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unmerged(29041)

Amnistiado por viejuno
May 12, 2004
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Voy a colaborar en nuestro nuevo foro de EU posteando información que pueda ser de interés tanto para jugadores noveles, como intermedios, e incluso avanzados.

Comentarios, correcciones, sugerencias, etc, por favor en este hilo. También errores de traducción, dado que yo uso la versión inglesa del juego.

Por favor no postear en este hilo
 
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0. Las siete primeras cosas que debes hacer al empezar una partida

Antes de empezar la partida debes hacer una serie de cosas para empezar con buen pié. Se hacen mejor con el juego parado:
  • 1. Ajusta las barras de tolerancia religiosa: Máxima para tu religión más abundante, tan alta como sea posible para la siguiente, etc. Si te sobran barras, sube la tolerancia al grupo con el que vayas a interaccionar diplomáticamente más a menudo.
  • 2. Ajusta las barras de inversión tecnológica. Empieza con la acuñación a cero y estabilidad a cero, y dedica al menos el 70% de tu inversión a una de las investigaciones económicas, Infra 1 si no la tienes.
  • 3. Comprueba si estas en guerra. Algunos paises comienzan en guerra en determinados escenarios. La primera pista es el reborde rojo de la bandera de la barra. Selecciona el botón de diplomacia y compruebalo. Si estás en guerra comprueba como va; para ello ofrécele la paz al líder enemigo (primer país de la lista), y sin llegar a ofrecersela del todo comprueba el warscore (puntos de guerra) y mira a ver qué provincias están ocupadas por quién y mira a ver si eres el líder de tu alianza. Si no estás en guerra reduce el mantenimiento de tropas y flotas al 50% en sus correspondientes ventanas.
  • 4. Comprueba que eres capaz de mantener el número de soldados y barcos que tienes. Si ésto no es así y estás en paz y vas a seguir estándolo, desbanda lo que te sobre, empezando por las unidades más baratas de reemplazar.
  • 5. Comprueba tu situación diplomática. Si eres miembro de una alianza, si eres el líder de una alianza, si tienes vasallos, si eres vasallo de alguien. Si tienes algún diplomático empieza a usarlo. Si eres vasallo de alguien en general es recomendable que rompas el vasallaje cuanto antes. Además, te recomiendo que formes una alianza contigo de líder, o empiezes a pedir acceso militar a aquellos países de tu alrededor a los que no planeas declararles la guerra en un futuro próximo. Tus relaciones nunca van a ser tan altas como al principio del juego con la mayoría de los países. Algunos paises requieren unas relaciones de 150 para darte acceso militar. Si son países importantes entra en matrimonio real y envíales una carta de introducción (barata). Eso debería bastar para llegar a 150.
  • 6. A continuación comprueba tu tesorería. Dependiendo del nivel de dificultad tendrás más o menos dinero. Su primer uso será construir recaudadores de impuestos. Puede que tengas que esperar a descubrir Infra 1. No te gastes el dinero más allá del mantenimiento de tus ejercitos. No te conviene acuñar en ausencia de recaudadores porque te cargas de inflación y generas muy poco dinero. Empieza a plantar los recaudadores por tu provincia más rica (de mayor valor de impuestos). Si tienes alguna provincia pobre, de cultura equivocada y de religión que no puedes tolerar completamente, no le pongas recaudador. En cuanto baje tu estabilidad te va a costar un pico en rebeliones. Hasta que no hayas puesto todos tus recaudadores, no hagas otra cosa con el dinero que recibes. Son la base de tu economía.
  • 7. Por último mueve tu primera política doméstica. Mejorar tu capacidad de combate o centralizar el país suelen ser las primeras prioridades para la mayoría de los jugadores.
Ya estás listo para empezar la partida. Si has empezado con un escenario más tardío y ya tienes recaudadores, debes considerar enviar mercaderes, o colonos con el dinero inicial.
 
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1. El arte del dinero. El ABC de la economía de EU2

A) Nivel básico

¿De dónde sale el dinero en EU2? Aquí tienes una serie de consejos básicos para que tu economía vaya mejor:
  • 1. Baja el nivel de mantenimiento de ejercitos y flotas al mínimo. No los subas hasta un mes antes de que vayan a entrar en combate.
  • 2. Baja a cero la barra de acuñación de dinero, de lo contrario tu inflación subirá y todo se volverá más caro.
  • 3. Pon un recaudador de impuestos en todas las provincias cuya religión toleras al máximo. Ésta debería ser tu primera prioridad en el juego. Sin recaudadores apenas hay ingresos. Cuando sólo puedes tolerar la religión al 50%, pon un recaudador si la provincia es rica, si es pobre sus rebeliones cuando baje tu estabilidad te pueden llegar a costar más dinero que los ingresos.
  • 4. Nunca tengas más ejércitos o barcos de los que puedes mantener a precio reducido. Elimina los sobrantes empezando por los más baratos. Sale más barato volverlos a reclutar.
  • 5. No malgastes el dinero en fortificaciones. No te protegen de la AI y empeoran sensiblemente las rebeliones, volviéndose en contra tuya.
  • 6. No envíes mercaderes hasta que alcances el nivel 2 de comercio, y aún entonces sólo a tus propios centros, a centros muy baratos o a centros vacíos de reciente creación. Espera al nivel 3 para empezar a rellenar sistemáticamente los centros de tu continente. No envíes mercaderes cuando tu estabilidad sea negativa, salvo que tu nivel de comercio sea muy superior a los demás.
  • 7. Invierte la mayor parte de tu investigación en tecnólogías productivas (comercio e infraestructura). Invierte sólo en una hasta que la alcances, así tus ingresos se incrementarán por ella y te costará menos tiempo investigar la otra.
  • 8. Procura evitar pedir préstamos. Si lo haces procura evitar el renovarlos. Si no tienes dinero para devolverlo, en vez de renovarlo pide otro préstamo un mes antes de la fecha y paga el primero. El interés será más bajo que si lo renuevas.
  • 9. Ahorra y acuña para construir manufactorías. Las refinerías son la mejor inversión del juego.
  • 10. Llega a infraestructura 5 lo antes posible, y acuña al máximo hasta que tengas un gobernador en cada provincia. A partir de entonces tus problemas económicos se habrán terminado, porque podrás poner la barra de acuñación al 25% y generar dinero sin aumentar la inflación.
  • 11. Los centros de comercio son aunténticas fuentes de dinero. Consigue todos los que puedas, como puedas, lo antes que puedas. Uno sólo hace maravillas por tu economía.
  • 12. Las minas de oro son eso mismo. A por ellas.
 
