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Magadanovic

Imperator
54 Badges
Jan 5, 2003
7.869
2.216
  • Europa Universalis III
  • Europa Universalis 4: Emperor
  • Surviving Mars
  • Cities: Skylines
  • Hearts of Iron IV: By Blood Alone
  • Hearts of Iron IV: No Step Back
  • Hearts of Iron 4: Arms Against Tyranny
  • Europa Universalis IV
  • Europa Universalis III Complete
  • Europa Universalis IV: El Dorado
  • Europa Universalis IV: Pre-order
  • Europa Universalis IV: Common Sense
  • Europa Universalis IV: Cossacks
  • Europa Universalis IV: Mare Nostrum
  • Hearts of Iron IV: Cadet
  • Hearts of Iron IV: Colonel
  • Europa Universalis IV: Rights of Man
  • Hearts of Iron IV: Together for Victory
  • Europa Universalis IV: Mandate of Heaven
  • Europa Universalis IV: Third Rome
  • 500k Club
  • Hearts of Iron IV: Death or Dishonor
  • Europa Universalis IV: Cradle of Civilization
  • Hearts of Iron IV: Expansion Pass
  • Europa Universalis IV: Rule Britannia
  • Europa Universalis IV: Dharma
  • Europa Universalis IV: Golden Century
  • Imperator: Rome
  • Hearts of Iron IV: Expansion Pass
  • Surviving Mars: First Colony Edition
  • Imperator: Rome Sign Up
  • Hearts of Iron IV: La Resistance
  • Europa Universalis III Complete
  • Crusader Kings II
  • Divine Wind
  • Europa Universalis IV: Art of War
  • Europa Universalis IV: Conquest of Paradise
  • Europa Universalis IV: Wealth of Nations
  • Europa Universalis IV: Call to arms event
  • For the Motherland
  • Hearts of Iron III
  • Hearts of Iron III: Their Finest Hour
  • Hearts of Iron III Collection
  • Heir to the Throne
  • Europa Universalis III Complete
  • Europa Universalis IV: Res Publica
  • Victoria: Revolutions
  • Europa Universalis: Rome
  • Rome Gold
  • Semper Fi
Hispania Universalis XXIX: Acriter et Fideliter
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DATOS DE LA PARTIDA
Inicio: Jueves 28 DE SEPTIEMBRE
Día y hora:

Jueves 22:00 horas hasta 01:00 (todos 10 minutos antes conectados!). In game decidiremos si la sesión se alarga algo más.
Escenario: 1444 - 1821
Parche 1.35.6 + DLCs (sólo necesario para quien haga de host)
VERSIÓN : 1ede

INFORMACIÓN PARTIDA
Host:
Magadanovic
GMs:
  • Magadanovic
  • Leoxgrandes (pendiente sobre todo de Europa y Colonias)
  • Malatesta (Pendiente sobre todo de África y Europa)
  • Espisao (pendiente sobre todo de Asia y zona de Persia)
INVITACIÓN DISCORD
GM: MaKaan70
https://discord.com/invite/76cgb8h

PAÍSES/JUGADORES

  • 1601811240660.png
    1. Inglaterra----Leoxgrandes
  • 50px-France.png
    2. Francia ---Maikelmore
  • 50px-Austria.png
    3. Austria ---Gongarvi
  • 50px-Portugal.png
    4. Portugal ---Spencer_123
  • 50px-Castile.png
    5. Castilla ---Timuridon (Nando)
  • 50px-Ottomans.png
    6. Imperio Otomano-----Carlangas
  • 50px-Poland.png
    7. Polonia------Magadanovic
  • 50px-Muscovy.png
    8. Moscovia-----Makaan70
  • 50px-Sweden.png
    9. Suecia---Soter I (Toledo)
  • 1695768912348.png
    10. Holanda / Países Bajos ---Rendarx (VladRendrax)
  • View attachment 969640 11. Papado---Malatesta
  • 1695768713231.png
    12. Brandemburgo-------- Sarzt
  • 13. Marruecos/Túnez/Tremecen-----Sirarac
  • 14. Ajam--------- Preto
  • 15. Mewar-------Espisao
  • 16. Bengala------Fateh70 ABANDONO
  • 17. Etiopía-----Ivam
 
