Sendai said:
En el 38 se supone que SI se han hecho las purgas, de ahi la dissent, y que falten generales que si estan en el 36. No veo ninguna razon para tocar esto.

Si tomas la opcion de hacer las purgas, te da 10 de disension, no 23.75. Si decides no hacer las purgas, te da 30 de disension. No me explico porque tiene esa burrada de disension si ha hecho las purgas.

Yo tuve que poner todo el CI a bajar la disension, y vender hasta los cuadros del Kremlin para conseguir suministros, y tarde mas de 4 meses.


Sendai said:
Un disparate. Tal como esta planteado el juego, en provincias grandes, poenr mas ciudades es absurdo. Me gustaria saber, como, por ejemplo, tomara el aleman un Paris siendo ciudad y rio, si el britanico decide intervenir.

Repito, tal como es el juego, a gran escala, es imposible representar todas las ciudades, porque si nos ponemos estrictos, el 80% de Alemania deberia de ser ciudad.

Pues tomara Paris cuando pueda (los alemanes la tomaron en mayo del 40, no al mes de comenzar la guerra). Normalmente cuando se llega a Paris, quedan 4 gatos franceses para defenderla. Si un britanico interviene, puede perder sus tropas ademas de que no tendra tropas para defender otro sitio como Africa o la India.

Ademas, luego para el aleman defender Paris es mucho mas facil, a la hora del Dia D.

Por otra parte, he elegido ciudades importantes (casi todas son capitales) y provincias pequeñas, y que ademas se hubiera luchado en la realidad en ellas (como Viena, Minsk, Budapest, etc...). Mira Birmingham que es ciudad y ocupa 3 veces mas que Londres, y alli no lucho nadie, y bien que es ciudad.

A mi me parece que es darle nuevos sentidos estrategicos al juego (como ver Singapur una ciudad por ejemplo, o Delhi o Sevastopol)

Sendai said:
Tampoco estoy de acuerdo con las IAS a la carta. Ya de por si la IA tiene ventajas por ser IA(no pierden organizacion al mover sus tropas, es mas, ganan). Ademas, se supone que son paises independientes y soberanos que toman sus propias decisiones(mal o bien).



Tampoco :rolleyes:

No es IAs a la carta. Es que las IAs que no tienen archivo producen milicias e infanteria, nada de aviones ni carros ni nada.

O Finlandia que se gasta tontamente 5 de CI poniendo fortificaciones donde Stalin perdio la zapatilla.

O los Rumanos sacado DDs.

Etc...

Sendai said:
No veo ningun sentido a esto, ya que salvo Noruega y Grecia, no afecta para nada al juego. Y respecto a Grecia ya te dije que poner puntos a Creta supone ver la cutrez de ver a todos los griegos apiñados en Creta, lo cual es un disparate. Si el ingles quiere Creta, que la defienda él.

Lo de Noruega si me parece bien, pues es un pais facilisimo de anexionar.

Ya discutimos sobre lo de Creta. Eso de poner a todos los griegos en Creta tiene que ser no estando en guerra (estando aliada de antes), porque una vez que Grecia es atacada por el Eje, es casi imposible evacuar nada. Y aun asi, 5 o 6 griegos en Creta no creo que sea una amenaza para Italia o el Eje.

Ademas, por Creta se lucho y a base de bien, como ya discutimos. Y habia griegos (mas que britanicos).

Ahora el mediterraneo es un cachondeo, un overrun al ingles y se acabo. Con los cambios que propongo, se hace la cosa mas interesante.
Sendai said:
Aparte de hacernos editar mil cosas, no veo ningun sentido a esto :rofl:

Yo ya lo he hecho en mi escenario de prueba.

Hay zonas muy interesantes como Saipan, Batavia, las islas del Atlantico, etc... que se vuelven mas importantes. Asi como Vladivostok que era una ciudad importantisima sovietica, y aqui nadie la defiende.

Sendai said:
Tampoco :D Los submarinos en la SGM no hundieron una mierda, salvo buques solitarios. Todos los hundimientos de PAVS y acorazados que citas fueron hundimientos solitarios, no grandes flotas.

Tanto Alemania como USA los usaron para destrozar la flota mercante de UK y Japon respectivamente. Esta ultima, Japon, uso los submarinos para atacar a la USS Navy, y los resultados fueron lamentables.

Los submarinos son para hundir convoyes y ya esta.

