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hildoceras

Fossile en devenir
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May 16, 2002
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  • Europa Universalis III
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  • Europa Universalis III: Collection
Salut tout le monde et bienvenue dans un nouveau journal de développement pour Stellaris ! Aujourd'hui, je vous parlerai de l'IA et pas celle du type robotique. Je parle bien sûr de l'IA du jeu, qui est actuellement développée par moi-même [Wiz] et Merni qui est le programmeur dédié de l'IA de Stellaris pendant que je ne suis sur le projet que pour étoffer certains aspect de l'IA avant le lancement.


Des personnalités artificielles

Un des défis majeurs de la conception de l'IA de Stellaris a été la nature aléatoire du jeu. Avec des milliers de combinaisons différentes d'éthiques et de traits, il y avait un risque que chaque empire paraisse au joueur semblable aux autres ou tombe dans la catégorie générique d' "aliens agressifs" ou d' "aliens pacifiques". Moi, en tant que programmeur d'IA, je sais qu'une IA avec Collectivisme fanatique va prendre des décisions différentes de l'IA de base avec Collectivisme, mais ça peut paraître la même chose à un joueur qui n'a pas cette connaissance interne.

Afin de régler ce problème, nous avons installé un système de Personnalités artificielles qui contrôle à peu près tous les aspects du comportement des empires, tels que contre qui ils vont combattre, quels sont les accords commerciaux qui les intéressent et comment ils vont répartir leurs budgets et utiliser les ressources disponibles. La personnalité est déterminée par l'éthique, la forme de gouvernement et les traits et sera montrée au joueur quand il interagira diplomatiquement avec cet empire. Afin que le joueur les reconnaisse, toutes les personnalités seront raccordées à des clichés de science fiction et ainsi vous saurez tout de suite la position des Klingons vis à vis de votre Fédération des Planètes Unies.


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Les personnalités ont, bien sûr, un impact sur la diplomatie supérieur à tout le reste. Si votre but est de former une fédération, ce sera plus facile de le faire avec un empire de sociétés fédéralistes plutôt qu'avec un lot de capitalistes sans pitié et laissez tomber les xénophobes isolationnistes qui n'accepteront cette idée que s'ils ont une raison très pressante. Vous pouvez voir comment un empire vous considère par son attitude qui est principalement issue de l'opinion générale et qui affecte des facteurs tels que les offres diplomatiques qu'il acceptera de discuter ou jusqu'à quel point il considèrera une offre commerciale comme raisonnable.


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En plus des personnalités ordinaires, il y a aussi un ensemble spécial de personnalités pour les empires déchus. Au lieu du mélange habituel d'éthiques, chaque empire déchu a une seule éthique fanatique, le seul idéal qu'il maintient après avoir considéré pendant des siècles ce que la galaxie avait à offrir. Cette éthique détermine leur personnalité qui, à son tour, affectera leur vision de vos actions. Par exemple, un empire déchu xénophobe ne voudra rien faire avec vous ou qui que ce soit d'autre et sera très mécontent si vous commencez à déborder sur ses frontières. Dans le même temps, un empire déchu spiritualiste se considérera comme le protecteur des sites sacrés de la galaxie et ne verra pas d'un bon oeil les colons qui piétineront leurs planètes sacrées. Si vous pensez que mettre en colère un empire déchu est sans danger parce qu'il ne peut pas vous conquérir, pensez y à deux fois. Les empires déchus obtiennent un objectif spécial pour vous faire abandonner des planètes et seront plus que ravis de réduire un peu votre empire de parvenus qui ne respectent pas suffisamment leurs aînés.


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Rivaux et menaces

Donc, quelle serait une raison suffisamment pressante pour une IA d'aller à l'encontre de sa personnalité ? Et bien, une de ces raisons est la menace. La menace est un mécanisme assez similaire à l'Expansion aggresive d'Europa Universalis 4. Conquérir des planètes, assujettir d'autres empire et détruire des installations spatiales génère de la menace envers les autres empires. Le niveau de menace générée dépend à la fois de quelle distance est l'empire de ce qui arrive et de sa personnalité. Les isolationnistes xénophobes n'en auront rien à faire que vous purgiez l'espace d'aliens situés à une demie galaxie de distance mais si toutes les planètes autour de leur empire se font gober par un empire expansionniste ils vont définitivement en prendre ombrage. Les empires menacés par le même agresseur verront une brusque amélioration de leurs relations respectives et il sera bien plus probable qu'ils joignent des alliances ou des fédérations. Et si vous vous déchaînez, vous pourriez trouver tout le reste de la galaxie unie pour vous faire tomber. Et même si le niveau de menace diminue naturellement avec le temps, il n'est pas dit que les alliances formées par votre impérialisme se rompront quand bien même vous vous stopperiez vos conquêtes... Donc étendez vous prudemment.