Last edited:
REGLAS
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PETICIONES DE PAZ entre humanos

1.- En guerras entre humanos sólo se podrán pedir aquellas provincias que concuerden con el CB empleado: claims o núcleos, provincias de nuestra cultura con el CB de nacionalismo, cualquier provincia salvo la capital si se emplea el CB Imperialismo... Las mismas consideraciones se tendrán en cuenta para pedir liberar un territorio o romper un vasallaje o UP, éste deberá contener al menos un claims o núcleo, o provincias de nuestra cultura con el CB de nacionalismo, o sin restricción si se emplea el CB Imperialismo
ACLARACIÓN:
En guerras con cb "no territorial" los defensores (pese a que las mecánicas del juego lo permitan) no pueden pedir concesiones territoriales. Esto es una consecuencia práctica de la norma 1: "En guerras entre humanos sólo se podrán pedir aquellas provincias que concuerden con el CB empleado".

En guerras coloniales puede exigirse cualquier provincia dentro de la misma región de ultramar o regiones adyacentes de aquella que sirvió de base al casus belli. EN UNA GUERRA COLONIAL SÓLO SE PUEDEN PEDIR PROVINCIAS COLONIALES.
(Se entiende que la guerra es colonial el caso de que el objetivo de guerra sea una provincia del continente americano, una isla del Pacífico o del Índico CON LAS EXCEPCIONES QUE SE MUESTRAN ABAJO EN LOS MAPAS) VER MAPAS EN POST INFERIOR
Se puede declarar sin usar casus belli alguno, en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias, con o sin reclamación, y no se podrá pedir nunca la capital del adversario. Aquí también se podrá pedir liberar territorio o romper vasallaje o UP.
ACEPTADA TEMPORALMENTE
En guerras con CB territorial, el defensor puede pedir siempre:
Una provincia cualquiera sin claim, más una provincia sin claim a cada país agresor si el defensor no tiene claim en ESE país.
NUEVA PROPUESTA A DEBATIR


2.-En una paz con (excepto en la guerra religiosa y mostrar fuerza) no se podrá pedir más del límite de WS de la era:

Descubrimiento: 50%

Reforma: 60%

Absolutismo: 70%

Revoluciones: 90%

En el caso de guerra colonial el límite es la mitad de los anteriores.

Estos límites se aplican también a forzar paz y rendición.

3.- Como novedad no hay límite a lo que se puede pedir para un socio menor de la alianza (excepto claro está los límites de era). Eso sí, sólo los líderes de cada alianza pueden pedir paz (si lo hacen a un socio menos de una alianza tendrán que enviar captura de pantalla para saber cuánto pueden pedir en lo que quede de guerra).

4.- Las reglas anteriores no serán de aplicación a guerras exclusivamente contra países IA.

5.-No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.

6.-No se puede vincular las paces de una guerra a otra. Cada guerra es independiente.

Respecto a la ia:
7.- Queda prohibido pedir a la IA saqueo de la capital. Sólo se permitirá entre humanos.

FORZAR PAZ Y RENDICIÓN

8.-Se puede forzar una paz sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima de 40% de WS. No hace falta que esté por encima del 40% todo el año pero sí al principio y final del año.

El plazo comienza cuando se avisa a los Gms y a la otra parte de la intención de usar ese mecanismo y obliga a ambas partes.

Se podrá exigir hasta la mitad del WS favorable en el momento de firmarse la paz.

9.- NOVEDAD-SIMPLIFICADA LA REGLA: El defensor puede rendirse cuando quiera. Para rendirse incondicionalmente 1º pausar, 2º avisar al host para que guarde (por si hay algún error para que guarde), 3º darle al botón de rendición, y ya luego el ganador de la guerra que pida lo que sea respetando los límites establecidos por las reglas. Si entre los jugadores que luchan se llega a un acuerdo de paz del tipo "me rindo pero me pides sólo x provincias" entonces mejor no usar el botón de rendición, o sí se hace comunicar previamente a un GM las condiciones de paz acordadas.


