Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
То же и про все простыни что здесь написаны. Разница только в том, какому из уровней - design, develop или implement - это относится.
Ещё раз повторяю: ваши "хочу так" без обоснований что это даст - рассматривать никто не будет. В идеале должен быть proof-of-concept. Для стеллариса это будет мод, который покажет предлагаемые изменения в виде рабочего прототипа.
А что не так с простынями? Хочет - пускай пишет, форумы для этого и созданы.
В идеале должен быть специально обученный человек, который за деньги будет шерстить форумы, читать отзывы, буггурты и предложения, анализировать информацию и выдавать её парадоксам. Но с этим у них явно что-то не так.

Не говоря уже о том, что здесь, в этом треде, разработчики ничего не читают, вы даже не туда изливаете. Но тредов о том что всё плохо и что должно быть как-то не так, но никто не знает как именно - и бурги клепают в избытке.
Пускай изливает, тебе это мешает что ли? Я например вообще не хочу генерировать для них какие-то идеи, мне хватило работы бета-тестером за свои же деньги.

FPS не выше 0.1 с первого дня игры. С попами и без того облажались, ещё бессмысленных микрообъектов добавить надо, да? Может ещё забабахать каждую отдельную колонию как мини-игру в, например, Tropico?
Тропико? А сейчас у тебя не тропико что ли? Строишь домики, двигаешь попов, отстраиваешь вручную станции и тп.
0.1 ФПС? А сейчас не так? Пускай наймут нормальных программистов, которые допилят движок и смогут оптимизировать игру.
Я даже боюсь спросить, а с чем они не облажались?
Начиная от технической части (лагает, куча багов и ошибок) и заканчивая геймплеем (костыль на костыле костылем погоняет, убогая боевка, дипломатия, etc)?

п.с. вот лучше бы вместо попов торговые корабли - маршруты \ добывающие корабли запилили бы, было бы логичнее и практичнее, чем онанизм с попами.
 
Last edited:
А как быть с ракетными и ангарными слотами? Что будет делать, т.е. какими свойствами будет обладать этот спецкомп?
Одни хотелки, ни одного предложения, не говоря уже об обосновании сбалансированности предлагаемых решений.
Числа, %username%, нам нужны числа! Какие числа прописывать в файлах игры?
Тут даже перевести для подфорума Suggestions. Просто. Нечего.
Серьёзно? Вчитайся в то, что ты предлагаешь, а именно: прописать около двух десятков фактически конфигураций корпусов в конкретных числах в файлах игры. Не все в этом мире програмисты от бога, ало. Я и так обозначил относительную увеличительную поправку на малые и средние орудия но я не поленюсь и повторюсь - три малых на одно среднее и два средних на одно большое. Если есть корпус с 4 L слотами, то должна быть альтернатива с 8 M слотами, что бы они хоть демадж могли соответственный и адекватный набрасывать.
С ангарами вот что - от одного с поддержкой многочисленных малых или средних орудий и до 4 вообще без орудий.
С ракетами сложнее, тут на глаз проблемно определить но думаю, что на среднюю секцию линкора должно приходится до 6 торпедных слотов без поддержки малых и средних пушек, ну и варианты с меньшим колличеством слотов но с пушками.
С компом для мазершипа - компы на дальность вступления в бой на уровне 200-230, что бы успевали выпустить самолёты перед началом обстрела вражеской артиллерии. А дальше уже опять же разнообразие: комп на доп демадж самолётов; на доп. скорострельность; на ускоренный спавн; на дополнительную скорость самолётов. Да хоть на бонусы к пробитию щитов\брони\обшивки. Сейчас вообще никакого нет, что де-факто означает отсутствие карьера как самостоятельного класса корабля или даже модуля т.к. текущие две палубы пока бесполезны. Кстати, продолжая тему авиации, могу сразу же уточнить и про истребители - их можно сделать огромное колличество по разнообразию, зделав привязку к технологиям. Изучили дезинтеграторы? Получайте бомбардир с дезинтеграторами. Изучили автопушку? Вот тебе мужик изолента, точнее самолётик с автопушкой. Вкупе с хорошим колличеством ангаров, авиация может начать играть очень весомую роль в крупных войнах.
Ага, я чего-то не дочитал в этом треде, не укажете конкретные посты где происходит указанное Вами?
Прямым текстом Вы не говорили, что поддерживаете текущую схему с господством протонных катапульт но зато все ваши аргументы об этом говорят косвенно.
Вообще, у Вас очень странная позиция подлизывания. Судя по постам, Вас всё устраивает, хотя системе боя оооочень далеко до оценки отлично, при этом пытаетесь убедить нас, что мы неправы, желая разнообразия и изменения баланса. Всего лишь наши хотелки? Да, это наши хотелки, вот только политики парадоксов строится на хотелках игроков. Как пример, именно из-за нытья игроков по поводу думстаков ввели в игру пределы управляемости. Игроки просили более адекватной системы границ, что бы было понятно, за что воюешь и они переделали систему границ. Игроки хотели больше возможностей для окопных войн и параходы дали эти возможности. Это не наши пустые маркетинговые ожидания, это их маркетинговая политика коммуникации с игровым сообществом. И пусть я не могу дать конкретные цифры кода для изменений, я зато точно знаю, куда должны двигаться эти изменения, я их жду и я буду пытаться их продвигать, а не сидеть баобабом и не пыхтеть о том, что в военной части игры ничего менять не надо и не стану переводить на других игроков стрелки в спорах, используя отмазку "вы не можете конкретных цифр кода дать". И если все простыни на тему изменения баланса бессмысленны, то зачем тогда на них отвечать? Просто можно сказать "чувак, это тема скользкая, к общему мы не придём, так давай не будем начинать". И кстати, далеко не у всех есть время в этой жизни на создание модов-концептов для предложки разрабам.
 