Un autre élément emprunté d'EU4 pour piloter le comportement de l'IA est le concept de rivaux. Tout empire indépendant qui n'est pas votre allié peut être déclaré un rival, jusqu'à un maximum de trois rivaux en même temps. Avoir un empire comme rival vous donnera une augmentation mensuelle de l'influence d'un montant basé sur la puissance de l'empire par rapport au votre. Avoir un empire rival bien plus faible que le votre n'impressionnera pas votre population. C'est de plus modifié par l'éthique avec les empires militaristes bénéficiant de manière significative d'une rivalité avec les empires pacifistes (mais payant davantage en influence pour appartenir à une alliance). Naturellement, les empires ne seront pas particulièrement ravies d'être considérés comme des rivaux et ont de bonnes chances de vous déclarer comme leurs rivaux à leur tour. Avoir des rivaux augmentera les relations avec leurs ennemis et empirera les relations avec leurs amis donc le système de rivalité sera l'incitation principale aux conflits et alliances de la galaxie.


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Les IA économiques

Finalement, je voulais aborder le sujet de la comptabilité des IA. Alors que c'est un sujet bien moins excitant et bien moins visible pour le joueur que le comportement diplomatique, avoir des économies solides est une de nos priorités pour l'IA de Stellaris pour de multiples raisons. Premièrement, il faut que l'IA soit en mesure de lutter raisonnablement face au joueur sans ressortir à la tricherie éhontée. C'est vrai que l'IA ne sera jamais aussi bonne qu'un joueur expérimenté mais il y a une grosse différence entre le joueur capable de distancer un empire mené par l'IA et le joueur capable de distancer cinq empires alliés. Deuxièmement, à cause de la mécanique des secteurs (décrit dans le journal de développement 21) l'IA sera activement capable de faire des constructions et prendre des décisions de gestion sur les planètes des joueurs et bien que, à nouveau, elle ne sera jamais aussi bonne qu'un joueur expérimenté prenant lui même des décision, elle devra être assez bonne pour que le joueur ne pense pas qu'elle sabote son empire.

Afin d'accomplir tout cela, une énorme quantité d'heures ont été investies dans le système de budget de l'IA. Chaque unité de minéral, chaque crédit d'énergie que l'IA va utiliser sera affecté spécifiquement à un poste budgétaire particulier comme les vaisseaux ou les nouvelles colonies. Les partages entre les postes seront établis en fonction de la personnalité de l'IA et de ce qui sera nécessaire à ce moment là. L'IA est seulement autorisée à dépenser les ressources budgétisées, donc elle n'échouera pas à construire de nouvelles colonies juste parce qu'elle sera trop occupée par ailleurs à construire des bâtiments sur une planète ou échouer à construire un vaisseau parce que les stations minières absorbent l'intégralité du revenu en minéraux. En temps de grande nécessité, elle pourra déplacer des ressources d'un poste à un autre. Si c'est en temps de guerre et que ses vaisseaux sont détruits, attendez vous à ce que tous les minéraux restants partiront à la construction d'un nouveau vaisseau.

Au moment de prendre des décisions sur ce qui sera construit, l'IA considère d'abord de quelles ressources elle aura un besoin critique (comme l'énergie s'il y a un déficit), deuxièmement quelles ressources elle ne produit pas assez, comparé à ce qu'un empire de sa taille devrait produire, et enfin ce qui pourrait être utile en fonction de l'investissement en minéraux. Les secteurs ont une logique supplémentaire qui est de s'assurer de produire les ressources dont vous leur avez demandé de se spécialiser. Ainsi un secteur dédié à l''énergie va naturellement surproduire de l'énergie, comme vous lui avez demandé, après tout.


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Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui. La semaine prochaine, nous parlerons des débris et de l'art délicat de la rétroingénierie.




Hello everyone and welcome to yet another development diary for Stellaris! Today, I'll be talking about AI, and not of the robotic kind. I'm talking of course, of the game AI, which is currently being developed by myself and @merni who is the dedicated Stellaris AI programmer, while I'm just temporarily on the project to flesh out certain aspects of the AI before launch.

Artificial Personalities
A major challenge when making the Stellaris AI has been the randomized nature of the game. With thousands of different combinations of ethoses and traits, there's a risk that every AI Empire ends up feeling the same to the player, or fall into a very basic categorization of 'aggressive aliens' and 'peaceful aliens'. I as the AI programmer might know that an AI with Fanatic Collectivism makes their decisions differently from with plain old vanilla Collectivism, but it might all look the same to a player who doesn't have this foreknowledge.