DIPLOMACIA

10.-Las grandes potencias han de elegir obligatoriamente todos los rivales posibles, no se pueden quedar “slots” vacíos.
11a.- No se permiten alianzas entre las tres primeras grandes potencias (incluidos grandes potencias ia). Tampoco se permiten ni alianzas ni garantías entre hegemones (humanos o ia)
11b.- Sólo se permite una alianza entre países humanos de religión diferente. Está limitación desaparece si los jugadores pertenecen a una misma dinastía.

Esta distinción desaparece entre los diferentes grupos cristianos y musulmanes tras finalizar la Guerra de Religión del Imperio.
A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.

La religión copta se considera ortodoxa a todos los efectos.
La religión husita se considera católica hasta finalizar la guerra de religión donde pasará a considerarse protestante si en dicha guerra apoya a ese bando.
La religión anglicana se considera protestante a todos los efectos.
La religión hebrea se considera ortodoxa a todos los efectos.

12.-Está prohibido aliarse con el jugador principal en una guerra entre jugadores.
  • Se puede participar en una guerra iniciada sin previamente haber estado aliado de los líderes de la misma mediante mecánicas del juego; grandes potencias y forzar paz, en este último caso hay que pedir permiso al líder del bando al que te vas a unir.
  • Sí es posible garantizar países en guerra o advertencias diplomáticas (warnings).
  • Está permitido mandar condotieros.

13.-Sólo se permite los regalos, subvenciones, préstamos, pagar deuda, transferencia de conocimiento, cesión comercial entre países aliados, misma dinastía y al Papado (si fuesen ambos católicos). No se permite "triangular" el dinero para salarse la regla (pagar a un aliado para que pague a su aliado). Esta regla se refiere exclusivamente a países jugados por un humano, no a ia.
14.- No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro país humano con tropas regulares o condotieros, salvo en caso de guerra conjunta contra otro país humano. Tiene que ser una guerra no fake y con participación activa.

15.-El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de los ejércitos de cualquier otro país contra el que no se encuentre en guerra y que se hallen en su territorio sin su consentimiento previo y explícito, incluyendo aquellos que hayan accedido mediante accesos condicionados. No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones, ni tampoco utilizar accesos condicionados, en un país vasallo de un país humano sin el consentimiento previo y explícito de éste.
EXCEPCIÓN:
El Emperador (y aliados) tienen derecho a pasar por TODO el SIR a voluntad siempre que éstos participen activamente en la guerra. ES DECIR NO VALE QUE EL WMPERADOR ENTRE EN LA GUERRA SÓLO PARA CONSEGUIR ACCESOS, TIENE QUE SER PARTÍCIPE DE LA GUERRA.


Tampoco se pueden pedir accesos a un país (o a sus vasallos) de un jugador que no esté presente (que su país esté siendo llevado por la IA) o pasar mediante accesos condicionados, salvo que sean aliados o bien el jugador que falta dé previamente permiso para hacerlo.

16.-En las guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 30 años o el reinado del primer monarca común. INCLUSO SI POR UN EVENTO O REBELDES SURGE UNA GUERRA ENTRE AMBOS.

17.-Si se vende o traspasa (mediante guerra “fake”) una provincia a otro jugador, esta no podrá ser recuperada por ningún medio hasta pasados 50 años de la venta.

Las mismas condiciones rigen en la venta de navíos

18.- Las treguas entre humanos no pueden romperse hasta pasados un mínimo de 3 años. (Los jugadores partícipes en guerras entre humanos, si están particularmente interesados en que se respeten esos 3 años de tregua, deben apuntar la fecha de la paz, o bien sacar captura de ésta donde se vea la fecha).