Я бы ещё добавил:
пускай заплатят вон тому китайцу, который клепает модели кораблей - он это делает в 100 раз лучше;
пускай заплатят челу, который делает мод на ИИ секторов;
...
И так по каждому пункту игры.
 
Серьёзно? Вчитайся в то, что ты предлагаешь, а именно: прописать около двух десятков фактически конфигураций корпусов в конкретных числах в файлах игры. Не все в этом мире програмисты от бога, ало. Я и так обозначил относительную увеличительную поправку на малые и средние орудия но я не поленюсь и повторюсь - три малых на одно среднее и два средних на одно большое. Если есть корпус с 4 L слотами, то должна быть альтернатива с 8 M слотами, что бы они хоть демадж могли соответственный и адекватный набрасывать.
С ангарами вот что - от одного с поддержкой многочисленных малых или средних орудий и до 4 вообще без орудий.
С ракетами сложнее, тут на глаз проблемно определить но думаю, что на среднюю секцию линкора должно приходится до 6 торпедных слотов без поддержки малых и средних пушек, ну и варианты с меньшим колличеством слотов но с пушками.
С компом для мазершипа - компы на дальность вступления в бой на уровне 200-230, что бы успевали выпустить самолёты перед началом обстрела вражеской артиллерии. А дальше уже опять же разнообразие: комп на доп демадж самолётов; на доп. скорострельность; на ускоренный спавн; на дополнительную скорость самолётов. Да хоть на бонусы к пробитию щитов\брони\обшивки. Сейчас вообще никакого нет, что де-факто означает отсутствие карьера как самостоятельного класса корабля или даже модуля т.к. текущие две палубы пока бесполезны. Кстати, продолжая тему авиации, могу сразу же уточнить и про истребители - их можно сделать огромное колличество по разнообразию, зделав привязку к технологиям. Изучили дезинтеграторы? Получайте бомбардир с дезинтеграторами. Изучили автопушку? Вот тебе мужик изолента, точнее самолётик с автопушкой. Вкупе с хорошим колличеством ангаров, авиация может начать играть очень весомую роль в крупных войнах.

Прямым текстом Вы не говорили, что поддерживаете текущую схему с господством протонных катапульт но зато все ваши аргументы об этом говорят косвенно.
Вообще, у Вас очень странная позиция подлизывания. Судя по постам, Вас всё устраивает, хотя системе боя оооочень далеко до оценки отлично, при этом пытаетесь убедить нас, что мы неправы, желая разнообразия и изменения баланса. Всего лишь наши хотелки? Да, это наши хотелки, вот только политики парадоксов строится на хотелках игроков. Как пример, именно из-за нытья игроков по поводу думстаков ввели в игру пределы управляемости. Игроки просили более адекватной системы границ, что бы было понятно, за что воюешь и они переделали систему границ. Игроки хотели больше возможностей для окопных войн и параходы дали эти возможности. Это не наши пустые маркетинговые ожидания, это их маркетинговая политика коммуникации с игровым сообществом. И пусть я не могу дать конкретные цифры кода для изменений, я зато точно знаю, куда должны двигаться эти изменения, я их жду и я буду пытаться их продвигать, а не сидеть баобабом и не пыхтеть о том, что в военной части игры ничего менять не надо и не стану переводить на других игроков стрелки в спорах, используя отмазку "вы не можете конкретных цифр кода дать". И если все простыни на тему изменения баланса бессмысленны, то зачем тогда на них отвечать? Просто можно сказать "чувак, это тема скользкая, к общему мы не придём, так давай не будем начинать". И кстати, далеко не у всех есть время в этой жизни на создание модов-концептов для предложки разрабам.
Насчет слотов кораблей - чтобы не плодить десятки вариантов и комбинаций, нужно просто сделать, как в ES (примерно): есть некий порог вместимости, пихай туда все, чего хочешь в любых безумных сочетаниях. Критерием адекватности конструкции будет только практика.
А дальше та же тема с S-M-L орудиями, ракетными пусковыми, ангарами и т.д.

А простыню Вашу, я думаю, переведу в предложениях. Ссылку потом дам здесь.
 
Насчет слотов кораблей - чтобы не плодить десятки вариантов и комбинаций, нужно просто сделать, как в ES (примерно): есть некий порог вместимости, пихай туда все, чего хочешь в любых безумных сочетаниях. Критерием адекватности конструкции будет только практика.
А дальше та же тема с S-M-L орудиями, ракетными пусковыми, ангарами и т.д..
+ кап на одновременное кол-во флотов в сражении.
 
т
Насчет слотов кораблей - чтобы не плодить десятки вариантов и комбинаций, нужно просто сделать, как в ES (примерно): есть некий порог вместимости, пихай туда все, чего хочешь в любых безумных сочетаниях. Критерием адекватности конструкции будет только практика.
Десятки вариантов иправду не нужны - а десяток-полтора логичных почему бы не наплодить? А комбинациями уже игрок заниматься будет.
С другой стороны, игры, низводящие корабли, танки или мехов до роли корзинок, заполняемых оружием и девайсами, а оружие и девайсы - до гороха, насыпаемого, пока вес, энергопотребление или перегрев не превышены, обычно как раз этой частью не блистали и в дальнейшем от такого отказывались - включая вторую часть упомянутой Endless Space.
Я и так обозначил относительную увеличительную поправку на малые и средние орудия но я не поленюсь и повторюсь - три малых на одно среднее и два средних на одно большое. Если есть корпус с 4 L слотами, то должна быть альтернатива с 8 M слотами, что бы они хоть демадж могли соответственный и адекватный набрасывать.
Не совсем согласен. 8M вместо 4L должны быть только при наличии внятной "легенды", зачем они нужны именно на этом классе кораблей - потому что именно это , а не тоннаж отличает классы кораблей друг от друга. Например, линкор-галеон на 8 М-слотов возможен - а на восемь ракетных слотов уже нет, потому что есть крейсера. Зато линкор может быть ракетно-артиллерийской платформой или ударным авианосцем, своими ЗРК защищающим свои корветы от зенитных дестройеров.
Иначе и вправду проще пойти до конца и сделать корпуса-корзинки. как товарищ выше написал.