In order to address this problem, we've implemented a system of AI Personalities that govern almost every aspect of how they behave, such as who they'll pick a fight with, which trade deals they are interested in and how they budget and utilize the resources available to them. This personality is determined by their ethos, government form and traits, and will be shown to the player when diplomatically interacting with that Empire. To feel recognizeable to the player, all of the personalities are rooted in sci-fi tropes, so that you'll immediately know who the Klingons are to your United Federation of Planets.
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Personalities naturally have a bigger impact on diplomacy than anything else - if your goal is to form a Federation, it'll be much easier to do so with an Empire of Federation Builders than a bunch of Ruthless Capitalists, and forget getting Xenophobic Isolationists to agree to any such proposal unless they have a very pressing reason. You can tell how an Empire feels about you from their Attitude, which is primarily driven by opinion, and affects factors such as what diplomatic offers they'll consider and how fair a shake they will give you in trade deals.
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In addition to the regular personalities, there is also a special set of personalities for Fallen Empires. Instead of the usual mix of Ethoses, each Fallen Empire has only a single Fanatic Ethos - the single remaining ideal they hold to after centuries of seeing what the galaxy has to offer. This Ethos determines their personality, which in turn affects how they view your actions. For example, a Xenophobic Fallen Empire will want nothing to do with you or anyone else and will be very upset if you start encroaching on their borders, while a Spiritualist Fallen Empire will consider themselves the protectors of the galaxy's holy sites, and will not look kindly on your colonists trampling all over their sacred planets. If you think angering a Fallen Empire is harmless because they won't conquer you - think again. Fallen Empires get a special wargoal to force you to abandon planets, and will be more than happy to cut your upstart species down to size if you don't show sufficient respect for your elders.
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Threats and Rivals
So what then, is a pressing reason for an AI to go against their personality? Well, one such reason is Threat. Threat is a mechanic somewhat similar to Aggressive Expansion in Europa Universalis 4. Conquering planets, subjugating other Empires and destroying space installations will generate Threat towards other Empires. The amount of Threat generated depends both on how far away the Empire is from what's happening and on their Personality. Xenophobic Isolationists won't care if you're purging aliens half a galaxy away, but if all the planets around them being swallowed up by an expanionistic Empire, they'll definitely take note. Empires that are threatened by the same aggressor will get an opinion boost towards each other, and will be more likely to join in Alliances and Federations - if you go on a rampage, you may find the rest of the Galaxy uniting to take you down, and while Threat decays naturally over time, there's no guarantee that the alliances formed by your imperialism will break up even if you take a timeout from conquering... so expand with care.

Another feature borrowed from EU4 to drive AI behaviour is Rivals. Any independent Empire that are you not allied to can be declared a Rival, up to a maximum of 3 Rivals at the same time. Having an Empire as a Rival will give you a monthly increase of Influence, with the amount gained based on how powerful they are relative to yourself - having a far weaker Empire as your antagonist will not overly impress your population. It is further modified by Ethos, with Militarist Empires benefitting significantly more from Rivalries than Pacifist ones (but paying more influence to be part of an Alliance). Naturally, Empires won't be particularly happy about being declared a Rival, and are pretty likely to rival you right back. Having a Rival will improve relations with their enemies and worsen relations with their friends, so the Rivalry system will act as a primary driver of conflict and alliance in the galaxy.
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AI Economics
Finally, I wanted to cover the topic of the AI's bookkeeping. While it may be far less exciting and far less visible to the player than its diplomatic behaviour, having solid economics is one of our biggest priorities for the Stellaris AI, for multiple reasons. Firstly, so that the AI is able to compete reasonably with the player without resorting to outright cheating. True, the AI will never be as good as an experienced player, but there is a big difference between the player being able to outproduce one AI Empire and the player being able to outproduce five of them together. Secondly, because of the Sector mechanic that was covered in DD 21, the AI will actively be making construction and management decisions on the player's planets, and while - again - it will never be as good as an experienced player making the decisions themselves, it needs to be good enough that the player doesn't feel like the AI is actively sabotaging their Empire.

In order to accomplish all this, a huge amount of time has been put into the AI's budgeting system. Every single mineral and energy credit that the AI takes in is earmarked for a particular budget post such as navies or new colonies, with the division between the posts being set according to the AI's personality and what it needs at the time. The AI is only permitted to spend appropriately budgeted resources, so it'll never fail to establish new colonies because it's too busy constructing buildings on its planet, or miss building a navy because mining stations are eating up its entire mineral income. In times of dire need, it can move resources from one budget post to another - if it's at war and its navy gets destroyed, expect it to pour every last mineral into building a new one.

When making decisions about what to construct, the AI looks primarily at what resources it has a critical need for (such as Energy if it's running a deficit), secondarily at what resources it's not producing a lot of compared to what it expects an Empire of its size to produce, and lastly at whatever it deems useful enough for the mineral investment. Sectors have additional logic to ensure they produce more of the resource you've set them to focus on, so an Energy sector will naturally overproduce Energy - you told it to, after all.
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Alright, that's all for today. Next week we'll be talking about debris and the fine art of reverse engineering.