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Me encantan los cambios de este parche. Estoy deseando pillarme la expansión :) .... Aunque cueste 15 euros :eek:hmy::sad:
 
Porque nadie por aqui es pro toscana en vez de venecia?? disciplina, ingresos por comercio(modificador constante de casi 35% en ingresos, pudiendo llegar al 50%), tecno barata(idea+10% de imperio), ideas baratas, impuestos y alguna cosilla mas. Ademas, en el segundo 1, puedes cambiar el puerto comercial a venecia si te comes una provincia como romaña o la de abajo.

aparte el ser oligarquia es un bonus brutal, ya que puedes elegir plutocracia molona. y no me vengais con que es una mierda el hecho de no optar a lombardia ni liguria, con venecia.. te tocan los cojnes igualmente, aparte de estar enfrentado al oto.

Porque si pillo Toscania Carles me garantiza todos los paises al alrededor y un pais de 2 provincias no puede desafiar un pais de 40 provincias.

Es verdad que Toscania tiene ideas muy buenas, pero la posicion inicial depiende de que te dejen tirar techermode y consolidar el Norte de Italia. Mi experiencia en las MP's es que tiren sobre mi desde 1492...

Ademas, las ideas Venecianas tambien no son malas, los eventos son mejores (hay eventos buenos relacionados con el Papado y con la guerra santa), puedes unificar Italia mas pronto, y cuando lo haces pierdes las ideas Toscanas (aunque las Italianas son claramente mejores en el plan global a menos que seas un techeo-pactista comeflores :))
 
En azul los cambios. Estoy a la espera de ver bien lo que traerá la expansión relativo a protectorados y marcas.



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REGLAS (A PERFILAR)

I. Mecanismo de Alianzas y Guerras

1). Toda las Alianzas serán mediante mecanismo del juego.
2). Para poder entrar en una guerra ya empezada, se tiene que hacer entrando en una Alianza usando los mecanismos del juego.
3). En guerras entre "Bloques de Alianzas" está prohibido que un tercer país ataque a uno de los contendientes durante el conflicto.
4). Las "Guerras de Coalición" se consideran "Guerras de Bloques", por lo que se aplican los mismos mecanismos de la regla 3). Las peticiones territoriales sólo se harán sobre Núcleos Nacionales y respetando el tope marcado.
5). El Líder de la Alianza es el único que puede negociar la Paz. Esto no significa que un país no pueda descolgarse con una paz separada antes del final del conflicto sólo en caso de derrota, o si es consentido por ambas partes.
6). "Guerra de los Treinta Años" --> pendiente de desarrollar.

II. Sobre el desarrollo de la Guerra

7). Queda prohibido "hacer de escoba" de rebeldes para otro Estado en tiempos de guerra (entre humanos), si no se es potencia beligerante en la misma.
8). Queda prohibido colocar ejércitos neutrales para desgastar tropas.
9). En caso de Negociaciones de Paz, se deberá declarar una "Tregua". Ver Anexo 1.

III. De la Paz y la Guerra

10). Las entregas de provincias se harán mediante acuerdo de paz.
11). No se permitirá la exigencia de conversión religiosa, si pudiera darse el caso según mecánica del juego, si al menos una provincia del país derrotado no comparte esa religión.
12). Las treguas establecidas por la mecánica del juego se respetarán. No se permitirá declarar a Territorios Imperiales durante los siguientes 3 años de tregua con el Emperador.
13). Se prohibe partir a un país (IA o humano) mediante la exigencia de determinadas provincias en un acuerdo de paz, como regla general, salvo que se justifique ante los GMs su necesidad.
14). La duración de las imposiciones no territoriales de tipo económico establecidas por los tratados de paz (vasallajes, acuerdos de comercio, accesos militares, etc) tendrán un valor de 10 años. Sólo podrán ser rotas desde el 5-10 mediante Guerra. En el 11 año, sin ninguna traba.
15). La duración de las imposiciones no territoriales referente a liberaciones de países será de 10 años (no podrán ser anexionados de ninguna forma por los contendientes en ese plazo).

IV. Concesiones derivadas del fin de una Guerra


16). Se respetará el tipo de CB con el que se comenzó una guerra para hacer peticiones.
17). Sólo se podrá pedir territorios europeos con CB que permitan adquirir territorios, salvo CB coloniales (regla 25)
18). Para los países agredidos vencedores de una guerra por CB Territoriales se establece que las primeras peticiones territoriales sean Nucleos Nacionales. Si no los tuviese se aplicará la norma genérica
19). Territorios Coloniales podrán reclamarse con cualquier CB.

Norma Genérica
- De 1492 a 1600: Máximo 5 provincias por alianza o un tope del 50% WS.
- De 1600 a 1700: Máximo 6 provincias por alianza o un tope del 60% WS.
- De 1700 a 1750: Máximo 7 provincias por alianza o un tope del 70% WS.
- De 1750 a 1819: Máximo 8 provincias por alianza o un tope del 75% WS.