+ кап на одновременное кол-во флотов в сражении.
По жанру не подходит.
Вот допустим, прилетело два флота, один флот вступил в бой - а чем занят второй? Рядом висит, гвоздями прибитый? А с какой стати, он же в бою не участвует. Дальше по своим делам летит? Добро пожаловать в эпоху сотен флотов из одного корабля.
А главное, зачем это? Даже если заработает - вместо сильнейшей кучи флотов будет побеждать сильнейшая цепочка флотов, те же яйцы.

Исходя из подсмотренного в тизерах есть предположение, что минералы будут перерабатываться на металл для строительства кораблей (даже работа металлурга мелькала)
И наконец то "минералы" и "промышленность" перестанут быть синонимами. Это замечательно, но на логистике не сказывается никак.
И не должно, ИМХО - всё равно как с экономикой империи ни играйся, на практике это повлияет на промежуток между заказом корабля и его постройкой на верфи.
Куда перспективнее выглядит промежуток, когда корабль уже построен, но еще не попал во флот вкупе с развитием темы с базированием флота - в SofS2 и MoO3 были неплохие наработки по этому вопросу, лучше бы Стелларис их развил, чем цивики из пятой цивы сдирать.

Мощно так расписал =) Прям глаз радуется =)) Теперь бы ещё перевести всё это добро в басурманско-английский и скинуть в предложку пароходам =))
Проблема в том, что геймдизайнить мне весело, а переводить - нет. А читать мои переводы, по отзывам, и вовсе физически больно так что это не ко мне, сори ))
 
тДесятки вариантов иправду не нужны - а десяток-полтора логичных почему бы не наплодить? А комбинациями уже игрок заниматься будет.
Здесь все упирается именно в критерий "логичности", который у каждого свой.

Но есть и проблема "корзинок" - в том, что нафига тогда вообще комбинации элементов корпусов. В общем, куда ни кинь, всюду клин.
 
Вариантов много, но почти все согласны, что надо что-то менять во всём этом огороде с кораблями.
 
А у форума есть администратор? Мы можем как-то от русского сообщества выдвигать какие-либо коллективные предложения, основанные на, допустим, форумном голосовании?
 
По жанру не подходит.
Вот допустим, прилетело два флота, один флот вступил в бой - а чем занят второй? Рядом висит, гвоздями прибитый? А с какой стати, он же в бою не участвует. Дальше по своим делам летит? Добро пожаловать в эпоху сотен флотов из одного корабля.
А главное, зачем это? Даже если заработает - вместо сильнейшей кучи флотов будет побеждать сильнейшая цепочка флотов, те же яйцы.
Иначе не будет никакого смысла как-то ограничивать состав флота. Вместо 1 кучи прилетит 2 кучи.
 
Насчет дальнейшей борьбы с думстаками кораблей/флотов все относительно просто: боевая ширина/высота/объем (?). Некий предел "вместимости" боя, корабли сверх которого в бою участвуют менее эффективно, поскольку их собственные союзники мешаются, перекрывают линии огня и т.д. Прокачивается технологиями тактики, перками адмиралов и т.д. и т.п. Некоторые виды дистанционных вооружений вроде тех же ракет или МЛА позволяют значительно уменьшить штраф к наносимому урону от превышения предела, поскольку таким кораблям совершенно не обязательно висеть в условной "линии" и обмениваться тоннами вольфрама и гигаваттами энергии - "космоносец" или "ракетный крейсер" спокойно висит себе в стороне от движухи, направляя "подарки" оппонентам.
 
Дневник разработчиков Stellaris №120 | 09.08.12018
Новая экономическая система

Всем привет и вновь добро пожаловать в дневники разработчиков Stellaris! Сегодня мы начнём рассказывать вам о следующем крупном обновлении, которое мы обозначили как 2.2 «Ле Гуин» в честь Урсулы Ле Гуин. В данный момент мы не можем сказать ничего конкретного о природе будущего обновления и о том, будет ли оно сопровождаться дополнением, и ограничимся лишь словами, что «Ле Гуин» будет посвящено торговле и экономике и выйдет ещё не скоро. Сегодняшний дневник станет своего рода фундаментом, в нём мы рассмотрим основы новой экономики, внедряемой в 2.2.

Новая экономическая система
Изначальная экономическая система в Stellaris всегда ограничивала нас. Она была своего рода гибридной, где половина ресурсов была описана в скриптах (и поэтому доступна мододелам), а другая половина — вбита в код (и поэтому недоступна). Например, при старой системе корабли всегда бы стоили минералов, так как в коде было сказано, что они стоят минералов, и единственная вещь, которую вы могли изменить — это их количество. Аналогично, для большей части вещей в игре, которые требовали содержания, в коде было закреплено, что они требуют энергию для содержания. И вновь, только количество её было доступно для изменения. Некоторые вещи (такие как переселение или производство редких ресурсов зданиями) были более открытыми, но в общем случае система представлялась крайне трудной для введения новых ресурсов или изменения способа использования определённной империей определённых ресурсов. Старая система также сильно влияла на производительность.

