Ya lo había anunciado en el foro del Rome, pero ahora que he actualizado ya es hora de abrir un hilo en el subforo de modificaciones.
Desde principios del año pasado llevo haciéndome un pequeño mod para uso personal al que he ido añadiendo cosas a mi gusto, principalmente para incrementar la variedad del juego en función de la cultura que juegues, y también para representar algunas características de la época. En principio me basé sobre todo en el aspecto militar, en concreto en los árboles de invenciones, pero luego he terminado haciendo un poco de todo. No se trata de un mod de conversión ni que cambie radicalmente la forma de jugar. Me gusta bastante 'el flujo del juego' del Rome, y no quería cambiarlo, y especialmente no quería introducir cambios drásticos o nuevas funciones que la IA no supiera manejar. Mi objetivo era añadir saborcillo y ambientación histórica al juego, así como arreglar algunos fallos y desequilibrios y en general mejorar la experiencia.
Después de tanto tiempo, he añadido la mayoría de las cosas que tenía en mente y finalmente he decidido compartirlo, a ver que os parece. Además, cuanta más gente lo pruebe más fñacil será mejorarlo o encontrar fallos.
En grandes rasgos, esto es lo que hace el mod:
Militar
Ampliado el árbol de inventos militares, incluyendo variedades según la cultura. Los celtas y celtíberos son los más afectados, casi todas sus invenciones militares son nuevas y únicas para su cultura. Las nuevas particularidades culturales servirán como herramienta para hacer a las tribus galas algo más fuertes al principio del juego, y aumentaré aún más sus ventajas iniciales si es necesario. También hay algunos nuevos inventos de otras clases.
-Retocadas ligeramente las unidades, mejorando a la unidad de milicia, que más bien representaría a infantería ligera y que recibe más y más importantes bonificaciones por tecnología (en el juego original, una vez entras en el árbol 'civilizado' ya no hay más invenciones para infantería ligera, algo que no comprendo). Ahora ya no es una unidad inútil que sólo creas cuando no puedes hacer infantería pesada; aunque siga siendo débil, su velocidad le da cierta ventaja estratégica al combinarla con caballería para crear ejércitos rápidos.
-Nuevos eventos sobre saqueos, exigencias de los veteranos, regulaciones de la ciudadanía y peticiones de los generales al senado o el Consejo Real inspirados en precedentes históricos o razonablemente posibles.
-Algunos países podrán en determinadas ocasiones, mediante una decisión, contratar grandes ejércitos de mercenarios bárbaros, que pueden desequilibrar el transcurso de una guerra, pero también convertirse en un inesperado y grave problema (vease el caso histórico de los gálatas en Asia Minor).
-Las tribus de la Galia, al verse amenazadas por un vecino extranjero y poderoso, recibirán la posibilidad de que una de ellas se proclame líder de todos los galos, recibiendo bonificaciones en oro, hombres y tropas que en parte pagarán el resto de las tribus que decidan apoyarla.
Comercio
-Inclusión de dos nuevos bienes comerciales: oro y plata. Funcionan de manera diferente a los demás en el sentido de que afectan a nivel no de la provincia que los produce o importa, sino a nivel de todo el país, mejorando el beneficio comercial o la recaudación. Es un beneficio acumulable, de modo que si sólo se tiene una ruta o fuente de oro o plata el beneficio es pequeño, pero si se consigue varias rutas con diversas provincias, su efecto es muy notable. Por otro lado, tener más de 3 rutas o fuentes de dichos metales lujosos puede producir efectos perniciosos como el lujo degenerado o desigualdades sociales. Estos posibles efectos perniciosos son más probables cuanto más grande y poderoso sea el estado y cuanta más corrupción tengan sus líderes.
-Se tratan de dos bienes muy escasos, sólo hay dos fuentes de plata en el mapa, y otras dos de oro. Quienes controlen el bajo Egipto tendrán acceso a una decisión que les permite realizar una campaña hacia Nubia para controlar sus minas de oro, que proporciona el equivalente a dos rutas comerciales con oro (y se cuentan para las probabilidades de efectos perniciosos).
Política
-Las repúblicas reciben en los primeros años del juego una invención que puede desencadenar una reducción de la atracción populista en el senado y a la convicción de los personajes de familias más prestigiosas debido a la tradición política aristocrática. Durante el transcurso del juego, este modificador desaparece si se adopta una nobleza abierta (la nobleza abierta lleva al uso político de la plebe) o se mantiene si se escoje cerrada, a costa de posibles desórdenes sociales (la nobleza cerrada mantiene a la plebe lejos de la política).
