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Die Idee ist eigentlich gut, müsste halt jemand machen. Ich bin aktuell froh wenn ich genug Zeit finde um ein wenig zu modden, also kann ichs nich machen.
 
Werde mal bei Guillaume nachfragen, ob das ok ist, und mich dann an die Arbeit machen. Kann ein paar Tage dauern, aber es wird schon.
 
Offenbar habe ihc das Interesse etwas unterschätzt, ich arbeite gerade an einer übersetzung der weiteren Tagebüchr, allerdings in Audioform um mir die Arbeit des Feinschleifens deutscher Texte zu sparen. Eine Anfrage für die Faktensammlung von Guillaume habe ich auch einmal gestellt und hatte bereits damit angefangen diese zu übersetzen, das wird dann wahrschienlich auch folgen.
 
Wir koennen uns das aufteilen, ich habe die ersten Teile uebersetzt, aber bin durch das wirkliche Leben ein bisschen steckengeblieben.
 
Europa Universalis IV – Entwicklertagebuch 25 Anna Karenina




Kriegsziele

Zwei bewährte Konzepte in früheren Spielen waren das setzen von Kriegszielen und ansteigende Kriegspunkte. Durch die Kombination der beiden haben wir ein System, in dem es eindeutig und leicht zu verstehen ist, was man tun muss um zu siegen.

Kriegsziele setzen: Vorgestellt in Victoria II setzt man zum Casus Belli passende Kriegsziele fest, wie z.B. das Erobern einer umkämpften Kernprovinz.
“Ansteigende Kriegspunkte”: Eingeführt in CK II, steigen die Kriegspunkte langsam an, wenn man die angepeilten Ziele erfüllt hat. Wenn man z.B. Berlin erobern will steigen die Kriegspunkte an, solange man es besetzt hält.

Eine Besonderheit des EU Friedenssystems, das besonders im MP in Erscheinung treten wird, ist seine freifließende Art. Wieviel man im Friedensvertrag fordert und bekommt hängt sehr stark davon ab, wie der Krieg gerade läuft. Wir wollten dieses fließende System bewahren und trotzdem Elemente der Kriegsziel/steigender Kriegswert Systeme einsetzen.

Also haben wir einen Kompromiss eingeführt, man erklärt einen Krieg mit einem Casus Belli und fügen einen Zusatz ein, in dem das angepeilte Kriegsziel die steigenden Kriegspunkte einleitet. Das kann entweder die Kontrolle über Provinzen oder das Gewinnen von Schlachten, abhängig vom gesetzten Kriegsziel, sein. Wenn Du Dein Kriegsziel erreichst, beginnt der Kriegswert langsam um bis zu 20% anzusteigen. Zusätzlich benötigt abhängig vom Kriegsziel verschieden hohe Kriegswerte. So ist das Fordern der Provinz für die man den Krieg erklärt hat, wesentlich “billiger” also das Fordern anderer Provinzen. Das gibt uns ein Hybrid-System zwischen EU und CK II
Neue Friedensmöglichkeiten

Wir haben ein paar tolle neue Friedensmöglichkeiten eingearbeitet.

Eines der interessantesten Konzepte ist, dass es möglich ist, das Abgeben von Kernprovinzen einer dritten Nation zu fordern, die nicht einmal in den Krieg involviert sind. Dadurch kann man eine Nation schwächen ohne sich danach um wertlose schlecht verteidigbare Provinz kümmern zu müssen. Man kann also einen Nachbarn teilen und gleichzeitig sicgh bei anderen Staaten beliebt machen.

Man kann auch Fordern, dass die Nation Handelsmacht für die Dauer des Friedens abgibt, anstatt sich einfach Bar bezahlen zu lassen. Bei manchen Gelegenheiten wird man damit mehr Geld verdienen und den Gegnern stärker schwächen, zumindest solange die Waffenruhe hält.

Wie bereits erwähnt, der Kaiser hat auch die Möglichkeit durch einen Friedensvertrag das Wahlrecht zu entziehen.

Die vielleicht interessanteste Veränderung ist das Zurücksetzen von Reichsreformen. Nun kannst Du es so oft tun, wie es Reichsreformen gibt und fordern das es soweit zurückgesetzt wird, wie man es braucht um seine Freiheiten im Reich zu verteidigen. Damit ist das Reich keine Zeitbombe in Zentraleuropa mehr. Das sollte zusammen mit den bisherigen Änderungen am Reich für viele interessante Möglichkeiten in Zentraleuropa sorgen.

Friedensinterface
Eines unserer festgesetzten Ziele war das verbesseren aller Interfaces, inkl. dem Friedensinterface. Die erste Aufgabe war es alle neuen Informationen, die man benötigt darzustellen um alles aus dem neuen System herauszuholen. Dann nahmen wir das alte System und suchten nach Verbesserungsmöglichkeiten.

Wir haben jetzt ein kombiniertes Friedensinterface mit Fordern und Anbieten Tabs. Und bevor ihr fragt, man kann nicht gleichzeitig Anbieten und Fordern [Warum denn nicht... -.-] Aber man muss nicht mehr auf Abbrechen klicken, wenn man die falsche Option gewählt hat.

Meine Lieblingsänderung ist jedoch, dass das Friedensinterface sich nun an das letzte Angebot erinnert. Man muss also nicht im Laufe des Krieges jedes mal das Angebot neu zusammenstellen, wenn man mehrere Versuche macht.

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Entwicklertagebuch 26 – Zigarre und Pfannkuchen?

Willkommen zum 26. Eintrag zu EU IV in dem wir uns die Low Countries (eng. Begriff für das Gebiet um Belgien und die Niederlande) näher anschauen, im speziellen die mittelalterlichen Großmacht Burgund und den Renaissance Handelsgiganten die Niederlande. Zwei sehr verschiedene Geschichten über die Beherrschung von flachem und nassem Gebiet.

Möglichkeiten:

Durch ihre historische Machtbasis in Ostfrankreich hat sich die Valois Familie weitere Teile der Flandrischen, Belgischen und Niederländischen Länder durch Kauf und Hochzeit einverleibt. Regiert von einer Reihe außerordentlichen Herrschern mit so tollen Beinamen wie “der Kühne”, “der Furchtlose” und “der Gute” hat Burgund seinen Reichtum und strategische Position zwischen einem schwachen Reich und einem zerfallendem Frankreich genutzt um für ein paar Generationen eine wichtige Macht zu werden.

Für den Spieler beginnt Burgund mit vielen Möglichkeiten. Mischt man sich im hundertjährigen Krieg ein um Frankreich am Boden zu halten und riskiert dass England oder andere sich Teile des Landes einverleiben? Expandiert man in die deutschen Kleinstaaten im Nordosten?
Wie stark ärgert man das mächtige Österreich?
Burgund kontrolliert außerdem Antwerpen, einen der größeren Handelsknotenpunkte, der seine Handel gewinnbringenden Handel aus London, Bordeaux und Mecklenburg gestattet.

Wenn man zu einem späteren Zeitpunkt beginnt oder sich im Laufe des Spiels in die Lage bringt die niederländische Nation zu gründen besitzt man viel flaches Land mit vielen Handelsmöglichkeiten und immer noch Antwerpen. Die Niederlande ist auch ohne die Macht Burgunds gründbar, jedoch bedeutet ein ausgelöschtes Burgund meist ein starkes Frankreich. Die Niederlande muss sich gut mit diesem großen Nachbarn stellen und auf aufkommenden Rivalen aus dem Osten achten.

Events und Entscheidungen

Sowohl Burgund als auch die Niederlanden haben viele DHEs die auch mehrere Eventketten für größere historische Gegebenheiten beinhalten. Diese werden nicht geschehen, falls die Low Countries von der KI gesteuert werden.

Trotz all der Macht Burgunds hatte die herrschende Familie ein Problem legimitierte Erben in direkter Abstammung zu bekommen. John der Furchtlose hatte unter fünf Kindern nur einen Sohn; Philip der Gute hatte einen legimitierten Sohn und zwei Bastarde; und Karl der Kühne fiel in der Schlacht mit nichts als einer Tochter. Das Erbchaos endete darin, dass Frankreich mehrere Gebiete in Besitz nimmt und die Low Countries in die Hände der Habsburger fallen als Karls Tochter einen Österreicher heiratet.

In EU IV kann sich ein von der KI gesteuertes Burgund ohne Erben wiederfinden, geschieht dies vor 1500 wird Burugnd zwischen Frankreich und dem Reich aufgeteilt. (Ist der Kaiser schwach, können die Länder auch an ein benachbartes Land mit einer Staatsehe fallen).