Lo unico que voy a hacer es aumentarles la velocidad para que no se queden siendo machacados a 150 kms de distancia por pavs o a 40 kms por acorazados, sin recibir daño alguno.

Simplemente, ahora si que se pondran a tiro (a partir del Sub III en adelante) y si pillan una flota pequeña, de TPs o con pocos DDs, pues haran algo de daño. Ten cuidado el daño que pueden hacer los subs cuando el Sub IV tiene de ataque naval 3.

Ahora al menos, podran disparar.

Yo voy a seguir currandome las modificaciones para el escenario del 38 y para el Hoi2 en general, entre otras cosas porque me lo estoy pasando en grande :D

Luego pondre los resultados (o dentro de unos dias) y ya me decis si os gustan o no.

Pero vamos, es cambiar un poquito el ritmo de la partida, nuevas estrategias, no es siempre lo mismo.

PD: Lo de los americanos y los japoneses pasando olimpicamente del pacifico tiene guasa.
 
Terran said:
A mi me parece un addon cojonudo. No ves la CI que pierde tu adversario por ejemplo, o si tiene disension, etc etc etc...

Es que es una tonteria, porque practicamente puedes saber el CI que tiene un pais con ver las provincias que ha perdido. Y para ver la dissent es tan facil como clicar en una provincia que tenga partisanos, si ves que hay mas de la cuenta, es que le ha subido la dissent.



Si tomas la opcion de hacer las purgas, te da 10 de disension, no 23.75. Si decides no hacer las purgas, te da 30 de disension. No me explico porque tiene esa burrada de disension si ha hecho las purgas.

Yo tuve que poner todo el CI a bajar la disension, y vender hasta los cuadros del Kremlin para conseguir suministros, y tarde mas de 4 meses.

Los generales ya estan muertos, ergo ya hay purgas, no hay que tocar nada. Si tiene mas dissent que 10 se entiende porque es acumulada.

El escenario esta asi por algo, y no veo tan grave que en 4 meses la dissent no este bajada.



Pues tomara Paris cuando pueda (los alemanes la tomaron en mayo del 40, no al mes de comenzar la guerra). Normalmente cuando se llega a Paris, quedan 4 gatos franceses para defenderla. Si un britanico interviene, puede perder sus tropas ademas de que no tendra tropas para defender otro sitio como Africa o la India.

Ademas, luego para el aleman defender Paris es mucho mas facil, a la hora del Dia D.

Por otra parte, he elegido ciudades importantes (casi todas son capitales) y provincias pequeñas, y que ademas se hubiera luchado en la realidad en ellas (como Viena, Minsk, Budapest, etc...). Mira Birmingham que es ciudad y ocupa 3 veces mas que Londres, y alli no lucho nadie, y bien que es ciudad.

A ver, Terran, el problema es que el juego es a GRAN ESCALA; no se pueden simular todas las ciudades, por la sencilla razon de que sino habria que poner medio mapa de ciudades.

En la practica se ponen las ciudades dodne HISTORICAMENTE hubo luchas mas encarnizadas, esto es Stalingrado,Moscu y Leningrado, por ejemplo. ¿Por que crees que en Paris no hay ciudad, a pesar de ser una ciudad tan grande como estas tres ultimas?

Date cuenta, ademas, que a efectos del juego los tanques tienen un 1% de eficacia en ciudades, cuando si bien los tanques eran malos para asaltar ciudades, al menos disparaban y en el juego no.


No es IAs a la carta. Es que las IAs que no tienen archivo producen milicias e infanteria, nada de aviones ni carros ni nada.

O Finlandia que se gasta tontamente 5 de CI poniendo fortificaciones donde Stalin perdio la zapatilla.

Para algo es la IA, retocarlo si es tener a la IA a la carta.


Ya discutimos sobre lo de Creta. Eso de poner a todos los griegos en Creta tiene que ser no estando en guerra (estando aliada de antes), porque una vez que Grecia es atacada por el Eje, es casi imposible evacuar nada. Y aun asi, 5 o 6 griegos en Creta no creo que sea una amenaza para Italia o el Eje.

Ademas, por Creta se lucho y a base de bien, como ya discutimos. Y habia griegos (mas que britanicos).