Когда мы решили, что хотим сделать следующее обновление про экономику, мы знали, что первая вещь, которой нам придётся заняться — переписать всю систему начисто. Для новой системы мы установили следующие цели:
  1. В новой системе должно быть легко добавить новые ресурсы и изменить способы их использования
  2. Новая система должна быть открыта для модификаций настолько, насколько возможно
  3. Новая система должна улучшить производительность
Исходя из этого, мы создали новую систему, которую мы назвали экономические схемы. Где раньше была куча различных систем, определяющих, как затраты, производство и обслуживание различных вещей работает в игре, теперь лежит одна унифицированная система. Каждый объект в игре, который может принадлежать империи и может влиять на экономику, называется экономической единицей. В базе данных все экономические единицы описываются следующим образом:

Code:
resources = {
    category = armies
 
    # Обычные империи платят за армии минералами
    cost = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = no }
        }  
        minerals = 100
    }
 
    # Коллективный разум частично платит пищей
    cost = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = yes }
        }      
        minerals = 50
        food = 50
    }      


    # Находясь на вражеских планетах, производят энергию, если являются варварами-расхитителями.
    produces = {
        trigger = {
            owner = { has_valid_civic = civic_barbaric_despoilers }
            planet = { owner = { is_at_war_with = root.owner } }
        }
        energy = 3
    }      
 
    # Обычные империи платят за содержание энергией
    upkeep = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = no }
        }      
        energy = 1
    }
 
    # Коллективный разум платит за содержание пищей
    upkeep = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = yes }
        }      
        food = 1
    }      
}

Для тех, кто не умеет читать наши скрипты, я привожу наглядный пример того, как можно использовать нашу новую систему. Вот обычная наступательная армия, строительство которой обойдётся вам в 100 минералов, а содержание в 1 энергокредит, как и раньше. Однако, если вы коллективный разум, армия будет стоить 50 минералов и 50 пищи, и требовать 1 единицу пищи для содержания. Если у вас есть гражданский институт «Варвары-расхитители», армии, располагающиеся на вражеских планетах, будут производить 3 энергокредита в месяц, за счёт грабежей отрабатывая своё содержание и принося небольшой доход. Это не пример из игры, я просто сделал его, пока писал дневник, чтобы показать, какие возможности новая система открывает для нас и для мододелов — мы можем создавать полностью биологическе империи, использующие еду вместо минералов для строительства инфраструктуры, корабли, производящие очки науки, находясь в определённых системах, лидеров, дающих единство... возможности безграничны.

index.php


Продвинутые ресурсы
Благодаря этой системе мы смогли добавить в игру несколько новых «продвинутых» ресурсов.. К ним относятся: сплавы, редкие кристаллы, летучая пыль и экзотические газы. Эти ресурсы либо производятся из основных ресурсов, либо изредка встречаются на планетах (или оба варианта!), и используются для создания более продвинутых вещей в игре, таких как компоненты кораблей, мегасооружения, некоторые здания и т.д. В игре по-прежнему существуют стратегические ресурсы, например, тёмная материя и живой металл, которые предоставляют уникальные преимущества. Хотя мы всё ещё не определились с тем, сколько из них останется в игре и для чего их можно будет использовать.

В рамках этих изменений мы также перерабатываем верхнюю панель. Поскольку у нас теперь слишком много ресурсов, чтобы уместить их все, верхняя панель будет показывать только жизненно необходимые для вашей империи, чтобы вы всегда могли отслеживать их. Остальные же компоненты будут показаны в объединённом виде, который можно изменить для более полной информации. Наука теперь показывает суммарное количество научных очков, а во всплывающей подсказке можно отследить прирост по конкретной категории. Мы будем смотреть за тем, чтобы важные ресурсы отображались индивидуально, поэтому у большей части машинных империй не будет пищи в виде отдельной записи в верхней панели. Мы также подумываем о том, чтобы позволить игроку самому настраивать панель и решать, какие именно ресурсы он хочет видеть в пределах доступного пространства верхней панели.

Примите к сведению, что новая верхняя панель даже близко не подобралась к завершению и имеет некототорые неприятные графические проблемы. На релизе она будет выглядеть иначе.
2018_08_09_2.png


На сегодня это всё! Знаю, дневник был скорее техническим и интересным в первую очередь мододелам, но мне казалось важным объяснить фундаментальные изменения в основе игры, как относительно будущих изменений в 2.2, так и относительно будущих возможностей создания типов империй с совершенно иным подходом к производству и потреблению ресурсов. На следующей неделе мы, наконец, начнём рассказывать о новой системе управления планетами. До встречи!

-----------------------------------------------

Оригинал: New Economy System
Перевод подготовлен командой ГЕКС
 
А что не так с простынями? Хочет - пускай пишет, форумы для этого и созданы.
Смешно то, что часть товарищей с простынями заявляет что они ничего делать не будут, но, тем не менее, своим простыням ставят статус вклада в развитие игрового процесса. То есть они всё-таки что-то якобы сделали.

В идеале должен быть специально обученный человек, который за деньги будет шерстить форумы, читать отзывы, буггурты и предложения, анализировать информацию и выдавать её парадоксам.
Такие люди есть. Как только на английском языке кто-нибудь что-нибудь напишет с обоснованием и выводами - как правило, пару чисел быстро подкручивают, подправляя ситуацию без редизайна.
Проблема в том, что более 95% тредов - это треды о том как всё плохо, без анализа о том почему так плохо и уж тем более без предложений что и почему сделать, чтобы стало лучше. В этом треде такая же фигня, никаких прикидок результата нет абсолютно, даже при том что некий прототип видения желаемого набора вооружения кораблей с горем пополам, но наскребли.