Für 80 Jahre haben durch nationalem und religiösem Eifer angefeuerte Rebellionen die habsburgischen Niederlande erschüttert. Im Spiel können sich diese zwischen 1550 und 1650 ereignen, wenn die gespielte Nation Niederländischeoder Flämische Gebiete in den Low Countries hält und der Herrscher andere Primärkultur und eine Hauptstadt außerhalb dieser Region besitzt. Wenn erstmal eine Provinz rebelliert können sich andere anschließen und eine neue Nation begründen.

Missionen

Wie immer werden die Missionen sich an die historischen Abläufe orientieren. Burgund muss seine Besitzungen in den Low Countries halten und die Niederlande sollen ein Kolonialreich errichten.

Burgund Nationale Ideen

Burgund beginnt mit -25% Söldnerunterhalt und einer 33% schlechteren Chance auf einen Erben. Das ist ein Malus, hilft aber den Habsburgern in die Niederlande

1. Der Orden des goldenen Vlies: +1 jährliches Prestige
Ein vom ersten Großherzog von Burgund gegründerter Ritterorden, der dem Haus und jedem Mitglied große Ehren einbrachte.
2. Compagnies D’Ordonnance: -25% Söldnerkosten
Burgunds Militärmacht hing stark von den verfügbaren Söldnern ab.
3. General der burgundischen Besitztümer: +100% Söldnerpool
Er war ein wichtiger Schritt für Burgunds Weg von einer französischen Provinz zu einem eigenständigen Reich.
4. Reformierte Feudalarmee: +10% Disziplin
Vier Generationen lang von Militärherrschern regiert experimentierte Burgund mit vielen Armeenzusammenstellungen und erreichte einen hohen Qualitätslevel für eine wichtige feudale Macht.
5. Integrierte Städte: +10% Handelseinkommen
Als historische Handelszentrne für Westeuropa stiegen die Städte der Low Countries unter Burgunds Schutz sogar noch weiter auf.
6. Glaubensfreiheit: +2 Toleranz für Ungläubige
7. Regimentssystem: +25% Manpower

Wenn Burgund alle nationalen Ideen erreicht hat erählt es einen +10% Bonus auf das Lenken des Handels (?)

Mit billigem und schnellem Zugriff auf Söldner und notfalls Manpower, kann sich Burgund auf ein oder zwei ordentliche Armeen konzentrieren um der eigenen Streitmacht mit Söldner die nötige Schlagkraft zu verleihen. Der Handelsbonus wird Burgund genügend Geld bescherren.

Niederländische Nationale Ideen

Die Niederlände beginnen mit einer 10% schnelleren Schiffsproduktion und +50% auf das Marine Unterstützungslimit.

1.Amsterdamer Wisselbank: -0.1 Inflationsreduktion
In den frühen 1600er Jahren gegründet revolutionierte die Amsterdamer Bank durch ihr Kredit- und Währungstauschsystem das Banksystem
2. Niederländischer Handelsgeist: +1 Händler
Die Niederlanden waren einer der großen Handelsmächte der frühen modernen Ära die von Amerika bis Ostindien gehandelt haben.
3. Polder: +10% Produktionseffizienz
Die Niederlande sind dafür berühmt durch ein zentralisiertes Dammsystem produktiv nutzbares Land dem Meer abzugewinnen.
4. Steuermarken: +10% Steuereinkommen
Die erste Steuermarke wurde in den Niederlanden 1624 eingeführt. Diese bewies, dass ein Träger die nötige Gebühr für ein Dokument bezahlt hatte.
5. Annahme des Humanismus: +3 Toleranz Ungläubige
Beginnend mit Erasmus brachte der niederländische Humanismus (und Handel) einen großen Anteil des relativen sozialen Friedens nach den Religionskriegen in den Niederlanden
6. Armeepioniere: +1 Belagerung für Generäle
Im 80-Jahre Krieg für ihre Freiheit wurden die Niederlände des Festungshandwerks als sie eine Reichfestung nach der anderen schliefen.
7. Gliederweises Feuern: +10% Infantierestärke
Gliederweises Feuern belegt den Gegner mit dauerhaftem Feuer ohne die üblichen Pausen zum Neuladen.

Haben die Niederlande alles erreicht erhalten sie +15% Handelseinkommen.

Der Anfangsbonus für die Marine zusammen mit einem extra Händler und schnellerem Schiffsbau sollte für eine starke Handelsbasis sorgen, wenn sie erstmal die +15 erhalten. Im Großen und Ganzen sind die Niederlande eine Gelddruckmaschine.
 
EU IV Entwicklertagebuch 27 – Ein Angebot, dass er nicht ablehnen kann

Willkommen zum 27. Eintrag für EU IV. Heute sehen wir uns die dunkleren Teile der Diplomatie ein wenig genauer an. Wie in den früheren Einträgen erwähnt, wurden die Spione entfernt, aber es gibt ein paar Aktionen, die wir als verdeckt bezeichnen würden, es gibt also Spionageaktionen, aber keine Spione.

Jetzt führen Diplomaten diese Aktionen aus und haben damit eine weitere Option, was sie als Ressource noch wichtiger macht.

Spionageideen

Wenn Du dich dem Gedanken der Spionage wirklich verpflichten willstum Deine Nation zu stärken, haben wir eine Ideengruppe eingerichtet, die sich um Spionageaktivitäten dreht. Diese fällt unter den Zweig der Administrativen Ideen, auch wenn sie von Diplomaten ausgeführt wird.
Der Bonus für alle sieben Ideen ist +50% Effizienz auf Rebellen unterstützen

Die sieben Spionageideen:

1. Privateers: +33% Embargoeffzienz.[/i]Du kannst Gegner immer mit einem Embargo belegen, aber diese Idee macht es noch effizienter[/i]
2. Sicherheitsüberprüfung: +30% Verteidigung gegen gegnerische Spioangeaktionen. Man kann keine gute Spionage ohne Gegenspionage betreiben
3. Kolportage: Erlaubt das Sabotieren von Prestige, eine spezielle Aktion, die wir später genauer besprechen.
4. Effiziente Spione: +10% Spionageeffizienz. In Anbetracht der raren Diplomaten für die meisten Nationen ist ein bisschen mehr fürs Geld nie verkehrt.
5. Fragwürdige Rekrutierung: 33% geringere Strafe für entdeckte Missionen. Es ist unglücklich wenn Spione entdeckt werden, aber manche Charaktere sind einfach widerwärtig...
6. Destabilisierende Anstrengungen: Ermöglicht das Sähen von Unruhe, eine spezielle Spionageaktion, die weiter unten besprochen wird.
7. Spionage: Ermöglicht das Infiltrieren der Administration, wird weiter unten besprochen.

Wenn man einen Diplomaten auf Spionageaktion schickt, ist dieser im Normalfall damit beschäftigt bis die Aufgabe erfüllt ist. Diese Sachen dauern naturgemäß etwas länger als das verschicken einer Heiratsanfrage oder einer Kriegserklärung. Es gibt zwei grundlegende Spionageaktionen die jede Nation ausführen kann und drei andere die eine der Ideen benötigen.

Ansprüche fingieren
Ein Diplomat kann immer in benachbarte Nationen geschickt werden um Ansprüche auf Nachbarprovinzen zu fingieren. Es reicht auch eine angrenzende Seeprovinz zu teilen.

Das kann allerdings bis zu zwei Jahre dauern und jedes Mal kann der Diplomat entdeckt werden und den Fortschritt um 10% verringern. Wenn man erstmal den Anspruch hat, hat man auch den dazugehörigen CB, aller diese Ansprüche werden allerdings entfernt, wenn der Krieg vorbei ist. Die Ansprüche ermöglichen es die angezielten Provinzen als Kriegsziel zu definieren und für die ersten fünf Jahre nach dem Friedensschluss erhält man eine 50% Preisreduzierung für das coren der Provinz. Du hast gerade hart um dieses Stück Land gekämpft, die Welt wird es einsehen, dass Du es behalten willst.

Administration infiltrieren
Hierfür benötigt man die "Spionage"-Idee .

Solange ein eigener Diplomat in der gegnerischen Hauptstadt anwesend ist, wird der Fog of War für diese Zeit entfernt und man hat Einsicht über das Land. Sobald er jedoch entdeckt oder heimgeholt wird, kehrt der FoW zurück.

Unzufriedenheit sähen
Man benötigt die "Destabilisierende Anstrengungen" Idee.

