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Zarine

Field Marshal
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Feb 28, 2007
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Traduction du Dev Diary 18

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Bonne nouvelle les enfants !


Bonne nouvelle les enfants !


Le journal de développement d'aujourd'hui sera sur les combats spatiaux et les différents éléments qui les affectent. Comme toujours, il est important que vous gardiez à l'esprit que les choses peuvent encore changer.


Dans Stellaris, nous avons tout un tas de types d'armes différentes que le joueur peut sélectionner pour équiper ses vaisseaux. Toutes les armes peuvent être mises dans une des catégories suivantes : énergétique, projectile (cinétique), missiles, systèmes de défense rapprochée et escadron d'attaque.

Leurs effets individuels ainsi que leurs caractéristiques peuvent varier, donc prenons plutôt des exemples. Le laser est un type d'arme énergétique qui utilise un rayon concentré pour pénétrer l'armure de la cible pour infliger des dégâts moyens. Les canons automatiques et électromagnétiques sont tous deux des armes à projectiles avec des gros dégâts et une vitesse d'attaque importante mais une pénétration d'armure plutôt faible. Cela les rend idéaux pour déglinguer les vaisseaux avec bouclier mais sans armure, mais les rend presque inutiles contre des cibles avec une coque renforcée. Les missiles sont armés d'ogives nucléaires. Ils ont une portée excellente mais sont vulnérables à une interception par les systèmes de défense rapprochée. Il y a bien entendu bien plus d'armement dans le jeu que ceux mentionnés, mais cela devrait vous donner une idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre.


Les escadrons d'attaque sont différents des autres types d'armement car ce sont des vaisseaux plus petits qui partent de leur vaisseau mère. Les croiseurs et cuirassés peuvent avoir un emplacement pour hangar de disponible dans lequel vous pourrez y mettre un type d'escadron d'attaque. Actuellement, nous avons deux types d'escadron : chasseur et bombardier. Les chasseurs tireront sur les vaisseaux, les missiles et les escadrons. Les bombardiers, par contre, ne peuvent pas tirer sur les escadrons ou sur les missiles, mais ils font plus de dégâts sur les vaisseaux principaux que les chasseurs. Les systèmes de défense rapprochée peuvent détecter les missiles en approche ainsi que les escadrons pour tenter de les descendre. Ces systèmes peuvent aussi endommager les vaisseaux hostiles s'ils sont assez proches, mais ils feront bien moins de dégâts contre ceux-ci.


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Pour ce qui est de la défense, vous pouvez augmenter la durabilité en combat de votre flotte en plaçant des éléments d'armure et de bouclier dans un emplacement utilitaire de vos vaisseaux. Les éléments d'armure réduisent les dégâts subis et ne peuvent pas être rendus inefficaces durant un combat. Les boucliers fonctionnent comme une barre de vie supplémentaire pour vos vaisseaux et ils seront rendus inefficaces s'ils prennent trop de dégâts. Les boucliers se régénèrent automatiquement après les combats, à moins que vous ayez certains éléments qui autorisent vos boucliers à se régénérer durant les combats. L'armure comme les boucliers peuvent voir leur efficacité réduite si l'adversaire utilise des armes pénétrant l'armure et/ou le bouclier.


Les différents éléments que vous placez sur vos vaisseaux vont aussi affecter certaines valeurs importantes pour le combat : les Points de Coque sont une valeur qui correspond aux points de vie de votre vaisseau. L’esquive influe sur les chances de votre vaisseau d'éviter les tirs qui le visent. Vous pouvez aussi modifier l'ensemble des caractéristiques (valeurs) de votre flotte en lui assignant un amiral. Les caractéristiques de votre flotte seront affectées aussi bien par la compétence que par les caractéristiques de celui-ci. Mais attention, les caractéristiques de l'amiral n'auront pas toujours des effets positifs. Je recommande à tout le monde de toujours avoir des bons amiraux assignés à leurs flottes militaires car ils peuvent vraiment améliorer les caractéristiques des flottes, comme +20 % de vitesse de tir et +10 % d'esquive.


Une fois que le combat a débuté, vous n'avez que peu d'options pour contrôler ce qu'il se passe, à la manière de nos autres jeux de grande stratégie. Pour cette raison, il est important que vous ne vous engagiez pas dans un combat pour lequel vous n'êtes pas prêt. Comme solution de repli, il est possible d'ordonner une retraite complète grâce à l'option de « saut supraluminique d'urgence » , qui va ordonner à votre flotte de tenter un saut vers le système le plus proche. Malheureusement, durant la préparation du saut d'urgence, vos vaisseaux ne seront pas capable de répliquer à la flotte hostile, ainsi vous vous mettez dans une situation exposée. En fonction du type de flotte que vous avez, vous pouvez vouloir qu'elle engage tout le temps le combat ou qu'elle essaie toujours de l'éviter. Dans ce but, nous avons plusieurs postures de flotte. La posture d'évitement va tenter d'éviter les combats et la flotte quittera le système si une flotte hostile arrive. Les flottes civiles ont cette posture par défaut. La posture agressive fera que votre flotte tentera d'attaquer toute flotte hostile qui entrerait dans le système où elle se trouve. La posture passive va, comme le nom le suggère, faire que votre flotte n'engagera l'adversaire que s'il est à portée de tir.


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Le combat peut se jouer sans votre intervention, mais vous pouvez modifier indirectement comment chaque vaisseau se comportera. Quand vous créez un vaisseau, vous pouvez spécifier le type d'ordinateur de combat à utiliser pour le vaisseau. Ces ordinateurs feront varier vos vaisseaux de super agressif, il chargera donc simplement l'adversaire, à super défensif, il gardera la formation. Au début de la partie, seul l'ordinateur de combat par défaut est disponible, mais d'autres seront déblocables par la recherche classique ou la rétro-ingénierie.


