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Chromos

AHOI-Mod Series Developer
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Feb 10, 2005
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  • Europa Universalis III Complete
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  • Hearts of Iron III
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  • Europa Universalis III Complete
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The english original interview could be found here:
GrogHeads: Interview with David "Darkrenown" Ballantyne from Jim Zabek
Below is just the german rough summary and loose translation in my own words.

Gemacht wurde dieses Interview von Jim Zabek am 11 Juli 2012 mit David "Darkrenown" Ballantyne und ist als Original im Link oben einzusehen.

Ich biete hier mit eigenen Worten eine grobe Zusammenfassung und Übersetzung mit den wichtigsten Neuerungen ins Deutsche an.

Zur Einfühung wird kurz erwähnt, dass "Hearts of Iron III" seinerzeit einen recht unglücklichen Start hatte mit all seinen Problemen. Darkrenown meint dann, dass das Spiel heute in Vergleich zu dem Anfang wie ein völlig neues Spiel wirke. Es läuft schneller, stabiler, hat eine überarbeitete Benutzerschnitstelle und ist generell einfach viel weiter entwickelt.

Dann wird auf den neuen "Schlachtplan" eingegangen,
welcher grundsätzlich ein "Zeichenprogramm" ist, das es einem ermöglicht Schlachtpläne auf die Karte zu malen und dann sogar seinen Verbündeten im Mehrspieler zu zeigen. So wissen die anderen dann genau was man vorhat. Außerdem sicherlich ein nettes feature für die Schreiber von AAR's(AAR=After Action Report ->dt. Spielberichte).

Der Custom Game Mode(CGM = Maßgeschneiderte Szenarien)
wird es einem erlauben die Startbedingen seines Landes vor Spielbeginn nach Belieben zu verändern. So kann man sich seinen Startgbeginn leicht veränderen oder auch die Geschichte aussen vor lassen und einen völlig ahistorschen Startbeginn definieren.
Z. B. ein England, dass schon zum Zeitpunkt der Besetzung des Rheinlandes völlig Kriegsbereit ist. Damit dann Deutschland erobern kann um sich dann der Sowjetunion zu widmen.
Der Spieler soll hier möglichst viele Freiheiten haben um sein "Wunsch Start-Szenario" zu erstellen.


Die beiden neuen Kampf-Szenarien
behandeln den "Spanischen Bürgerkrieg" und den "Finnischer Winterkrieg".
Hier wird nur kurz über Schwierigkeiten zur historischen Recherche Stellung genommen. Und wer nichts mit dem Namen "Simo Häyhä" anfangen kann sollte dazu einmal im Internet nachschlagen. Der "weiße Tod" soll als finnischer Scharfschütze mehr als 800 Sowjetsoldaten getötet haben.(In einer Zeitspanne von weniger als einem Jahr.)
Mal schauen in welcher Form der dann im Spiel auftaucht.


Ein verbessertes Invasion-System
wird es auch geben. So werden anlandende Truppen zunächst wesentlich inneffektiver sein bis Sie endlich ausgeladen sind.
Auch wird es zwei neue Einheiten geben, "Landing Craft" und "Assault Ships"(Landungsfähren und Angriffs-Schiffe).
Diese werden die Truppen schneller ausladen können.
Damit erhofft man sich frühe Invasionen mit den normalen Transportschiffen wesentlich zu erschweren, da die Verteidiger dann wesentlich mehr Zeit haben um zu reagieren. (Bis man halt die neuen Schiffstypen erforscht hat.)


Neue einzigartige Einheiten
werden an einzelen Länder gebunden sein. Sie sind im Grunde leicht verbesserte Einheiten von den bereits im Spiel vorhandenen. Sie bekommen aber ein einzigartiges Modell und natürlich verbesserte Werte. Allerdings wird die maximale Anzahl begrenzt sein.
Jedes Land wird andere Boni auf seine spezielle Einheit haben.
So sind die "italienischen Alpini" sehr gut im gebirgigen Angriff, während die "sowjetischen Garde Truppen" eine hohe Moral haben die es ihnen ermöglicht öfter anzugreifen.

