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regne_valencia

Colonel
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Jul 23, 2008
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En mi caso serían las siguiente:

- Fuertes, que por cierto nunca terminaron de funcionar bien en euIV

- Expulsión de minorías, otra mecánica mal implementada que nunca llegó a estar bien representada.

- Puntos de monarca, es decir, maná.

- Instituciones, tal como estaban implementadas en el juego, eran una mezcla de instituciones, inventos y eras.Aparte no mejoraba el sistema tecnologico anterior y producia situaciones absurdas.

- Interfaz llena de botoncitos, produciendo tal saturación, que botones importantes quedan "escondidos" como el desarrollar la provincia.

- Excesiva facilidad para convertir culturas y religiones.

- Rutas comerciales predeterminadas e inamovibles.

- Una ia decente que al menos sepa usar las mecánicas del juego, y las mecánicas de los futuros dlcs.
 
En mi caso serían las siguiente:

- Fuertes, que por cierto nunca terminaron de funcionar bien en euIV

- Expulsión de minorías, otra mecánica mal implementada que nunca llegó a estar bien representada.

- Puntos de monarca, es decir, maná.

- Instituciones, tal como estaban implementadas en el juego, eran una mezcla de instituciones, inventos y eras.Aparte no mejoraba el sistema tecnologico anterior y producia situaciones absurdas.

- Interfaz llena de botoncitos, produciendo tal saturación, que botones importantes quedan "escondidos" como el desarrollar la provincia.

- Excesiva facilidad para convertir culturas y religiones.

- Rutas comerciales predeterminadas e inamovibles.

- Una ia decente que al menos sepa usar las mecánicas del juego, y las mecánicas de los futuros dlcs.
Pero no puedes poner directamente de cargarte una mecánica core, como por ejemplo, el maná y los fuertes y no dar una alternativa
 
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Teletransporte de los líderes.
 
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No tiene pinta de que vaya a haber maná. Si metes pops y ligas la economía a las pops, hacer crecer las provincias será cosa de leyes que den bonificadores y de dinero para que la población crezca.

Y en cuanto a cosas a cambiar, pues lo del teletransporte de lideres y el tema del comercio, que queda muy determinista cómo está. Otra cosa es diseñar un sistrma comercial alternativo, porque algo dinámico sería imposible de hacer.
 
Otra que se me ocurre son Los botones de bancarrota e inflación. Es enormemente sencillo mantener a raya la inflación y ganar dinero, ergo, el botón de bancarrota está rotísimo.
 
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s
Pero no puedes poner directamente de cargarte una mecánica core, como por ejemplo, el maná y los fuertes y no dar una alternativa


No tengo problema en ver el actual sistema de fuertes " si realmente funciona" en euV.

Con la expulsión de minorias tampoco tendría ningún problema si consiguen hacer algo mas histórico y realista.

Estas 2 mecánicas no iban de base en el juego, se añadieron via dlc y no fueron los de Tinto, así que tengo fe en que saldrá algo bueno.
 
Las ideas. Nunca me gustó que tengas que escoger un grupo e ir full por ese camino, y luego otro, y luego otro.... me gustaría algo mas fluido en el que según tu situación puedas ir escogiendo de unas cosas y otras, subiendo y bajando costes según lo que uses. E incluso que puedas perder esas ideas si no se usan.

Y no me importaría que costasen dinero de alguna manera. Actualmente sobra dinero a espuertas en el juego. Desarrollar también estaría bien que costase dinero + tiempo.

Y bajar en general los limites de fuerzas / limites de suministro. ¿ejércitos permanentes de 150k en cualquier país europeo de 1550? no tiene sentido, creo.
 
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Y bajar en general los limites de fuerzas / limites de suministro. ¿ejércitos permanentes de 150k en cualquier país europeo de 1550? no tiene sentido, creo.

Pues eso es cierto, quizás tenían que ponerle un enfoque más como el CK2, donde tenías un núcleo de tropas, pero luego tenías que llamar a la levas feudales o las milicias urbanas. Y según avance el tiempo y se vaya debilitando la nobleza, tengas más dinero y puedas tú pagar directamente a esas tropas. Y si la nobleza está cabreada, pues no hay levas. Y con los burgueses, lo mismo, si están cabreados no hay milicias ni flotas.
 
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Ademas así podría reflejarse la modernización (cada pais, a su ritmo) de los ejércitos. Y no hablo solo de usar artillería o aumentar las bocas de fuego, si no de la capacidad de un estado para mantener ejércitos permanentes, los sistemas de reclutamiento... cosas menos evidentes pero probablemente mas decisivas.