-Roma tiene un nuevo título de características especiales: el Tribuno de la Plebe. Es un título que aunque sólo se ostente un tiempo limitado, es importante y potencialmente peligroso, pues produce un pequeño aumento mensual en la convicción populista de quienes lo ostentan. Otorgárselo a un no populista tiene el riesgo de que finalmente su convicción populista suba demasiado y se alinee con ellos, algo muy desagradable. No es obligatorio otorgarlo a ningún personaje, se supone entonces que lo ostentan hombres de poca monta, sin ningún interés en preocuparse por la plebe ni de oponerse al Senado. Pero tras un tiempo de que nadie importante lo ostente, los populistas pueden obligar a que se escoja a uno de los suyos... y un Tribuno de la Plebe populista puede ser muy molesto (véanse a los hermanos Graco o a Apuleyo Saturnino).
-En las repúblicas es posible, aunque extraordinariamente raro, que un personaje vuelva ser elegido Cónsul (o equivalente) en lugar de los actuales favoritos sin que hayan pasado los tradicionales 5 o 10 años antes de que vuelva a presentarse como candidato. Debe tratarse de un hombre excepcional: popular, apto, rico y con suerte. Vamos, de un Cayo Mario.
-Nuevas formas de gobierno para las tribus. Se añaden las 'confederaciones tribales', que son un paso intermedio entre la tribu y las formas de gobierno más avanzadas. En el juego original se pasaba de la forma de gobierno más primitiva a una república de un sólo paso, ahora ya no es así. Además, existe también la posibilidad de que una tribu se convierta en una monarquía, algo perfectamente plausible en la realidad pero imposible en el juego original, en el que cada tipo de tribu tenía prefijado el siguiente gobierno en el que se convertía, en general repúblicas.
Varios
-Mayor diferenciación cultural a varios niveles.
-En el juego original, todas las repúblicas tienen títulos y leyes romanas sin importar su cultura. Aquí tan sólo lo tendrán las de cultura latina. Nuevos títulos para monarquías y repúblicas basados en cargos púnicos, griegos y de los reinos helénicos. Decisiones y leyes únicos para varios países como Cartago, Egipto Ptolemaico y el Imperio Seléucida, así como para las tribus. Todo basado en precedentes históricos o posibilidades razonables. Por ejemplo Iliria puede decidir llevar muy lejos la tradición de sus gentes de practicar la piratería a cambio de grandes beneficios... y el riesgo de traerle algún disgusto con Roma.
-Inclusión de un nuevo estado: Sagunto. Además de ser posiblemente la ciudad ibérica más importantes de la época, tiene un papel importante en el juego, siendo un objetivo tentador para Cartago como inicio de la expansión hacia el norte de Hispania, y un posible punto de fricción con los romanos, que probablemente quieran mantener a los cartagineses alejados de Sagunto (se incluyen misiones al respecto).
-Reinventado el sistema que desencadena la invasión de los Partos para darle mayor peso y posibles variaciones. (Desde 1.03) La invasión de los parnios y el establecimiento del Imperio Parto fue uno de los sucesos históricos más importantes de la época en el medio oriente, y en el juego está ventilado con un mísero evento sorpresivo que ni siquiera consigue convertir a los partos en una amenaza seria la mayoría de las veces. Con esta actualización el mod incuye un sistema de eventos, decisiones y modificadores a la altura de la importancia histórica de la aparición de este pueblo. La creación del Imperio Parto puede producirse por diversas vías y creando quebraderos de cabeza de diferente índole al seléucida (o quienquiera que ocupe las provincias partas). Se puede retrasar y tratar de combatir enviando tropas, asignándolas al gobernador y procurando que este sea un tipo apto y leal, pero tarde o temprano y de un modo u otro, la invasión se convertirá en un gran problema.
-Incluye arreglos para bugs y desequilibrios del juego original. Gracias a mate0815 y Cheexta por sus hotfixes y el arreglo del noculturebug.
DESCARGA:
Ancient Warfare 1.05 para VV 2.32
Ancient Warfare 1.051 para VV 2.36b
Para instalar, simplemente descomprimir en la carpeta EU-Rome\mod.
Para jugar, escoger el mod Ancient Warfare en el lanzador del juego.
Para ver los cambios introducidos con las nuevas versiones, ver posts siguientes.
PD: Sí, el nombre del mod es en inglés aunque esté en castellano... que pasa? soy un macarra. En realidad es en honor a una revista del mismo nombre.