Die Frage ob der Name "Their Finest Hour" eine spezielle Bedeutung hat wird verneint.
(Mit diesem Namen -dt. "Ihre beste Stunde"- wird auf die Luftschlacht um England im WK2 angespielt. "Their Finest Hour" ist ein Auspruch einer Rede des damaligen engl. Regierungschef W. Churchill.)
Aber der Name ist zum Teil gewählt worden, weil man mit dem neuen "Strategic Warfare Screen"(Strategische Kriegsführungs Bildschirm) nun überblicken kann wie der Krieg allgemein verläuft. Schließlich seit die "Schlacht um England" oder die "Schlacht im Atlantik" mehr eine Feldzug als eine einzelne Schlacht gewesen, und es war wichtiger zu wissen welche Resourcen verbraucht wurden oder wieviel Verluste man hatte, als zu wissen wer der Sieger eines einzelnen Gefechtes war.


Anführer
können nun neue Fertigkeiten erlernen.
Die meisten neuen Fertigkeiten werden sich um das Gelände drehen und umso mehr ein General in den einem oder anderen Landschaft kämpft gewinnt er an entsprechender Erfahrung hinzu. Kämpft er also lange im Gebirge, wird er mit Sicherheit eine Gebirgskampffertigkeit dazubekommen.
Auch einige der alten Fertigkeiten werden erlernbar sein. Bombt ein Pilot häufig Marineeinheiten, bekommt er sicherlich irgendwann die Fertigkeit "Fleet Destroyer"(Flottenzerstörer). Die Fertigkeiten werden nicht übermäßig stark sein aber doch ein wenig Auswirkung haben. Umsomehr wenn der gegnerische General noch ein "Grünschnabel" ist und seine Lektionen erst lernen muss.


Das Spionagesystem
wird auch überarbeitet und erweitert. So wird mit den neuen "Covert Operations" (Kommando-Unternehmungen) es z. B. möglich sein den Effekt von Strategischen Ressourcen einige Zeit außer Kraft zu setzen, etwa gegnerische Einheiten im Hinterland des Feindes aufzudecken, oder gar die gegnerische Bewegungsgeschwindigkeit in einer Region eine Zeit lang einzuschränken.

Desweiteren
soll es noch einige Verbesserungen an der Benutzerführung und Oberfäche geben. Als jemand der viel HOI3 spielt, gefallen Darkrenown diese Neuerungen fast noch mehr als die neuen features. Das könnte man ja dahin deuten, dass der Spielfluss in Zukunft noch besser von der Hand geht.
Und es gibt noch einige weitere features die bislang noch nicht angekündigt wurden, aber sicherlich im weiteren Verlauf noch werden.

Man darf gespannt sein!

Grüße,
Chromos
 
[HoI 3 TFH] Interview mit dem Projektleiter Dan Lind

The english original interview could be found here: strategyinformer: Interview with Project Lead Dan Lind

Below is just the german rough summary and translation in my own words.

Gemacht wurde dieses Interview von von den Leuten der website "strategyinformer.com” im Juli 2012 mit dem Projektleiter Dan Lind(podcat im offziellen Forum) und ist als original im Link oben einzusehen.

Ich biete hier mit eigenen Worten eine grobe Zusammenfassung und Übersetzung mit den wichtigsten Neuerungen ins Deutsche an.
(Vor allem in Hiblick auf die bereits bekanntegebenen Neuerungen im anderen Interview mit David “Darkrenown” Ballantyne.)

Am Anfang wird ein wenig gescherzt, dass Dan Lind ja nicht Johan sein und wo der denn nun eigentlich sei. Dan Lind erzählt dann, dass Paradox ziemlich gewachsen ist und Johan mehr Verantwortung auf einzelen Teams übergegeben hat. Das Team das jetzt an TFH arbeitet, hat auch schon “Hearts of iron III: For the Motherland” und “Victoria II: A House Divided” erstellt.

Anmerkung von mir:
Zur Zeit der Entwicklung von EU3 hatte Paradox Interactive ca. sieben Mitarbeiter, mittlerweile gibt es alleine bei der eigenen “Kern-Entwicklungsabteilung” von Paradox -Paradox Development Studio- vier Teams mit jeweils vier Leuten plus ein paar die überall mitarbeiten und Johan und King als generelle Game-Designer. Insgesamt 23 Leute arbeiten dort. Daneben wurden noch zwei weitere Entwicklungstudios gegründet, “Paradox North” und “Paradox South” welche komplett neu aufgebat werden.) Und dann haben wir noch die “Muttergesellschaft Paradox Interactive die rein als Publisher, also Vertrieb fungiert.)

Es wird dann gefragt ob der Titel des neuen Add-ons etwas über den Inhalt verrät, aber Dan Lind erklärt, dass bisher die Add-ons nie stark auf nur einen Bereich fixiert waren, sondern eher allgemeine Verbesserung des Spiels bewirken sollten. Wobei ein bis zwei der neuen Features dann schon genau zu dem jeweiligen Titel passen.