- Petición de dinero, un máximo del WS según fecha o tope de 2000 ducados.


V. De eso llamado Diplomacia y demás chanchullos confesables


20). Los acuerdos entre humanos no son de obligatorio cumplimiento, excepto aquéllos derivados de un tratado de paz siempre que, o bien se hagan públicos en el foro o bien, de incluir cláusulas secretas, tengan a dos de los GMs de la partida como testigos.
21). No se podrá solicitar acceso en los Vasallos, Unión Personal, Nación Colonial, Protectorado o Marca de un tercero, si no es con el consentimiento explícito del señor.
22). Los vasallos humanos no podrán entrar en alianzas de las que no forme parte su señor ni iniciar guerras contra países sin el permiso de éste.

VI. Economía, Colonización y otras cosas

23) Queda prohibido trasladar la capital a otro continente.
24). Quedan prohibidos los embargos en periodos de Tregua.

VII. Naciones Coloniales y Guerras en Ultramar
25). En las Guerras Coloniales (guerras entre virreinatos con participación directa de humanos) las peticiones territoriales, si las hubiere, sólo afectan a territorios coloniales.
26). En las Guerras Coloniales de Independencia en la que participen "Bloques de Alianza", se aplicarán las mismas reglas de éstas (ver regla 1.)
27). Las peticiones de paz de una Guerra Colonial de Independencia serán exclusivamente el reconocimiento de la mencionada Independencia o de tipo económico ( envío de flujos comerciales, pago de indemnizaciones de guerra).
28). Los territorios coloniales no provinciales (colonias en construcción) no computan en la paz.


ANEXOS

I.Varios
1.El GM es la suprema autoridad de la partida y su interpretación de las reglas es la oficial
2.Existirán dos co-GMs para auxiliarle en lo que fuera necesario, o si existiera un claro conflicto de intereses.
3.NO SE PERMITE NINGÚN TIPO DE EXPLOIT. En este sentido, nos remitimos a la regla 15: la última palabra es la del GM. Se recomienda consultar con el mismo antes de iniciar una acción que pudiera ser cuestionable.
Existe la suficiente unanimidad para considerar exploits al menos los siguientes: la atrición de tropas, el flood de ofertas trampa de paz, la liberación y re-anexión de vasallos en territorios nacionales, vender provincias desconocidas para la IA o sin conexión con su territorio (véase apartado 3).... Este listado no es ni mucho menos exhaustivo.
4.No se permitirán insultos entre jugadores, ni faltas de respeto.
4 bis. Cualquier amenaza con dejar la partida, será acompañada de una invitación para que la abandone.
5. Se ruega la máxima puntualidad, por respeto a los compañeros en esta MP. Las repetidad faltas de puntualidad, o ausencias si avisar, podrán ser sancionadas con hasta 2 de inflación, o la sustitución del jugador, por voto de la mayoría, a propuesta del GM.
6. En caso de ausencia es obligación del jugador buscar su sustituto. Si esto no fuera posible, lo harán los GMs. Si tampoco esto fuera posible y, si siendo la única ausencia, se decidiera proseguir la sesión, jugará la IA, son otro derecho a edición que el del posible exceso de inflación.
7. Se encarece a todos aquellos con sugerencias de cambios, mejoras y modificaciones para esta partida que lo hagan de forma clara, concisa y razonada, con exposición de los problemas observados y una propuesta al respecto.
8. Haganos entre todos del hilo de comentarios del foro un lugar digno de esta MP ;-)

II.Treguas
*Entendemos "tregua" como el cese de hostilidades para negociar una paz. No el periodo posterior a la paz-
-La tregua tiene que ser aceptada por las dos partes
-La tregua tiene que ser pública, al igual que romperla también lo tiene que ser.
-La tregua tiene tiempo indefinido, hasta que una de las partes la denuncie.
-En una tregua no se puede mover hacia una provincia ocupada o que contenga un ejército enemigo (asediando).
-El espíritu de las treguas es dar tiempo a los contendientes para pensar reclamaciones de paz.
-Se aceptan observadores imparciales, siempre y cuando sea aceptado por ambas partes.

III.Retrasos y Pausas
- Retraso de Cortesía ≤10 minutos.
- Retraso leve, entorno a los 15-20 minutos: 0,5 puntos de infamia y -5 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso leve. Un segundo retraso leve sería 1 de infamia. Tercer retraso leve 0,5 de infamia y 0,5 de inflación. A partir de aquí se irían sumando 05 de infamia y 0,25 de inflación
- Retraso grave más de 20 min y sin sub: 1 punto de infamia y -10 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso grave. Por ser la primera vez el castigo no es muy grave, ya que se busca sobre todo penar la reincidencia. Así pues para los siguientes retrasos graves: segundo retraso grave implicará castigar además la estabilidad (-1). Tercer retraso, además de lo anterior la inflación (-0,5). A partir de aquí se irían sumando 1 de infamia, -10 de prestigio y 0,25 de inflación.