Otras 2 cosas que siempre he echado de menos en este juego:
1. Artillería organizada en bocas de fuego y no en cantidad de personas. Esta podría ser capturada. Eso si, habría entonces que poner alguna clase de manpower especializado, por que sin artilleros no vas a ningún lado. Ademas, las artillería debería ser aun mas cara y requerir edificios especiales. Así, países pequeños durante los primeros 150 años no podrían producir su propia artillería, y necesitaría comprarla, dándole a los países productores un extra de dinero. Quiza podría simplificarse en añadir un bien de producción llamado armamento, que si no tienes no puedes hacer artillería, o algo parecido, para disminuir la microgestion de la propuesta.

1.1 Artillería diferenciada entre de batalla y de asedio.

2. Soldadesca capturada. Sobretodo en stackwipes (que generalmente representan mas la rendición de gran cantidad de tropas por la obvia superioridad del enemigo /falta de moral que la muerte de las mismas). Daria, tras la guerra, un posible ingreso al país capturador, y una posible recuperación de MP al país capturado. Igual seria una opción diplomática tras la guerra, con una cantidad de dinero fija por soldado.
 
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Jajajaja si, por eso también intento proponer formas de simplificar lo que digo, por no hacerlo muy denso. Pero creo que muchas de estas mecánicas se podrían añadir, sin añadirle mucha complejidad al asunto.
 
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Ahora que en el otro hilo estamos hablando de los nombres del Imperio Bizantino, tengo una sugerencia sobre los nombres. Es algo meramente estético, pero es algo que siempre me ha tocado los cojones, especialmente porque la excusa de Paradox de por qué lo hacen es mala.

@Pavía Nombres como "Ottomans", "Ming" y demas, en vez de "Ottoman Empire" y "Ming Empire". La excusa de Paradox es que qué pasa si el país deja de ser una monarquía. Esa excusa estaría bien... si no fuera porque en la mayoría de los casos (en todos los que me vienen a la cabeza y en todas las imágenes del no-EUV que han salido hasta ahora) son nombres de dinastía. No tiene sentido, como vi una vez en el EUIV, ver unos "Revolutionary Ottomans", cuando debería ser "Revolutionary Turkish" (o "Turks"), o simplemente Turquía.

Propongo dos soluciones: Una, algo complicada, es usar el sistema de nombres dinámicos para que cambie el nombre del país. Por ejemplo, dependiendo del tamaño, que se llame "Imperio", "Reino", "Ducado", etc. Adaptado a culturas, por supuesto. Así, unos otomanos reducidos a tres provincias, se podrían llamar Emirato Otomano.

La otra, más simple, es que los nombres sean fijos pero que sea, como con los bizantinos, una opción a elegir en la configuración de la partida, que puedas elegir si llamarlos "Ottoman Empire", independientemente del tamaño, u "Ottomans".
 
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Las ideas. Nunca me gustó que tengas que escoger un grupo e ir full por ese camino, y luego otro, y luego otro.... me gustaría algo mas fluido en el que según tu situación puedas ir escogiendo de unas cosas y otras, subiendo y bajando costes según lo que uses. E incluso que puedas perder esas ideas si no se usan.

Y no me importaría que costasen dinero de alguna manera. Actualmente sobra dinero a espuertas en el juego. Desarrollar también estaría bien que costase dinero + tiempo.
Mira que suelo coincidir con tus apreciaciones, pero en este caso no podría estas más en desacuerdo. Tener que escoger un grupo de ideas (con lo que además eso implica respecto a las políticas) supone tener que planificar a medio y largo plazo, que en mi caso al menos, es lo que más me gusta de este juego. Tu propuesta creo que acabaría desembocando en estrategias cortoplacistas, que a mi personalmente no me atraen nada. En el tema ideas y más aún en el de políticas yo lo que veo es que sigue habiendo un desequilibrio enorme entre unas y otras. ¿Para qué vas a invertir en un grupo de ideas que reduzca la inflación si con darle a un botoncito a cambio de puntos administrativos lo solucionas todo? ¿Para qué invertir en un grupo de ideas que te permita tener más vasallos, si estos al final poco te aportan en cuestiones como el dinero y sobre todo el manpower?
En la segunda apreciación sí coincido. Por ejemplo de partida que sacar una idea costara puntos monárquicos, pero una vez descubierta tendrías que pagar para implantarla (y su implantación tampoco debería ser instantánea). Por ejemplo sacas la primera idea de calidad y si deseas implantarla pagas x ducados por cada ejército de infantería que tengas (a más infantería más pagas claro). A partir de ahí una barrita temporal te indica cuanta capacidad de combate va ganando tu infantería. Y así con todo.
Teletransporte de los líderes.
Exacto. Y con que implementaran un sistema parecido al del HOI ya lo tendrían solucionado.