Das zu diesem Titel passende Feature ist der neue Strategische Kriegsführungs Bereich(“strategic warfare screen”) in dem man viel mehr detaillierte Langzeitinformationen darüber finden kann wie etwa der Luftkrieg verläuft. Im speziellen hier wie der strategischen Bombenkrieg, und etwa der Konvoikrieg verlaufen. Also eine wichtige Information über den Erfolg des Kampfes um England, wenn auch abstrakt dargestellt.

Nun wird noch gefragt, welchen Bereich Dan Lind am Spiel den am liebsten noch verbessern oder ändern würde. Dieser meint daraufhin, dass der gesammte Luftbereich eine gundsätzliche Überarbeitung vertragen könnte. Aber das dies eine so grundlegende Veränderung wäre, dass Sie besser in einen neuen Teil der Serie passen würde als in eine Erweiterung..
Er würde sehr gerne diesen Bereich wichtiger machen und gleichzeitig das benötigte Mikromanagement reduzieren.

Die Eliteeinheiten werden generell spezialisierte Infanterieeinheiten sein die starke Geländemodifikatoren haben. Jede der Einheiten hat einzigartige Werte und Einheitenmodell.
Z. B. haben die US-Ranger Boni in rauhen Gelände, die SU-Garde hohe Moral oder die “Alpini”(ITA) Gebirgskampf-Boni. Auch wird die Anzahl begrenzt sein, was einen dazu bewegen soll sie dort einzusetzen wo es am wichtigsten ist. Also wo sie Ihre speziellen Fähigkeiten am Besten einsetzen können.

Es wird nach der Herkunft des CGM(Custom Game Mode- “Spielstart Anpassungs-Modus”) gefragt und Dan Lind erklärt, dass es auf einer Idee von Johan zurückgeht, aber es auch einige Mehrspielergruppen gab die danach gefragt haben. Es also schon eine Idee der Fans war die jetzt endlich umgesetzt wird.
Die Idee dahinter ist, dass man sein Land so anpassen kann wie man möchte. Keine Armee am Start oder andere Technologien zum Spielbeginn erforscht? Alles leicht einzustellen mit dem neuen Feature.

Bei der Nachfrage zum Marinesystem erklärt Dan Lind, dass die Invasionen schon immer ein wenig schwierig waren. Aber jetzt werden neue Schiffstypen und Technologien eingeführt um das zu verbessern.

Der Interviewer geht dann noch einmal an den Start der HOI3 Entwicklung und fragt was man rückblickend besser machen könnte und wie unterschiedlich HOI3 dann Heute aussähe.
Daraufhin erklärt Dan Lind, dass Sie wohl einige der viele neuen komplexen Features die HOI3 am Start schon hatte erst einmal weglassen würden. Er nennt hier als Beispiel das Wettersystem und auch das Nachschubsystem die sehr komplex wären, aber ohne weitere Hilfsmittel dem Spieler schwer verständlich sind. Außerdem sind sie schwer auzubalancieren von Entwicklerseite um sie richtig spielfördernd zu machen. Und letztendlich ginge es ja um Spaß.
In anderen Spielen gehe es meistens darum neue Features einzubinden, aber in HOI3 seien schon bereits so viele Features, dass es mehr darum geht sich einzelner anzunehmen und zu überarbeiten/verbessern damit sie noch mehr Spaß machen und einfacher zu benutzen sind.
Wenn es eines gäbe, was sie in den letzen Jahren gelernt hätten, dann die Erkenntnis, dass es besser sei ein kleineres Spiel das gut funktioniert später mit Patchen und Erweiterungen mit neuen Features zu erweiteren. Als denn alle Iden zum Start schon eingebunden zu haben, aber es dann viele “Ecken und Kanten” hat.

Zum Schluß wird dann noch einmal gefragt ob dies die letzte Erweiterung für HOI3 sein wird, oder ob das Team sich anderem zuwendet.
Daraufhin wird dann etwas ausweichend von Dan Lind geantwortet, dass wenn man ein gutes Spiel hat, er schon glaubt, dass man noch mehr Verbesserungen einfügen kann. Aber man ja auch nie genau weiß wie es weitergeht, und er jetzt nichts nicht verneinen oder bejahen kann.
(Anmerkung: Es steht and dieser Stelle auch so ein Smiley im Text: ;) )
Aber er muss gestehen, dass die Ideen die sie haben immer größer werden und nicht immer gut in den Rahmen passen die einem Erweiterungen geben.