GUERRA DE RELIGIÓN DEL IMPERIO
19.-Solo países Católicos, Husitas, Protestantes y Reformistas pueden entrar en la Guerra Religiosa del SIR. El resto sí podrán enviar condos. El país que se una a la liga contraria a su religión sufrirá una penalización de -1 de estabilidad forzada in game (matrimonio real roto u otro mecanismo),

20.- Se permiten condotieros de todos los países.

21.-En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.

22.- Se puede forzar la Paz Religiosa sobre un país o alianza una vez trascurridos 1 año por encima o igual del 60% de WS. No hace falta que esté por encima del 60% todo el año pero sí al principio y final del año.

23.- La guerra religiosa solo podrá ser declarada 5 años después de su formación.

SE CONSIDERA EXPLOIT CUALQUIER PARTICIPACIÓN EN LA GUERRA DE RELIGIÓN DESTINADA EXCLUSIVAMENTE E OBTENER LOS BONOS CORRESPONDIENTES. O ENTRAS A PELEAR DE VERDAD O NO ENTRAS.


COLONIZACIÓN

24.-Excepto el norteafricano, ningún país fuera de Europa podrá sacar ideas de expansión/exploración. Con esto perseguimos minimizar para los coloniales el perjuicio de tener humanos en la India. A Etiopía se le permite sacar expansión (nunca exploración) como segundo grupo de ideas.


25.-Se fijarán límites temporales para la conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.

26.- Prohibido trasladar la capital a otro continente.

27.- En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico

EXPLOITS
28.- No se permite que países no beligerantes provoquen atrición en tropas de naciones combatientes. Se respeta sin embargo la tradición de poder mantener 1 regimiento de "observadores".

29.- Está prohibido el uso de exploits y bugs para beneficio propio o cualquier otro objetivo, como usar el sistema de subsidios para inflar los ingresos propios, y sacar así más dinero a los estados... Si dudas de si determinada acción es o no un exploit, es que probablemente lo sea, así que consúltalo a los GMs antes de llevarlo a cabo.

30.- Para mantener la utilidad de las fortalezas, se prohíbe asaltar fortis de más de 1000 de guarnición. Se estudiará subir esta cifra en fechas más avanzadas del juego.

31.- Queda prohibido usar transportes neutrales durante una guerra para embarcar/desembarcar tropas.

32.- Prohibido disolver un ejército derrotado y perseguido por los enemigos para evitar puntuación de guerra. Esta prohibición también incluye a tropas bloqueadas en una isla, una península o en una zona determinada donde estén claramente cercadas.

33.- SE CONSIDERA EXPLOIT CUALQUIER PARTICIPACIÓN EN LA GUERRA DE RELIGIÓN DESTINADA EXCLUSIVAMENTE E OBTENER LOS BONOS CORRESPONDIENTES. O ENTRAS A PELEAR DE VERDAD O NO ENTRAS.

34.- Es imposible sacar un reglamento que cubra todas las posibles acciones y opciones que nos ofrece el juego, por lo que los GMs tendrán la última palabra cuando surjan cuestiones que no estén claramente reflejadas en las reglas. Del mismo modo, en caso de duda, quedará a criterio de los GMs qué es considerado exploit.
DECÁLOGO MP EUROPA UNIVERSALIS
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1) Respeta a los jugadores y obedece a/los GMs

2) No "PAUSES" el juego en caso de guerra o negociación. Si es de imperiosa necesidad habla previamente con un GM.

3) Evita los ataques verbales y los insultos a los demás jugadores.

4) Estate a tiempo para las sesiones, al menos 15 minutos antes.

5) Evita el aprovechamiento de bugs o exploits del mecanismo del juego.

6) Evita comentar la forma de jugar de cada uno. Critica sus actos como país, no como jugador.

7) La MP actual es única; no aburras comentando anteriores MPs que hayas jugado.

8) No juegues como un arcade, esto es un juego de Historia. La wiki es tu amiga.

9) Enriquece la MP con el roleo histórico.

10) Procura evitar alianzas eternas. Los jugadores deben afrontar sus relaciones de forma temporal y fluida, más que ancladas en una piedra.