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1. El arte del dinero. El ABC de la economía de EU2

B) Nivel intermedio

¿Te manejas con la economía de EU2, pero piensas que le puedes sacar más partido para tener ventaja sobre tus vecinos? Sigue leyendo...

La economía de EU2 está muy simplificada. Básicamente te puedes gastar el dinero en dos tipos de inversiones, activos que producen un retorno de la inversión, o beneficio, y pasivos que no.

Desde un punto de vista estrictamente monetario, las mejores inversiones en activos de EU2 por orden aproximado de mejor a peor son:
  • 1. Recaudadores de impuestos.
  • 2. Refinerías
  • 3. Fábricas de bienes
  • 4. Comerciantes
  • 5. Fábricas militares o navales
  • 6. Colonos
  • 7. Academias de bellas artes
  • 8. Gobernadores
  • 9. Jueces
  • 10. Misioneros
Los gobernadores y misioneros sin embargo tienen otras razones que hacen que sean más importantes que por el dinero que generan.

Si gastas tu dinero en activos, cada vez serás más rico. Si sólo gastas tu dinero en activos tus vecinos se te comerán vivo antes de que adquieras suficiente ventaja sobre ellos. Por ello los pasivos son necesarios para defender tus posesiones o quitarle las suyas a tus vecinos. Especialmente importantes son los ejércitos, dado que una de las cosas que miden tus vecinos antes de declararte la guerra es tu nivel de ejercitos. Un nivel razonable de ejercitos es entre un 70-100% de lo que puedes mantener a coste reducido. Ahorrar en ejercitos puede traer consecuencias desastrosas cuando se es pequeño. Las flotas son un asunto estrictamente personal, aunque los que saben manejarlas sacan un gran rendimiento de su inagotable capacidad de ganar batalla tras batalla prácticamente sin pérdidas. Las fortificaciones, contra la AI, son una completa pérdida de dinero.

¿Salen rentables las guerras? Asumiendo que se ganan. Las que se pierden nunca. Pero aún ganando la guerra, hay que hacer números. Una guerra para ganar una provincia es dificil que sea rentable a medio plazo si el enemigo va a oponer una resistencia encarnizada. Al declarar la guerra, a menudo nuestra estabilidad baja, y eso cuesta dinero. También aumenta nuestro Badboy (BB) lo que encarece nuestra estabilidad. Al elevar el nivel de mantenimiento de nuestras tropas disminuye nuestra inversión. Gastamos dinero en reclutar tropas, lo que aumenta el cansancio de guerra que reduce nuestros ingresos. Si la estabilidad es baja, la guerra se prolonga varios años y tenemos que reclutar muchas tropas, nuestros ingresos bajaran muchísimo, afectando seriamente a nuestra economía, pudiendo llegar a tenerse que pedir préstamos sin que se nos informe. Las provincias saqueadas apenas producen durante un año. Al firmar la paz vuelve a incrementarse nuestro BB encareciendose nuestra estabilidad. La provincia obtenida genera gastos importantes (recaudador de impuestos, rebeliones), y tiene un ingreso reducido durante 30 años. Es difícil que los ingresos de una provincia paguen una guerra de tamaño medio antes de un siglo. Cuando la paz se cierra en blanco o por unos pocos ducados, la guerra se ha convertido en un retraso económico permanente. Los países en paz progresan mejor que los que están constantemente metidos en guerras ganando y perdiendo provincias para quedarse más o menos igual. Una guerra bien planeada, corta, con saqueo a conciencia del enemigo y obteniendo una o varias provincias suculentas, sin embargo es una excelente inversión.

¿Sale rentable la colonización? Sí y mucho, pero a muy largo plazo. La inversión por provincia es brutal, y para obtener colonos puede que haya que tener las DPs (políticas domésticas) en posiciones que perjudican a la investigación o al comercio. Sin embargo es una forma de expandirse que no incrementa el BB, y que genera riqueza de varias maneras. Lo importante es elegir bien las provincias donde colonizar. Elige provincias que tengan un buen producto (oro, especias, pieles, café, algodón, azucar, tabaco), y un buen valor de impuestos, al menos de 3. A éstas les sacarás rendimiento mucho más rápido. No te olvides del dinero que genera la colonización a través del comercio. Un mundo colonizado es muchísimo más rico que un mundo sin colonizar, y la mayor parte de esa riqueza debería ir a tus arcas.