Il est fort possible que votre flotte se retrouve en combat contre plusieurs flottes. Cela signifie que vous pouvez avoir un combat avec trois empires différents qui sont hostiles entre eux. Pour aider à suivre tout ce qu'il se passe, nous avons une vue de combat qui apparaîtra dès qu'un combat débute. Cette vue vous listera (et tous les alliés ou neutres) sur le coté gauche et listera tous les hostiles sur le coté droit. La vue de combat est actuellement en train d'être refaite, donc vous verrez cette interface plus tard, mais l'idée est de vous fournir un retour crucial de l'efficacité de vos armes et de vos défenses.


Une fois que la bataille est terminée, vous voudrez sûrement explorer les débris qui restent des vaisseaux. Si vous n'êtes pas celui qui s'est fait exterminer, peut-être que vous pourrez récupérer quelque chose ?


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Malheureusement, la « Manœuvre de Picard » (*Star Trek*) et le « Crazy Ivan » (*tournant rapide à 180° utiliser par les sous-marins*) ne sont pas possible pour l'instant en jeu, mais qui sait ce que le futur nous réserve...


Good news everyone!

Today’s Dev Diary will be about Fleet Combat and the different things affecting it. Like always it is important for you to remember that things are subject to change.

In Stellaris we have a number of different types of weapons that the player may choose to equip his/her ships with. All weapons can be grouped into either energy, projectiles (kinetic), missiles, point-defenses and strike craft. Their individual effects and stats vary somewhat, so let’s bring up a few examples. One type of energy-weapon is the laser, using focused beams to penetrate the armor of a target dealing a medium amount of damage. Mass Drivers and Autocannons are both projectile-weapons with high damage output and fast attack-speed, but quite low armor-penetration. This makes them ideal for chewing through shields and unarmored ships quickly, but are far worse against heavily armored targets. Missiles weapons are space-to-space missiles armed with nuclear warheads. Missiles have excellent range, but they are vulnerable to interception by point-defense systems. There’s of course far more weapons in the game than these mentioned, but it should give you a notion of what to expect.

Strike crafts are different from the other weapon types since they are actually smaller ships that leave their mothership. Cruisers and Battleships can in some cases have a Hangar weapon slot available, in which you may place a type of strike craft. Currently, we have two types of craft; fighters and bombers. Fighters will fire upon ships, missiles and other strike craft. Bombers however may not fire on other strike craft or missiles, but they will do more damage than fighters against capital ships. Point-defense weapons can detect incoming missiles and strike-crafts and shoot them down. These weapons may also damage hostile ships, if they are close enough, but will do significantly less damage against those.

View attachment 155747

When it comes to defenses, you may increase the durability of your fleet in combat by placing armor and shield components in the utility slots on your ships. Armor components will reduce the incoming damage and can’t be depleted during combat. Shields work much more like an extra health bar to your ships and will be depleted if they take too much damage. Shields will automatically regenerate after combat, unless you have certain components that allow your shields to regenerate during combat. Both shields and armor can have their efficiency reduced if the enemy uses armor and/or shield penetrating weapons.

The different components you place on your ships will also affect certain other key combat values:… Hull points is a value corresponding to the “hit points” or health of your ship. Evasion affects the chance for your ship to evade a weapon firing at it. You may also affect the overall stats (values) of your fleet by assigning an Admiral to it. The stats of your fleet will both be affected by the skill and the traits of your leader. But be aware that traits will not always have a positive effect. I would recommend everyone to always have good admirals assigned to their military fleets since they can really improve your stats, like +20% fire rate and +10% evasion.

Once the combat has begun, you very few options to control what happens, much like it works in our other grand strategy games. For this reason it is really important not to engage in a battle that you are not ready for. As a fallback, it is possible to order a full retreat through the “Emergency FTL Jump” option, this will basically cause your fleet to attempt to jump to the closest system. However, during the windup for the EFTL jump your ships will not be able fire back at the hostile ships, so you put yourself in an exposed situation. Depending on what type of fleet you have, you might want them to always engage in combat or always try to avoid it; for this purpose we have different fleet stances. The evasive stance will try to avoid combat and the fleet will leave a system if a hostile arrives. Civilian fleets have this stance on per default. Aggressive stance will actively make your fleet attempt to attack any hostile that enters the same system as them. Passive stance will, like the name suggest, make your fleet only engage in combat when enemies are within weapon range.

View attachment 155748

The combat might be off-hand, but you can still indirectly affect how each individual ship will behave. When you design your ship you may specify what combat computer to use on the ship. These computers range from making your ship super aggressive, and basically charge the enemy, or be really defensive and keep formation. At the start of the game only the default combat computer is available, but more are unlocked through normal research or reverse engineering.

It is very possible that your fleet might end up in combat with multiple fleets. This means that you can have a combat with three different empires that are all hostile to each other. To help you keep track of everything that happens we have a combat view, which will appear as soon as a combat is initiated. This view will list you (and any other friendlies or neutrals) on the left side and every hostile on the right side. The combat view is currently being reworked, so you will get to see that interface at a later date, but the idea is to provide you with crucial feedback on how effective your weapons and defenses are.

Once the battle is over, you may want to investigate any debris left from destroyed vessels. If you weren’t the one being wiped out, perhaps you can salvage something?

View attachment 155749

Sadly, neither the “Picard Maneuver” nor the “Crazy Ivan” are currently possible in the game, but who knows what the future might hold…