Utilizando un magnífico párrafo de Cardenal Infante sobre el EU2:
<< ... no vale la pena mosquearse por un juego y menos llevar a un país a la ruina, a mi eso me paso en la partida que juego con los guiris y también tuve mi reacción de enfado "pues ahora me voy", me pidieron por favor que me quedara y que cogiera otro país y así lo hice, después de mucho pensar y ver como juegan me di cuenta que no hay que tener las alianzas por eternas y que es lo mal normal del mundo, por mucho que no nos pueda gustar que alguien te de una puñalada en la espalda, luego cada uno puede tener su ética y no traicionar nunca pero no podemos exigir que todo el mundo juegue como nosotros cada jugador tiene su estilo, sus medios para alcanzar sus objetivos y su forma de ver las cosas, en principio los intereses son los que deberían guiar la política y es normal que si alguien cambia de intereses y choca contigo pueda cambiar de bando y buscar sus objetivos a través de la guerra si diplomáticamente no ha habido acuerdo. El juego es muy largo y los intereses a lo largo de la partida pueden cambiar y a la larga devolverte lo que has perdido si sabes mover tu diplomacia y esperar a el momento adecuado. >>
 
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MAPAS Entramos en el mapa de comercio
I.Asia
I.1 SUR:
Los nodos de Coromandel, Bengala, Birmania, Siam, Malaca, Molucas, Filipinas, Japón, Australia, y todos los de las islas del Pacífico se consideran "zona colonial"
(con lo que eso supone para las guerras) Los nodos de la India (Bengala, Coromandel, Gujarat, Decan y Doab) no se consideran zonas coloniales y tampoco tienen límite de conquista.
Fechas de conquista (siempre mapa comercial)

Malaca, Molucas, Filipinas y Australia

Libre conquista desde el comienzo
Birmania, Siam, Coromandel y Bengala
Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales.
1600/1700 zonas costeras.
1700 conquista del interior.
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I.2 REGIÓN DE CHINA


TODO ZONA COLONIAL
A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Formosa si está permitido su colonización.

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I.2 JAPÓN Y COREA

TODO ZONA COLONIAL

A partir de 1650
sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales (los que tienen bono comercial). Resto prohibido.

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RESTO SIN LÍMITE DE CONQUISTA

En el Índico
todas las islas salvo Madagascar y Socotra son zona colonial.

África cien por cien abierta a conquista desde el inicio.
MAPA DE ZONA COLONIAL DE ÁFRICA
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AMÉRICA todo es zona colonial.
Recordad que en las guerras coloniales (cuyo CB esté en "zonas coloniales") sólo se pueden pedir provincias coloniales. Y se puede pedir cualquier provincia aunque no tengamos CB, mientras éstas estén en la misma zona colonial (o comercial en Asia) o adyacente (con un 1/2 de ws de los límites generales).
 

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SANCIONES

RETRASARSE INJUSTIFICADAMENTE Y SOBRE TODO FALTAR SIN AVISAR NI BUSCAR SUB CONLLEVARÁ SANCIONES

1ª Sanción retraso 12 minutos IO: -25 de prestigio.
 
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Hola @Magadanovic , una duda sobre esta regla:


AMÉRICA todo es zona colonial.
Recordad que en las guerras coloniales (cuyo CB esté en "zonas coloniales") sólo se pueden pedir provincias coloniales. Y se puede pedir cualquier provincia aunque no tengamos CB, mientras éstas estén en la misma zona colonial (o comercial en Asia) o adyacente (con un 1/2 de ws de los límites generales).


Entiendo que por ejemplo, si me declarasen por una isla de indico que se considera colonia (el CB ha sido es isla), y yo tuviera cachos en Madagascar, al ser Madagascar zona NO COLONIAL , no me podrian pedir nada de Madagascar, cierto? Al igual que yo solamente podria pedir territorios coloniales.
 
Hola @Magadanovic , una duda sobre esta regla:





Entiendo que por ejemplo, si me declarasen por una isla de indico que se considera colonia (el CB ha sido es isla), y yo tuviera cachos en Madagascar, al ser Madagascar zona NO COLONIAL , no me podrian pedir nada de Madagascar, cierto? Al igual que yo solamente podria pedir territorios coloniales.
Exacto.
 