Тропико? А сейчас у тебя не тропико что ли? Строишь домики, двигаешь попов, отстраиваешь вручную станции и тп.
А зачем? Есть универсальный начальный застрой, потом все мелкие планеты и системы с одной планетой передаются в сектора. Попов двигать - это бред, в core sector каждый мир специализированный, соответственно попы там - тоже, один вид или подвид на планету. ИИ секторов надвигает попов вообще не пойми как, поэтому лучше в секторах попы унифицировать - так будет понятно, чего ждать от заполненной и отстроенной колонии, а не плавить стул от того что выхлоп сектора на 5-10% ниже ожидаемого (а с учётом того что сальдо (у меня) редко выходит за 15% от оборота - даже 5% это дохрена, а все 10% это просто %;?*№).

0.1 ФПС? А сейчас не так? Пускай наймут нормальных программистов, которые допилят движок и смогут оптимизировать игру.
С ростом количества попов, кораблей и прочих микрообъектов растёт объём данных, которые надо пережёвывать в рамках существующего дизайна. Как ни программируй - количество этих данных не уменьшится, это решение на уровне дизайна. Это уже обсуждалось, в этом треде тоже. С попами связано больше всего данных, поэтому сейчас и заняты тем, что разрабатывают новый дизайн для колоний.

Я даже боюсь спросить, а с чем они не облажались?
С маркетингом))0))0))))
У самых недовольных юзеров не смотря ни на что исправно появляются лычки новых длц и игр максимум на второй день после их выпуска.
При том, что эти юзеры постоянно пишут о платном открытом бета-тесте. Что это, наверное, не публичная, но официальная внутренняя политика парадоксов.
Но всё равно, всё равно юзеры покупают всё что парадоксы выкатят на рынок.
Так что уж с чем с чем, а с маркетингом парадоксы точно не облажались.

Серьёзно? Вчитайся в то, что ты предлагаешь, а именно: прописать около двух десятков фактически конфигураций корпусов в конкретных числах в файлах игры. Не все в этом мире програмисты от бога, ало.
При чём тут программирование? Это просто длинный список, по типу:
- линкор, нос, "лолкекчебурек", 3S, 1G, 2H;
...
- линкор, корма, "вася", 7S, 5M;
...
- корвет, "буря в стакане", 5G.

Это просто список, его можно дать модописателям - нужный мод наклепают меньше чем за час - это много копипасты и внесения указанных чисел, это не сложно. Просто этот список должен быть, в противном случае моддеру придётся вникать в идею и самому её интерпретировать, а это чревато претензиями со стороны заказчика. "Я же всё написал, мне же всё понятно!". Ну вы понели. Или не поняли. Не знаю.
Числа в примере взяты между пальцев ног, если что.

А дальше уже опять же разнообразие: комп на доп демадж самолётов; на доп. скорострельность; на ускоренный спавн; на дополнительную скорость самолётов. Да хоть на бонусы к пробитию щитов\брони\обшивки.
Сколько? Сколько??? 10%? 20%? 100%? 200% 100500%? Какие числа писать, алё?

Прямым текстом Вы не говорили, что поддерживаете текущую схему с господством протонных катапульт но зато все ваши аргументы об этом говорят косвенно.
Особенно аргумент о том, что я не использую линкоры вообще. Вы, очевидно, читаете посты по диагонали.

Вообще, у Вас очень странная позиция подлизывания. Судя по постам, Вас всё устраивает, хотя системе боя оооочень далеко до оценки отлично, при этом пытаетесь убедить нас, что мы неправы, желая разнообразия и изменения баланса.
Подлизывания перед кем? Кто из разработчиков читает этот тред? Вот кто? Сюда даже модераторы не заходят.
Я ни разу не написал, что меня всё устраивает. Я писал, что я использую несколько шаблонов, и, ещё раз: протонные катапульты и линкоры я не использую. Они говно. Чтобы эта мета сработала, нужно либо кратное численное превосходство, либо противник-овощ. Они хороши только против ИИ, причём даже не во всех кризисах.

Как пример, именно из-за нытья игроков по поводу думстаков ввели в игру пределы управляемости. Игроки просили более адекватной системы границ, что бы было понятно, за что воюешь и они переделали систему границ. Игроки хотели больше возможностей для окопных войн и параходы дали эти возможности.
Думстаки остались.
Про новую систему границ теперь ноют что влияния ни на что не хватает, что динамичность игры убита и вообще.
Окопные войны? Где? Всё так же решается думстаком. В лоб.
И на закуску: сколько тредов было с предложениями, которые хотя бы частично стали частью ванилы? Или парадоксы всё-таки всё сами?

точно знаю, куда должны двигаться эти изменения, я их жду и я буду пытаться их продвигать
Как? Сколько раз ещё надо написать, что писать надо в подфорум Suggestions, на английском языке, с обоснованием предлагаемого решения и, желательно, с рабочим прототипом? Вот сколько?

пускай заплатят вон тому китайцу, который клепает модели кораблей - он это делает в 100 раз лучше;
пускай заплатят челу, который делает мод на ИИ секторов;
Только те кто использует эти моды, ок? Не надо на всех, ок?

Насчет дальнейшей борьбы с думстаками кораблей/флотов все относительно просто: боевая ширина/высота/объем (?). Некий предел "вместимости" боя, корабли сверх которого в бою участвуют менее эффективно, поскольку их собственные союзники мешаются, перекрывают линии огня и т.д. Прокачивается технологиями тактики, перками адмиралов и т.д. и т.п. Некоторые виды дистанционных вооружений вроде тех же ракет или МЛА позволяют значительно уменьшить штраф к наносимому урону от превышения предела, поскольку таким кораблям совершенно не обязательно висеть в условной "линии" и обмениваться тоннами вольфрама и гигаваттами энергии - "космоносец" или "ракетный крейсер" спокойно висит себе в стороне от движухи, направляя "подарки" оппонентам.
Это боевой строй. Было бы неплохо, особенно манёвры с заходом с флангов и прочим.
Но это либо совершенно адовый LUA код - громоздкий, медленный и бажный зато можно в это дело впихивать моды, либо чистый хардкод и тогда все моды характеристик кораблей пойдут в утиль.
Ну или в крайнем случае взять систему из ES, но тогда и системы тоже станут точками на карте, в которых что-то происходит сферически и в вакууме.
 