Y te repito lo que te dije ayer, el Estado griego, como tal ,ya no existia. Tambien lucharon polacos en la campaña italiana de 1943, ¿ponemos un punto de victoria en Africa para que Polonia siga existiendo? Evidentemente hay cosas que el juego no puede reperesentar, y dejar Creta porque 10 mil griegos aun lucharon en Creta...(no es ni una division completa).


Hay zonas muy interesantes como Saipan, Batavia, las islas del Atlantico, etc... que se vuelven mas importantes. Asi como Vladivostok que era una ciudad importantisima sovietica, y aqui nadie la defiende.

¿Y por poner puntos de victoria en Vladivostok se va a defender? Vale que pongas CI, pero ni aun asi se defendera. Porque es preferible perder CI a un ejercito en una zona indefendible.


Lo unico que voy a hacer es aumentarles la velocidad para que no se queden siendo machacados a 150 kms de distancia por pavs o a 40 kms por acorazados, sin recibir daño alguno.

Simplemente, ahora si que se pondran a tiro (a partir del Sub III en adelante) y si pillan una flota pequeña, de TPs o con pocos DDs, pues haran algo de daño. Ten cuidado el daño que pueden hacer los subs cuando el Sub IV tiene de ataque naval 3.

Ahora al menos, podran disparar.

Es que los submarinos de esa epoca eran lentos de cojones, mas si iban sumergidos. ¿Que quieres, hacerlos mas rapidos que los cruceros? 18 de velocidad esta mas que bien(te recuerdo que un acorazado II tiene 20 de velocidad).
 
Por fastidiar y para variar, a mí me apetece más el escenario de 1936 :D
 
Bueno, he cambiado los PAVs de escolta para que puedan llevar CAGs. Obviamente, he tenido que cambiar los valores de los PAVs normales y los CAGs para que haya diferencia entre un PAV y un PAV de escolta.

Basicamente, los de escolta practicamente no tienen atributos de ataque y/o defensa (salvo defensa naval), y los PAVs normales si (sumado a la brigada aerea que lleven). Tambien tienen algo menos de organizacion. Hay que tener en cuenta que son como la mitad de baratos que los PAVs normales.

Ademas, los PAVs II y los PAVs III tienen 4 nudos mas de velocidad (18-22 y 22-26). Ahora los PAVs III no serian alcanzados por los BBs IV (algo completamente irreal) de forma regular. A veces si que los cerrarian a cañon, a veces no :D

Tambien he puesto en los escenarios del 36 y del 38 que UK conozca la tecno de los PAVs ligeros.

Y obviamente, he editado el escenario del 36 para que Japon tenga sus PAVs ligeros con brigada, asi como los de UK en el 38 y Japon en el 38.

Funcionan perfectamente :) Decidme que os parece :)

Stats carrier.txt

allowed_brigades = cag

# 0 - Great War
model = {
cost = 5
buildtime = 547
defaultorganisation = 20# was 30
morale = 30
manpower = 1
maxspeed = 18
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 2
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 8
airdefence = 1
seaattack = 2
subattack = 1
convoyattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 0
transportcapability = 0
range = 2000
supplyconsumption = 0.9
fuelconsumption = 1
distance = 0.05 # 0.14
}
# 1 - Early
model = {
cost = 5
buildtime = 650
defaultorganisation = 20 # was 30
morale = 30
manpower = 1
maxspeed = 22
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 2
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 9
airdefence = 1
seaattack = 2
subattack = 1
convoyattack = 0
airattack = 1
shorebombardment = 0
transportcapability = 0
range = 2500
supplyconsumption = 1.1
fuelconsumption = 1
distance = 0.05 # was 0.16
}
# 2 - Basic
model = {
cost = 6
buildtime = 730
defaultorganisation = 25 # was 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 26
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 2
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 10
airdefence = 3
seaattack = 3
subattack = 1
convoyattack = 1
airattack = 1
shorebombardment = 0
transportcapability = 0
range = 3000
supplyconsumption = 1.3
fuelconsumption = 1
distance = 0.05 # was 0.16
}
# 3 - Improved
model = {
cost = 7
buildtime = 730
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 28
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 2
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 12
airdefence = 5 # was 3
seaattack = 4
subattack = 2
convoyattack = 2
airattack = 3 # was 2
shorebombardment = 1 # was 0
transportcapability = 0
range = 3500
supplyconsumption = 1.5
fuelconsumption = 1
distance = 0.05 # was 0.17
}
# 4 - Advanced
model = {
cost = 8
buildtime = 730
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 30
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 3
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 15
airdefence = 6 # was 4
seaattack = 5
subattack = 2
convoyattack = 3
airattack = 4 # was 3
shorebombardment = 1 # was 0
transportcapability = 0
range = 4000
supplyconsumption = 1.7
fuelconsumption = 1
distance = 0.05 # was 0.18
}
# 5 - Advanced Heavy
model = {
cost = 10
buildtime = 810
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 3
maxspeed = 30
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 4
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 18
airdefence = 7 # was 5
seaattack = 6
subattack = 2
convoyattack = 4
airattack = 5 # was 4
shorebombardment = 1 # was 0
transportcapability = 0