AÑADIDO: a partir de los 30 minutos de retraso se tratará de jugar con un sub si lo hay. En caso negativo los jugadores votarán si se juega con el país IA o se hace un nuevo intento de conexión media hora después (23:00). LLegado ese punto se jugará con el país IA salvo que TODOS los jugadores estén de acuerdo en suspender la sesión o tratar de jugar algo más tarde.

IV.Pausas
1º aviso: Habrá un aviso del GM por abusar de las pausas que se enviará en mayúsculas y nombrando al jugador que está pausando.
2º aviso: Se sancionará como falta leve (misma sanción que a retraso leve).
3º aviso: Sanción grave (misma sanción que para retrase grave).

V. Fair Play
-"Queda expresamente prohibido referirse a otros jugadores con términos despectivos (noob, renoob,...), excepto dentro de lo que sería el roleo"
-"Queda prohibido editar los nombres de las provincias con alusiones hacia otros jugadores o palabras ofensivas"
-"Queda prohibido jugar de forma cooperativa en un mismo país, salvo por necesidades de sustitución y siempre para explicar cómo va el país. Queda a discreción del GM"
-"Los retrasos no justificados o avisados se penalizarán. La partida empezará puntual y se usará la IA para sustituir"
-"Limitemos el CHAT del juego a cosas importantes, no spamear"

 
Llevando yo al IO el riesgo de que acabe dominando la partida tiene la misma probabilidad de que me cepille a Miranda Kerr 3 veces esta noche :D . Así que no os preocupéis de que sepa aprovechar una hipotética ventaja que no sabré explotar por 2 razones fundamentales: no he jugado nada al EU4 (es más, llevo años sin jugar a la serie), y además siempre he sido un "paquete" como jugador (numerosos compañeros de viejas correrías al EU presentes en esta MP pueden dar fe de ello ;p ) . Vamos, que ni aunque me extendáis una alfombra roja puedo suponer una amenaza :D . Si ponéis un mameluco/persa/veneciano para frenarme no solo perderéis el tiempo sino que desequilibraréis la partida a favor de otros.
 
Llevando yo al IO el riesgo de que acabe dominando la partida tiene la misma probabilidad de que me cepille a Miranda Kerr 3 veces esta noche :D . Así que no os preocupéis de que sepa aprovechar una hipotética ventaja que no sabré explotar por 2 razones fundamentales: no he jugado nada al EU4 (es más, llevo años sin jugar a la serie), y además siempre he sido un "paquete" como jugador (numerosos compañeros de viejas correrías al EU presentes en esta MP pueden dar fe de ello ;p ) . Vamos, que ni aunque me extendáis una alfombra roja puedo suponer una amenaza :D . Si ponéis un mameluco/persa/veneciano para frenarme no solo perderéis el tiempo sino que desequilibraréis la partida a favor de otros.

Buen intento! :p

Con todo, practica y lee cosas como la eu4wiki ;)
 
Llevando yo al IO el riesgo de que acabe dominando la partida tiene la misma probabilidad de que me cepille a Miranda Kerr 3 veces esta noche :D . Así que no os preocupéis de que sepa aprovechar una hipotética ventaja que no sabré explotar por 2 razones fundamentales: no he jugado nada al EU4 (es más, llevo años sin jugar a la serie), y además siempre he sido un "paquete" como jugador (numerosos compañeros de viejas correrías al EU presentes en esta MP pueden dar fe de ello ;p ) . Vamos, que ni aunque me extendáis una alfombra roja puedo suponer una amenaza :D . Si ponéis un mameluco/persa/veneciano para frenarme no solo perderéis el tiempo sino que desequilibraréis la partida a favor de otros.


En tal caso quizás sea mas oportuno que me apunte yo a esta MP y lo lleve yo
 
No sé yo si sustituir a un novato por otro sea la mejor opción. Si tantas ganas tienes que jugar estoy seguro que podemos hacerte hueco en Persia o Túnez que son buenas opciones para aprender.
Que ademas me dicen por linea interna que es una posible cuenta troll de un forero/a no muy reputado de la Mazmorra.
 
Persia no porfavor, ya miramos con Lekasan lo que suele pasar...

Hasta que la cagué anda que no te vino bien tener a Lekasán de aliado xd ;) .
 
Eventos del Papado

Supongo que todos ya conoceis estos eventos del Mod que llevan bastante tiempo en él.