¿Cuando y cuanto acuñar? Si acuñas e inviertes el dinero en activos cuyo retorno es superior a la penalización causada por la inflación generada, estás mejorando la economía de tu país. Si acuñas e inviertes el dinero en pasivos, o en activos con bajo nivel de retorno, estás empeorando la economía de tu país. Si no acuñas nunca, la economía de tu país será una sombra de lo que podría ser. El dinero que consigues acuñando depende de la capicidad de generar ingresos que tiene tu país. Por ello no debes acuñar antes de tener recaudadores de impuestos en la mayoría de las provincias (empezando por las más ricas), dado que te cargas de inflación generando muy poco dinero. Salvo que estés en peligro de sufrir una costosa derrota, no debes acuñar para reclutar ejercitos, y nunca debes acuñar para pagar el mantenimieno de los soldados en tiempos de paz. Acuñar para construir manufactorías es una excelente inversión. Acuñar para enviar colonos es una inversión decente si colonizas buenas provincias. Acuñar para enviar misioneros es una mala inversión. Si tienes posibilidad de hacer una buena inversión con el dinero, acuña, sino no. No acuñes para tener un cierto % de inflación. Acuña también para pagar un préstamo o para evitar una bancarrota. No dejes que la inflación se te vaya de la mano. Una inflación superior al 20-25% supone un problema, especialmente si no se ha invertido el dinero en buenos activos. Esto supone un problema con Portugal, que sólo puede colonizar históricamente acuñando, o España, que recibe un 25% de inflación o más de eventos históricos. Con estos dos países hay que ser extraordinariamente cuidadoso con la economía y la acuñación y tratar de obtener infraestructura 5 lo ántes posible.

¿Cómo comerciar? El comercio puede ser la principal fuente de ingresos para el 90% de los países. Sin embargo también es un gasto importante, especialmente en la primera mitad de la partida. Reducir el coste del comercio y aumentar su eficacia es muy importante para tener una buena economía. Un comerciante sale rentable cuando la cantidad de dinero que ha depositado en tu ingreso mensual a lo largo de su estancia en el centro de comercio (CC), es superior al coste de ponerlo allí. El coste de colocar a un comerciante incluye los intentos fallidos y los que abren hueco en el centro. Dado que la cantidad de dinero que generan los comerciantes depende de tu eficacia comercial, hasta que no llegas a nivel 2, el comercio es sencillamente no rentable. A nivel 2, el comercio es rentable sólo cuando los comerciantes se envían con unas ciertas garantías de éxito, y/o su coste de emplazamiento es muy bajo: CCs que posees tú, y los de nueva creación que están vacios, por lo que no hay competencia todavía. A partir de nivel 3, el comercio empieza a pagar lo que cuesta si los comerciantes se envían a CCs donde hay uno o más huecos. Consulta la página 14 del libro y si la suma de tu porcentaje más la del porcentaje de la competencia no llega al 100%, entonces hay un hueco por cada 5% que falta. Los CCs periféricos suelen ser más rentables que los céntricos, a pesar de su menor valor, debido a su menor nivel de competencia. Para los CCs no coloniales fuera de Europa, el nivel de rentabilidad suele estar en el nivel 4 de comercio. No te molestes en enviar comerciantes si tu estabilidad es negativa a no ser que tengas una gran eficiencia de comercio. Recuerda que cada Refinería incrementa en un 1% tu eficiencia de comercio, y que cada embargo te cuesta un 3%.

¿Salen rentables las conversiones? En términos monetarios no. Las conversiones son carísimas y su efecto sobre los ingresos de la provincia es relativamente pequeño. El coste real de una conversión es el coste del misionero dividido por la probabilidad de éxito. Un misionero con un 65% de probabilidad de éxito, que cuesta 250 ducados, indica que el coste real de conversión de esa provincia es de 385 ducados. Sin embargo las provincias que tienen distinta religión incrementan enormemente el coste de nuestra estabilidad y también aumentan los gastos de su mantenimiento, por lo que hay dos casos en los que las conversiones salen rentables, aunque marginalmente, si su coste no es muy elevado. Son los dos casos en los que hay bonificación para la conversión: Provincias paganas, y provincias con una cultura incluida entre las culturas estatales.

¿Cuando sale rentable invertir en estabilidad? Esencialmente cuando no hacerlo sale muy caro, es decir cuando el riesgo de rebeliones se dispara, lo que reduce mucho tus ingresos y eleva mucho tus gastos. Esto sucede cuando se tienen provincias paganas o de religiones que no se toleran bien, o cuando se está en una guerra prolongada. También puede ser rentable invertir en estabilidad de +2 a +3 cuando el coste no es muy alto y se tiene un monarca muy malo. Las Academias de Bellas Artes reducen el coste de la estabilidad, pero su efecto es relativamente pequeño y son las más caras de todas. Hay una forma más rentable de reducir el coste de la estabilidad: Convertir a las provincias que tienen bonificación a la conversión: paganas y con cultura estatal. Además se puede evitar que aumente el coste de la estabilidad. Este se dispara con las religiones incompatibles, así las provincias de diferente grupo incrementan el coste bastante más que las provincias de diferente religión pero del mismo grupo (Protestantes para Católicos por ejemplo). El otro factor que encarece el coste de la estabilidad sensiblemente es el BB. A mayor BB mayor coste de estabilidad, pero al superar la mitad del máximo BB, el coste de la estabilidad pega un salto muy brusco y comiezxa a aumentar más deprisa. Dentro de lo posible procura que tu BB no sea mayor que 1/2BBmax.
 