Solange der eigene Diplomat in der gegnerischen Hauptstadt ist, hat dieses Land erhöhte Stabilitätskosten und eine höhere Revoltenchance.

Prestige sabotieren
Man muss Kolportage erforscht haben.

Solange ein Diplomat im gegnerischen Land alle Nachbarn, Gegner und Rivalen der Nation erhalten einen Beziehungsmalus gegen dieses Land. Das wird es für das angezielte Land schwerer machen seinen Ruf nach Expansionen oder Verrat wieder aufzubauen, Bündnisse zu schmieden und Diplomatische Vereinbarungen zu machen. Eine Nation kann nur eine Sabotage gleichzeitig erleiden.

Rebellen unterstützen
Diese Aktion kann von allen Nationen ausgeführt werden.

Wenn es eine Rebellengruppe gibt, die man in einem Land unterstützen kann, kann man diese Gruppe kontaktieren und ihnen Geld zukommen lassen. Man kann nur eine Rebellenfraktion pro Nation unterstützen.

Die Provinzen in der die gewählte Fraktion am ehesten aufkommen wird oder Kontrolle hat wird eine erhöhtes Revoltenrisiko haben. Man entscheidet selbst wie viel Geld man der Fraktion zu kommen lässt, je mehr man investiert, desto schneller erhohlen sie sich.

Änderungen Rebellen

Und wenn wir schon bei Rebellen sind, es gibt einige Änderungen in EU IV.

Zu allererst, Rebellen können nun in von Rebellen kontrolliertem Gebiet auftreten, wodurch Rebellionen in ihrer Stärke wachsen können. Nur weil man eine Rebellenarmee besiegt hat, kann man die Provinzen nicht einfach besetzt lassen, Rebellionen können damit eine existenzielle Bedrohung darstellen, wenn nicht rechtzeitig bekämpft.

Zweitens werden nun nur noch die Armeen von Thronanwärtern ihre Armeen behalten, wenn geschlagen. Es gibt also keine Ping-Pong Jagden unwichtiger Rebellenarmeen mehr. Da Thronanwärter eine höhere Bedrohung an die eigene Führerschaft stellen, erhalten sie eine Chance sich zurückzuziehen und die Armee wieder aufzubauen. Bauernarmeen werden einfach zerschlagen.

Weit mehr Rebellen werden ihre Armeen verstärken und intelligent kämpfen. Ihre Grundmoral und Technologie entnehmen Rebellen nun dem entstammenden Land, solange sie keinen fremden Unterstützer haben, dann übernehmen sie dessen. Das bedeutet das militärisch fortgeschrittene Nationen ihre zurückgebliebenen Nachbarn auch ohne Kriege bedeutend destabilisieren können.

Verschiedene Arten von Rebellen haben verschiedene Moralwerte, daher sind Bauern einfacher zu zerstreuen, während eine Adeligenarmee länger kämpft. Es ist wichtig, diese Unterscheidung zu kennen, damit man mit den jeweiligen Rebellen entsprechend umgehen kann.

Generell war es das Ziel Rebellen zu einer größeren Herausforderung zu machen ohen das Mikromanagement zu übertreiben. Entscheidungen über die Art und Weise wie man mit Rebellenbedrohungen umgeht und welche Armee oder Provinzen man zuerst bekämpft sind nun wesentlich wichtiger anstatt einfach nur Mäusejagd mit ein paar tausend Bauern zu spielen.

Wir haben auch das Limit für das Verhandeln mit Rebellen entfernt, da man nun öfter Konzessionen eingehen müssen wird, bevor es zu spät ist.
 
Europa Universalis Entwicklertagebuch 28 - Ein Überraschungsei! Drei zum Preis von einem ... also immer noch kostenfrei.

Willkommen zum 28. Eintrag zum EU IV Entwicklertagebuch, heute haben wir drei verschiedene Themen für Euch. Wir sehen uns zwei kleinere, sehr verschiedene, Nationen an und besprechen ein sehr wichtiges Ereignis in EU IV, die Reformation.

Schottland

Schottland hat eine besondere Bedeutung in der Geschichte durch seine unfreundliche Geographie und den Wohlstand durch die besondere Lage. Nachdem sie sich von der englischen Herrschaft im 14. Jahrhundert befreit haben, war Schottland ein andauernder Dorn im Auge seines südlichen Nachbarn und bis die beiden Königreiche unter den Stuarts wieder vereint wurden, waren die Schotten ein wichtiger Verbündeter für jede Macht, die England angreifen wollte. Aber auch nach der Wiedervereinigung, gab es immer wieder Schotten die sich dem englischen Thron widersetzt haben.

Schottland beginnt das Spiel in einer ziemlich beneidenswerten Lage. England ist in einen blutigen und teuren Krieg mit Frankreich verwickelt und so lange sie auf dem Kontinent beschäftigt sind, hat Schottland gute Chancen auf Expansionen in Irland, den Orkney Inseln oder auch Nordengland. Das hügelige Gelände hilft den billigen Infanterietruppen bei einem Defensivkrieg gegen England oder aggressive Norweger.

Schottland ist schmall und so kann eine Armee die Enge gut halten und Territorium verteidigen. Dafür besteht es aber auch größtenteils aus Küste und muss daher auf Angriffe vom Meer gefasst sein. Will man sich bei der Royal Navy einschleimen oder seine eigene Flotte bauen?

Schottland hat ein paar historische Ereignisse, inklusive einem dass die Auld Alliance mit Frankreich behandelt und eines für John Knox, dem großen presbyterianischen Reformer.

Nationale Ideen
Schottland beginnt mit einem +1 für Nahkampfbonus für alle Generäle und +5% auf Moralwiederherstellung (im Vergleich zu den 15% Basis!)

Die Douglasfamilie entmachten: -1 Revoltrisiko: Eine bekannte Adelsfamilie Schottlands, die Douglas haben ihre Vorgeschichte während dem Krieg für die Unabhängigkeit genutzt um den schottischen Thron herauszufordern. Als ihre Macht unbequem wurde, haben die schottischen Könige die Angelegenheiten durch Beschlagnahmungen und Attentate geklärt.
Modernisierte Königlich Schottische Marine: -10% Schiffkosten Die Königlich Schottische Marine wurde im 15. Jahrhundert unter der Führung von König James III und IV. stark vergrößert, da shottische Schiffe während ihrer Herrschaft von den Handelslinien der Tudors belästigt wurden.
Clanherrschaft:+20% Manpower Das abgeben örtlicher Gewalt an schottische Clans gab dem König größere Möglichkeiten Männer im ganzen Land auszuheben.
Kometen?-10% Stabilitätskosten: Es gibt keinen Grund diese Himmelsobjekte zu fürchten!
Königliche Steuern: +10% Steuereinkommen: Der Abstieg in den Ländereien und Vermögen des Königshauses führten zu neuen und geregelteren Steuern im 17. Jahrhundert.
Basilikon Doron: +1 Legitimität Dieses Königliche Geschenk von James VI für seine Söhne war ein Leitfaden für einen guten König. Anders als Machiavellis zynisches Il Principe war der Doron auf Christliche Werte und das Auswählen fähiger Berater fokussiert.
Widerruf: -20 Kosten für das Coren von Provinzen. Um die Zentralmacht weiter zu stärken habne die schottischen Könige manchmal Länder zurückverlangt, die Adligen gegeben worden sind, als ein schwacher Herrscher an der Macht war.

Wenn Schottland alle Ideen hat, erhalten sie -25% auf Landunterhalt.

Mit diesen Ideen ist Schottland ein flexibles Land. Von Beginn an hat es starke Führer und Moral, verstärkt mit zusätzlicher Manpower. Wenn sie lange genug überleben, hat Schottland zusätzlichen Wohlstand und eine stabile Monarchie, was eine Expansion auf der britischen Insel ermöglicht.



Die Hanse

Ah, die Hanse. Das Land, das eigentlich nicht existiert. Von der Hanse als Nation zu sprechen, ist eigentlich ein Fehler im Spiel, nachdem sie eigentlich einfach eine sehr mächtige Handelsliga waren. Aber die enge Beziehung zwischen manchen der nördlichen deutschen Städte und der Liga zu diesem Zeitpunkt legitimiert es ihnen mehr als einzelne vereinte Städte zu geben.

Im 13. Jahrhundert gegründet dominierte die Hanse den Handel auf im baltischen Meer und der Nordsee über Jahrhunderte hinweg. Begonnen in Lübeck hatte sie später Häfen von Litauen bis in den Westen in England. Auch wenn all die Städte unabhängig und frei waren, waren sie feste Handelspartner deren gemeinsame Macht sie auch politisch und militärisch stark machte. Später wurden jedoch die Häfen in fremden Ländern durch die örtliche Konkurrenz und neuen Regelungen geschlossen. Um dieses Schicksal zu vermeiden, muss man die Handelskarte verstehen.