Desde principios del año pasado llevo haciéndome un pequeño mod para uso personal al que he ido añadiendo cosas a mi gusto, principalmente para incrementar la variedad del juego en función de la cultura que juegues, y también para representar algunas características de la época. En principio me basé sobre todo en el aspecto militar, en concreto en los árboles de invenciones, pero luego he terminado haciendo un poco de todo. No se trata de un mod de conversión ni que cambie radicalmente la forma de jugar. Me gusta bastante 'el flujo del juego' del Rome, y no quería cambiarlo, y especialmente no quería introducir cambios drásticos o nuevas funciones que la IA no supiera manejar. Mi objetivo era añadir saborcillo y ambientación histórica al juego, así como arreglar algunos fallos y desequilibrios y en general mejorar la experiencia.
Después de tanto tiempo, he añadido la mayoría de las cosas que tenía en mente y finalmente he decidido compartirlo, a ver que os parece. Además, cuanta más gente lo pruebe más fñacil será mejorarlo o encontrar fallos.
En grandes rasgos, esto es lo que hace el mod:
Militar
Ampliado el árbol de inventos militares, incluyendo variedades según la cultura. Los celtas y celtíberos son los más afectados, casi todas sus invenciones militares son nuevas y únicas para su cultura. Las nuevas particularidades culturales servirán como herramienta para hacer a las tribus galas algo más fuertes al principio del juego, y aumentaré aún más sus ventajas iniciales si es necesario. También hay algunos nuevos inventos de otras clases.
-Retocadas ligeramente las unidades, mejorando a la unidad de milicia, que más bien representaría a infantería ligera y que recibe más y más importantes bonificaciones por tecnología (en el juego original, una vez entras en el árbol 'civilizado' ya no hay más invenciones para infantería ligera, algo que no comprendo). Ahora ya no es una unidad inútil que sólo creas cuando no puedes hacer infantería pesada; aunque siga siendo débil, su velocidad le da cierta ventaja estratégica al combinarla con caballería para crear ejércitos rápidos.
-Nuevos eventos sobre saqueos, exigencias de los veteranos, regulaciones de la ciudadanía y peticiones de los generales al senado o el Consejo Real inspirados en precedentes históricos o razonablemente posibles.
-Algunos países podrán en determinadas ocasiones, mediante una decisión, contratar grandes ejércitos de mercenarios bárbaros, que pueden desequilibrar el transcurso de una guerra, pero también convertirse en un inesperado y grave problema (vease el caso histórico de los gálatas en Asia Minor).
-Las tribus de la Galia, al verse amenazadas por un vecino extranjero y poderoso, recibirán la posibilidad de que una de ellas se proclame líder de todos los galos, recibiendo bonificaciones en oro, hombres y tropas que en parte pagarán el resto de las tribus que decidan apoyarla.
Comercio
-Inclusión de dos nuevos bienes comerciales: oro y plata. Funcionan de manera diferente a los demás en el sentido de que afectan a nivel no de la provincia que los produce o importa, sino a nivel de todo el país, mejorando el beneficio comercial o la recaudación. Es un beneficio acumulable, de modo que si sólo se tiene una ruta o fuente de oro o plata el beneficio es pequeño, pero si se consigue varias rutas con diversas provincias, su efecto es muy notable. Por otro lado, tener más de 3 rutas o fuentes de dichos metales lujosos puede producir efectos perniciosos como el lujo degenerado o desigualdades sociales. Estos posibles efectos perniciosos son más probables cuanto más grande y poderoso sea el estado y cuanta más corrupción tengan sus líderes.
-Se tratan de dos bienes muy escasos, sólo hay dos fuentes de plata en el mapa, y otras dos de oro. Quienes controlen el bajo Egipto tendrán acceso a una decisión que les permite realizar una campaña hacia Nubia para controlar sus minas de oro, que proporciona el equivalente a dos rutas comerciales con oro (y se cuentan para las probabilidades de efectos perniciosos).
Política
-Las repúblicas reciben en los primeros años del juego una invención que puede desencadenar una reducción de la atracción populista en el senado y a la convicción de los personajes de familias más prestigiosas debido a la tradición política aristocrática. Durante el transcurso del juego, este modificador desaparece si se adopta una nobleza abierta (la nobleza abierta lleva al uso político de la plebe) o se mantiene si se escoje cerrada, a costa de posibles desórdenes sociales (la nobleza cerrada mantiene a la plebe lejos de la política).