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1. El arte del dinero. El ABC de la economía de EU2

C) Nivel avanzado

las posibilidades de EU2 nunca se terminan de dominar del todo.

El arte del saqueo sincronizado. Cuando saqueas una provincia, la cantidad de dinero obtenida está en función de su riqueza, pero no es nada desdeñable. Consiste en el total anual de la base impositiva de la provincia (impuesto de censo) junto con un bono del 10% si la estabilidad del saqueador es de +2, o del 25% si es de +3. El saqueado pierde absolutamente todos los ingresos provinciales durante un año. Un hecho interesante es que el dinero obtenido de un saqueo se dirige a donde indica la barra de acuñación (investigación o cofre) sin generar inflación adicional. Esto da lugar a un interesante truco. Si en el mes que se realiza el saqueo movemos la barra de acuñación a tope, generaremos más dinero para el cofre al cambiar el mes que si no saqueáramos, por la misma cantidad de inflación (0.83%). El único límite para esta cantidad es el número de provincias saqueadas en ese mismo mes, lo que dió lugar a que ws2_32 desarrollara su táctica de saqueo sincronizado.
Para realizar esta técnica, debemos preparar nuestras tropas para que multiples ejércitos invadan todas las provincias posibles del país enemigo en el plazo de un mes. Ninguna debe llegar a una provincia enemiga antes del día 2 del mes en cuestión o más tarde del día 30. Es crucial por tanto saber cuánto tardan las tropas en llegar con exactitud. Por ejemplo la caballería tarda 10 días en llegar a una llanura, 12.5 días a un desierto o bosque, 15 días a un pantano y 17.5 días a una montaña. A eso hay que añadirle 5 días (para la caballería) si hay que cruzar un rio. Consulta los tiempos para otras unidades en la miniguía de movimiento militar. Las tropas ambién pueden desembarcar desde barcos. El día en que se declara la guerra se debe por tanto elegir con precisión, de manera que el día 30 a las unidades que tienen que ir más lejos les falten dos días para entrar en la primera provincia enemiga. El tamaño de los ejercitos debe ser de al menos 1000 unidades por nivel de fortificación, o rehusarán adentrarse en territorio enemigo. Una alternativa es situar las tropas en territorio enemigo cuando tenemos acceso militar, y después declarar la guerra a un aliado suyo y esperar que acepte unirse a la guerra. Una vez dentro del mes de saqueo movemos la barra de acuñación todo a la derecha. Las tropas no tienen por qué estar paradas en la provincia para saquearla, pueden estar saliendo, e incluso haber sido derrotadas, y saquean igual, siempre que el día 1 no hayan alcanzado todavía la provincia a la que se dirigen.
Una vez saqueadas, hay que devolver la barra de acuñación a su sitio. Al cabo de trece meses las provincias están listas para ser saqueadas de nuevo. La cantidad de dinero que se puede obtener puede superar los 100 ducados e incluso acercarse a los 200 si saqueamos un país grande y rico, todo por un aumento de 0.83 en la inflación.
Una variedad del saqueo sincronizado cuando se es un país pequeño contra uno mediano, consiste en derrotarle los ejercitos y cubrir todas sus provincias de forma sincrónica, de tal manera que cada 13 meses recibimos una inyección de dinero. Al ser pequeños nos podemos permitir el estar en guerra durante 10-20 años, y acumular un capital considerable, antes de exigir todo el dinero de nuestra victima a cambio de paz (el máximo son 300 ducados por país).