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Die Hanse beginnt mit den Städten Lübeck, Bremen und Hamburg - drei große deutsche Häfen. Als Handelsrepublik bekommt sie einen zusätzlichen Händler. Lübeck ist der Name des heimatlichen Handelsknotenpunktes und er umschließt den Großteil Norddeutschlands und dem südwestlichem Skandinavien.

Aber die wirkliche Macht liegt im Durchfahrtsverkehr. Es gibt Handelsverbindungen durch Lübeck von Wien, Frankfurt, dem Baltischen Meer und der Nordsee. Handel verlasst Lübeck nur durch Antwerpen. Das bedeutet das ein Hansespieler den gesamten Handel in Osteuropa kontrollieren kann, in dem es einfach alle Knotenpunkte kontrolliert die in den Heimathafen führen. Oder wenn man ehrgeizig genug ist, kann man versuchen den Nordamerikanischen Handel durch die Nordsee und Lübeck zu führen.

Es gibt ein paar historische Events für die Hanse, die sich auf berühmten Händler konzentrieren.

Nationale Ideen

Die Hanse beginnt mit einem +15% Bonus auf Handelsreichweite und +10% Handelssteuerung [?] und gibt ihnen einen Vorteil den Handel zu kontrollieren.

Das Ende der Vitalienbrüder: +10% Handelsmacht Die Vitalienbrüder waren baltische Piraten der frühen 1400er Jahre. Sie und ihre Nachfahren belästigten Handelsschiffe und plünderten Hafenstädte bis sie endgültig vernichtet wurden.
Starke Liga-Verpflichtungen: +1 Händler Die Hanse war mächtiger, wenn es die Städte davon überzeugen konnte, zusammen zu halten.
Hanseatische Werften: -20% Kosten für leichte Schiffe. Die leichten Schiffe der Hanse waren essentiell für den Schutz der Handelswege.
Reformierter Hansetag: -10% Stabilitätskosten. Der Hansetag war ein Ligaparlament mit Repräsentanten der Städte, der sich unregelmäßig in Lübeck versammelte. Seine Entscheidungen waren nicht bindend.
Hanseatisches Abgabesystem:: +20% Schnellere Manpowerregeneration. Freie Städte voll von fähigen jungen Männern und all das Geld, das man braucht sie zu füttern.
Regulierter Beitrag: +20% Provinzelle Handelsmacht. Wenn erst einmal zu erwartende Leistungen an die einzelnen Städte festgelegt wurden, ist es einfacher Handelsrouten und Zusagen einzelner Mitglieder zu planen.
Die Hansebank -1 Zinsen. Obwohl die Hanse nie ein eigenes Banksystem gegründet hat um mit denen in Brügge und Amsterdam zu konkurrieren, die Haupstadt wäre sicher in der Lage dazu gewesen. Stellt euch vor, sie hätten es getan...

Wenn alle Ideen erfüllt sind, erhält die Hanse +10% Handelseffizienz.

Das bedeutet, das die Hanse eine extrem auf Handel ausgerichtete Nation ist, wahrscheinlich am meisten in EU IV. Sie sollte in der Lage sein, den Handel im baltischen Meer zu kontrollieren, wenn die drei kleinen Städte überleben.

Die Reformation

Die Reformation ist eines der entscheidensten Ereignisse in der europäischen Geschichte und logischerweise auch in EU IV. All die Jahre der Serie haben wir die Reformation hier und da verändert. In den ersten beiden Spielen war es ziemlich auf seine historischen Gegebenheiten begrenzt, in EU III war es dynamisch und dadurch interessanter, aber auch eher hinterhältig. Man wusste nie wann ein aufsässiger Mönch irgendwelche Dinge an eine Kirchtür nagelt und man nichts dagegen tun kann.

In EU IV haben wir den Prozess etwas offener für den Spieler gemacht und es sogar ermöglicht den Kurs des Katholizismus und Glauben im eigenen Land zu beeinflussen.

Der katholische Glauben hat nun ein Konzept namens "Reformwunsch", der im Religionsbildschirm angezeigt wird. Immer wenn katholische Nationen kurzzeitige Vorteile auf Kosten der Kirchenlegitimität in Ereignissen und Entscheidungen auswählen, wächst der Reformwunsch langsam an. Das zeigt sich in einer wachsenden Ernüchterung gegenüber Rom und zu scheinheiligen Monarchen, die behaupten dem Wort Gottes zu folgen.

Erreicht der Reformwunsch einen gewissen Wert, entsteht die Chance auf das Aufkommen der Reformation. Irgendwann geht es den Menschen zu weit und die Kirche wird sich spalten. Also, wie hält man die Plage des Protestantismus davon ab, an der eigenen Tür zu pochen? Nun es gibt verschiedene Wege sein eigenes Land auf dem Pfad des Papstes zu halten. Wenn man der Verteidiger des Glaubens ist, werden die eigenen Provinzen seltener konvertieren. Wenn man der Gegenreformation beitritt (die etwa 20 Jahre nach der Reformation eintritt) oder die richtigen religiösen Ideen aufnimmt, erhält man auch verschiedene Vorteile. Und natürlich sorgen auch Kardinäle in der Kurie dafür, dass dem Volk bewusst bleibt, dass der Papst sie immer beobachtet.

Wie bei anderen Änderungen ist es unser Ziel dem Spieler eine Chance sich mit der Geschichte zu beschäftigen und von Wellen des Wandels erfasst zu werden ohne den Spieler je dem Gefühl zu überlassen, er könne nichts tun. Wenn Du Dich nicht um religiöse Einheit oder einer langsamen Abkehr von den katholischen Nachbarn kümmerst, kann man den Protestantismus auch einfach wachsen lassen. Aber wenn man Frankreich spielt und die religiösen Kriege begrenzen oder mit Spanien Millionen Azteken konvertieren will, sollte man die Reformation behindern oder wenn möglich sogar stoppen.
 
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Willkommen zum 29. Eintrag zum EU IV Entwicklertagebuch. Diese Woche sprechen wir über das neue Provinzinterface und die Änderungen der allseits geliebten Hordennationen.

Provinzinterface
Eines der Ziele, die wir uns für EU IV gesetzt hatten, war das Interface inuitiver zu gestalten und Informationen zugänglicher zu machen. Die Provinzübersicht ist ein gutes Beispiel unserer Bemühungen das Spiel sowohl für Veteranen als auch für Einsteiger bedienerfreundlicher zu gestalten.

Die Provinzübersicht hat fünf verschiedene Bereiche:



Der erste Bereich ist die Wirtschaftsübersicht in der man Steuern, Zölle, Produktion und das gesamte Einkommen vorfindet. Neu ist hierbei, dass der tatsächliche Grundsteuerwert der Provinz angezeigt wird. Dieser Schlüsselwert ist für viele Spielmechaniken sehr wichtig, war jedoch bisher immer in Tooltips versteckt. Darunter sieht man Symbole für Religion und Status im Heiligen römischen Reich. Über das Religionssymbol kann man Missionare senden, über das Reichssymbol kann die Provinz dem Reich beitreten oder aus dem Reich entfernt werden, falls möglich.

Im zweiten Bereich sieht man die demografischen Informationen, welche Nationen hier eine Kernprovinz oder einen anderweitigen Anspruch besitzen, die Kultur der Provinz und die Art der Rebellen, die in dieser Provinz auftauchen können. Hier sieht man die Wahrscheinlichkeit um eine Provinz zu einer Kernprovinz zu machen, die Kultur zu ändern oder eine Revolte im Aufkeimen zu ersticken. Wenn man eine Aktion in der Provinz durchführt, wie das Wechseln der Kultur, sieht man hier auch einen Fortschrittsbalken für die jeweilige Aktion.

Im dritten Bereich sieht man die Warteschlange in der man neue Regimenter ausheben, Söldner rekrutieren oder Schiffe bauen kann. Man kann über diesen Bildschirm Vorgänge auch abbrechen ohne in das Baumenü zu gehen. Auch hier gibt es einen Fortschrittsbalken der den aktuellen Status anzeigt.

Der vierte Bereich ist für das Militär, hier sieht man Manpower, Unterstützungslimit und Zermürbung der Provinz. Außerdem gibt es Informationen büer die Befestigung und die Garnision.

