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Targor

Legendarymarvin
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Aug 9, 2009
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https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-54-ethics-rework.987286/

Ethik-Änderungen in Patch 1.5, Werte nicht final!

Autoritär vs. Egalitär

Nicht zufrieden mit dem bisherigen Gegenspiel von Kollektivismus und Individualismus.

Autoritär ersetzt Kollektivismus und stellt den Glauben an hierarchische Herrschaft. Autoritäre Pops mögen Sklaverei und leben gerne in Autokratien.
Egalitär ersetzt Individualismus und stellt den Glauben an individuelle Rechte. Egalitäre Pops sind gegen Sklaverei und Elitismus und leben gerne in Demokratien.

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Pop Ethik-Überarbeitung

  • Jeder Pop besitzt nun ein nicht-fanatisches Ethos. Zu Beginn des Spiels haben die Pops alle dieselbe Ethik, aber je weiter das Reich wächst, desto diverser wird es.
  • Jede Ethik hat eine Attraktivität für jeden Pop, abhängig von deren und der Situation des Reiches. Versklavte Pops werden z.B. eher egalitär und Pops die zusammen mit nicht-versklavten Aliens leben werden eher xenophob.
  • Mit der Zeit wird die Ethik der eigenen Pops sich dahin verschieben, dass sie in etwa dem Verhältnis der Attraktivität entspricht. Es ist auch ein bisschen Zufall enthalten und wird nie zu 100% übereinstimmen.

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Was bedeutet das für die Zufriedenheit? Das bringt uns zu unserem neuen Fraktionssystem.

Überarbeitung Fraktionen

  • Fraktionen sind nicht mehr einfach nur Rebellengruppen, sondern pol. Parteien, Interessengruppen und ähnliches. Zum Beispiel gibt es eine Rassismus-Fraktion die die komplete Vorherrschaft ihrer eigenen Spezies anstrebt und aus xenophoben Pops besteht. Diese Fraktionen bilden sich mit der Zeit wenn ihre Forderungen relevant werden.
  • Fraktionen haben Anliegen passend zu ihren Werten und Ziele und je nachdem wie das Reich auf diese Anliegen eingeht sind die Fraktionen zufrieden. Die Rassisten wollen, dass der Herrscher ihrer eigenen Spezies angehört und sind unzufrieden, wenn sie mit Aliens zusammenleben. Sie erhalten außerdem einen temporären Bonus, wenn man ein Alienreich besiegt.
  • Die Zufriedenheit einer Frakiton bestimmt die Basiszufriedenheit aller Pops die ihr angehören. Pops die keiner Fraktion angehören, haben eine Basiszufriedenheit von 50%. Das Verärgern einer großen Fraktion kann also große Folgen nach sich ziehen. Als Teil dieser Änderung wurden die Zufriedenheitseffekte von Richtlinien, Xenophobie, Sklaverei usw. in das neue Fraktionssystem eingebaut, so hat z.B. das Erlauben von Alien-Sklaverei nicht Auswirkung auf einzelne Pops, sondern auf die entsprechende Fraktion und damit indirekt auf die Pops, falls diese der Fraktion angehören.
  • Fraktionen haben einen Einflussgrad abhängig davon, wie viele Pops ihnen angehören. Eine zufriedene Fraktion wird dem Reich einen Einflussbonus bringen.

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    Wir werden über Fraktionen in einem anderen Entwicklertagebuch genauer sprechen. Nächste Woche sprechen wir über ein anderen neues Feature: TRaditionen und Einheit.





https://forum.paradoxplaza.com/foru...ris-dev-diary-55-unity-and-traditions.988693/

Patch-Feature: Traditionen und Einheit

Soll mehr Möglichkeiten für mehr Spezialisierung und RPG geben und "tall" zu spielen interessanter machen. Es gibt sieben Traditionsbäume und den neuen Wert Einheit, mit dem man diese freischaltet. Einheit erhält man monatlich, hauptsächlich durch Regierungsgebäude wie Tempel und Monumente. Mit Einheit kann man Traditionsbäume freischalten und einzelene Traditionen erwerben. Jeder Baum hat einen Startbonus, fünf freischaltbare Boni und einen zusätzlichen Bonus für das vollenden des Baumes [=EU4 Ideengruppen].

