• We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.

Zarine

Field Marshal
134 Badges
Feb 28, 2007
4.827
686
  • Europa Universalis IV: Res Publica
  • Gettysburg
  • Hearts of Iron III
  • Heir to the Throne
  • Europa Universalis III Complete
  • Knights of Pen and Paper +1 Edition
  • Leviathan: Warships
  • The Kings Crusade
  • Magicka
  • Majesty 2
  • Majesty 2 Collection
  • March of the Eagles
  • Europa Universalis III Complete
  • For the Motherland
  • Victoria: Revolutions
  • Rome Gold
  • Semper Fi
  • Sengoku
  • Ship Simulator Extremes
  • Sword of the Stars
  • Supreme Ruler: Cold War
  • The Showdown Effect
  • Victoria 2
  • Victoria 2: A House Divided
  • Victoria 2: Heart of Darkness
  • Hearts of Iron IV: No Step Back
  • Crusader Kings II: Sword of Islam
  • Arsenal of Democracy
  • Hearts of Iron II: Armageddon
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Crusader Kings II
  • Crusader Kings II: Charlemagne
  • Crusader Kings II: Legacy of Rome
  • Crusader Kings II: The Old Gods
  • Crusader Kings II: Rajas of India
  • Crusader Kings II: The Republic
  • Crusader Kings II: Sons of Abraham
  • Crusader Kings II: Sunset Invasion
  • A Game of Dwarves
  • Commander: Conquest of the Americas
  • Darkest Hour
  • East India Company Collection
  • Europa Universalis III
  • Europa Universalis III Complete
  • Divine Wind
  • Europa Universalis IV
  • Europa Universalis IV: Art of War
  • Europa Universalis IV: Conquest of Paradise
  • Europa Universalis IV: Wealth of Nations
Traduction du Dev Diary 17

----------------------------------------------------------------------------------

Bonne nouvelle les enfants !

Cette semaine, nous parlerons de la conception de vaisseaux. La semaine dernière, nous avions dit que cette semaine serait au sujet de "Guerre, paix, influence et revendications", mais pour de très bonnes (et secrètes) raisons, nous avons décidé de reporter ce journal de développement pour plus tard. Maintenant, continuons avec la customisation de vos vaisseaux dans Stellaris.


index.php


La customisation de vos vaisseaux est vitale pour vous assurer qu'ils soient équipés pour tous les défis qui les attendent dans la galaxie. Vos vaisseaux ont un coût et un temps de construction et un coût de maintenance qui sont calculés en fonction des différentes sections et composants formant vos vaisseaux. Ils reçoivent aussi une grande quantité de valeurs différentes, toutes affectées par les sections et les composants que vous utilisez pour vos vaisseaux. Ces valeurs peuvent être modifiées, entre autres, par des recherches technologiques et les caractéristiques de votre dirigeant.

Chaque vaisseau consiste d'au moins une section sur laquelle vous pouvez placer différents composants. Une corvette, par exemple, n'a qu'une section mais un cuirassé en a trois. Le nombre d'emplacements de chaque section (emplacements pour mettre des composants) peut différer d'une section à l'autre. Vous pouvez sélectionner vous même chaque section. Les sections sont divisées en catégories basées sur leur emplacement dans le vaisseau. Ainsi une section de poupe ne peut pas être placées en position centrale.

index.php



Chaque section peut avoir des emplacements d'armements et utilitaires. Ces emplacements peuvent être petits, moyens ou grands. Les différentes tailles déterminent la taille des composants que vous pourrez placer dans une section. Un grand composant d'armement peut, par exemple, faire plus de dégâts mais a moins de chance de toucher. Certaines sections ont aussi un emplacement de hangar, mais on en parlera plus dans un prochain journal de développement...

Les composants d'armements sont, comme le nom l'indique, différents composants qui fonctionnent comme des armes de certaines sortes. Cela pourrait être quelque chose comme un gros laser à rayon X ou des systèmes de défense rapprochée qui sont utiles quand vous rencontrez des adversaires utilisants des missiles.

Les modules utilitaires sont des composants passifs qui modifient les propriétés du vaisseau. Cela peut-être différents types de boucliers ou un réacteur à puissance améliorée. Un réacteur est vital pour le fonctionnement de votre vaisseau, plusieurs composants d'armement et utilitaires drainent l'énergie, et à moins d'avoir assez de réacteurs pour fournir l'énergie nécessaire, vos vaisseaux ne pourront pas fonctionner (c'est un design invalide).