En caso de guerra contra el Papado, siendo católico y estando antes de 1648 salta un evento. Se pedirá la paz blanca. Si no es así perderás prestigio e influencia papal.

En caso de querer seguir y ocupar Roma (Dios no lo quiera!), saltaría otro evento de "Sacco di Roma". No hace falta que diga por aquí qué fue esto ;) Sólo salta una vez en el juego si optais por saquear la ciudad (200 de oro) también perdereis influencia papal. Si no es así, el próximo país que ataque y conquiste Roma le saltará el evento.

Eventos de Ingenieria Naval

Para los nuevos, hay dos eventos que añaden modificadores a la industria naval. Coinciden con la aparición de la tecnología de Galeones y de Navíos de Linea respectivamente. Aumenta el tiempo de construcción de éstos.
 
...más cosas (se nota que hoy secundo la huelga de profesores ;) )

Not mentioning tweaks to diplomatic reputation here..

England
Traditions: Accepted Culture Threshold is now -20% instead of -10%.
Ambition: Changed from +33% Embargo Efficiency and gained +1 Free Leader.
Navigation Act: Lost +10% Lightship Power, but Trade Income increased from 10% to 15%.
British Bill of Rights: gained +10% Global Tariffs.
Sick and Hurt Board: Changed from -25% Naval Attrition to +5% Ship Durability.

Castille
Traditions: Land Morale increased from +10% to +15%.
Reconquista: Lost +1 Colonist
Spanish Inquisition: Lost the tolerance penalties.
Inter Caetera: Is now 3rd idea instead of 4th, and gained +1 colonist.
Devout catholism: Is now 4th instead of 3rd, and gives +2 papal influence instead of +3.

Portugal
Afosine Ordinances is now 3rd and Legacy of the Navigator 2nd idea.

Austria
Traditions: Lost Diplomatic Annexation cost -20%, and gained +10% Land Morale.
Military Border. Defensiveness increased from 20% to 25%.
Edict of Restitution: Lost the Tolerance impact.
Hofkriegsrat: Now also gets +3% Discipline.

Lo ha puesto Johan hoy en el foro.
 
Que os parece, como forma de incentivar mas guerras contra jugadores y menos SPismo, limitar las conquistas en guerras contra la IA de la misma forma que son limitadas entre humanos? Seria una forma de impedir que ciertos paises se coman medio mundo antes que los otros puedan competir.

SPismo? va a ser dificil que no haya coaliciones desde el primer día ;)

Y eso de competir en las mismas condiciones? esto no es un arcade friend!
 
Que os parece, como forma de incentivar mas guerras contra jugadores y menos SPismo, limitar las conquistas en guerras contra la IA de la misma forma que son limitadas entre humanos? Seria una forma de impedir que ciertos paises se coman medio mundo antes que los otros puedan competir.

Y a quien va destinado la medida? Porque al único que le afecta directamente es al otomano que es el que mas provincias debe conquistar. Y como daños colaterales tendrías a los pequeños que les limitarías muchísimo
. A los grandes tipo Austria, Francia y Polonia se la suda completamente.
 
Porque si pillo Toscania Carles me garantiza todos los paises al alrededor y un pais de 2 provincias no puede desafiar un pais de 40 provincias.

Es verdad que Toscania tiene ideas muy buenas, pero la posicion inicial depiende de que te dejen tirar techermode y consolidar el Norte de Italia. Mi experiencia en las MP's es que tiren sobre mi desde 1492...

Ademas, las ideas Venecianas tambien no son malas, los eventos son mejores (hay eventos buenos relacionados con el Papado y con la guerra santa), puedes unificar Italia mas pronto, y cuando lo haces pierdes las ideas Toscanas (aunque las Italianas son claramente mejores en el plan global a menos que seas un techeo-pactista comeflores :))


Yo amo el techeo, pero para nada soy pactista, lo bueno del techeo barato, es que te proporciona un 20% en rendimiento productivo y un 20% en rendimiento del comercio, por lo que pueden ser bien bien 10 ducados al mes, eso añadido a no tener que invertir en ayudantes...(gasto 6 al mes) pues.... hace que todo sea beneficio neto para el ejercito, flota y edificios.
 
Y a quien va destinado la medida? Porque al único que le afecta directamente es al otomano que es el que mas provincias debe conquistar. Y como daños colaterales tendrías a los pequeños que les limitarías muchísimo
. A los grandes tipo Austria, Francia y Polonia se la suda completamente.

Hombre si fuera planteada en la partida de los domingos estaría claramente encaminada a Rusia, pero en esta Zoltius lleva Rusia y según Sendai es un tío serio. No es alguien a quien el turco le roba Stalingrado, Nogai y se planta en Samarcanda y Afganistán y se quede de brazos sentados tan tranquilamente, o peor, que diga que no pasa nada. :p