range = 4000
supplyconsumption = 2.0
fuelconsumption = 1.5
distance = 0.05 # was 0.18
}
# 6 - Advanced Super-Heavy
model = {
cost = 11
buildtime = 920
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 3
maxspeed = 30
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 4
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 22
airdefence = 8 # was 6
seaattack = 7
subattack = 2
convoyattack = 5
airattack = 5 # was 4
shorebombardment = 1 # was 0
transportcapability = 0
range = 4000
supplyconsumption = 2.3
fuelconsumption = 2
distance = 0.05 # was 0.18
}
# 7 - Semi-Modern
model = {
cost = 12
buildtime = 920
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 3
maxspeed = 32
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 5
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 24
airdefence = 8 # was 6
seaattack = 7
subattack = 3
convoyattack = 5
airattack = 6 # was 5
shorebombardment = 2 # was 0
transportcapability = 0
range = 4500
supplyconsumption = 2.5
fuelconsumption = 2
distance = 0.05 # was 0.2
}
# 8 - Nuclear
model = {
cost = 14
buildtime = 950
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 3
maxspeed = 34
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 5
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 26
airdefence = 10 # was 7
seaattack = 8
subattack = 3
convoyattack = 6
airattack = 6 # was 5
shorebombardment = 2 # was 0
transportcapability = 0
range = 8000
supplyconsumption = 3.5
fuelconsumption = 0
distance = 0.05 # was 0.2
}
# 9 - Modern
model = {
cost = 13
buildtime = 930
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 3
maxspeed = 34
surfacedetectioncapability = 1
airdetectioncapability = 5
subdetectioncapability = 1
visibility = 100
seadefence = 26
airdefence = 10 # was 7
seaattack = 7
subattack = 3
convoyattack = 6
airattack = 6 # was 5
shorebombardment = 2 # was 0
transportcapability = 0
range = 4500
supplyconsumption = 2.5
fuelconsumption = 2
distance = 0.05 # was 0.2
}

Stats escort_carrier.txt

allowed_brigades = cag

# 0 - Early
model = {
cost = 3
buildtime = 350
defaultorganisation = 10 # was 30
morale = 30
manpower = 1
maxspeed = 18
surfacedetectioncapability = 0
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 0
visibility = 80
seadefence = 6
airdefence = 0
seaattack = 0
convoyattack = 0
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 0
transportcapability = 0
range = 2000
supplyconsumption = 0.9
fuelconsumption = 1
distance = 0.05
}
# 1 - Basic
model = {
cost = 3.5
buildtime = 400
defaultorganisation = 15 # was 30
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 22
surfacedetectioncapability = 0
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 0
visibility = 80
seadefence = 7
airdefence = 0
seaattack = 0
convoyattack = 0
subattack = 0
airattack = 0
shorebombardment = 0
transportcapability = 0
range = 2500
supplyconsumption = 0.9
fuelconsumption = 1
distance = 0.05
}
# 2 - Improved
model = {
cost = 4
buildtime = 420
defaultorganisation = 20
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 28
surfacedetectioncapability = 0
airdetectioncapability = 1
subdetectioncapability = 0
visibility = 80
seadefence = 9
airdefence = 1
seaattack = 0
convoyattack = 0
subattack = 1
airattack = 1
shorebombardment = 0
transportcapability = 0
range = 3000
supplyconsumption = 0.9
fuelconsumption = 1
distance = 0.05
}
# 3 - Advanced
model = {
cost = 5
buildtime = 420
defaultorganisation = 25
morale = 30
manpower = 2
maxspeed = 30
surfacedetectioncapability = 0
airdetectioncapability = 2
subdetectioncapability = 0
visibility = 80
seadefence = 11
airdefence = 1
seaattack = 0
convoyattack = 0
subattack = 1
airattack = 1
shorebombardment = 0
transportcapability = 0
range = 3500
supplyconsumption = 0.9
fuelconsumption = 1
distance = 0.05
}