Im fünften Bereich werden verschiedene Handelsinformationen angezeigt, Handelsmacht, Handelswert und die hier produzierten Güter. Zusätzlich gibt es Informationen über den zugehörigen Handelsknotenpunkt und welche Nation diesen kontrolliert. Per Klick gelangt man von hier direkt zur Handelsknotenübersicht.

Wie bereits festgestellt wurde, wurden sowohl der Bevölkerungswert als auch Provinzentscheidungen entfernt. Keines dieser beiden Konzepte hat besonders gut funktioniert und nur Spieler verwirrt ohne einen wirklichen Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben.

Die Gebäude einer Provinz sind in einen separaten Tab ausgelagert, da man hierfür detaillierte Informationen benötigt, die man aber nicht jedes MAl braucht, wenn man auf eine Provinz klickt. Dort gibt es Informationen zu den wirtschaftlichen Werten und die Faktoren die Baukosten beeinflussen. Man kann auch die Gebäude gegnerischer Provinzen betrachten.


Die Horde rennt!

Wir haben in EU III ein neues System für die Horden in Zentralasien versucht, doch viele der Konzepte waren unhandlich und unbeliebt [ich mochte sie :p]. In EU IV sind Horden mehr wie normale Nationen, aber hat immer noch mehrere Unterschiede, die ihnen ein eigenes Spielgefühl geben.

Eine Horde ist per Spieldefinition eine Nation mit "Steppennomaden"-Regierungssystem. Sie sind die Erben der Mongolen und gehören auch einer eigenen Technologiegruppe an, die langsamer fortschreitet als die europäischen und asiatischen Nachbarn. Außerdem haben sie einen Malus auf das Ansammeln von Herrschaftspunkten.

Eine Hordennation hat jederzeit einen Kriegsgrund gegen andere Horden und Nachbarn um ihnen ihr Land zu nehmen. Damit haben sie es wesentlich einfacher einen Krieg zu beginnen.

Hordenarmeen sind auf Ebenen und Grassländern in ihrem eigenen Territorium effizienter und erhalten einen +50% Schadensbonus. Sie erhalten außerdem den doppelten Gewinn aus dem Plündern von Provinzen und erhalten dadurch auch Armeetradition.

Die Timuriden erhalten als eigene Hordennation eine eigene Ideengruppe, dafür erhalten die anderen Horden eine Horden-spezifische Ideengruppe:

Nationale Ideen

Hordennationen beginnen mit einer geringeren maximalen Kriegsmüdigkeit und haben keine Kosten für das Verstärken ihrer Armeen.

Das Leben eines Steppenkriegers -33% Zermürzung in Landprovinzen - Durch die nomadische Tradition fällt es den Horden leichter vom Land zu leben.
Tradition des großen Khans: +20% Stärke für Kavallerie - Die Kavallerie war das Rückgrat der mongolische Eroberungen.
Pferdeversorgung: -20% Unterhalt für Landeinheiten - Pferde ermüden genau wie Menschen, daher ist es von essentieller Bedeutung frische Pferde bereit zu halten.
Eroberungstradition 25% weniger Kosten für Kernprovinzen erstellen - Das Reich von Genghis Khan war das größte, das die Welt je gesehen hatte und sein Erbe lebt in den nachfolgenden Horden weiter.
Mongolische Logistik 25% schnellere Manpowererholung - Die Horden sind Kriegervölker, immer bereit zum Kampf
Glorreiche Eroberung +25% Manpower - Der Ruf zu den Waffen wird in den Steppen widerhallen und weitere Männer zu Euren Bannern rufen.

Wenn alle nationale Ideen freigeschaltet sind, erhält man eine 20% Reduzierung für Stabilitätskosten.

Die Hordenideen sind dazu bestimmt, die Horden zu mächtigen Militärnationen mit geringen Kosten und einfach verfügbarer Manpower zu machen.
 
Willkommen zum 30. Entwicklertagebuch zu EU IV. Heute sehen wir uns vier sehr unterschiedliche Nationen im Mittleren Osten an. Es handelt sich um Tier 3 Nationen, die ein paar spezielle Nationale Ideen und etwa ein Dutzend historischer Events erhalten werden.

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Die Mamelucken

Dieser Staat kontrolliert das heutige Ägypten und Syrien zu Beginn des Spiels und wurde im 16. Jahrhundert von den Osmanen erobert. Sie sind sunnitisch und haben eine Iqta Regierung. Die Mamelucken besitzen ihren eigenen Handelsknotenpunkt, durch den der handel von Indien und China nach Europa fließt.

Die Mamelucken beginnen mit +25% Handelssteuerung und +10% Stärke für Kavallerie.

1. Handel im Roten Meer: +5% Handelsmacht und +10% Handelsreichweite
2. Monument der eigenen Größe: +1 jährliches Prestige
3. Anheuern der Mamelucken: +20% Manpowererholung
4. Armeereform: +5m Disziplin
5. Reformiertes Fellah System: +20% Produktionseffizienz
6. Reformierte Erbfolge: -20% Stabilitätskosten
7. Monopol-Handelsposten: +10% Handelseffizienz

Wenn alle Ideen freigeschalten sind, erhalten die Mamelucken +25% Handelseinkommen, was sie zu einer starken Handels-/Militärnation machen kann.


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Persien
Persien wurde im frühen 16. Jhd. gegründet und ist im Spiel eine schiitische Theokratie. Es beginnt mit +10% auf Vasalleneinkommen und +5% auf Moralerholung.

1. Der Qizibash: +15% Manpower
2. Persische Teppichproduktion: +10% Produktionseffizienz
3. Die Ghulams: +10% Disziplin
4. Verbesserte Seidenstraße: +10% Handelssteuerung
5. Kunstförderung: +1 jährliches Prestige und +5% Produktionseffizienz
6. Bewässerungsförderung: +10% Manpower-Erholung
7. Mehr Besitzungen der Krone: +10% Steuereinkommen

Mit allen Ideen erhält Persien -10% Kosten für Kavallerie.


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Die Timuriden
Im Jahre 1444 ist Timur Lenk schon lange tot, doch die Reste seines Reiches bedecken noch immer weite Teile des persischen Kernlandes. Die Timuriden sind eine sunnitische Horde die sich eine Ideengruppe mit dem Mughal-Reich teilen, dass sie gründen können, wenn sie den Norden Indiens erobern. Sie beginnen mit 25% weniger Kosten auf das Erstellen von Kernprovinzen und einem bedeutendem +10 Bonus auf die monatliche Moralerholung.

1. Timuridische Architektur: +2% geringere Prestigeabbau
2. Der Mantel des Khans: +20% Stärke Kavallerie
3. Lasst den Tiger Los!: -3 maximale Kriegsmüdigkeit
4. Elefantenkriegsführung: -25% Zermürbung in Landprovinzen
5. Toleriert Götzenverehrung: +2 Toleranz für Heiden
6. Beamtengehälter: -20% Stabilitätskosten
7. Größte Moschee der Welt: +1 jährliches Prestige

Mit allen Ideen erhalten die Timuriden +5% Disziplin


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Oman
Oman ist das Portugal der muslimischen Welt. Es ist an der Küste gelegen und hat die Möglichkeit den Handel aus Indien zu kontrollieren. Es ist eine schiitische despotische Monarchie zu Spielbeginn.
Oman beginnt mit +0,5 für Flottenmoral und -50% auf Flottenunterhalt

1. Bevorzugung lokaler Händler: +33% Handelssteuerung
2. Gesicherte Holzversorgung: 10% Schnellere Schiffsproduktion
3. Assoziierung mit Ungläubigen: +2% Toleranz Heiden
4. Verbesserte Hafensicherheit: +10% Handelseinkommen
5. Ende der Schiffsbaugilden: 20% billigere leichte Schiffe
6. Trainierte Kapitäne: +2 Flottenmanöver
7. Erweiterung der Handelsverträge: +1 Händler

Mit allen Ideen erhält oman 33% Blockadeeffizienz und wird zu einer beachtlichen Marine- und Handelsmacht.



Religionen und Regierungen

Sunni
+1 Toleranz der eigenen Religion
+100% Chance für neuen Erben

Schiiten
+0,25 Moral für Landtruppen
+100% Chance für neuen Erben

Horde
+100% Manpower
+100% Unterstützungslimit Landtruppen
-50% Beziehungen

Iqta
+33% Vassalleneinkommen
+100% Chance für neuen Erben

Theokratie
+2 Toleranz der eigenen Religion
-2 Toleranz für Häretiker
+0,1 Papsteinfluss (für Katholiken)

Despotische Monarchie
(Kann frei zu anderen Monarchien wechseln)
10% billigeres Erstellen von Kernprovinzen
10% geringere Malus für ungerechtfertigte Forderungen
 
Entwicklertagebuch 31 - Eine Frage der Ehre

Willkommen zum 31. Eintrag für EU IV und dieses mal geht es um Japan und das neue Punktesystem im Spiel.