Сколько? Сколько??? 10%? 20%? 100%? 200% 100500%? Какие числа писать, алё?
40К% блин. Я даже отвечать уже не хочу, потому что ты такой человек, который не скажет, что идея хорошая, который будет окатывать тонной критики, крича что не хватает цифр для конкретности предложения и как подсказывает мой опыт, рассуждения о том, что чисел нет будут использоваться до самого конца, пока я не освою программирование\не выкачу мод\не стану ген директором пароходов, в общем пока уже под нос не ткну готовым результатом. При этом нет даже попытки с твоей стороны что-то предложить. Только критика, только хардкор и самые длинные простыни с разбором по предложениям всех постов, кто с тобой не согласен, причём ты же удивлялся, почему все так много пишут. Вот мне надоело и я говорю - доброго здоровья, ждите до посинения, пока найдётся человек, который вам без долгих обсуждений и дебатов скинет сразу тонну готовых данных.
 
Насчет дальнейшей борьбы с думстаками кораблей/флотов все относительно просто: боевая ширина/высота/объем (?). Некий предел "вместимости" боя, корабли сверх которого в бою участвуют менее эффективно, поскольку их собственные союзники мешаются, перекрывают линии огня и т.д. Прокачивается технологиями тактики, перками адмиралов и т.д. и т.п. Некоторые виды дистанционных вооружений вроде тех же ракет или МЛА позволяют значительно уменьшить штраф к наносимому урону от превышения предела, поскольку таким кораблям совершенно не обязательно висеть в условной "линии" и обмениваться тоннами вольфрама и гигаваттами энергии - "космоносец" или "ракетный крейсер" спокойно висит себе в стороне от движухи, направляя "подарки" оппонентам.
Кстати, ставил аддон на нормальное расположение флота в пространстве (даже тут парадоксы не смогли), так вот там гиганский флот вытягивался в гигантсвую линию и было реально залететь во фланг и отпетушить превосходящие силы противника пока они разворачиваются и долетают)
 
ждите до посинения, пока найдётся человек, который вам без долгих обсуждений и дебатов скинет сразу тонну готовых данных.
И ещё раз. Не мне. В Suggestions.
А вообще такие люди есть - это руководитель и гейм-дизайнеры проекта Stellaris. Но, опять же, скинут не мне. Скинут в development.
 
Кстати, ставил аддон на нормальное расположение флота в пространстве (даже тут парадоксы не смогли), так вот там гиганский флот вытягивался в гигантсвую линию и было реально залететь во фланг и отпетушить превосходящие силы противника пока они разворачиваются и долетают)
Строй реальный - это интересно, но не вполне формат для данной игры. Я имею в виду именно чисто доп. модификаторы с цифрами и пр. То есть все в бою происходит плюс-минус как есть сейчас (ну, за вычетом настроенных в сторону увеличения дистанций для ракет и МЛА), но если просто кинуть в бой кучу флотов безо всякой системы, то все выродится в беспорядочную свалку, где большая часть кораблей не будет наносить урона, поскольку лютые дебаффы на действие вооружения.
 
Смешно то, что часть товарищей с простынями заявляет что они ничего делать не будут, но, тем не менее, своим простыням ставят статус вклада в развитие игрового процесса. То есть они всё-таки что-то якобы сделали.
Это форум. Форум для этого и создан.
А мне смешно то, как ты пытаешься до всего докопаться.

Такие люди есть. Как только на английском языке кто-нибудь что-нибудь напишет с обоснованием и выводами - как правило, пару чисел быстро подкручивают, подправляя ситуацию без редизайна.
Проблема в том, что более 95% тредов - это треды о том как всё плохо, без анализа о том почему так плохо и уж тем более без предложений что и почему сделать, чтобы стало лучше. В этом треде такая же фигня, никаких прикидок результата нет абсолютно, даже при том что некий прототип видения желаемого набора вооружения кораблей с горем пополам, но наскребли.
И что там такое менялось?
Так вот эти люди и должны передавать разработчикам инфорацию, а те придумывать решения: Большинству не нравится что-то? Не нравится. Вариантов решений нагенерировали? Нагенерировали. Скомпоновали, отослали парадоксам.
Парадоксы: Проблемы есть? Есть. Есть что-то дельное напридумывали? Да - используем, нет - придумываем сами.

Офигенно ты придумал - решение сделай, все последствия продумай, все значения подсчитай, а парадоксы пусть все готовое пихнут в игру, а ты потом за свои бабки ещё и потестируешь им.
Ещё раз - с какого хрена все всё должны делать за них?

Это не говоря о том, что куча мододелов реально сидит и это делает, притом в разы лучше парадоксов.