# 4 - Semi modern
model = {
cost = 6
buildtime = 450
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 3
maxspeed = 30
surfacedetectioncapability = 0
airdetectioncapability = 2
subdetectioncapability = 0
visibility = 80
seadefence = 13
airdefence = 2
seaattack = 0
convoyattack = 0
subattack = 1
airattack = 2
shorebombardment = 0
transportcapability = 0

range = 4000
supplyconsumption = 0.9
fuelconsumption = 1.5
distance = 0.05
}

# 5 - Modern
model = {
cost = 7
buildtime = 500
defaultorganisation = 30
morale = 30
manpower = 3
maxspeed = 32
surfacedetectioncapability = 0
airdetectioncapability = 3
subdetectioncapability = 0
visibility = 80
seadefence = 15
airdefence = 2
seaattack = 0
convoyattack = 0
subattack = 1
airattack = 2
shorebombardment = 0
transportcapability = 0
range = 4000
supplyconsumption = 0.9
fuelconsumption = 2
distance = 0.05
}

Stats de cag.txt

# 0 - Great War Carrier Air Group
model = {
cost = 2
buildtime = 190
manpower = 0.2
surfacedetectioncapability = 10
airdetectioncapability = 3
subdetectioncapability = 2
airdefence = 2
seaattack = 1
convoyattack = 2
subattack = 0
airattack = 3
shorebombardment = 5
distance = 1.0
supplyconsumption = 0.4
fuelconsumption = 1
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# 1 - Early Carrier Air Group
model = {
cost = 2.5
buildtime = 190
manpower = 0.2
surfacedetectioncapability = 11
airdetectioncapability = 4
subdetectioncapability = 3
airdefence = 4
seaattack = 3
convoyattack = 4
subattack = 0
airattack = 6
shorebombardment = 7
distance = 1.2
supplyconsumption = 0.4
fuelconsumption = 1
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# 2 - Basic Carrier Air Group
model = {
cost = 3
buildtime = 190
manpower = 0.2
surfacedetectioncapability = 12
airdetectioncapability = 5
subdetectioncapability = 4
airdefence = 5
seaattack = 4
convoyattack = 5
subattack = 0
airattack = 7
shorebombardment = 10
distance = 1.4
supplyconsumption = 0.5
fuelconsumption = 1
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# 3 - Improved Carrier Air Group
model = {
cost = 3.5
buildtime = 190
manpower = 0.2
surfacedetectioncapability = 13
airdetectioncapability = 6
subdetectioncapability = 6
airdefence = 7 # was 7
seaattack = 5
convoyattack = 6
subattack = 0
airattack = 9 # was 8
shorebombardment = 11 # was 12
distance = 1.6
supplyconsumption = 0.5
fuelconsumption = 1
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# 4 - Advanced Carrier Air Group
model = {
cost = 4
buildtime = 190
manpower = 0.2
surfacedetectioncapability = 14
airdetectioncapability = 7
subdetectioncapability = 7
airdefence = 9 # was 9
seaattack = 7
convoyattack = 8
subattack = 1
airattack = 11 # was 9
shorebombardment = 13 # was 14
distance = 1.8
supplyconsumption = 0.6
fuelconsumption = 1
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# 5 - Heavy Advanced Carrier Air Group
model = {
cost = 4.5
buildtime = 190
manpower = 0.2
surfacedetectioncapability = 15
airdetectioncapability = 7
subdetectioncapability = 7
airdefence = 11 # was 12
seaattack = 9
convoyattack = 10
subattack = 3
airattack = 13 # was 12
shorebombardment = 15 # was 16
distance = 2.0
supplyconsumption = 0.6
fuelconsumption = 1
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# 6 - Super Heavy Advanced Carrier Air Group
model = {
cost = 5
buildtime = 190
manpower = 0.2
surfacedetectioncapability = 16
airdetectioncapability = 7
subdetectioncapability = 7
airdefence = 13 # was 13
seaattack = 10
convoyattack = 11
subattack = 3
airattack = 15 # was 15
shorebombardment = 17 # was 18
distance = 2.2
supplyconsumption = 0.7
fuelconsumption = 1
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# 7 - Semi-Modern Carrier Air Group
model = {
cost = 5.5
buildtime = 190
manpower = 0.2
surfacedetectioncapability = 17
airdetectioncapability = 8
subdetectioncapability = 8
airdefence = 15 # was 16
seaattack = 11
convoyattack = 12
subattack = 5
airattack = 17 # was 16
shorebombardment = 17 # was 19
distance = 2.4
supplyconsumption = 0.7
fuelconsumption = 1
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}
# 8 - Turbojet Carrier Air Group
model = {
cost = 6
buildtime = 190
manpower = 0.2
surfacedetectioncapability = 20
airdetectioncapability = 10
subdetectioncapability = 10
airdefence = 17 # was 19
seaattack = 14
convoyattack = 15
subattack = 8
airattack = 19 # was 20
shorebombardment = 21 # was 23
distance = 2.5
supplyconsumption = 1
fuelconsumption = 1.5
upgrade_time_factor = 0.5
upgrade_cost_factor = 1.0
}