ENDE

Anmerkung von mir:
HOI3 ist das Spiel, dass sich am Besten verkauft. Dies wurde erst kürzlich wieder im offiziellen Forum bestätigt.
Mit dem letzten Spiel von Paradox Interactive -Crusader Kings II- gab es weitreichende Änderungen in Hinblick auf die Möglichkeit Erweiterungen einzubinden. Und Paradox hat damit auch begonnen eine neue Politik der kleineren Verbesserungen mit weniger neuen Features zu Zeit und ebenso kleineren Preisen umzusetzen. Es ist daher wahrscheinlich, das man dort bestrebt ist diese neuen Möglichkeiten auf alle eigenen Spiele anzuwenden.
Ich persönlich halte es für durchaus möglich, das TFH das letzte Add-on sein könnte. Auch wenn ich denke, das ein weiteres die Möglichkeit gibt dieses Spiel “komplett abzurunden”.

Ich hoffe es war wieder informativ und die zusätzlichen Infos haben nicht gestört.

Grüße,
Chromos
 
[...]

Zum Schluß wird dann noch einmal gefragt ob dies die letzte Erweiterung für HOI3 sein wird, oder ob das Team sich anderem zuwendet.
Daraufhin wird dann etwas ausweichend von Dan Lind geantwortet, dass wenn man ein gutes Spiel hat, er schon glaubt, dass man noch mehr Verbesserungen einfügen kann. Aber man ja auch nie genau weiß wie es weitergeht, und er jetzt nichts nicht verneinen oder bejahen kann.
(Anmerkung: Es steht and dieser Stelle auch so ein Smiley im Text: ;) )
Aber er muss gestehen, dass die Ideen die sie haben immer größer werden und nicht immer gut in den Rahmen passen die einem Erweiterungen geben.

ENDE

Anmerkung von mir:
HOI3 ist das Spiel, dass sich am Besten verkauft. Dies wurde erst kürzlich wieder im offiziellen Forum bestätigt.
Mit dem letzten Spiel von Paradox Interactive -Crusader Kings II- gab es weitreichende Änderungen in Hinblick auf die Möglichkeit Erweiterungen einzubinden. Und Paradox hat damit auch begonnen eine neue Politik der kleineren Verbesserungen mit weniger neuen Features zu Zeit und ebenso kleineren Preisen umzusetzen. Es ist daher wahrscheinlich, das man dort bestrebt ist diese neuen Möglichkeiten auf alle eigenen Spiele anzuwenden.
Ich persönlich halte es für durchaus möglich, das TFH das letzte Add-on sein könnte. Auch wenn ich denke, das ein weiteres die Möglichkeit gibt dieses Spiel “komplett abzurunden”.

Ich hoffe es war wieder informativ und die zusätzlichen Infos haben nicht gestört.

Grüße,
Chromos

Paradox ist nach HoI3 zu einem neuen "Mantra" in der Spieleentwicklung gewechselt, wie Du ja sagst. Für CK2 werden die "Major Content Patches" und DLC-Erweiterungen eine nach der anderen herausgehauen, und das scheint (der relativ niedrigen Bug-Zahl und dem hohen Entwicklungstempo nach zu urteilen) glänzend zu funktionieren.

Ich befürchte dass dies bei HoI3 nicht mehr passieren wird... aus eigener Erfahrung weiss ich dass es schwierig (bzw sehr aufwändig) ist, bereits funktionierende Software um neue Features zu erweitern, wenn man nicht die ganze Software von Beginn an als modulares Projekt mit einer der modularen Entwicklungsweise angepassten Philosophie aufgezogen hat. Es klingt für mich als ob HoI3 eben dies nicht hat, dass es also nicht modular konzipiert wurde - und u.a. auch daher so lange Zeit krass verbuggt war. Daher fällt es Paradox schwerer, in den Erweiterungen für dieses Spiel von Grund auf neue Mechanismen einzuführen. Selbst wenn die Markt-Logik eigentlich vorschreibt, dass sie möglichst noch eine Weile lang alle 6-8 Monate eine neue HoI3-Erweiterung machen sollten, um die Community "heiß" und das Spiel in den Verkaufscharts möglichst lange oben zu halten.

Wäre Schade... aber na ja vielleicht machen sie daher um so mehr für CK2 und später für EU4 (was mir alle mal lieber wäre, da ich HoI3 nicht mehr spiele)