¿Hay dinero en los préstamos entre países? Ésta es una de las características del juego menos usadas. Los préstamos se usan en MP para pasarse dinero entre jugadores del mismo bando. Pero los que lo intentan con la AI casi siempre se sienten decepcionados y lo dejan pronto. Sin embargo es posible hacer dinero u obtener casus belli contra otros países utilizando los préstamos. Uggh nos enseñó como.
Lo primero que debes considerar es que las posibilidades de perder el dinero son elevadas. El país receptor no devolverá el dinero si es anexionado, si se declara en bancarrota, si simplemente no lo tiene, o si las relaciones se han deteriorado mucho. En los dos últimos casos, te otorgará a cambio un casus belli (CB).
Desde un punto de vista económico, la concesión de préstamos puede ser una inversión interesante para un país que genera dinero que no puede reinvertir, durante la época cuando no se ha alcanzado un nivel de comercio 3 o un nivel de infraestructura 3, con lo que no es rentable mandar comerciantes y no se pueden construir refinerías. Una vez que tenemos una reserva de 400 ducados para eventualidades o tropas urgentes, el excedente de dinero puede finaciar algunos créditos a la AI. Así tambien usamos los diplomáticos que vamos recibiendo.
Debemos elegir un país que tenga capacidad económica para generar lo que nos tiene que devolver, y que no vaya a desaparecer súbitamente, además nuestras relaciones han de ser como mínimo de +50. Sólo podemos hacer una oferta a un país cada año fiscal (y ninguna en 1419). Después de hecha la oferta, ese país rechazará sistemáticamente cualquier oferta hasta el siguiente año (1 de Enero).
El siguiente paso a la hora de hacer la oferta es decidir cuanto dinero, a qué plazo, y a qué interés. Muchos jugadores erróneamente piensan que ofrecer un buen trato, a corto plazo y bajo interés tiene que ser interesante para la AI. En realidad la AI siempre rechazará nuestras ofertas a no ser que cumplan una serie de condiciones. Hay una cantidad mínima y una máxima, dependiendo de la economía del país. El mínimo oscila entre 50 y 120 ducados. El máximo para países muy ricos puede exceder los 1000 ducados, para los paises medianos puede estar alrededor de los 400 ducados. Finalmente el producto del número de meses de plazo por el interés no puede superar 100. Si pedimos un 2%, el máximo número de meses es 50. Si pedimos un 6%, el máximo número de meses es 16. La última condición es que el país receptor no tenga mucho dinero en los cofres, o no le interesará nuestra oferta, y que no tenga ningún préstamo bancario pendiente. Es fácil ver cuando la AI está gastando mucho y le puede interesar un préstamo.
¿Cómo maximizar las probabilidades de que nos devuelvan el dinero? Elegir un país solvente, con el que se tienen buenas relaciones, prestar una cantidad relativamente pequeña, y por un tiempo elevado, y calcular para que expire en Enero, cuando la AI suele tener dinero. Por ejemplo ofrecer en Noviembre 50-100 ducados al 2% durante 50 meses. Una vez aceptado, se le puede ofrecer al año siguiente otro por un poco más de dinero que expire en Enero de otro año distinto, etc, hasta tenerle enganchado trabajando para nosotros.
¿Cómo maximizar las probabilidades de conseguir el CB? Ofrecer préstamos a corto plazo. Los de menos de 12 meses casi nunca se devuelven. Si además nos tiene que pagar a final de año, es más probable que la AI no tenga dinero. Cuando la AI rechaza devolver el dinero, aparte del CB, las relaciones bajan 25 puntos.
 
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2. El arte de la ciencia. El ABC de la tecnología en EU2

A) Nivel básico

¿Por qué los demás progresan más que yo? Aquí tienes una serie de consejos básicos para que tu tecnología avance más deprisa:
  • 1. Tu progreso tecnológico está ligado a tu economía. Maximiza tu economía para mejorar tu tecnología.
  • 2. El peor enemigo del progreso es la inflación. Asegúrate de que tu inflación mejora tu economía o no generes inflación.
  • 3. Necesitas conocer al menos 20 países o sufrirás una penalización tecnológica por estar aislado. Si no conoces 20 países (compruebalo en el área de relaciones de la pantalla diplomática, en cada ventana caben 10 paises) empieza a intercambiar mapas.
  • 4. El coste tecnológico depende muchísimo del tamaño. Cuanto más pequeño el país, mejor progresa tecnológicamente. Hasta un tamaño 8, cada provincia adquirida empeora mucho el coste tecnológico. A partir de 8 cada provincia adquirida mejora ligeramente el coste tecnológico relativo, si es una provincia al menos moderadamente rica.
  • 5. Por tanto es importante no adquirir provincias pobres hasta que no se tiene un gran tamaño, y por el contrario, adquirir provincias muy ricas (CdC, oro, mucho valor de impuestos) es muy beneficioso para la tecnología. Recuerda que las provincias de diferente cultura, diferente religión y en otro continente no conectadas por tierra con la capital sufren una fuerte penalización en sus ingresos.
  • 6. Cada avance en una tecnología económica (infra o comercio) repercute en nuestra economía, mejorando nuestra investigación. Por ello debemos dedicar el grueso de nuestro presupuesto a una sola tecnología económica hasta alcanzarla, pasando después a otra y con el efecto beneficioso de la primera tardaremos menos en alcanzar la segunda.
  • 7. Infra 3 (Refinerías), Comercio 3 (monopolios) e Infra 5 (Gobernadores) son tecnologías críticas. Conseguirlas unas décadas antes supone conseguir una ventaja que nunca dejará de ampliarse.
  • 8. Jamás inviertas en los botones directos que cambian 200 ducados por 100 de investigación, pero paga sin rechistar los eventos que ofrecen 2 ducados de investigación por cada ducado del tesoro (siempre que no tengas que pedir un crédito).
  • 9. El bono de vecino puede ser significativo para tierra y naval, pero es despreciable para infra y comercio, por ello es competitivamente ventajoso ir por detrás en tierra y naval, y dejar que nos financien la investigación nuestros vecinos, e ir por delante en infra y comercio, puesto que les favorecemos poco.
  • 10. El bono a la investigación de las manufactorías es significativo y acumulable. Construye todas las que puedas.
  • 11. Los costes tecnológicos no son de incremento constante, y por ello se producen saltos, especialmente en las tecnologías naval y de tierra. El salto más importante se produce entre los niveles de tierra 5 a 11, que son baratos y se investigan rápidamente. Cuando tus vecinos empiezan a llegar al nivel de tierra 5, es el momento de invertir más en tierra temporalmente para no quedarte muy atrás. Si te ves obligado a luchar una guerra estando a nivel 4 contra un país de nivel 11, te masacrará.
  • 12. A pesar de ello, estar un CRT por detrás de tus enemigos no humanos no es grave. En la guía de guerra aprenderás a derrotar a la AI en cualquier circunstancia. Las economías más fuertes siempre terminan triunfando en la carrera tecnológica.
 