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Die sieben Bäume:
  • Expansion: Mehr Wachstum durch Kolonialisierung
  • Domination: Mehr Kontrolle über Bevölkerung und Untertanen
  • Wohlstand: Wirtschaftliches Wachstum
  • Harmonie: Zufriedene und breite Bevölkerung
  • Vorherrschaft: Militärische Eroberung
  • Reinheit: Stärke durch Homogenität
  • Entdeckung: Erkundung und wissenschaftliche Entdeckungen

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Die Kosten zur Freischaltung einer Tradition hängen von der GRöße des Reiches und seiner Stabilität ab. Die Kosten erhöhen sich durch unzufriedene Fraktionen, Minderheitenspezies und Sklaven. Diese Faktoren können aber durch die richtigen Traditionen verringert werden. Tendentiell wird es kleinen harmonisches Reichen einfacher fallen neue Traditionen zu erwerben als großen expansionistischen Reichen.

Mehr zu Ascension Perks (siehe Screenshot) nach den Weihnachtsferien am 12. Januar!





https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-56-ascension-perks.994061

Ascension Perks: DLC Feature, aber verbunden mit den Traditionen, die Teil des Patches sind.

Ascension Perks sollen mehr einzigartige freischaltbare Features für Reiche bieten und dem Spieler die Möglichkeit geben ein "Endgame" für seine Spezies zu bestimmen: Was sein Reich erreichen will.
Vielleicht will man sein Reich komplett auf KI umstellen und die zerbrechlichen biologischen Grundlagen seiner Pops mit unsterblichen Maschinen ersetzen. Oder man versucht das psionische Potential der eigenen Spezies auszunutzen um eine höhere Form der Existenz zu erreichen.

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Jedes Mal, wenn man eine Tradition abschließt, schaltet man einen Ascension Perk frei, bis zu acht sind möglich. Eventuell wird es noch weitere Slots geben, z.B. durch seltene Technologien oder als Belohnung für besondere Eventketten. Diese Slots kann man dann mit verfügbaren Perks füllen, aktuell gibt es über 20 und es werden wahrscheinlich noch ein paar mehr. Die verschiedenen Perks besitzen Voraussetzungen damit sie auswählbar sind, wie z.B. ein spezielles Ethos oder eine spezielle Regierungsform. Manche Perks sind simple Boni auf bestimmte Teile des Reiches wie billigeres Terraforming oder schnellere Grenzausbreitung. Andere schalten neue Features frei wie neue Arten von Weltraumstationen. Dazu mehr in einem anderen Entwicklertagebuch.

Zu guter letzt gibt es drei "Endgame" Pfade: Biologisch, Spirituell und Synthetisch. Jeder dieser Pfade besteht aus zwei Preks, der erste schaltet den zweiten frei sobald bestimmte Voraussetzunegn erfüllt sind. Die Pfade schließen sich gegenseit aus und wenn man einen der Perks ausgewählt hat, gibt es kein Zurück.

  • Biologisch: Fokus auf das Meistern der biologischen Evolution. Die erste Stufe gewährt mehr Genpunkte und vergünstigt deutlich Genmodifikationen. Die zweite Stuffe ermöglicht neue Optionen für Genmodifikationen zusätzlich zu noch mehr Punkten und günstigeren Kosten.
  • Psionisch/Spirituell: Dieser Pfad versucht das psionische Potential der Bevölkerung auszunutzen. Die erste Stufe schaltet psionische Technologien und Vorteile frei, die zweite ermöglicht es dem Reich eine höhere Existenzebene zu erreichen und mit den dort existierenden Wesen zu kommunizieren.
  • Synthetisch: Dieser Pfad setzt auf Maschinen. Auf der ersten Stufe kann man Kybernetik nutzen um seine Bevölkerung teilweise zu synthetisiern und die zweite Stufe ermöglicht das komplette Ersetzen der Bevölkerung mit Robotern.

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Nächste Woche sperchen wir über das Konzept von Speziesrechten und -pflichten.

Und das Essen von Bevölkerungsgruppen.
 
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Danke.

Mit "diplomatischen Einflüssen von Entscheidungen" meine ich beispielsweise, dass die KI irgendwann aufgibt ständig nachzufragen wenn man deren Anfragen immer wieder ablehnt und vielleicht auch etwas misstimmig wird. Bislang bleibt das ständige Ablehnen ohne Konsequenz. Genauso sollte es Einfluss haben, wenn man der KI selbst einen Deal vorschlägt, egal ob sie darauf zustimmend oder ablehnend reagiert.

Etwas schade finde ich auch, dass einem direkt angezeigt wird, ob eine KI zu gewissen Dingen bereit ist. (Defensivabkommen, Nicht-Angriffspakt, Föderation...) Das nimmt irgendwie den Überraschungseffekt und macht die Angelegenheit sehr berechenbar. Entweder sie will oder sie will nicht und die Entscheidung kann man im Diplomatiemenü anhand des X oder des Häkchens ablesen.
 