Japan

Japan wurde sehr stark verändert. Wir haben in Divine Wind ein einzigartiges System eingebaut, aber es hat nie allzu gut funktioniert. Außerdem haben wir in unserer Arbeit an Sengoku einiges über Japan gelernt und vieles für die Entwicklung in EU IV einsetzen können.

Aufbau
Die Karte wurde gemäß der historischen Aufteilung Japans komplett überarbeitet. Japan hat in EU IV nun etwa 28 Provinzen, wobei Hokkaido und Sakhhalin 1444 noch unkolonisiert sind. Diese 28 Provinzen sind zwischen 20 Daimyos aufgeteilt, inklusive den bekannten Date, Tokugawa und Uesugi.

Daimyos und Shogunat
Der Staat Japan selbst hat die "Shogunat"-Regierungsform, die vier zusätzliche freie diplomatische Beziehungen gewährt. Die Vasallen des Shoguns (der Rest Japans) sind die Daimyos mit der "Daimyo"-Regierungsform, die ihnen +0,5 auf Landmoral und +10% Infanteriestärke gewährt.

Ein Daimyo hat ein paar vorteile gegenüber normalen Vassalen im Spiel. ein Daimyo kann jederzeit gegen andere Daimyos Krieg führen ohne das Japan in den Krieg gezogen wird. Das ermöglicht den militärischen Aufstieg eines Daimyos bis hin zur Kontrolle des Inselreiches, jedoch immer unter dem Risiko, das Japan in die Eroberungen eingreift.

Ein Daimyo kann Japan vereinen, wenn das Shogunat gefallen ist und er 15 japanische Provinzen kontrolliert. Das verwandelt die Nation und alle anderen Daimyos in Feudale Monarchien.

Ereignisse
Wir haben für Japan und die Daimyos mehrere Ereignise eingebaut, ingesamt sogar mehr als so manche Tier 1 Nation. Darunter fallen z.B. Nanban Boeki (handel mit den Barbaren auf dem Festland) und die Einführung des Terakoya Schulsystems.

Nationale Ideen
Japan und seine Daimyos haben eine eigene, die japanische, Ideengruppe. Sie beginnen mit 10% geringener Stabilitätskosten und einem 25% Bonus auf Landtruppendisziplin.

1. Tosen-Bugyo: +25% Handelsmacht im eigenen und allen Handelsknotenpunkten, in denen man die meisten Provinzen kontrolliert. 1434 eingerichtet agierte dieses Amt als eine Art Außenministerium für das isolierte Land und garantierte Japan die heimischen Privilegien.
2. Higashiyama Kultur: +1 jährliches Prestige Der Shougn Ashikaga Yoshimasa förderte neue Formen japanischer Kultur wie z.B. Teezeremonien und Blumenarrangements.
3. Reformierte Landbesitz: +20% Manpower Die Landreform von Hideyoshi in der Mitte des 16. Jhd. führte zu einer Volkszählung und regulierte den Reiseverkehr der japanischen Bauern.
4. Sankin-Kotai: -2 Revoltenrisiko Damit die Daimyos nicht uz mächtig wurden, mussten die Herrscher immer wieder Zeit am Hof von Edo verbringen. Die Kosten und Zeitaufwendung dieser Pendelei zwischen zwei Orten beschränkte die Unabhängigkeit der Daimyos.
5. Sakoku: +25% Verteidigung Als Teil des japanischen Isolationismus war es bei Todestrafe verboten Japan zu verlassen oder zu betreten.
6. Bakufe Chokkatsuchi: +15% Steuereinkommen Die Erweiterung der Macht des Shogunats unter der Herrschaft von Tokugawa führte zu weitreichenden Eroberungen in Japan und erhöhte Reichtum und Herrschaftsgebiete des Shoguns.
7. Shinokosho System: +1 jährliche Legitimität, +25% Chance auf Erben Das strikte japanische Kastensystem gab jedem Japaner einen Platz in einer der vier Kasetn (Gelehrte, Bauern, Handwerker und Händler).

Wenn alle nationalen Ideen freigeschaltet wurden, erhält man einen 25% Bonus auf Infanteriestärke. Japan wurde als stabile Nation geplant, die in der Lage ist sich von größeren Krisen zu erholen und ein starkes auf Infanterie basiertes Heer aufzustellen.

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Punktesystem

Wir wurden in den letzten Jahren oft gefragt, wie man unsere Spiele eigentlich "gewinnt". Wir glauben bis heute, dass die meisten unserer Spieler einfach das offene Szenario genießen, aber um sie zu größeren Leistungen anzutreiben und dazu zu bringen andere Herausforderungen anzunehmen ist es manchmal hilfreich ihnen ein Punktesystem zu geben. Warum sollte man eine große Nation angreifen, wenn man für sich selbst beschließt, das man auch so das Spiel "gewinnt"?

Manche unserer Spiele haben auch sehr wohl direkte Ziele, die es sinnvoll machen sich gegen andere zu stellen, wie z.B. HoI, wo es um das Gewinnen eines großen Krieges geht oder Sengoku, in dem man Shogun werden soll. Andere wie CK oder Victoria haebn Punktesysteme um die Leistung im Spiel zu vergleichen.

EU war cshon immer etwas offener und das macht es wesentlich schwieriger als Entwickler, da wir auf ein bekanntes Spiel mit neuen Augen sehen müssen.

Uneser Lösung ist ein neues Punktesystem. Je höher die Punkte, desto besser hat man gespielt und im Multiplayer ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl der klare Sieger.

Also, wie funktionieren diese Punkte? Hier kommt wieder unsere Einteilung in Verwaltung, Diplomatie und Militär zu tragen. Jeden Monat erhält man Punkte, abhängig vom jeweiligen Rang in jeweiligem Feld. Die besten zehn Nationen jedes Feldes erhalten Punkte abhängig vom Rang jeder Kategorie. Man kann keine Punkte verlieren, aber ist man nicht mehr in den besten zehn Nationen erhält mein keine weiteren Punkte monatlich.

Der Verwaltungsrang ist hauptsächlich vom monatlichen Abkommen abhängig, dem Verwaltungstechnologielevel und der Anzahl der Provinzen. Dazu gibt es kleinere Faktoren wie Stabilität, Prestige, Legitimät, Darlehen usw.

Der Diplomatierang hängt von der Flotte, Vasallen, Personalunionen, starke Verbündete, dem diplomatischen Technologielevel und der Handelspower ab.

Der militärische Rang errechnet sich an der Größe der Armee, der Manpower, die Anzahl der Generäle, dem militärischen Technologielevel un der Qualität der Truppen.

Wie man sehen kann, gibt es immer Möglichkeiten eine mächtige Nation vom punkten abzuhalten, wenn sich kleinere Nation zusammentun. [Bin ich der einzige, dem dieser Satz nicht aus obigem ersichtlich erscheint?...]

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Willkommen zum 32. Eintrag zum EU IV Entwicklertagebuch und heute geht es den neuen Multiplayer.

Neue Verbindungstechnik
Unser altes Multiplayersystem wurde restlos entfernt, EU IV wird komplett über den Steamworks Multiplayer laufen und das hat einige Vorteile. So wird man für den Multiplayer von EU IV dank NAT punchthrough keine Ports freigeben müssen.

Hotjoin
Eines der Hauptprobleme unserer früheren Spiele war die Notwendigkeit jedes Mal ein neues Spiel erstellen zu müssen, wenn ein Spieler seine Verbindung verlor oder einfach später zum Spiel hinzu kommt. Unsere gesamte MP-Engine wurde neu geschrieben und damit ist es nun möglich in ein laufendes Spiel einzusteigen, Hotjoin. Der neue Spieler verbindet sich mit dem Spiel, erhält automatisch den aktuellen Spielstand und kann so mit minimalem Aufwand und kurzer Pause für die anderen Spieler einsteigen.

Matchmaking
Da unser System komplett geänderd wurde, gibt es die alte Metaserver nicht mehr. EU IV wird die Steamlobby nutzen, in der man andere gehostete Spiele sieht und man mit anderen Spielern in der Lobby chaten kann.