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Para no seguir usando el otro hilo.


Lo hemos estado hablando y vamos a establecer una opción que te permita (A Etiopia) colonizar y que a su vez no perjudique demasiado a los colonizadores europeos. Se permite (A Etiopia) sacar expansión como SEGUNDO GRUPO DE IDEAS. Exploración prohibido.


no perjudique demasiado a los colonizadores europeos... sacar expansión como SEGUNDO GRUPO DE IDEAS...


no perjudique demasiado... SEGUNDO GRUPO DE IDEAS...


...SEGUNDO GRUPO DE IDEAS...

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La verdad que, como colonizador europeo me he quedado mucho más tranquilo.
 
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Confiamos en que nuestros hermanos de fe, dirigidos por Preste Juan, se dedicaran a evangelizar las selvas interiores y dejaran las costas a los paises capacitados para ello :p
 
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No entiendo muy bien el chiste.
Que los navengantes Europeos vamos a encontrarnos Etiopes hasta en la sopa. Ciudad del Cabo, esa tradicional ciudad Etiope :p

PS: Hablando en serio. Entre los Colonizadores europeos solo sale a cuenta sacarse Exploracion o expansion de Primeras con Portugal, y Castilla. Francia e Inglaterra tienen que hacer maramucias para llegar a alguna parte, y Holanda directamente no llega a ningun sitio hasta tech naval 7 (lo he testeado). Dandoles expansion de 2das ideas no es una desventaja sobre los europeos. Es una desventaja solo sobre Portugal y Castilla.
 
Last edited:
No entiendo muy bien el chiste.


La situación en si es un chiste Ivam jajajajaja pero va te lo desgloso:


1º Tenemos los coloniales europeos que dependemos mas de Asia (España sacala de la ecuación, no se peude argumentar que filipinas sea vital), a jugadores, cosa que ya de por si, incluso el mas nuevo de los jugadores es mejor que la mayoria del as IAs. Pero OK no pasa nada, se puede intentar.

Peeero al menos no pueden sacar exploración/expansion que bueno, no afecta mucho pero oye, al menos eso si que es una "ayuda"


2º Se propuso un roster donde había Corea, Japon y Etiopia, los dos primero bue, pero sobre Etiopia se argumento "No tiene sentido Etiopia porque siempre acaba aliada al Oto"

Ok, no se sigue con ese roster y no se mete Etiope

3º Se mete un Etíope jajajajaja

4º Para "No perjudicar a los coloniales europeos" se deja al pais Etiope que se saque EXPANSION , pero NO EXPLORACION (Ojo como 2º bloque de ideas, ver punto 4.2)

4.1º ¿En que modo "no perjudica" eso? Si no necesitas ni siquiera el rango de exploración porque literalmente estas mas cerca de Asia y Afrika que cualquier colonial europeo

4.2º De hecho sacándotelo como 2º bloque de ideas te lo sacaras al mismo tiempo que UK, Holanda, Francia y/o Suecia, la diferencia que tu ya estas ahí xd

4.21º "Pero eso es vuestra culpa, que no os la sacais de primera..." -> Para que carajos me quiero yo sacar de primeras exploración si hasta la tech 7 no llego apenas a ningún lado ni con el bufo del 50% de rango y para cuando tengo la tech 7 ya tengo tambien el 2º bloque de ideas (o me falta 3 años a lo sumo)

4.3º "Es que no tendrá exploradores!" -> No, con Expansión ya puedes tener exploradores, te pones

4.4º "Pero y el rango qué?" -> El rango se la pela al Etíope, literalmente es el que mas cerca esta de Indonesia y puede llegar a donde quieras, incluso a Sudáfrica

Y para que iba a querer meterme ahí?

Lo de no perjudicar supongo que es más por qué no pueda meterme en Oceanía.

Si llegas a Oceanía, y sin problema de hecho.