-Roma tiene un nuevo título de características especiales: el Tribuno de la Plebe. Es un título que aunque sólo se ostente un tiempo limitado, es importante y potencialmente peligroso, pues produce un pequeño aumento mensual en la convicción populista de quienes lo ostentan. Otorgárselo a un no populista tiene el riesgo de que finalmente su convicción populista suba demasiado y se alinee con ellos, algo muy desagradable. No es obligatorio otorgarlo a ningún personaje, se supone entonces que lo ostentan hombres de poca monta, sin ningún interés en preocuparse por la plebe ni de oponerse al Senado. Pero tras un tiempo de que nadie importante lo ostente, los populistas pueden obligar a que se escoja a uno de los suyos... y un Tribuno de la Plebe populista puede ser muy molesto (véanse a los hermanos Graco o a Apuleyo Saturnino).
-En las repúblicas es posible, aunque extraordinariamente raro, que un personaje vuelva ser elegido Cónsul (o equivalente) en lugar de los actuales favoritos sin que hayan pasado los tradicionales 5 o 10 años antes de que vuelva a presentarse como candidato. Debe tratarse de un hombre excepcional: popular, apto, rico y con suerte. Vamos, de un Cayo Mario.
-Nuevas formas de gobierno para las tribus. Se añaden las 'confederaciones tribales', que son un paso intermedio entre la tribu y las formas de gobierno más avanzadas. En el juego original se pasaba de la forma de gobierno más primitiva a una república de un sólo paso, ahora ya no es así. Además, existe también la posibilidad de que una tribu se convierta en una monarquía, algo perfectamente plausible en la realidad pero imposible en el juego original, en el que cada tipo de tribu tenía prefijado el siguiente gobierno en el que se convertía, en general repúblicas.
Varios
-Mayor diferenciación cultural a varios niveles.
-En el juego original, todas las repúblicas tienen títulos y leyes romanas sin importar su cultura. Aquí tan sólo lo tendrán las de cultura latina. Nuevos títulos para monarquías y repúblicas basados en cargos púnicos, griegos y de los reinos helénicos. Decisiones y leyes únicos para varios países como Cartago, Egipto Ptolemaico y el Imperio Seléucida, así como para las tribus. Todo basado en precedentes históricos o posibilidades razonables. Por ejemplo Iliria puede decidir llevar muy lejos la tradición de sus gentes de practicar la piratería a cambio de grandes beneficios... y el riesgo de traerle algún disgusto con Roma.
-Inclusión de un nuevo estado: Sagunto. Además de ser posiblemente la ciudad ibérica más importantes de la época, tiene un papel importante en el juego, siendo un objetivo tentador para Cartago como inicio de la expansión hacia el norte de Hispania, y un posible punto de fricción con los romanos, que probablemente quieran mantener a los cartagineses alejados de Sagunto (se incluyen misiones al respecto).
-Reinventado el sistema que desencadena la invasión de los Partos para darle mayor peso y posibles variaciones. (Desde 1.03) La invasión de los parnios y el establecimiento del Imperio Parto fue uno de los sucesos históricos más importantes de la época en el medio oriente, y en el juego está ventilado con un mísero evento sorpresivo que ni siquiera consigue convertir a los partos en una amenaza seria la mayoría de las veces. Con esta actualización el mod incuye un sistema de eventos, decisiones y modificadores a la altura de la importancia histórica de la aparición de este pueblo. La creación del Imperio Parto puede producirse por diversas vías y creando quebraderos de cabeza de diferente índole al seléucida (o quienquiera que ocupe las provincias partas). Se puede retrasar y tratar de combatir enviando tropas, asignándolas al gobernador y procurando que este sea un tipo apto y leal, pero tarde o temprano y de un modo u otro, la invasión se convertirá en un gran problema.
-Incluye arreglos para bugs y desequilibrios del juego original. Gracias a mate0815 y Cheexta por sus hotfixes y el arreglo del noculturebug.
DESCARGA:
Ancient Warfare 1.05 para VV 2.32
Ancient Warfare 1.051 para VV 2.36b
Para instalar, simplemente descomprimir en la carpeta EU-Rome\mod.
Para jugar, escoger el mod Ancient Warfare en el lanzador del juego.
Para ver los cambios introducidos con las nuevas versiones, ver posts siguientes.
PD: Sí, el nombre del mod es en inglés aunque esté en castellano... que pasa? soy un macarra. En realidad es en honor a una revista del mismo nombre.
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