########################################
 
Sevastopol es una ciudad :D

sevastopol.jpg


Que potito ma quedao :D

PD: Me ha costado bastante encontrar una foto representativa de Sevastopol de aquella epoca, y que sea "representativa". Eso que se ve abajo-derecha son barquitos sovieticos :D
 
Terran said:
Bueno, he cambiado los PAVs de escolta para que puedan llevar CAGs. Obviamente, he tenido que cambiar los valores de los PAVs normales y los CAGs para que haya diferencia entre un PAV y un PAV de escolta.

Basicamente, los de escolta practicamente no tienen atributos de ataque y/o defensa (salvo defensa naval), y los PAVs normales si (sumado a la brigada aerea que lleven). Tambien tienen algo menos de organizacion. Hay que tener en cuenta que son como la mitad de baratos que los PAVs normales.

Ademas, los PAVs II y los PAVs III tienen 4 nudos mas de velocidad (18-22 y 22-26). Ahora los PAVs III no serian alcanzados por los BBs IV (algo completamente irreal) de forma regular. A veces si que los cerrarian a cañon, a veces no :D

Tambien he puesto en los escenarios del 36 y del 38 que UK conozca la tecno de los PAVs ligeros.

Y obviamente, he editado el escenario del 36 para que Japon tenga sus PAVs ligeros con brigada, asi como los de UK en el 38 y Japon en el 38.

Funcionan perfectamente :) Decidme que os parece :)

Pues mal, ya te lo he dicho :p Lo de los pavs ligeros me refiero, ponerles GAES es hacerlos comparables a los PAVS, asi de claro.

Respecto a los PAVS I y II, si que me parece bien subirles la velocidad, pero hasta 20. Los PAVS III ya estan bien como estan, porque con 22 de velocidad no te cierran los acorazados.
 
JeRGaS said:
Sea lo que sea, en la manera como estan no llegan a ponerse a tiro, supongo que es lo que terran quiere decir, no subir el ataque si no hacer que puedan disparar.


Para mi gusto en el Hoi2 se pasaron con sus prestaciones y en el DD se pasaron radicalmente al otro lado. Lo ideal es un punto medio. Quizás sea a eso a lo que se refiere Terran. En definitiva, darles un poco más de capacidad.
 
A ver si os poneis de acuerdo pronto, que solo discutis vosotras sobre cambios.

!El pueblo quiere saber la versión y repartir paises!
 
Ayer estuvimos discutiendo durante una hora y media por el MSN para llegar solo a estar de acuerdo en los submarinos y en los PAVS I y II, y poco mas :rofl:

El viernes a la hora de siempre, hacemos como la otra vez, por el TS vamos aceptando o descartando cambios.


PD: La idea de Terran de convertir a los portaaviones de ESCOLTA en portaaviones normales me tuvo frito :rofl:
 
La idea de Sendai de dejar los pavs de escolta tal y como estan (inutiles, nadie los hace, nadie los usa....) me tuvo hasta los coj*** :D

No se entera de que los PAVs de escolta modificados con CAGs son practicamente de juguete comparados con los "grandes". Pero nada, el insiste en que ahora son la leche, que los haremos en hordas, etc... :rofl:

Han pasado de que NADIE los usaba ni los hacia, a que ahora sean bastante utiles (como pavs de reserva, de escolta, de frentes secundarios, etc...)