Plündern, Überfälle? Wozu? Willst Du eine Piratengruppe spielen? Im Kriegsfall kannst Du das ja gewissermassen. Sammle nach einer Raumschlacht die Trümmerteile mit deinem Forschungsschiff. Du "plünderst" also gewissermaßen.
Um zu verhindern, das eine Species immer wieder bei dir was anfragt, musst Du Deine Beziehungen zu ihr verschlechtern. Das kannst du durch Beleidigen oder durch Erklären zum Rivalen. Das stände Nachfragen wird dann sicher sofort aufhören :)
Im übrigen halte ich es für unrealistisch, wenn durch häufiges Nachfragen Beziehungen schlechter würden. Ich wüsste nicht, wieso das sein sollte. Unter Diplomaten redet man doch ständig, fragt nach, lehnt ab, oder so. Wenn sich da jedesmal die Beziehungen verschlechtern würden, nur weil jemand nein zu einer Einladung sagt... :)
 
Hmmm, also wenn du mich 20x fragst, ob ich dein Freund werden will und ich sage jedesmal, dass ich das nicht will wirst du doch auch irgendwann denken, dass ich dich mal kann und mich nicht mehr ganz so neutral oder vielleicht zu mir aufschauend betrachten.

Was das Plündern angeht stelle ich mir halt vor, dass man dem Gegner Energie und Mineralien klauen kann. Dazu müsste man natürlich noch einige spielerische Elemente ändern, beispielsweise, dass man nicht unendlich Schiffe oder Angriffsarmeen in die Bauschleife packen kann um kurzfristig zu saven. Bislang handhabe ich es irgendwann immer so, dass ich die Energie und Mineralien anspare um später dann die teuren Schiffe in großer Stückzahl leichter schneller produzieren zu können. Wenn man aber immer darauf achten muss, dass man seine Mineralien so ausgibt, das man bei einem Überall möglichst an den Gegner abgibt zwingt das zu einer ganz anderen Spielweise, schon weil die Flotte ja auch nicht unendlich anwachsen kann.

(Ich weis nicht ob du das Browsergame EarthLost kennst, aber ich würde es toll finden, wenn Teile dessen Spielmechanik in einem richtigen Computerspiel wiederzufinden wären. Stellaris weist in gewissen Punkten schon eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Spiel auf)
 
@Aurora55
Du verlinkst in genau den Thread, in dem wir hier und jetzt grad schreiben :)
Unser Geschreibsel ist eine Reaktion auf den Text, den Du uns gerade emfohlen hast. :)

@TheQuestioner
Ich denke, diese Reaktion wäre unter zwischenmenschlichen Beziehungen so, aber nicht unbedingt bei Staaten.
Oder sieh es so: Dich nervt das ständige Anfragen? Dann hau doch mit der Faust auf den Tisch und beleidige ihn. Dann werden die Beziehungen schlechter und Du hast ihm die Meinung gesagt. Letztlich ist das ständige Nachfragen eine Schwäche des Spiels, das beseitigt werden sollte, sprich es sollte ein Counter rein, der der KI vorgibt, wie lange sie nicht noch einmal anfragen sollte. Du willst aber aus dieser Programmschwäche eine ganz neue Spielregel machen, indem das Ständige Nachfragen spielerisch Auswirkungen hat. Das ist dann aber keine Lösung des eigentlichen Problems, sondern nur eine weitere Rechenoperation.
Wie gesagt: Wenn Du schlechtere Beziehungen haben willst, warum beleidigst Du ihn dann nicht?
 
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Schaut nett aus, fremde Rassen zu verspeisen ist definitiv eine bessere Idee als sie einfach nur auszurotten.
Dann muss ich mal schauen ob ich nicht irgendwo im All eine Gemüsespezies finden kann. Wobei, bei meinen Avatar könnten auch Katzenbabys als Nahrung dienlich sein.
 
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https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-57-species-rights.995302/

Speziesrechte (Patch)

Spieler kann jetzt für jede Spezies einzeln Rechte festlegen, wichtigstes Recht: Staatsbürgerschaft:

  • Volle Staatsbürgerschaft: Integrierte Spezies, besitzen passives und aktive Wahlrecht und ihr Wachstum kann nicht limitiert werden
  • Kastensystem: Bevölkerungsgruppen der Spezies in Farmen & Minen sind Sklaven, der Rest frei
  • Begrenzte Staatsbürgerschaft: Toleriert, aber nicht integriert, begrenztes aktives und passives Wahlrecht, ihr Wachstum kann limitiert und sie können aus Kernwelten verbannt werden
  • Sklaven: Alle Pops der Spezies sind versklavt, keine Rechte
  • Unerwünscht: Spezies, die man nicht im Reich haben will, ob das Vernichtung oder Verbannung bedeutet, kann mit DLC spezifiert werden.

