Victoria 3 - 10 conseils pour une campagne heureuse

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FDokal

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10 conseils pour une campagne Vicky 3 heureuse

Source : 10 tips for a successful Vicky 3 campaign par GAGA Extrem

Vicky 3 est un jeu complexe, avec de nombreux de rouages.
Voici dix conseils qui devraient aider les nouveaux joueurs et les vétérans de PDS à se lancer dans le jeu et à appréhender certains concepts et stratégies de base.

  1. Si tu as un revenu excédentaire décent, c’est que tu n'investis pas assez dans ta nation. Le jeu consiste essentiellement à stimuler ton économie par un effet boule de neige, tu dois donc canaliser le moindre surplus d'argent vers le secteur de construction et les fournisseurs de ressources associées pour maximiser le développement du pays. La plupart des grandes nations auront beaucoup de groupes sociaux, alors les points de construction resteront le principal goulot d'étranglement pour le développement tout au long du jeu. Les académies sont très chères et offrent un gain de recherche plutôt faible, elles ne sont ainsi pas recommandées tant que tu n'as pas établi ta base industrielle.

  2. L'oisiveté est mère de tous les vices! Les groupes sociaux sans emploi ne contribueront pas à ton économie, ils ne produiront pas de marchandises et ne créeront pas de demande. Au lieu de cela, tu devras gérer les allocations sociales et/ou l'agitation. En plus de cela, les groupes sociaux au chômage peuvent empêcher d'autres groupes sociaux de quitter les bâtiments lorsque leurs conditions de travail sont mauvaises, ce qui peut provoquer de l'agitation et des problèmes économiques supplémentaires. Les gens qui travaillent dans des fermes de subsistance ne sont pas idéaux non plus, mais au moins, ils ont tendance à pouvoir subvenir suffisamment à leurs besoins pour ne pas causer trop de problèmes. Lorsque tu en auras plus tard l'occasion, assure-toi d'occuper les terres arables libres pour réduire la taille de l'économie de subsistance.

  3. Il est parfaitement possible d'imposer un niveau de taxation élevé ou très élevé, si tu taxes les bonnes choses. Évite les biens de première nécessité, comme les céréales. Opte plutôt pour des besoins à niveau de vie plus élevé comme les vêtements, les services et tous les biens de luxe que ton pays peut facilement produire. Cela fera baisser le niveau de vie moyen. Ce qui entraînera une baisse de la demande et de la croissance de la population, mais ce n'est pas grave puisque tu ne peux pas employer la plupart de tes groupes sociaux en début de partie de toute façon. Et que ton principal problème est de fournir suffisamment de biens entrants et de biens de consommation.

  4. En termes de lois, le changement le plus important en début de partie devrait être d'activer le fond d'investissement. En adoptant le Mouvement agraire, l'Interventionnisme ou le Non-interventionnisme.
    Adopter l'impôt par tête aidera aussi beaucoup à augmenter tes premiers revenus.
    L'Assurance maladie privée peut aider à améliorer la croissance de la population et est particulièrement importants pour les petites nations dont le vivier de travailleurs est limité.
    Assure-toi de ne pas pousser les groupes d'intérêt de taille significative en dessous de -10 d'approbation avec tes changements de loi, car cela les conduira à fomenter une révolution.

  5. En termes de technologies, les plus importantes en début de partie sont :
    l'Urbanisation (pour permettre la construction de niveau II, ce qui égalise les besoins en biens entrants);
    la Pompe à feu + la Chaudière à tubes d'eau : pour augmenter ta production minière en début de partie, afin que tu aies besoin de dépenser moins de points de construction pour activer ton industrie minière et créer moins de charge d'infrastructure;
    le Romantisme : pour les nations de niveau inférieur afin de permettre le Mouvement agraire;
    la Colonisation : si tu veux coloniser;
    les Chemins de fer : pour fournir de l'infrastructure à tes industries en expansion;
    les Produits pharmaceutiques : pour permettre les soins de santé privés.

    L'électricité et les technologies associées sont un autre excellent choix en début et milieu de partie qui te permet d'établir des industries très rentables et de stimuler le PIB.

  6. En termes de colonisation, les opportunités de début de partie sont les suivantes :
    L'Océanie : beaucoup d'îles qui peuvent accueillir des ports, excellent moyen d'augmenter la capacité commerciale et d'avoir accès à des marchandises comme le café, le sucre et les fruits;
    l'Indonésie : nécessite la Quinine, un grand territoire avec une population élevée, de bonnes ressources et du caoutchouc plus tard;
    Hokkaido et+ Sakhaline : faible population, mais excellente capacité minière.