4.5º "Pero no tienes exploración" -> No, si es que ni te hace falta, con Expansión ya haces todo


Con lo cual, yo al menos, no veo como "No perjudica" que Etiopia solo pueda sacarse la tecno en 2º bloque de ideas, y que no puedas tener exploración. Como muy muy mucho, que no puedes llegar a America (Que tampoco es tanto porque si podrias y llegarias incluso a tiempo porque sudamerica tarde en colonizarse bastante).


Pero bueno, ya en vista de que quedan 4 horas para la partida tampoco tiene sentido comentarlo ni querer argumentar nada, pones un Gif te ries, y sueltas un chiste y ya nos veremos en Oceania, sudafrica o donde sea, al final es un juego pero coñe, es que tambien nos lo han vendido a los coloniales europeos como si fueramos tribus del amazonas, lo que pasa es que tenemos ya espejos y no cuela xd
 
Ah! que es una discusión con las reglas.

Si queréis podéis añadir a la regla "etiopia no puede colonizar fuera de África".
Yo solo pregunte por la expansión en África, el resto del mundo me da igual.

En cualquier caso, si queréis asignarme otra nación, no tengo problemas. Yo cogí la que había libre. Se jugar con cualquiera.

PD: A Etiopia le pasa como a Portugal, su único vecino es una potencia mayor que el. ¿Qué alternativa le queda?
 
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Ah! que es una discusión con las reglas.

Si queréis podéis añadir a la regla "etiopia no puede colonizar fuera de África".
Yo solo pregunte por la expansión en África, el resto del mundo me da igual.

En cualquier caso, si queréis asignarme otra nación, no tengo problemas. Yo cogí la que había libre. Se jugar con cualquiera.


Na sinceramente ya que se quede asi el tema, pillate Etiopia y si se te ha dejado por reglas pillar expansión pillatela.

La discusión se acaba cuando hay menos de 4 horas de partida y ya no tiene sentido ni argumentar, ni debatir ni nada.

Mayormente ha sido que no entendemos (yo al menos) como no afecta a los coloniales europeos (excepto España) que Etiopia no pueda pillar exploración pero si expansión en el segundo bloque, lo cual te da lo mismo y puedes hacer practicamente lo mismo.

Ojo, nada en contra de ti ni en que estes, ni nada, me parece guay que estes en la partida y del pais que seas.

Por mi parte, mi voto es dejarlo asi y ya.
 
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AÑADIDO MAPA DE ZONA COLONIAL EN ÁFRICA. MADAGASCAR PASA A INCLUIRSE EN ZONA COLONIAL Y YA NO ES UNA EXCEPCIÓN (para facilitar las reglas).
 
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Que los navengantes Europeos vamos a encontrarnos Etiopes hasta en la sopa. Ciudad del Cabo, esa tradicional ciudad Etiope :p

PS: Hablando en serio. Entre los Colonizadores europeos solo sale a cuenta sacarse Exploracion o expansion de Primeras con Portugal, y Castilla. Francia e Inglaterra tienen que hacer maramucias para llegar a alguna parte, y Holanda directamente no llega a ningun sitio hasta tech naval 7 (lo he testeado). Dandoles expansion de 2das ideas no es una desventaja sobre los europeos. Es una desventaja solo sobre Portugal y Castilla.
Claro que sale a cuenta. Hay norteafricano humano. UK u Holanda sólo tienen que hacerle una buena oferta al Tunecino/Marroquí para que os venda aunque sea temporalmente una provincia (él debería estar encantado de favorecer a los enemigos de los ibéricos) y ya estáis en África. También valdría aliarse con él... le ayudan a pegarse contra la ia a cambio de sacar una prov. Anda que no hay opciones para meterse rápido en África.
 
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Claro que sale a cuenta. Hay norteafricano humano. UK u Holanda sólo tienen que hacerle una buena oferta al Tunecino/Marroquí para que os venda aunque sea temporalmente una provincia (él debería estar encantado de favorecer a los enemigos de los ibéricos) y ya estáis en África.
No les des ideas, que me puentean :D