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Zarine

Field Marshal
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Feb 28, 2007
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Traduction du Dev Diary 23

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Bonne nouvelle les enfants !

Le journal de développementv d'aujourd'hui sera à propos du Multijoueurs et ce qui fait qu'il est si bien dans Stellaris.

Commençons par les bases. Les joueurs seront capables d'héberger des parties avec 32 empires de joueurs et éventuellement plusieurs empires aléatoires supplémentaires gérés par l'IA. Si vous avez une nouvelle personne qui veut rejoindre une partie en cours, elle peut rejoindre en cours de jeu en jouant un empire déjà existant. Cela permet aux joueurs de partir ou de prendre une pause dans la campagne multijoueurs et de laisser leur empire dans les mains compétentes de l'IA. L'hébergeur peut aussi choisir d'héberger une partie multijoueurs depuis une sauvegarde, permettant de jouer une grande campagne durant plusieurs semaines.


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Un de nos problèmes de longue date avec le multijoueurs est la désynchronisation des clients, qui est souvent résolu par une partie relancée par l'hébergeur de la partie, mais cela peut-être une sacrée menace pour une partie multijoueurs de 20 personnes ou plus. Donc nous avons décidé que c'est un problème qui devait recevoir une priorité plus haute dans Stellaris. Grâce à des tests répétés et la correction des désynchronisations aussitôt qu'elles arrivaient, nous avons réussi à faire de Stellaris notre expérience multijoueurs la plus stable, nous permettant ainsi de jouer une partie multijoueurs sans soucis jusqu'à 32 joueurs et probablement plus. Nous testons notre stabilité multijoueurs chaque semaine en jouant en multi avec les membres de la bêta et les développeurs du projet, et ce sont de grands moments de plaisir.


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Nous avons conçu Stellaris avec deux ou trois trucs qui influent sur le multijoueurs que vous aimeriez surement savoir.

Un d'eux est que chaque empire a une valeur de relation avec les autres empires, mais cette valeur ne décide pas des options qu'un joueur peut prendre envers un autre empire mais décide de la réponse des pays contrôlés par l'IA à vos requêtes, exigences et propositions.

Une autre chose que Stellaris a et que nos autres jeux de grande stratégie n'ont pas est le départ symétrique et aléatoire. Cela signifie qu'en multijoueurs, chacun commence plus ou moins sur un pied d'égalité. Cela rend le jeu, d'après notre expérience, plus compétitif et bien amusant. Serez-vous capable de revendiquer la possession de ce système particulièrement riche en ressources avant vos voisins ? Devriez-vous entrer dans une alliance pour arrêter un voisin spécifique qui s'étend dans votre direction ?

Encore une autre chose qui influe sur l'expérience multijoueurs au début de partie, c'est que les joueurs sont anonymes jusqu'à l'établissement des communications avec leur empire, vous empêchant de savoir si le premier alien que vous allez rencontrer sera votre meilleur allié ou votre pire adversaire.


La semaine prochaine sera dédiée à l'IA.


Good news everyone!

Today’s Dev Diary will be about Multiplayer and what makes it so great in Stellaris.

Let's start with the basics. Players are able to host games with 32 player designed empires and optionally, several extra randomized AI empires. If you have a new person who would like to join an ongoing campaign they can hotjoin into an already existing empire. This also allows the players to leave or take a break from the ongoing multiplayer campaign and leave their empire in the capable hands of the AI. The host may also choose to host a multiplayer game from a save game allowing players to play grand campaigns lasting several weeks.

View attachment 161342

One of our longstanding issues with multiplayer is that clients desynchronize, which is usually solved by having the host rehost the game, but this can be quite a menace when playing multiplayer with 20+ people, so we’ve decided that this is an issue we should prioritize higher in Stellaris. Thanks to persistent testing and fixing of out-of-syncs as soon as they happen, we’ve managed to make Stellaris our most stable multiplayer experience yet, allowing us to run stable multiplayer with up to and probably more than 32 players. We test our multiplayer stability weekly by playing multiplayer with our betas and the developers on the project, and it’s loads of fun.

View attachment 161343

We’ve designed Stellaris with a couple of things which affects the multiplayer experience which you might want to know.

One of them is that empires have a relationship value of other empires, but the value doesn’t decide the options a player can take against another empire but decides the responses AI controlled countries gives to your requests, demands and offers.

Another thing which Stellaris has that our other grand strategy games don’t is a symmetrical and randomized start, this means that in a multiplayer game everyone starts on more or less equal terms. This makes the game, in our experience, more competitive and a lot of fun. Will you be able to claim ownership of that specifically resource rich system before your neighbor? Or should you enter an alliance to stop a specific neighbor from expanding in your direction?

One more thing which affects the multiplayer experience on an early stage is that players are anonymous until you have established communications with their empires, making you unable to know whether the first aliens you meet will be your greatest allies or your worst enemies.

Next week is all about the AI.
 
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