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2. El arte de la ciencia. El ABC de la tecnología en EU2

B) Nivel intermedio

¿De qué depende la investigación científica en EU2? Por supuesto del coste de la tecnología que queremos investigar, y de la cantidad de dinero que podemos dedicar a esa investigación. Veámoslo con un poco más de detalle:

1.- El coste: Cada nivel de cada tecnología tiene un coste predeterminado, denominado coste básico. Este coste es fijo e igual para todos los países, pero como veremos, puede llegar a constituír sólo una pequeña parte del coste final, dependiendo del país. Este coste tiene una serie de bonos y penalizaciones. Veámos primero las penalizaciones, que son sin lugar a dudas las que por su cuantía determinan en mayor medida la velocidad tecnológica:

-La penalización de hombre blanco. Se aplica a las naciones de paganos americanos exclusivamente. Incrementa en diez veces el coste básico de todas las tecnologías, haciendo que su investigación sea la peor del mundo mundial. Por cada interacción diplomática o mercantil que tienen con una nación europea, la penalización desciende en dos puntos, y con la quinta interacción desaparece.

-La penalización por aislamiento. Se aplica a las naciones que conocen pocos vecinos (menos de 19). Por cada nación de menos que se conozca, se incrementa el coste de la tecnología en un 20%, pudiendo llegar a 3.6 veces el coste si no conocemos a nadie. Hay que intercambiar mapas con los vecinos lo antes posible si ese es el caso, y no anexionarse naciones si se conocen menos de 20.

-La penalización por investigar antes de tiempo. Todas las tecnologías tienen un año de comienzo y un año de finalización teóricos, si tratamos de investigarlas antes del año de comienzo incurrimos en una fuerte penalización que se incrementa con cada año de adelanto con el que empezamos a investigarla. El valor mínimo de esta penalización es de 1.6 veces el coste de la tecnología (60% de incremento), pero por cada década de adelanto se incrementa en otro 100% el coste, con lo cual si empezamos a investigar una tecnología 50 años antes de su fecha, el coste se incrementa en 6.5 veces. Puesto que cada año que pasa la penalización desciende en 0.1 (en el último en 1.6), debemos fijarnos si del 30 de Diciembre al 1 de Enero el coste de una tecnología baja (sin que descienda la inflación, que también bajaría el coste). Si eso es así, estamos incurriendo en una penalización por investigar antes de tiempo, y deberíamos dedicar el grueso de nuestro dinero a tecnologías que no tengan penalización hasta que termine la penalización de esa, puesto que descubrir una tecnología antes de la fecha de comienzo hace que paguemos mucho más por ella.

-La penalización por tamaño. Por cada provincia (ciudad, colonias no cuentan) que tenemos por encima de una, sube el coste de la investigación, sin embargo esta subida es mucho mayor con las 8 primeras ciudades, de forma que el coste de la tecnología para un país de 8 ciudades es el doble que para un país de 1 ciudad. A partir de 8 ciudades, con cada una nueva sube el coste de la tecnología en 0.025 veces (2.5%), en vez de en 0.1 ó 0.2. Para reducir esta penalización, hay que ser mucho más grande de 8 o muy pequeño, y en cualquier caso tener solo provincias ricas que incrementen nuestros ingresos en más de un 2.5% del coste básico, para lo cual ayuda que sean de nuestra cultura, nuestra religión y nuestro continente.

-La penalización por ser el defensor de la Fe. Ser el defensor de la Fe multiplica por 1.15 el coste tecnológico (15% de incremento).

-La penalización por inflación. Afecta al coste tecnológico exactamente igual que a todo lo demás.

Las bonificaciones son muy escasas:

-Bonificación por tener un vasallo. Reduce ligeramente el coste de la tecnología (hasta un 2% máximo), pero nuestra centralización ha de ser menor de 10 para recibir algo de bono, y menor de 8 si el vasallo es de nuestro continente o menor de 6 si es de otro continente para recibir el bono completo. Desgraciadamente cada posición de centralización que tenemos bonifica por otro 2%, con lo que al bajar de 10 a 8 para recibir el bono de vasallo, perdemos un 4% para ganar un 2%.

-Bonificación por ser el emperador del Sacro Imperio Romano. Nos reduce el coste de la investigación otro 2% por cada elector con el que tenemos relaciones de más de +100, hasta un máximo del 50% (los 25 electores, para lo cual nosotros no debemos ser elector). Caro y difícil de conseguir, pero explica por qué a Austria se le da tan bien investigar.

Y finalmente las modificaciones que dependen de nuestras opciones de juego:

-Modificación por religión. Si consideramos que Católicos, Ortodoxos y Sunitas tienen el valor base, los Protestantes tienen una bonificación del 4%, y los Reformistas del 8%. Chiitas y Contrareformistas tienen una penalización del 4%, Budistas del 8%, Confucionistas e Hinduístas del 18% y Paganos del 48%.

-Modificación por grupo tecnológico. Tomando como valor base el grupo Latino, el grupo Ortodoxo incrementa el coste en un 10%, el Musulmán en un 20%, el Chino en un 40% y el Exótico en un 90%.

-Políticas Domésticas. Cada posición de centralización disminuye el coste en un 2%, y cada posición de innovación en un 3%.