А зачем? Есть универсальный начальный застрой, потом все мелкие планеты и системы с одной планетой передаются в сектора. Попов двигать - это бред, в core sector каждый мир специализированный, соответственно попы там - тоже, один вид или подвид на планету. ИИ секторов надвигает попов вообще не пойми как, поэтому лучше в секторах попы унифицировать - так будет понятно, чего ждать от заполненной и отстроенной колонии, а не плавить стул от того что выхлоп сектора на 5-10% ниже ожидаемого (а с учётом того что сальдо (у меня) редко выходит за 15% от оборота - даже 5% это дохрена, а все 10% это просто %;?*№).
А затем что ИИ как был дауном так им и остался, и спокойно может загнать сектор с уже застроеными планетами в дичайший минус. А у меня планеты не специализированные и что мне делать? Да и один хрен сидишь с пачкой основным миров в лучшем случаем из миров-колец, в худшем из 100500 планет (привет ивент червя) и орды хабитансев.
А ещё есть хабитансы, которые я могу вручную застроить и они будут давать мне 100500 энергии и минералов, а ИИ так не умеет.
А ещё есть сраные станции, которые приходится застраивать вручную в несколько этапов.

С ростом количества попов, кораблей и прочих микрообъектов растёт объём данных, которые надо пережёвывать в рамках существующего дизайна. Как ни программируй - количество этих данных не уменьшится, это решение на уровне дизайна. Это уже обсуждалось, в этом треде тоже. С попами связано больше всего данных, поэтому сейчас и заняты тем, что разрабатывают новый дизайн для
Ещё раз - это не моя проблема, а их проблема.

С маркетингом))0))0))))
У самых недовольных юзеров не смотря ни на что исправно появляются лычки новых длц и игр максимум на второй день после их выпуска.
При том, что эти юзеры постоянно пишут о платном открытом бета-тесте. Что это, наверное, не публичная, но официальная внутренняя политика парадоксов.
Но всё равно, всё равно юзеры покупают всё что парадоксы выкатят на рынок.
Так что уж с чем с чем, а с маркетингом парадоксы точно не облажались.
Ага, покупают только старые фаната, а новые игроки?
Зайдешь на тот же стим, а там уже игра пестрит "смешанным" рейтингом и самые полезные отзывы "отрицательные".

Только те кто использует эти моды, ок? Не надо на всех, ок?
В смысле? Так в том то и соль, что все это будет в игре без необходимости использовать моды.
Китаец которые делает модели кораблей ЛУЧШЕ парадоксов сделаем им модельки и игра станет лучше.
Японец который делает ИИ ЛУЧШЕ парадоксов сделать может быть даже не тупой ИИ и игра станет лучше.
Etc
Я сам играл без \ с минимальным набором модов из-за айронмена, но только слепой не заметит, что многие аспекты в модах реализованы лучше чем у парадоксов.
 
Last edited:
Это форум. Форум для этого и создан.
Заявлять что ничего делать не будут и одновременно с этим заявлять что дофига делают и ещё сделают? Отличный у Вас форум)

А мне смешно то, как ты пытаешься до всего докопаться.
kek

И что там такое менялось?
Так вот эти люди и должны передавать разработчикам инфорацию, а те придумывать решения: Большинству не нравится что-то? Не нравится. Вариантов решений нагенерировали? Нагенерировали. Скомпоновали, отослали парадоксам.
Парадоксы: Проблемы есть? Есть. Есть что-то дельное напридумывали? Да - используем, нет - придумываем сами.
Что менялось? Пруфов не будет, потому что ключевых слов для поиска я не помню.
Просто попадались интересные совпадения: тред с детальными описанием, анализом и предложенным решением появлялся за две-три недели до выхода хотфикса, в котором часть предложенных решений увидели свет. Иногда это был не тред, а большой и длинный пост в каком-нибудь очередное нытьетреде.

Офигенно ты придумал - решение сделай, все последствия продумай, все значения подсчитай, а парадоксы пусть все готовое пихнут в игру, а ты потом за свои бабки ещё и потестируешь им.
Ещё раз - с какого хрена все всё должны делать за них?
Не "за свои бабки", а как часть бесплатного обновления для уже купленного продукта. Разница есть. Хотя если вы сидите на пиратке и для того чтобы нормально протестировать ваши же решения вам придётся таки приобрести лиценз..
Тогда да, написать в Suggestions реально проблема, потому как эта ветка пиратчикам закрыта.
По поводу "должны". Кто. Где. Написал что должны. Авторам таких сообщений и адресуйте этот вопрос.
Я лишь вижу что люди, заявляющие что готовы проявить инициативу, выражают её на уровне "хочу", не доводя свои идеи даже до дизайн-проекта. Выраженных таким способом "хочу" на форуме настоящая свалка, а чтобы идею заметили, надо сделать хотя бы просто лучше среднего уровня этой кучи.

А затем что ИИ как был дауном так им и остался, и спокойно может загнать сектор с уже застроеными планетами в дичайший минус. А у меня планеты не специализированные и что мне делать? Да и один хрен сидишь с пачкой основным миров в лучшем случаем из миров-колец, в худшем из 100500 планет (привет ивент червя) и орды хабитансев.
А ещё есть хабитансы, которые я могу вручную застроить и они будут давать мне 100500 энергии и минералов, а ИИ так не умеет.
А ещё есть сраные станции, которые приходится застраивать вручную в несколько этапов.
ИИ сектора застраивает клетки по шаблону. Очевидному, на мой взгляд. Сектору всего-то и надо пара полных планет, которые ИИ не будет перестраивать, на которых не будет двигать попы - это начало сектора. Дальше в сектор отдаются планеты с застройкой на 5 клеток, с учётом специализации сектора. И всё. Сектор выходит на поток, можно даже разрешить научному сектору колонизацию и начать строить хабы в пределах этого сектора - на хабах нет бонусов смежных зданий, расстановка зданий по клеткам роли вообще не играет.
Пачка основных миров в лучшем случае из миров-колец.. это ж какие годы, это либо Вы уходили в раш мегасооружений (тогда на флот не хватает минералов, а влияния - на экспансию, как Вас ИИ не сожрали?), либо уже успешно осилили поздний кризис.. делаете ачивку на 200 лет без войны пацифистом?)
Застройка хабов на 100500 энергии и минералов.. солнечные станции + репликаторы? Просто поверьте: производить энергию на хабах не выгодно. Лучше на планетах, если пригодность хотя бы 80%. А вот репликаторы уже ставить на хабах, да.
Сраные станции застраиваются очень просто. Сначала их в планировщике мало и уследить за ними там проблемы нет. Потом, когда просто достраиваете ещё одну и ещё одну, а потом ещё станцию, по одной - по мере увеличения кепки станций - их отстройка ведётся по географии. Начинаете в произвольном углу империи и двигаетесь в любом направлении, время от времени заглядывая на огонёк. Группу сраных станций в планировщике с этих пор можно не разворачивать - делать там больше нечего.