In der Lobby kann man Freunde zu einer laufenden MP—Partie oder einem eigenen Singleplayerspiel einladen. Außerdem sieht man EU IV spielende Freunde und kann eine Anfrage stellen, ins Spiel einzusteigen.

Bei Belieben kann man seinen Server öffentlich anzeigen lassen, was es auch anderen Spielern ermöglicht einzusteigen. Man kann diverse Metaninformationen wie Name und Tags vergeben, nach denen gesucht werden kann. Auch ein Passwortschutz für öffentliche Server ist möglich.

Es gibt keinen wirklichen Unterschied mehr zwischen einem Singleplayer und einem Multiplayerspiel. Man kann jederzeit im SP hotjoin aktivieren und Freunde einladen.



Standalone Server
Wie bei anderen Multiplayer-fokussierten Spielen kann man nun in EU IV Standalone Server betreiben. Dieses Programm stellt einen Host für die notwendingen Spielemechaniken dar, ohne das grafische Interface oder einem Spieler darin.

Diesen Server kann man natürlich ebenso mit einem Passwort versehen und öffentlich oder privat einstellen. Es ist auch möglich festzulegen wer welche Länder spielen kann oder die allgemeine Länderauswahl begrenzen.

Diese Server können auch automatisiert werden, sie loggen sich zu einem festgelegten Startzeitpunkt in der Lobby ein und beenden das Spiel zu einer festgelegten Endzeit und speichert das Spiel. Damit kann man leicht feste Spiele mit festem Zeitrahmen organisieren.

Ebenso kann man das Startdatum verändern oder das Spiel automatisch pausieren lassen, wenn keine Spieler angemeldet sind.

Das Ziel ist es, ein paar Server dauerhaft laufen zu lassen, in die sich Spieler einloggen, für ein zwei Stunden eine Nation spielen und damit die lustigen, verrückten Erfahrungen von MP-Veteranen machen können.


Verbesserter Chat
Die Chatfunktion von EU IV übernimmt das System von HoI 3 Their Finest Hour mit Chat-Kanälen und geheimen Flüstern. Man kann die gesamte Chathistorie nachlesen, das Fenster simpel minimieren und erhält deutliche Benachrichtigung für private Nachrichten.

KI-Übernahme
Alle, die mal an einer Internetpartie teilgenommen haben, wissen, dass immer mal wieder was schief läuft. Man verliert seine Verbindung, hat einen Stromausfall oder das Spiel stürzt ab. In EU III hatte man die Möglichkeit die KI übernehmen zu lassen oder das Land ungesteuert zu lassen. In EU IV haben wir die Möglichkeiten erweitert, es ist nun möglich der KI zu sagen, wie sie die Nation übernehmen soll, wenn ein Spieler die Verbindung verliert. Man kann der KI sagen, keine Kriege zu starten, Bündnisse zu erhalten, Händler nicht zu bewegen usw.

Diese Einstellung wird auch im Spielstand abgespeichert, wenn man also eine Session verpasst, hat man bessere Chancen seine Nation ähnlich vorzufinden, wie man sie verlassen hat.
 
EU IV 33 - Gen Osten!

Willkommen zum 33. Eintrag für das EU IV Entwicklertagebuch in dem wir ein bissche mehr über die Ming-Dynastie sprechen werden, die 1444 immerhin ein Fünftel der Weltbevölkerung beherrscht und den gesamten ostasiatischen Raum bis zur Ankunft westlicher Händler dominiert hat.

CHina ist eine Nation, die in der Asian Dyansties Erweiterung für EU III besondere Beachtung erhielt udn wir wollen ein paar dieser Elemente für EU IV beibehalten. Aber wir haben sie auch um die Wahlmöglichkeiten und Flexibilität zu erhöhen etwas verändert.

China

Die Ming Dynastie beherrschte China für etwa 300 Jahre von 1368 bis zur Eroberung durch die Mandschu 1644, die die Qing Dynastie begründete. Die Ming werden meist als einer der Höhepunkte chinesischer Geschichte betrachtet, chinesische Kunst und Literatur blühten auf, die Regierung belebte das Beamtensystem zum auffinden neure Talente neu und begann große Handelsmissionen bis nach Ostafrika.

Zum Beginn des Spiels, 1444, jedoch haben diese Handelsmissionen aufgehört und China wurde isolationistisch. Der wissenschaftliche Fortschritt aus der Song Dynastie hat sich verlangsamt und der Aufstieg von Anti-Handelsfraktionen von Bürokraten schwächte die Stellung des Eunuchen, der diese Expansionen befürwortete. Wie wir später sehen werden, wird das Verwalten dieser Fraktionen einer der größten Herausforderungen für einen China-Spieler sein.

China ist strategisch in einer guten Position, es hat eine beinahe unendliche Manpower und kann große Armeen ins Feld führen. ES gibt keine Nachbarn, die ihm auch nur ansatzweise gefährlich werden könnten und auch eine Koalition mit vier oder fünf Nachbarn dürfte Probleme haben, China ernsthaften Schaden zuzufügen. Nur der Aufstieg einer Macht in den westlichen Steppen könnte sich als Problem erweisen. Zumindest bis die Europäer auftauchen.

Die größten Probleme hat China allerdings intern. Durch die Größe des Reiches dauert es lange von einem Ende zum anderen zu marschieren. Und dank Chinas Geschichte voller Kriegsfürsten und verschiedener Ethnien kann es immer wieder zu großen Rebellion kommen, die zu Zhou oder Wei Königreichen führen.

Für die Ming ist Stabilität daher höchste Priorität. Diese garantiert eine friedliche Herrschaft des Mandats des Himmels.

Mandat des Himmels

Für China gibt es eine eigene Regierungsform namens Himmlisches Reich, das den chinesischen Glauben reflektiert, dass eine gut regiertes Reich ein Beweis für göttliche Segnung des Herrschers ist, wohingegen eine schlechte oder gar tyrannische Herrschaft ein Beweis war, dass der Herrscher abgesetzt werden darf.

Das Himmlische Reich gibt China eine um drei Punkte reduziertes Revoltenrisiko. Zusätzlich erhält man solange man positive Stabilität und ausreichend Legitimät besitzt das Mandat des Himmels, das 10% Abzug auf Stabilitätskosten und weitere fünf Punkte geringeres Revoltenrisiko gibt. Dadurch führt eröhte Stabilität zu noch höherer Stabilität im Reich. Aber wenn man in negative Stabilität rutscht, kann man schnell großen Schaden verursachen.

Wenn China jedoch westernisiert, verliert es diese Boni und muss sich neuen internen Problemen stellen. Wenn die eigene Regierung durch die Einhaltung von Traditionen geschützt wird, zahlt man den Preis dafür sie zu brechen. Bereitet euch vor.

Fraktionensystem

In EU III hatte China ein stark beeinschränkendes Fraktionensystem. Manche haben Kolonien verhindert, andere Kriege. Das brachte keinen Spielspaß und durch das Fraktionensystem konnte man Problemen oft nicht entgegen wirken, wenn man keine Kontrollo über seine Berater hatte. Es ist immer schöner, Dinge tun zu können.

In EU IV kann man in China alles machen, aber je nach der herrschenden Fraktion muss man mit ernsthaften Strafen rechnen, die China für seine Bürokratie tragen muss. Dafür gibt es eine Liste verschiedener Prolbeme die die hierarische und strike Tradition Chinas aufkommen können.

Wenn die Tempelfraktion an der Macht war, gab es keine Strafen für Krieg wie z.B. für Truppendisziplin, Unterstützungslimit und die Kosten für Kernprovinzen. Man erhöht deren Einfluss durch das Einsetzen von Militärpunkten.
Wenn die Eunuchfraktion herrscht, gibt es keine Mali für Handel, Diplomatie, Technologie und Berater, also die beste Fraktion für wissenschaftlichen und diplomatischen Fortschritt. Ihr Einfluss wird mithilfe von Diplomatiepunkten erhöht.
Die Bürokratenfraktion entfernt Mali für Steuereinkommen, Gebäude- und Stabilitätskosten, also die beste Fraktion für wirtschaftlichen Fortschritt. Ihre Einfluss wird durch Verwaltungspunkte erhöht.

Das Fraktionensystem wird entfernt, wenn China westernisiert und eine Feudalmonarchie wird.



Events
Die Events für die Ming-Dynastie sind für Religion, Modernisierung und Politik, von der "Ankunft der Jesuiten" bis zur "Schließung Chinas" und der "Qi Jiguangs Armee Reformen". Sie haben diverse Einflüsse auf die Nation, bevorzugen verschiedene Fraktionen und bringen Atmosphäre ins Spiel.