Nous avons aussi des composants obligatoires en fonction de la classe du vaisseau que vous essayez de construire. Un des classiques est le type de capacité supra-luminique de votre vaisseau, ainsi vous pourrez construire certains vaisseaux utilisant la distorsion et d'autres les trous de ver. Il n'est par contre pas possible d'avoir des capacités supra-luminiques différentes dans la même flotte. Vous pouvez aussi sélectionner les propulseurs à utiliser, ce qui influe sur la vitesse de vos vaisseaux et leurs capacités d'esquive. Pour les vaisseaux militaires, vous pouvez aussi sélectionner l'ordinateur de combat à utiliser sur le vaisseau, ce qui influe sur le comportement en combat. Différents ordinateurs de combat peuvent être débloqués grâce aux technologies. Il y a bien plus de types de composants que ceux déjà cités, mais cela devrait vous donner une idée des mécanismes de base.

Pour ceux qui n'aiment pas jouer avec le design de vos propres vaisseaux (et on sait que vous êtes légions), nous avons une option de génération automatique de nouveaux designs de vaisseau à chaque fois que vous découvrez une nouvelle technologie que le jeu considère comme intéressante pour vos vaisseaux. Cet algorithme est très proche de ce que l'IA va utiliser.

En milieu et fin de jeu, vous pouvez aussi utiliser l'outil de design pour personnaliser vos stations militaires de défense et vous assurer que rien ne sera capable de pénétrer les défenses de votre système solaire.


index.php



C'est tout pour cette semaine, j'espère que cela vous a plu bien que je n'écrive pas aussi bien que Goosecreature ! ;-)

La semaine prochaine, nous parlerons des combats de flottes dans Stellaris !


Good news everyone!

This week we will talk about the Ship Designer. Last week we said that this week would be about “War, Peace, Influence and Claims”, but due to some really good (and secret) reasons we have decided to postpone that Dev Diary for a later date. Now let's continue with how you customize your ships in Stellaris...

View attachment 154548

Customizing your ships is vital for making sure that your ships are equipped for any challenges that awaits them in the galaxy. Your ships have a build cost, build time and maintenance cost that is calculated from the different sections and components that your ship consists of. The ships also receive a wide range of different values; all these are affected by what sections and components you use on your ship. These values can be modified by, among other things, researching technologies and the traits of your leader.

Every ship consists of at least one section that you can place different components on. A Corvette, for example, has one only section but a Battleship has three. The number of slots on each section (slots to place components) may vary between different sections. You can choose all different sections by yourself. The sections are divided into categories based on where they are placed on the ship, so a stern section cannot be placed in the middle section position.

View attachment 154549

Every section may have available weapons and utility slots. These slots can be of Small, Medium or Large sizes. The different sizes affect the size of the component you may place in the section; a large weapon component may, for example, do more damage but has a lower hit chance. Some sections also have a hangar slot, but more on those in a later dev diary...

Weapon components are, like the name suggests, different components that work as weapons of some kind. It could be something like a huge X-Ray Laser or some point-defenses that are great for when you encounter hostiles using missiles.

Utility modules are passive components that affect the properties of the ship. It could be different types of shield or improved power reactors. A reactor is vital for your ship to function; several different weapon and utility components drain power, and unless you have enough reactors providing the necessary power, your ship will not be able to function (it’s an invalid design).

We also have some required components depending on the class of ship you are trying to build. One of the basics is what FTL capability your ship has, so you may build some ships with warp and others with wormhole FTL. It is, however, only possible to have ships with the same type of FTL in the same fleet. You may also set what thruster to use, which affects the speed of your ships and their evasion chance. For military ships, you can also set what combat computer to use on the ship, which affects how they behave in combat. Different combat computers can be unlocked by technologies. There are a lot more types of components than the above, but this should give you a hint of the basic mechanics..

For those of you who really don’t like to fiddle around with designing your own ships (and we know that you are legion), we have the option to auto-generate new ship designs whenever you research a new technology with something that the game thinks you should use on your ships. This algorithm is very close to what the AI will use.

In the mid and late game you may also use the designer to customize your military defense stations and make sure that noone will ever be able to penetrate your solar system defenses.

View attachment 154551

That is all for this week, I hope you enjoyed it despite the fact that I don’t write as well as Goosecreature! ;-)

Next week we will talk about fleet combat in Stellaris!