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Zarine

Field Marshal
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Feb 28, 2007
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Traduction du Dev Diary 22

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Salutations, compagnons joueurs !

Le sujet pour aujourd'hui est "Alliances et Fédérations". En premier lieu, nous avons façonné les alliances de manière bien différente dans nos différents jeux. Dans Crusader Kings 2, par exemple, les alliances sont bilatérales, et les alliés sont (depuis le dernier patch) automatiquement impliqués dans les guerres sans option pour en sortir ou rompre l'alliance. Dans Europa Universalis IV, les alliances sont aussi bilatérales mais vous pouvez décliner un "appel aux armes" contre une perte de prestige. Dans Stellaris, les alliances sont multilatérales (elles peuvent avoir n'importe quel nombre de membres, pas juste deux) et sont ainsi plus comme l'OTAN et moins comme la toile complexe d'accords mutuels qui existait lors du déclenchement de la Grande Guerre. Cela signifie que les membres d'une alliance ont besoin de pouvoir s'exprimer sur les sujets qui concernent l'alliance toute entière, comme les déclarations de guerre (et certaines choses ne sont tout simplement pas autorisées si vous êtes membre d'une alliance, comme les garanties d'indépendances).

Si je suis membre d'une alliance dans Stellaris et que je veux déclarer une guerre, tous les autres membres de l'alliance doivent approuver l'action. Je vous renvoie à ce que je vous avais dit lors du carnet de développement d'il y a deux semaines. Si les objectifs que je déclare pour la guerre sont seulement à mon avantage, mes alliés seront moins enclins à approuver. Ainsi, je devrais surement négocier les objectifs de guerre pour satisfaire tous mes alliés (en fonction de leurs opinions et intérêts stratégiques, naturellement). Bien entendu, les membres d'alliances peuvent simplement quitter une alliance (en temps de paix) si cela ne leur permet pas d'atteindre leurs objectifs.


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Par contre, si une alliance fonctionne bien, ses membres peuvent choisir d'approfondir leur coopération et former une Fédération. Il y a des avantages et désavantages à ce choix. Les alliances peuvent être paralysées par le veto d'un état membre, mais une fédération est gouvernée par un seul président qui a le pouvoir d'agir avec impunité. D'un autre côté, la présidence tourne entre les états membres, donc pendant une longue période les membres auront peu de contrôle sur leur politique étrangère. Les membres des fédérations partagent aussi les victoires, ce qui peut-être un problème pour certains types de joueurs.

Une autre mécanique intéressante pour les Fédérations est qu'elles ont une flotte spéciale conjointe en plus des forces de chaque empire membre. Le président de la Fédération peut faire le design de ces vaisseaux en utilisant les meilleures technologies de tous les empires membres. Le président obtient bien entendu aussi le contrôle de ces flottes. En règle générale, plusieurs empires globalement égaux vont vouloir former une Fédération, particulièrement si il y a un voisin agressif et bien plus large, mais cela n'est peut-être pas la meilleure des idées pour les empires dominant en solitaire. Bien entendu, il y a aussi un élément de jeu de rôles dans ce choix...


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C'est tout pour le moment. Le sujet de la semaine prochaine est le multijoueur !


Greetings fellow gamers!

The topic for today is “Alliances and Federations”. Now, we have modelled alliances quite differently in most of our games. In Crusader Kings II, for example, alliances are bilateral, and allies are (since the last patch) automatically dragged into wars with no option of opting out and breaking the alliance. In Europa Universalis IV, alliances are also bilateral, but you can decline a “Call to Arms” at the cost of Prestige. In Stellaris, alliances are multilateral (they can have any number of members, not just two), and are thus more like NATO and less like the complex web of mutual agreements that existed at the outbreak of the Great War. This means that members of an alliance need a greater say in matters that concern the entire alliance, notable declarations of war (and some things are simply not allowed if you are an alliance member, such as guarantees of independence.)

If I am a member of an alliance in Stellaris and I want to declare a war, all the other members of the alliance need to approve. This ties back to what I talked about in the dev diary two weeks ago; if the goals I declare with the war are only beneficial to myself, my allies are of course less likely to approve. Therefore, I will likely have to dicker with the war goals in order to satisfy all of my allies (depending on their opinions and strategic concerns, naturally.) Of course, members can always just leave an alliance (while at peace) if it won’t permit them to achieve their goals.

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If an alliance works well, however, the members can instead choose to deepen their cooperation and form a Federation. There are pros and cons to this choice. Alliances can be paralyzed by vetoes from the member states, but a Federation is governed by a single President who has the power to act with impunity. On the other hand, the presidency rotates between the member states, so for long periods members will have little control over their foreign policy. Federation members also share victory, which might be a problem for certain types of players…

Another interesting feature of Federations is that they have a special joint space navy in addition to the forces of the separate member empires. The Federation president gets to design these ship templates using all the best technologies of all the member empires. The president also gets to control these fleets, of course. As a rule of thumb, several fairly equally matched empires might want to form a Federation, especially in the face of aggressive, significantly larger neighbors, but it might not be the best idea for empires who are dominant in their own right. Of course, there is also an element of role-playing to the choice…

View attachment 160101

That’s all for now. Next week’s topic is Multiplayer!