Otra que se me ocurre son Los botones de bancarrota e inflación. Es enormemente sencillo mantener a raya la inflación y ganar dinero, ergo, el botón de bancarrota está rotísimo.
La inflación debería afectar a todo, como en el EU2, sobre todo si tenemos en cuenta que a partir de cierto año el dinero sobra por lo que su efecto sobre el coste monetario acaba siendo irrelevante. Así, creo que debería afectar a los costes de investigación, al coste de desarrollo, al de subir la estabilidad... Y evidentemente eliminar el botón de quitar inflación a cambio de x puntos administrativos.

Ademas así podría reflejarse la modernización (cada pais, a su ritmo) de los ejércitos. Y no hablo solo de usar artillería o aumentar las bocas de fuego, si no de la capacidad de un estado para mantener ejércitos permanentes, los sistemas de reclutamiento... cosas menos evidentes pero probablemente mas decisivas.

Otras 2 cosas que siempre he echado de menos en este juego:
1. Artillería organizada en bocas de fuego y no en cantidad de personas. Esta podría ser capturada. Eso si, habría entonces que poner alguna clase de manpower especializado, por que sin artilleros no vas a ningún lado. Ademas, las artillería debería ser aun mas cara y requerir edificios especiales. Así, países pequeños durante los primeros 150 años no podrían producir su propia artillería, y necesitaría comprarla, dándole a los países productores un extra de dinero. Quiza podría simplificarse en añadir un bien de producción llamado armamento, que si no tienes no puedes hacer artillería, o algo parecido, para disminuir la microgestion de la propuesta.

1.1 Artillería diferenciada entre de batalla y de asedio.

2. Soldadesca capturada. Sobretodo en stackwipes (que generalmente representan mas la rendición de gran cantidad de tropas por la obvia superioridad del enemigo /falta de moral que la muerte de las mismas). Daria, tras la guerra, un posible ingreso al país capturador, y una posible recuperación de MP al país capturado. Igual seria una opción diplomática tras la guerra, con una cantidad de dinero fija por soldado.
Respecto al primer punto, eso sí me gusta, aunque tendrían que implementarlo muy bien para no crear aún más desequilibrios entre países top y el resto.
En cuanto al tema de la soldadesca capturada pues podría estar bien. ¿Sería algo como en los Total War tras una batalla ganada, pero planteado para el final de una guerra, no? Entiendo que el país que captura tropa y gana la guerra debería ser el que decidiera qué hacer: encarcelar a los cautivos (bajaría relaciones con los países aliados al perdedor y/o de la misma religión y las mejoraría con los rivales del perdedor), devolverlos a cambio de pasta y que el rival recupere algo de manpower (tal vez con un pequeño malus temporal de moral) siempre que el rival acepte la propuesta claro...
No tengo problema en ver el actual sistema de fuertes " si realmente funciona" en euV.

Con la expulsión de minorias tampoco tendría ningún problema si consiguen hacer algo mas histórico y realista.

Estas 2 mecánicas no iban de base en el juego, se añadieron via dlc y no fueron los de Tinto, así que tengo fe en que saldrá algo bueno.

A mi tampoco me gusta nada como está implementado el tema de la expulsión de las minorías. Esperemos que con la introducción de pops mejore la cosa.

En cuanto a los fuertes, pues son necesarios para evitar las guerras relámpago pero es cierto que tienen algún error de implementación y sobre todo la IA no sabe como actuar ante ellos por eso se le permite hacer trampas. En Mp la cosa funciona mejor creo yo.
 
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Y bajar en general los limites de fuerzas / limites de suministro. ¿ejércitos permanentes de 150k en cualquier país europeo de 1550? no tiene sentido, creo.
Se me coló esto. Con esta parte totalmente de acuerdo.
Pues eso es cierto, quizás tenían que ponerle un enfoque más como el CK2, donde tenías un núcleo de tropas, pero luego tenías que llamar a la levas feudales o las milicias urbanas. Y según avance el tiempo y se vaya debilitando la nobleza, tengas más dinero y puedas tú pagar directamente a esas tropas. Y si la nobleza está cabreada, pues no hay levas. Y con los burgueses, lo mismo, si están cabreados no hay milicias ni flotas.
No sé si esa mecánica que tan bien parece funcionar en el CK2 se ajustarían al EU IV y a la época en la que se desarrolla, pero teniendo en cuenta que el EU5 va a tener su inicio bastante antes, pues sí puede ser una buena idea sí. Sobre todo si se consiguiera que la importancia de las levas controladas por la nobleza fuera, como dices, disminuyendo.
 
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