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Zarine

Field Marshal
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Feb 28, 2007
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Traduction du Dev Diary 21

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Encore bonjour la compagnie!

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un des grands pièges de design des jeux de stratégie : le micro-management insipide. Plus exactement, des fonctionnalités qui demandent trop d'attention au joueur. L'astuce est, bien entendu, de déterminer à partir de quand c'est trop. Mais il est aussi utile de considérer à quel point la fonctionnalité est au cœur du jeu, à quel point elle s'adapte entre les petits et grands États, ainsi qu'à quel point cela devient répétitif avec le temps.

Dans Stellaris, une fonctionnalité qui risquait de causer un micro-management ennuyeux était le système de cases planétaires : affecter les Pops aux cases et décider de l’emplacement des bâtiments. C'est une fonctionnalité plutôt centrale et intéressante à utiliser... Mais si vous avez à gérer 20 planètes, voir 50 ou plus, elle s'adapterait mal. La solution la plus évidente pour une adaptation à la taille est l'automatisation : vous laissez l'IA gérer cela pour vous. C'est effectivement ce que nous avons fait dans Stellaris, mais pas d'une manière "traditionnelle"... Nous avons opté pour quelque chose qui ressemble pas mal aux vassaux de Crusader Kings à travers quelque chose qu'on nomme les Secteurs Administratifs.


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Un secteur est une région administrative sous le contrôle d'un gouverneur de secteur. Vous pouvez contrôler quelques planètes directement (vos "systèmes centraux"), mais une fois la limite dépassée, vous commencerez à subir des pénalités à votre influence ainsi qu'aux revenus dans l'empire tout entier. La limite exacte du nombre de planète que vous pouvez diriger directement dépend de multiple facteurs, comme votre type de gouvernement ou les technologies, mais, comme pour la "limite de domaine" dans Crusader Kings 2, ce ne sera jamais un grand nombre. À ce moment là, il est préférable de diviser votre territoire en Secteurs. Vous pouvez choisir le secteur capital et quelles planètes feront parties de celui-ci (mais elles doivent toutes être connectées à la capitale, c'est à dire formant une région unie). Vous pouvez aussi nommer vos secteurs, pour le fun.

Contrairement aux véritables vassaux, Les Secteurs restent une partie intégrante de votre empire, mais les développements planétaires et les constructions de stations minières dans leurs régions seront gérés automatiquement pour vous. Vous pouvez leur donner un objectif à poursuivre (Industrie, recherche, etc...), une somme de minéraux ou de crédits d'énergie pour les aider dans leurs tâches, et décider si vous voulez les taxer pour des minéraux ou des crédits d'énergie. Les secteurs ne possèdent pas de flotte militaire propres, tout comme ils ne font aucune recherche (ils ont accès aux mêmes technologies que vous, et le résultat de leurs recherches sont pour vous).


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Bien que les Secteurs et les gouverneurs de Secteur ne peuvent pas demander plus d'autonomie, ou se révolter directement (quelque chose que j'aimerais développer dans une expansion), avec le temps leurs populations ont tendance à diverger idéologiquement de celle du régime central et créer ainsi leur propre identité. Les populations avec les mêmes idées auront tendance à migrer là-bas si elles y sont autorisées. De manière identique, les extra-terrestres d'une même espèce auront aussi tendance à se réunir dans les mêmes Secteurs. Ainsi, quand des factions se forment, elles auront souvent tendance à avoir leur centre de pouvoir dans un Secteur spécifique. Les factions, elles, peuvent demander l'autonomie et peuvent parvenir à l'indépendance. Mais, ceci est quelque chose qui méritera son propre journal de développement...

C'est tout pour celle fois-ci. La semaine prochaine, je prévois de vous parler des alliances et des fédérations !


Hi again folks!

Today I am going to talk about one of the great pitfalls of strategy game design; dull micromanagement. That is, features which require too much player attention. The trick, of course, is determining how much is “too much”, but it’s useful to consider how central the feature is to the core gameplay, how well it scales between small and large states, and how repetitive it gets with time.

In Stellaris, one feature which risked causing bad micromanagement was the planetary tile system; assigning Pops to tiles and deciding which buildings should go where. It is a fairly central feature and it is fun to use… but if you had to worry about 20, 50 or more planets, it would scale poorly. The obvious solution to this type of scaling issue is automation; you can let the AI handle it for you. This is indeed what we did in Stellaris, but not in a “traditional” fashion... Instead, we opted for something a little bit more akin to the vassals in Crusader Kings through something we call Administrative Sectors.

View attachment 158851

A Sector is an administrative region under the control of a Sector Governor. You can control a few planets directly (your “core worlds”), but once you go past the limit, you will start suffering penalties to your Influence as well as Empire-wide income. The exact limit for how many planets you can control directly depends on various factors, like your government type and technologies, but, as with the “Demesne Limit” in Crusader Kings II, it will never be a huge number. At this point, it is best to start dividing your territory into Sectors. You can decide the Sector capital and which planets should belong to it (but they must all be connected to the capital, i.e. form one cohesive sub-region.) You are also allowed to name your Sectors, for fun.

Unlike proper Vassals, Sectors remain an integrated part of your Empire, but they will handle development of planets and the construction of mining stations within their region for you. You can give them a focus (Industry, Research, etc), an infusion of Minerals or Energy Credits to help them along, and decide if you want to tax them for Minerals and Energy Credits. Sectors do not possess any military fleets of their own, nor do they perform research (they have access to the same technologies you do, and their research output is all given to you.)

View attachment 158852

While Sectors and Sector Governors cannot demand more autonomy, or directly rise up in revolt (things I’d love to explore in an expansion), over time their population tends to diverge ideologically from that of the regime, and create their own identity. Like-minded Pops will tend to migrate there if allowed to. In the same way, aliens of the same species will also tend to coalesce in the same Sectors. Thus, when Factions form, they will often tend to have their main seat of power in a specific Sector. And Factions can demand autonomy and achieve independence. However, this is something that warrants its own dev diary...

That’s all he wrote folks. This time. Next week, I plan to talk about Alliances and Federations!