En resumen, en el coste de las tecnologías el mayor peso se lo llevan las penalizaciones. El coste mínimo tecnológico para un pagano americano que sólo conoce a otras dos naciones, como los Incas, de tamaño 13, comparado con el de Castilla de tamaño 10, sería del 90% más por ser exótico, 48% más por pagano, 7.5% más por ser tres provincias mayor, 320% más por aislamiento, y 1000% más por no conocer al hombre blanco. Es decir, si Tierra 2 tiene un coste básico de 400 ducados para un Latino Católico, a Castilla le costará 820 ducados (sin contar la modificación por políticas domésticas), y a los Incas les costará 6.712 ducados (8 veces más). Si los Incas se comen a los Chimús, su coste tecnológico básico se incrementa en un 17.5% por el incremento de 7 provincias, y en un 20% por conocer a una nación menos, es decir en 150 ducados más. El tenerlos como vasallos reduciría el coste en 8 ducados siempre que la centralización no supere el valor de 8.

2.- La inversión: Para superar el coste hay que invertir en tecnología. Hay cuatro inversiones posibles:

-Bonificación por monarca. Depende de la habilidad administrativa o militar del monarca. Es el factor principal de inversión para casi todos los países al principio del juego. La puntuación del monarca va de cero a diez y ese es el dinero que invierte cada mes en cada tecnología. Un país con un monarca de puntuación 9 en ambas categorías invierte al año 240 ducados más en tecnología que otro país equivalente con un monarca de puntuación 4. Sólo cuando suben mucho los ingresos mensuales y se dispara el coste tecnológico se convierte esta bonificación en irrelevante.

-Bonificación por vecinos. Es una contribución a los retrasados del grupo tecnológico para que no se descuelguen, y una herramienta para los jugadores. Para recibir esta bonificación es necesario no ir por delante en la carrera tecnológica con respecto a los demás países de nuestro grupo tecnológico (sean o no vecinos). La cuantía depende de dos factores, el nivel de retraso y el número de países en nuestro grupo tecnológico. Cuando llevamos varios niveles de retraso, la bonificación puede llegar a ser superior a la contribución del monarca o incluso a nuestros propios ingresos. El pertenecer a un grupo tecnológico con pocos miembros, como el Ortodoxo, perjudica seriamente a esta bonificación, permitiendo a los musulmanes mantenerse competitivos con ellos.

-Botón de inversión directa. Estos botones descuentan 200 ducados de nuestro tesoro e invierten 100 ducados en la tecnología en cuestión. Es una pésima inversión comparada con invertir esos 200 ducados en nuestra economía e introducir el retorno en investigación a través del ingreso mensual y las barras de investigación. Sólo se me ocurre su uso si se ha hecho trampa y se tienen 50.000 ducados en la cuenta, pero aún así, al poderse utilizar sólo una vez al año, su utilidad es muy limitada, dado que equivalen a tan solo 8 ducados mensuales. Sin embargo, en muchos eventos nos encontraremos con la alternativa de pagar una cantidad de ducados o ver descontados otros de nuestra investigación. Cuando por cada ducado del tesoro conseguimos (o mantenemos) dos ducados de investigación o más, es rentable hacerlo, siempre que no haya que pedir un crédito, porque lleva bastantes décadas duplicar el valor de una inversión, y el tiempo es oro. Así que paga si tienes el dinero, salvo que otra de las alternativas compense el retraso tecnológico, que en ocasiones puede ser de años.

-Ingresos mensuales. Su importancia crece conforme avanza el juego. Como ya he dicho, el dedicar el grueso de los ingresos mensuales a una de las tecnologías económicas crea un circuito de retroalimentación, al aumentar nuestros ingresos mensuales cuando se descubre, y constituye la base de la hipertecnificación que como consecuencia lleva a la supremacía económica y militar. Cuando incurrimos en penalización por investigar antes de tiempo, es conveniente desviar el grueso de la inversión a tecnologías que no la presentan, para evitar pagar mucho más por una tecnología. Invertir en tecnologías económicas suele tener también el efecto beneficioso de que al retrasarnos en las militares, conseguimos la contribución adicional del bono de vecinos, que al haber 60 niveles militares, es mucho más sustancioso en esas categorías.
 
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2. El arte de la ciencia. El ABC de la tecnología en EU2

C) Nivel avanzado

Con la tecnología hay pocos trucos, pero hay uno de aplicabilidad limitada, que por su ingeniosidad merece ser contado.

Se trata del truco del acordeón, que no es aplicable en partidas MP, y que solo funciona con países grandes que contienen numerosos vasallos potenciales de la misma religión, tales como Francia, o Rusia.

Como hemos visto la penalización por tamaño es el principal factor del coste tecnológico para los países de los grupos Latino, Ortodoxo o Musulmán que no sufren de aislamiento. Esta penalización se ve compensada en parte por el mayor ingreso que producen las provincias, si el ingreso mensual se dedica sobre todo a investigación. Sin embargo, puesto que el avance se produce de golpe al completar el coste, existe la posibilidad de rebajar el coste reduciendo el número de provincias una vez que estas han invertido en investigación.
Pongamos por ejemplo una Francia que tiene 33 provincias, por lo que su coste tecnológico está penalizado con un 162.5% por tamaño. Pongamos que una tecnología económica cuesta 15.000 ducados por lo que a ésta Francia le costaría 24.375 debido al tamaño. Imaginemos que Francia ha invertido ya 19.000 ducados en la tecnología, y que con una inversión media de 20 ducados al mes por tecnología le quedan 22 años para completar la tecnología. En ese momento Francia libera 6 vasallos deshaciendose de 15 provincias. De esta forma Francia reduce su penalización tecnológica por tamaño del 162.5% al 125%, con lo que el coste pasa a ser de tan sólo 18.750 ducados y la tecnología es descubierta instantáneamente. Puesto que hay cuatro tecnologías y la reducción afecta a todas por igual, el efecto es similar a inyectar 20.000 ducados en la investigación Francesa de golpe. Diez años después los vasallos son reabsorbidos diplomáticamente y el proceso comienza de nuevo. Los resultados son espectaculares, aunque requiere que las tecnologías caras hayan sido investigadas hasta un punto más o menos adecuado, tener cuidado de no encontrarse con un gran exceso de ejercitos y una cierta habilidad diplomática para no verse implicado en guerras entre vasallos y saber protegerles de terceros.

