1000 by Spinola, en Flickr
HEARTS OF IRON
SPINOLA-ALEMANIA
PUMORI-ITALIA
JOSEPATRI-JAPÓN
MARIO-HUNGRÍA
SERGIO-URSS
GONGAXONGA-UK
LECKTER-USA
NIVELES DE LOS PAISES:
(en caso de ser manejados por un jugador humano)
Hardcore: Alemania, USA y URSS
Medio: Inglaterra, Francia y Japón
Fácil: Italia, China y el resto
REGLAS PRINCIPALES:
1.- No se pueden pasar tecnologías entre jugadores humanos, excepto cuando un humano lleva una nación que no sea de las 8 principales, en este caso se podrán pasar excepto doradas. Como única excepción se acepta que se pasen entre rivales antagónicos por amenazas diplomáticas o tratados.
2.- Solo se pueden pasar tecnologías a un país manejado por la IA si el país pertenece ya a tu alianza o títere. Esas tecnologías NUNCA pueden ser doraras excepto estas excepciones: a) GB a Canadá, Australia, Nueva Zelanda y Sudáfrica b) Alemania a Finlandia (tiene que estar aliada)
3- Los ocho países principales son: Alemania, URSS, USA, UK, Italia, Japón, Francia y China.
4.- Queda prohibido aislar la capital de un país enemigo para dejar sin suministros al resto de unidades de ese país que combaten en otros puntos.
5.- No se puede declarar la guerra a España (Republicanos o nacionales) durante la duración de la guerra civil, salvo por evento.
6.- Los jugadores humanos no pueden ceder sus tropas a terceros países, humanos o no, excepto flota para transportar.
7.- Solo puede declarar la guerra el país líder de una alianza o por evento.
8.- Se puede asumir el mando de los países aliados menores, nunca los ocho principales (excepto si cambian de nombre). Si son IA, una vez haya saltado el evento de Vichy, se podrá asumir control militar de Italia, Francia y China (si se une a los aliados o es conquistada). No se puede hacer títere a USA, UK, Alemania, Japón, en el caso de la URSS tan solo sus naciones, no la Unión Soviética.
9.- La URSS no puede atacar a Alemania o viceversa si ha firmado el pacto Molotov-Ribbentrop hasta que haya saltado el evento de Vichy o Alemania haya renunciado a él, además no pueden unirse sacrílegamente.
10.- Los convoyes entre aliados o títeres pueden tener la composición que se quiera, con Suministros, materias primas o ambas.
11.- Los convoyes entre países NO pertenecientes a la misma alianza, NO pueden llevar suministros, solo recursos.
12.- Queda prohibido pedir acceso militar a ninguna nación.
13.- Los desembarcos solo están permitidos con un máximo de 12 unidades por playa.
14.- Los portaaviones podrán llevar embarcados torpederos (Cag´s). El resto de aviones solo podrán ser transportados en traslado y procurará evitarse enfrentamientos con el enemigo, se agilizará la entrega con urgencia.
15.- Si Alemania o cualquier país de su órbita (Japón o Italia), atacan antes del evento de Danzig, El Reino Unido podrá excepcionalmente hacerse con el mando militar de Francia. Si el ataque es por evento, esta regla no se pondrá en práctica (ej. ataque de Italia a Albania).
16.-USA entrará en guerra 6 meses después de que Japón se haya incorporado al eje o entre en guerra contra los aliados.
17.- Mientras un país no esté en guerra deberá mantener en puerto y aeropuerto sus efectivos, siempre que no haya motivo aparente y justificado.
18.- No se puede situar unidades en una provincia con batalla por despliegue estratégico.
19.- Las unidades que queden embolsadas, no podrán ser destruidas (para recuperar el manpower) por su propietario, ni modernizar o reparar barcos fuera de su núcleo principal, serán estos puertos nacionales donde se desplegarán al botarse las embarcaciones.
20.- Paracaidistas. Sólo podrán ser lanzados... a) sobre una provincia con playa b) sobre una provincia cualquiera ya adyacente a una provincia en tu poder.
21.- Sólo puede transportarse una unidad en cada transporte Marítimo.
22.- El mercado mundial es libre.
23.- Los barcos que queden aislados o bloqueados en mares interiores y no tengan acceso a puertos aliados deberán disolverse.
24.- -La partida se acaba tomando Berlín-Tokio-Roma o Londres-Moscú-Washington, excepto por consenso, el jugador vencido ocupará un país aliado a su elección.
25.- Cualquier discusión se votará, aceptándose el resultado por imperativo con mayoría simple.
26- No se puede ver ejércitos o flotas en el libro de juego, tampoco mirar las tecnologías del enemigo falseando una posible entrega de tecnología.
27- No se puede atacar un país para que entre en la Alianza contraria y perjudique a un tercero, salvo por evento.