Andere Rechte:
  • Wehrpflicht: Von kompletter Ausnahme vom Militärdienst bis zum Recht neben Soldaten auch Offiziere zu stellen
  • Lebensstandard: Hoher Lebensstandard bedeutet höhere Zufriedenheit aber höhere Kosten an Konsumgütern (siehe unten)
  • Freizügigkeit: Ob Spezies frei zwischen Planeten migrieren darf. Ist für Sklaven und zu tötende Pops immer verboten
  • Wachstumskontrolle: Kann einer Spezies verbieten, sich fortzupflanzen -> wird keine zusätzlichen Pops geben, aber die alten bleiben erhalten [gerade genug Fortplfanzung zum Erhalt erlaubt]

Speziesrechte haben natürlich weitreichende Auswirkungen auf andere Aspekte des Spiels wie die Ziele von Fraktionen (durchsetzen anderer Rechte) oder die Zufriedenheit von Pops. Autoritäre Pops haben z.B. kein Problem mit Kastensystemen während Xenophobe Pops nichts von vollen Bürgerrechten für Aliens halten.

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Vernichtungs- und Sklavereitpyen (DLC)

Wer den DLC besitzt kann die Richtlinien für unerwünschte und versklavte Spezies genauer definieren.

Sklavereitypen:
  • Sklaverei: Bekannte Variante, Boni auf Mineralien & Nahrung, Mali auf Enregie und Wissenschaft
  • Zwangsdienerschaft: Kein Bonus, geringe Mali auf Mineralien, Energie und Wissenschaft, aber: Nicht versklavte Pops auf dem Planeten sind zufriedener
  • Sklavensoldaten: Mittlere Mali auf Energie, Wissenschaft und Produktion, dafür stärkere Basis für Armeen
  • Nutztiere: Spezies wird als Herde zum Essen gehalten, produziert nichts außer Nahrung

"Vernichtungs"typen:
  • Vernichtung: Schnellste Variante, die Pops der Spezies werden systematisch getötet und produzieren keinerlei Ressourcen
  • Verbannung: Langsamer, generiert weniger Unruhe, die vertriebenen Pops versuchen in freundlichere Reiche zu fliehen oder bevölkern eventuell sogar unkolonialisierte Planeten
  • Zwangsarbeit: Pops müssen unter schrecklichen Bedingungen bis zum Tod arbeiten, langsamer als Vernichtung, produzieren aber währenddessen noch Minerialen, Nahrung und mit starken Mali Energie
  • Verwertung: Ähnlich Nutztiere werden die Pops zu Nahung verarbeitet, nur werden sie hierbei vernichtet und nicht dauerhaft gehalten
  • Kastration: Verhinderung jeglicher Fortpflanzung, Spezies stirbt langsam ab und kann theoretisch sogar mit hohen Lebensstandards bis zu ihrem natürlichen Tod leben. Hat starken Malus auf Zufriedenheit. Sehr langsam, abhängig von der Lebensdauer der Spezies.

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Konsumgüter

Abhängig von der Größe des Reiches, Anzahl an Pops, deren Lebensstandard und anderen Faktoren werden jeden Monat Mineralien für Konsumgüter verbraucht um die Inflation im Mid- & Lategame zu verhindern.

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Kernwelten und Flüchtlinge

Man kann bestimmen ob nur Bürger, nur Bürger und Sklaven oder alle in Kernwelten leben dürfen.

Flüchtlingspolitik: Bestimmt wie bereit das eigene Reich ist Flüchtlinge anderer Reiche anzunehmen, die dort vertrieben wurden. Kann auch Pops vor Sklaverei oder Vernichtung retten.

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Nächste Woche geht es um Lebensraum im Weltall.
 
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Begrenzte Staatsbürgerschaft: Toleriert, aber nicht integriert, begrenztes aktives und passives Wahlrecht, ihr Wachstum kann limitiert und sie können aus Kernwelten verbannt werden

ENDLICH!!
Säuberungen haben einfach einen zu heftigen Einschlag - da kommt das genau richtig.

Wachstumskontrolle: Kann einer Spezies verbieten, sich fortzupflanzen -> wird keine zusätzlichen Pops geben, aber die alten bleiben erhalten [gerade genug Fortplfanzung zum Erhalt erlaubt]
Schade - hier sollte es eine Option zur langsamen Säuberung geben ...

ah - gibt es doch, per DLC - der ist dann damit gekauft ...
  • Kastration: Verhinderung jeglicher Fortpflanzung, Spezies stirbt langsam ab und kann theoretisch sogar mit hohen Lebensstandards bis zu ihrem natürlichen Tod leben. Hat starken Malus auf Zufriedenheit. Sehr langsam, abhängig von der Lebensdauer der Spezies.
 