    L'Afrique de l'Est est également un excellent point d'entrée, qui te permet d'éviter la concurrence avec les autres colonisateurs, puisque tu peux verrouiller la côte assez rapidement.

  7. Les forces armées et les guerres sont très coûteuses, et comme les points de construction sont le principal goulot d'étranglement au début du jeu, les guerres de début de partie ne contribuent pas vraiment au développement du pays. Il vaut mieux les réaliser plus tard pour obtenir des groupes sociaux et des gisements de ressources supplémentaires.
    Pour réduire les dépenses militaires, tu peux adopter la loi sur la milice nationale et compter sur les conscrits pour la défense du pays. Cela te permet de te débarrasser de tous les coûts d'entretien du temps de paix, sans réduire sérieusement la capacité à défendre ta nation. Assure-toi simplement que ton industrie militaire est suffisamment importante pour soutenir les conscrits. Elle peut rester inactive en temps de paix. Et n'oublie pas que tu ne peux pas démobiliser les conscrits en temps de guerre, donc si tu enrôles trop de groupes sociaux, tu peux finir par gaspiller beaucoup d'argent en dépenses gouvernementales et en biens.

  8. Utilise ta propre industrie et les routes commerciales pour réduire le coût des biens entrants nécessaires au secteur de construction. En faisant cela, tu réduiras le coût effectif de chaque point de construction que tu génères. Idéalement, tu voudrais que tous les biens de construction soient disponibles en grande quantité et à bas prix.
    Les grandes nations veulent généralement importer des ressources limitées et essentielles comme le pétrole, le soufre, le caoutchouc, le charbon, le fer, le plomb, la teinture, la soie, etc. Les petites nations qui se concentrent sur un type de production spécifique (par ex. les vêtements) peuvent utiliser les exportations pour augmenter les bénéfices de leur industrie principale en exportant des produits de luxe.

  9. Assure-toi de maintenir l'infrastructure et l'accès aux marchés dans tes États. Le manque d'accès au marché a tendance à nuire gravement à l'économie locale, et cela aura également un impact sur ton marché national, car moins de marchandises provenant des États à faible accès arrivent. En plus de cela, cela augmentera les coûts pour l'industrie de la construction locale. C'est pourquoi il est très important d'établir des chemins de fer dès le début.
    Assure-toi d'avoir un port dans chaque exploitation d'outre-mer pour la relier à ton marché national. N'oublie pas non plus que chaque bâtiment d'un État a besoin d’infrastructure, même s'il n'est pas utilisé.
    Si tu construis trop d'usines dans un État à faible population, tu peux te retrouver dans une situation où la demande d'infrastructure est si élevée que les pops existants ne peuvent pas produire assez d'infrastructure dans le chemin de fer. Ce qui entraîne une spirale fatale. Tu peux résoudre ce problème en supprimant les bâtiments locaux jusqu'à ce que tu puisses à nouveau répondre à la demande d'infrastructure (réduis la taille du chemin de fer en conséquence s'il a également été sur construit).

  10. N'aie pas peur des industries non rentables et essaie d'éviter les subventions à tout prix. Le seul bâtiment que tu veux généralement subventionner est le Chemin de fer, car sa production d'infrastructure est essentielle à la santé économique. Tous les autres bâtiments peuvent être rendus rentables en diminuant les coûts des biens d'entrée ou en augmentant le profit des biens produits (par exemple, par des exportations ou des produits de luxe). Même si un bâtiment a une faible rentabilité, il peut quand même représenter un avantage net pour ton pays. Les ouvriers de la plantation d’agrumes sont peut-être affamés, mais tous les autres peuvent maintenant acheter des fruits bon marché et obtenir un niveau de vie plus élevé plus facilement.
    Les subventions ferroviaires peuvent s'accumuler en milieu de partie, un bon moyen d'éviter cela est d'établir beaucoup de Mines et de Cultures qui utilisent des méthodes de production de transport. Les groupes sociaux à qualité de vie élevée consomment aussi beaucoup de transport. Alors, il vaut mieux alléger un peu les taxes en milieu de partie pour augmenter le niveau de vie moyen du pays que de maintenir des taxes élevées/très élevées indéfiniment.

Bonne chance !



Glossaire de survie EN-VF

IG = Influence Group = Groupe d'intérêt
SoL = Standard Of Living = Niveau de Vie
Pops = unité de population = Groupe social
 
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