28- Para subir de rango se debe tener un número mínimo de habilidad 4.
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PUMORI-ITALIA
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MARIO-HUNGRÍA
SERGIO-URSS
GONGAXONGA-UK
LECKTER-USA
NIVELES DE LOS PAISES:
(en caso de ser manejados por un jugador humano)
Hardcore: Alemania, USA y URSS
Medio: Inglaterra, Francia y Japón
Fácil: Italia, China y el resto
REGLAS PRINCIPALES:
1.- No se pueden pasar tecnologías entre jugadores humanos, excepto cuando un humano lleva una nación que no sea de las 8 principales, en este caso se podrán pasar excepto doradas. Como única excepción se acepta que se pasen entre rivales antagónicos por amenazas diplomáticas o tratados.
2.- Solo se pueden pasar tecnologías a un país manejado por la IA si el país pertenece ya a tu alianza o títere. Esas tecnologías NUNCA pueden ser doraras excepto estas excepciones: a) GB a Canadá, Australia, Nueva Zelanda y Sudáfrica b) Alemania a Finlandia (tiene que estar aliada)
3- Los ocho países principales son: Alemania, URSS, USA, UK, Italia, Japón, Francia y China.
4.- Queda prohibido aislar la capital de un país enemigo para dejar sin suministros al resto de unidades de ese país que combaten en otros puntos.
5.- No se puede declarar la guerra a España (Republicanos o nacionales) durante la duración de la guerra civil, salvo por evento.
6.- Los jugadores humanos no pueden ceder sus tropas a terceros países, humanos o no, excepto flota para transportar.
7.- Solo puede declarar la guerra el país líder de una alianza o por evento.
8.- Se puede asumir el mando de los países aliados menores, nunca los ocho principales (excepto si cambian de nombre). Si son IA, una vez haya saltado el evento de Vichy, se podrá asumir control militar de Italia, Francia y China (si se une a los aliados o es conquistada). No se puede hacer títere a USA, UK, Alemania, Japón, en el caso de la URSS tan solo sus naciones, no la Unión Soviética.
9.- La URSS no puede atacar a Alemania o viceversa si ha firmado el pacto Molotov-Ribbentrop hasta que haya saltado el evento de Vichy o Alemania haya renunciado a él, además no pueden unirse sacrílegamente.
10.- Los convoyes entre aliados o títeres pueden tener la composición que se quiera, con Suministros, materias primas o ambas.
11.- Los convoyes entre países NO pertenecientes a la misma alianza, NO pueden llevar suministros, solo recursos.
12.- Queda prohibido pedir acceso militar a ninguna nación.
13.- Los desembarcos solo están permitidos con un máximo de 12 unidades por playa.
14.- Los portaaviones podrán llevar embarcados torpederos (Cag´s). El resto de aviones solo podrán ser transportados en traslado y procurará evitarse enfrentamientos con el enemigo, se agilizará la entrega con urgencia.
15.- Si Alemania o cualquier país de su órbita (Japón o Italia), atacan antes del evento de Danzig, El Reino Unido podrá excepcionalmente hacerse con el mando militar de Francia. Si el ataque es por evento, esta regla no se pondrá en práctica (ej. ataque de Italia a Albania).
16.-USA entrará en guerra 6 meses después de que Japón se haya incorporado al eje o entre en guerra contra los aliados.
17.- Mientras un país no esté en guerra deberá mantener en puerto y aeropuerto sus efectivos, siempre que no haya motivo aparente y justificado.
18.- No se puede situar unidades en una provincia con batalla por despliegue estratégico.
19.- Las unidades que queden embolsadas, no podrán ser destruidas (para recuperar el manpower) por su propietario, ni modernizar o reparar barcos fuera de su núcleo principal, serán estos puertos nacionales donde se desplegarán al botarse las embarcaciones.
20.- Paracaidistas. Sólo podrán ser lanzados... a) sobre una provincia con playa b) sobre una provincia cualquiera ya adyacente a una provincia en tu poder.
21.- Sólo puede transportarse una unidad en cada transporte Marítimo.
22.- El mercado mundial es libre.
23.- Los barcos que queden aislados o bloqueados en mares interiores y no tengan acceso a puertos aliados deberán disolverse.
24.- -La partida se acaba tomando Berlín-Tokio-Roma o Londres-Moscú-Washington, excepto por consenso, el jugador vencido ocupará un país aliado a su elección.
25.- Cualquier discusión se votará, aceptándose el resultado por imperativo con mayoría simple.
26- No se puede ver ejércitos o flotas en el libro de juego, tampoco mirar las tecnologías del enemigo falseando una posible entrega de tecnología.
27- No se puede atacar un país para que entre en la Alianza contraria y perjudique a un tercero, salvo por evento.
28- Para subir de rango se debe tener un número mínimo de habilidad 4.
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