Puh, jetzt habe ich gar keine Lust mehr unter 1.4 zu spielen. Lässt sich schon abschätzen, wann Banks kommt? Jetzt fehlen eigentlich nur noch Handelsschiffe und Zivilschiffe :)
 
Vorbei sind die Tage wo man einfach einen Haufen Schiffe baute und die Galaxie in wenigen Jahren eroberte.
So langsam nähert sich Stellaris den Klassikern wie CrusaderKings II an.

Wobei sich mir jetzt noch 2 Fragen stellen, einmal diese Luxusgüter, klar, die sollen den Mineralüberschuss dämpfen aber macht er dies wirklich oder bauen wir dann einfach noch mehr Bergwerke?
Und die Nahrung (wenn man eine andere Rasse auffuttert), bislang war es bei mir dann doch eher so, das ich immer genügend Nahrung hatte. Außer natürlich bei frischen Kolonieplaneten.. was bringt es mir dann da, eine andere Rasse in Nahrung zu verwandeln? Doch nur, das ich einen Planeten erobere, einen Einwohner rüber schicke und dann eine relativ schnelle Säuberung durchziehe oder? Aber solange ich Nahrung nicht lagern kann, ist das doch nur ein kleiner Bonus obendrauf, also neben der Säuberung.
 
Oo
brutal, gefällt mir die Richtung in die es geht, macht es zwar mehr Pop-Lastig aber in der Form schon jetzt einmalig !!
Daumen hoch !
@Targor
wie immer, danke für die Übersetzung
@Thoromir
geht mir genauso, klick auf das Spiel, upps neue DevDiaries, mal kiken, arrrgh wann kommt das Update--->Lust aufs Game is wech :(
 
Ich glaube dazu gab es noch keine Infos.
Ich überbrücke die Zeit bis 1.5 jetzt auch mal wieder mit ner Runde der 'New Horizons'-Mod
Falls das nicht reichen sollte, weiß ja nicht ob der Patch überhaupt noch im Feb, oder vielleicht sogar erst März/April erscheint, gibts ja noch Civ 6 ;-)
 
Das mag sein, das stört mich aber erst richtig wenn ich etliche Stunden gespielt habe und die neuen Features kenne.
Solange man ein neues Game noch 'erforscht' und es gut gemacht ist, kommt das über-die-KI-aufregen erst später ;)
 
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-58-habitats.996449/

Heute geht es um ein weiteres DLC-Feature: Orbital-Habitate.
Kommentar zum Release-Datum: you're in for a bit of a wait.

Orbital-Habitate (DLC)

Bessere Möglichkeiten Tall zu spielen und kleine effiziente Reiche zu errichten. Anstatt neue Planeten zu kolonialisieren oder zu erobern kann man neue künstliche "Planeten" für die Bevölkerung errichten. Sie funktionieren wie kleine (aktuell zwölf Felder, kann sich noch ändern) Planeten mit 100% Bewohnbarkeit für alle Spezies. Sie können bei allen nicht-bewohnbaren Planeten (nicht Asteroiden oder Monde) und sind nicht begrenzt. Man kann dort wie auf Planeten Bevölkerung ansiedeln, durch Gebäude Rohstoffe generieren und sie zählen für Forschungskosten wie Planeten. Um Orbital-Habitate bauen zu können muss man die höchste Weltraumhafen-Technologiestufe erforscht und den 'Voidborn' Ascension Perk gewählt haben (siehe https://legendarymarvin.de/2017/01/12/stellaris-patch-1-5-banks-dlc-feature-ascension-perks/)

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Habitate habe keine Rohstoffe auf ihren Feldern, außer wenn der entsprechende Planet einen Rohstoff hätte, den man per Weltraumstation hätte abbauen können, dieser erscheint dann auf einem Feld im Habitat. Allgemein sind Habitate effizient für Forschung und Energie, weniger für Nahrung und Mineralien. Es gibt eigene Gebäude für Habitate, sehr teuer aber hoher Forschungsaustoß und können nicht verbessert werden. Dies soll das Verwalten der Habitate vereinfachen.

Die Habitate besitzen eigene Models je nach gewähltem Schiffstyp und ein eigenes Planetensymbol.

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Nächste Woche gibt es ein sehr großes Geheimnis.
 
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