En fin, los PAVs de escolta comparados con el mismo modelo de PAV normal tienen:

- menos org (20 menos)
- menos autonomia (500km)
- menos ataque/defensa aerea/naval (aqui varian los atributos, pero SIEMPRE tienen menos de todo en el mismo modelo)
- menos bombardeo costero (1 o 2 puntos menos)

A cambio de ser mas baratos (obviamente). Los GAEs han perdido atributos que van a los PAVs "gordos". Asi los GAEs por si solo son bastante pobres, pero combinados con un PAV "gordo", es como siempre.

Pero no se entera de todo esto. El Vieja Guardia Sendai. Todo cambio es malo :D Yo y mi caballo mejor que cualquier tanque :rofl:

Aqui teneis fotitos de las nuevas ciudades.

Singapur:
singapur.jpg


Tokyo:
tokyo.jpg


Budapest:
budapest.jpg


Praga:
praga.jpg


Minsk:
minsk.jpg


Espero que os gusten. No he encontrado mejores fotos (me he tirado bastante tiempo buscandolas).

Opiniones?
 
Terran said:
La idea de Sendai de dejar los pavs de escolta tal y como estan (inutiles, nadie los hace, nadie los usa....) me tuvo hasta los coj*** :D

Eres un huevo de narices :rofl: No dije que no se cambiara algo, dije que convertirlos en PAVs normales desde luego NO es la solucion, es un disparate, pues son portaaviones de ESCOLTA, como su propio nombre indica.

Si quieres PAVS ligeros(con menos defensa,ataque y precio) ya tienes los PAVS I y II, que son ligeros, y que les vamos a subir la velocidad.


Aqui teneis fotitos de las nuevas ciudades.

Singapur:
singapur.jpg


Tokyo:
tokyo.jpg


Budapest:
budapest.jpg


Praga:
praga.jpg


Minsk:
minsk.jpg


Espero que os gusten. No he encontrado mejores fotos (me he tirado bastante tiempo buscandolas).

Opiniones?

Salvo Singapur, que no me convence del todo, el resto me parece bien. Lo que tenemos que probar es el tema de los tanques asaltando ciudades, a ver como lo dejamos.

PD: Doy por sentado que Sevastopol no sera ciudad :rolleyes:
 
Las ultimas ciudades.

Voronezh
voronezh.jpg


(Aqui se lucho tela marinera por sus calles, precisamente el asalto final a Stalingrado es hizo con ingenieros alemanes expertos en luchas callejeras por haber combatido en Voronezh. Voronezh fue llamada por los alemanes la "ciudad maldita")

Hong Kong
hongkong.jpg


Aunque no salga en la imagen, Hong Kong tendra un estrecho hacia Bao'an. Es decir, se podra atacar por tierra. Es decision del british decidir defenderla (por ser ciudad e isla) o no :D
Lo mismo que Singapur, puede dar buenos combates en el pacifico.

En definitiva, Dioni, Sendai y yo estamos de acuerdo en las ciudades que he puesto:

Sevastopol
Minsk
Voronezh
Praga
Budapest
Tokyo
Singapur
Hong Kong

Asi el HoI2 DD cambia un poquito, nuevas estrategias, mas diversion :D

Los PAVs de escolta al final se quedan como estan :( , salvo modificaciones que haga Sendai y/u otro jugador. Es un coñazo discutir con el :D. Los subs y los PAVs I, II y III tambien los modificara el.

Lo antes posible tendre listos los escenarios del 36 y del 38 para el Hoi2 DD 1.3a con los VPs y todo lo que puse hace bastantes post :D

Las IAs ya estan listas tambien. Todas produciran un poquito mejor, y ninguna mandara expedicionarias a los paises grandes. Tambien he quitado los embargos estupidos de comercio que habia entre URSS-Finlandia, URSS-Turquia y Japon-Chinos. Hay otros mas (bulgaria embarga a casi todos los balcanes, Yugoslavia igual, España Nacional a la URSS, etc...) que no he querido tocar porque no influyen demasiado.

Me falta hacer las IAs para los paises que se suelen liberar ( Imp. Otomano, Ukrania, Scandinavia, Flandes, Kurdistan....)

Que conste que todo esto lo hago ANTES de saber mi pais, pais que me da igual (salvo Italia y quizas Japon, hasta jugaria encantado otra vez con la URSS o con Alemania :D). Asi que las IAs no estan a la carta, simplemente producen un poquiiiito mejor.