Nationale Ideen
China beginnt mit 10% verstärkte Handelsmacht und 10% weniger Kosten für Ideen.

Reparierte Große Mauer +15% Verteidigung Wenn in gutem Zustand und bemannt, dient Chinas große Mauer zur effektiven Abwehr nomadischer Invasionen.
Trainingslager +5% Disziplin: In den 1430er Jahren hat der Kaiser Yongle drei militärische Trainingslager eingerichtet, eine für jeden Militärtyp aus EU IV. Sie verfielen nach seinem Tod, wurden in den 1460er Jahren allerdings wiederbelebt um das Chinesische Militär zu stärken.
Isolation 10% geringere Stabilitätskosten: Das Ende der Handelsexpeditionen des großen Zheng He wurde von einer Fraktion erzwungen, die daran glaubte, dass sich China vor allem um sich selbst kümmern sollte.
Dämme für den gelben Fluss +10% Produktionseffizienz Die Schwemmländer des Gelben Flusses sind perfekt für die Landwirtschaft, aber manchmal steigt das Wasser zu hoch und zerstört alles. Jahrhundertelang bauten die Chinesen an besseren Dämmen um den Fluss unter Kontrolle zu halten.
Salzmonopol +10% Handelseinkommen: Das Salzmonopol, eingeführt von der Tang Dynastie, brachte die Kontrolle über diese wertvolle Ressource in die Hände der Regierung. Frühe Ming Herrscher privatisierten den Salzhandel, vielleicht ist es Zeit das rückgängig zu machen.
Kopfsteuer +10% Steuereinkommen: Die Ming haben ihr Geld historisch hauptsächlich durch Handel und weniger durch Steuern verdient. Ein reformiertes System könnte dieses historische Schicksal jedoch abwenden.
Die acht Banner +100% Manpower: Eigentlich ein Militärsystem der Mandschu war dies das militärische System, dass es ihnen erlaubte, die Ming im 17. Jahrhundert zu erobern. Als Ming-Herrscher hat man nun die Möglichkeit die eigene Armee nach deren Muster zu organisieren.

Wenn China alle Ideen freigeschalten hat, erhält es 30% schnelleren Abbau von schlechten Beziehungen. Die nationalen Ideen helfen ihnen ihre Größen- und Technologieprobleme zu überwinden.


Bonus: Schulden und Darlehen
Jeder EU Spieler hat gelernt Schulden zu fürchten. Jeder von uns hat am Beginn seines Spiels miterlebt, wie dieser Teufelskreis von Darlehen einen langsam in den Bankrott reißt. Wir haben uns gefragt, wie schlimm kann ein Darlehen schon sein? Dann wurde aus einem Fünf. Jeder EU Spieler hat gelernt Darlehen zu vermeiden, soweit irgendwie möglich.
In Wahrheit ist es jedoch so, dass Schulden historisch nicht notwendigerweise so schlimm waren, nur exzessive Schuldenpolitik konnte einen Staat bankrott werden lassen. Deswegen gibt es einige Änderungen im Schuldensystem.

Prinzipiell ist es unverändert. Man leiht sich Geld, wenn man welches benötigt, beziehungsweise automatisch wenn die Schatzkammern erschöpft sind. Man bezahlt dafür jeden Monat Zinsen und zahlt es irgendwann zurück. So weit so gut, nichts Neues.

Die Hauptänderung im System ist, dass man nun Darlehen jederzeit zurückzahlen kann, anstatt Reichtum anzuhäufen und darauf zu warten, dass die Banker in fünf Jahren an die Tür klopfen. Man muss natürlich trotzdem die Zinsen für die eigentlich vorgesehene Zeit bezahlen, es ist kein billigerer Ausstieg. Und wenn man den Kredit nicht zurückzahlen kann, verlängert er sich einfach und erhöht nicht noch die Zinsen.

Damit ist das Geldverwalten wesentlich einfacher geworden. Schulden muss man nun nicht mehr Jahre im Voraus planen, damit man in der Lage ist sie zu diesem Zeitpunkt abzubezahlen. Man nutzt sie, wenn die Zeiten schlecht sind und zahlt sie zurück, wenn sie besser geworden sind.

Wenn man einen Krieg führt und weiß, dass sich die eigene Wirtschaft danach erholen wird, kann man damit z.B. größere Söldnerarmeen ausheben.
Bankrott ist natürlich immer noch möglich, aber man muss einen steigenden Betrag an Schulden anhäufen und eine größe wirtschaftliche Katastrophe erleben, um so weit zu kommen.
 
Entwicklertagebuch 34 - Das neue Einheiteninterface

Willkommen zum 34. Eintrag zum Entwicklertagebuch von EU IV. Heute geht es um die Veränderungen des Einheiteninterface und zwei weiteren kleinere Neuerungen. Wegen den kommenden Feiertagen in Schweden ist dieser Eintrag etwas kürzer als gewohnt.

Änderungen in der Einheitenanzeige
Zu Beginn haben wir uns genau überlegt, wie wir das Interface einfacher und übersichtlicher gestalten können.

Der obere Teil der Einheitenübersicht, die angezeigt wird, wenn mehrere Einheiten ausgewählt sind, man gerade kämpft oder eine Provinz belagert, zeigt grundsätzliche Informationen. Man kann sehen, wohin sich die Armee bewegt, ihre Moral, ihren Anführer und die Anzahl der Truppen. Per Knopfdruck kann man die Armee halbieren, eine Belagerungseinheit abspalten oder die Armee auf ein Schiff verfrachten. Außerdem kann man direkt alle Einheiten eines bestimmten Typs abspalten und in einer neuen Armee zusammenfassen.

In der detaillierten Einheitenübersicht gibt es folgende Möglichkeiten:
- Neue Armee erstellen: Verteilen der Regimenter auf zwei Armeen.
- Söldner abspalten: Erstellt eine neue Armee mit sämtlichen Söldnerregimentern
- Einheit abspalten/hinzufügen: Ermöglicht Armeen/Flotten miteinander zu verbinden, die sich zusammen bewegen
- Patrouille: Nur für Flotten; die Flotte patrouilliert auf dem aktuellen Pfad
- Handelspatrouille: Nur für Flotten; lässt die Flotte den Handel in einem Knotenpunkt umlenken
- Für Armeen gibt es außerdem Befehle für Gewaltmarsch, Ureinwohner angreifen, Verbrannte Erde, Kolonie niederbrennen, Kolonie einnehmen & Rebellen jagen.


Militärpunkte
Manche Einheitenaktionen kosten Militärpunkte.
- Stürmen einer Provinz: zwei Punkte
- Verbrannte Erde: zwei Punkte
- Das einnehmen einer Kolonie kostet 25 Punkte und ist nicht auf normale Provinzen (auch nicht von Ureinwohnern) anwendbar
- Kolonie niederbrennen: fünf Punkte
- Ureinwohner angreifen kostet fünf Punkte und ist die einzige Möglichkeit sie endgültig auszulöschen, das Besiegen in normalen Aufständen reicht dazu nicht.



Extra 1: Gewaltmarsch

Das ist ein neues Konzept für EU IV. Hat man alle Ideen der offensiven Ideengruppe, erhält man die Fähigkeit zum Gewaltmarsch. Damit beschleunigt man die Armee um 50%, zahlt allerdings für jede Provinz zwei Militärpunkte. Muss sich die Armee zurückziehen, wird der Gewaltmarsch deaktiviert.

Dies ermöglicht in Kombination mit der Manöverfähigkeit, die eine Armee pro Punkt um 5% beschleunigt, sehr schnelle Armeebewegungen.

Extra 2: Ideen der Berber

Es gibt für die Nationen Algerien, Marokko, Fez und Tripolis eine gemeinsame Ideengruppe, die nationalen Ideen der Berber.

Sie beginnen mit +200% Kosten für das Erstellen von Kernprovinzen auf ihrem Territorium und 10% geringeren Schiffsbaukosten.

Barbarische Piraten: +33% Marineunterstützungslimit
Wüsten-Kriegsführung: -33% Zermürbung an Land
Transsaharahandel: +10% Handelseinkommen
Korsaren: +1 Marinetradition
Tuaregkavallerie: +10% Stärke für Kavallerie
Doppelte Diplomatie: +2 Diplomatischer Unterhalt
Barbarossabrüder[?]: +20% Stärke für Galeeren

Mit allen Ideen erhalten die Berber +10% Handelsmacht. Dies ermöglicht die interessante Möglichkeit einer guten Marinenation mit wirksamer Abschreckung gegen diejenigen, die sie angreifen wollen.