Ещё раз - это не моя проблема, а их проблема.
И ещё раз - редизайн колоний в списке приоритетных задач, а значит человекочасы на отодвигание капа попов старого дизайна на галактику - глупо.
А, да, попроще: проблемой занимаются, только решают её не в лоб.

Ага, покупают только старые фаната, а новые игроки?
Зайдешь на тот же стим, а там уже игра пестрит "смешанным" рейтингом и самые полезные отзывы "отрицательные".
Ну понеслась!
2.0 вышел 22 февраля 2018 года.
Ставим фильтры.
Дата - с 22 февраля по сегодня. На самом деле фиг там, дату ввести нельзя, у меня самое близкое получилось 26 февраля.
Языки - русский и английский.
Хоба!
Screenshot-857(1).jpg


Смешанные? Серьёзно?

Копнём глубже!
Убираем фильтр по языкам - так получаются все языки.
Screenshot-858(1).jpg


Итак, кроме русского + английского ещё 3,8к отзывов на других языках. И, т.к. они в общей сумме дают смешанные, очевидно, эти самые отзывы на других языках - в основном негативные. Посмотрим, что ж там так не нравится народу.
В "тип обзора" ставим "отрицательные", в "отображать" ставим "наиболее полезные" (уже стоит) и смотрим самые полезные...
иероглифы.. иероглифы.. ещё иероглифы.. о! инглиш! о чём пишут? Об отсутствии китайской локали. Смотрим дальше - тоже иероглифы в основном.

Копнём в сторону китайского языка.

Сначала я убрал английский - получился только русский. Жалкие 466 обзоров, 65% положительные.
302 положительных, 163 отрицательных и один потерялся на погрешностях вычислений.
Screenshot-860.jpg


Добавил оба китайских в свои языки. 3328 обзоров, 26% отрицательные.
865 положительных (из них 302 на русском), 2462 отрицательных (из них 163 на русском) и один отзыв потерялся на погрешностях вычислений.
Screenshot-862.jpg


Итого - китайцы настрогали 2299 негативных обзоров. Оставим аж 10% на какие-то другие причины, кроме отсутствия локали. Судя по китайским обзорам на английском языке и тредам о китайской локали, у китайцев очень, очень горит от отсутствия официального перевода. Поэтому ящитаю минимум 90% из 2299 негативных обзоров никак не связанными с игровым процессом.
/если кто-то сможет дать методу быстро, очевидно и объективно оценить долю горящих от локали - милости прошу/
А 90% из 2299 это 2069 обзоров.

Возвращаемся на все языки.
Screenshot-863.jpg

4447 положительных, 3944 отрицательных, один потерялся на погрешностях.
Из 3944 отрицательных убираем прикидочные 2069 горящих локализаций, получаем 1875 отрицательных.
Итого: 4447 положительных, 1875 отрицательных.

6322 отзыва, более 70% положительных.
И это - без возможности оценить % положительных среди новых игроков. 70% положительных вместе с теми, кто оставил отрицательный обзор в связи с изменениями, внесёнными патчем 2.0.

Так что с маркетингом у парадоксов всё тип-топ. И обзоры в основном положительные. Такие дела.


В смысле? Так в том то и соль, что все это будет в игре без необходимости использовать моды.
Китаец которые делает модели кораблей ЛУЧШЕ парадоксов сделаем им модельки и игра станет лучше.
Японец который делает ИИ ЛУЧШЕ парадоксов сделать может быть даже не тупой ИИ и игра станет лучше.
Точно будет? Когда?
Но, кхм, модели кораблей - кому надо? Мне не надо. Я вообще не любитель захаживать в обзор системы без особой необходимости. Мне модели корабликов не нужны абсолютно.
После очередного редизайна (а редизайн экономики уже на подходе) - ИИ придётся переделать. Но в текущей военке какая разница - закидывает мясом эффективный менеджер (т.е. умный ИИ) или читер (т.е. тупой ИИ на высоком уровне сложности)?
 
Вот на форуме игры о космосе и кораблях люди разговаривают о том, как бы получше показать бои космических кораблей в игре. Казалось бы, сплошное благолепие.

Ан нет, товарищ кушать не может, бегает вокруг и кричит, что все в Стелларисе хорошо, а кому не хорошо, тот должен заткнуться и идти писать концепт, править баланс, рисовать модельки и делать мод, а не простыни писать. Растягивая этот немудреный тезис на простыни(sic!) текста.
Ну казалось бы, чем кричать про "сделать мод" - пойди и сделай мод вместо своих нелюбимых простыней, никто тебе не запрещает. Не хочешь делать сам - чего к другим пристал? Нет, бегает, кричит, мешает людям проводить культурный досуг в беседах о высоком...

Это я, понятное дело, не Shirasik'у пишу, а людям, которые его подкармливают, а мне потом результат проматывать.
Они конечно в своем праве, каждый развлекается как хочет - но мало ли...