Como he dicho, ingenioso, aunque poco práctico. En una partida MP tus enemigos se comerían vivos a tus vasallos. Me lo contó un ruso del que lamentablemente he olvidado el nombre de foro.
 
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3. El arte de la guerra (I). Movimiento y desgaste

A) Nivel básico

Mis soldados y barcos mueren como chinches antes de entrar en batalla, ¿Qué puedo hacer? Aquí tienes una serie de consejos básicos para reducir las pérdidas militares no asociadas al combate:
  • 1. Obten acceso militar de todos los paises que no preveas una necesidad clara de declararles la guerra directamente. Podrás estar en guerra con ellos de forma defensiva, o respondiendo a la petición de tus aliados, o declarándole la guerra a uno de sus aliados. En último caso solo te costará un nivel de estabilidad, un mes y un diplomático el cancelarlo. El acceso militar es importantísimo con los amigos, y aún más con los enemigos.
  • 2. Cuando tengas que seguir una ruta por tierra, comprueba que tienes suficiente límite de avituallamiento en todas las provincias por las que vas a pasar con tu ejercito. En caso contrario divide el ejercito en dos o más grupos y envialos por rutas alternativas o con un mes de diferencia. El límite de avituallamiento es un número verde, amarillo o rojo en la ventana de información de la provincia. Verde indica que hay línea de avituallamiento para tus ejercitos en esa provincia, amarillo indica que hay línea de avituallamiento para tus ejercitos en alguna provincia adyacente, y rojo que las líneas de avituallamiento de tu bando no llegan a esa provincia.
  • 3. En el momento en que nieva, comprueba la situación de tus ejercitos, y si es necesario retira aquellos que vayan a sufrir desgaste elevado a otras provincias. El desgaste por nevada puede afectarte en tus propias provincias si éstas son pobres y están sin fortificar.
  • 4. No uses más tropas de las necesarias en los asedios (5k por nivel de fortificación) puesto que no contribuyen a acelererar el asedio. Evita participar en los asedios masivos de tus aliados salvo que seas el lider del asedio, y en este caso deja un pequeño ejercito antes de que lleguen tus aliados (si reorganizas tu ejercito durante un asedio pierdes el liderazgo de ser el primero en llegar).
  • 5. Si no tienes prisa inicia siempre el movimiento de tus tropas el primer día del mes y avanza una provincia por mes. Esta sencilla regla te ahorrará muchos cientos de ducados. Un ejercito mixto de infantería/caballería a 2/1 de 25.000 soldados puede costar unos 350 ducados, y por cada final de mes que se encuentre en movimiento tiras unos 3 ducados a la basura.
  • 6. Envía las tropas por mar siempre que te sea posible, y a bordo de galeones y transportes mejor que en galeras. El mar es a menudo más rápido, y no tiene límite de avituallamiento.
  • 7. Procura que las flotas que transportan tropas tengan al menos seis barcos. La penalización por flota pequeña afecta a las tropas que transporta.
  • 8. En las zonas de frecuentes nevadas en invierno limita tus actividades militares en territorio enemigo a los meses de Febrero/Marzo-Octubre/Noviembre, y retírate a tus provincias en invierno.
  • 9. Haz tus exploraciones navales con sólo dos barcos. Cuando tu nivel naval es bajo divide la flota en dos y rejúntala cada par de meses para eliminar el desgaste fraccional invisible. Regresa a puerto cuando la flota empieza a tener desgaste mayor de cero, y vuelve a intentarlo. Así no perderás barcos por desgaste casi nunca. Si no hay muchos piratas explora con transportes que son más baratos.
  • 10. No dejes que el enemigo te pille con su ejercito masivo sobre una provincia en la que tienes un límite de avituallamiento bajo, o el ganar o perder la batalla será irrelevante frente a las pérdidas que sufrirás por desgaste.
  • 11. Por el contrario usa tú esa táctica contra el enemigo, cuidando que la suma de ambos ejercitos no supere tu valor de avituallamiento. Concede la batalla y deja que el enemigo sufra todas las pérdidas a final de mes mientras que tu te retiras con ejercito y moral intactos. Este sistema es particularmente útil contra rebeldes.
  • 12. Visita los puertos con tu flota siempre antes de partir y durante el viaje con una cierta frecuencia acorde a tu nivel naval. Usando el sistema de puntos de anclaje con shift-click, las tropas no desembarcan al entrar la flota en puerto y volver a salir.
  • 13. Las galeras solo pueden navegar a salvo por el Mediterráneo, el Báltico y las zonas costeras. Nunca las saques a mar abierto porque se hunden con una frecuencia altísima.
  • 14. Usa flotas para bloquear los puertos que asedias, pero utiliza dos flotas que se alternan para bloquear y avituallarse cuando tu nivel naval sea bajo.
 
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