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Los cambios de la versión 1.2. del Mod, compatible con el parche 1.4. y la expansión.

1.- Culturas
Se ha reestructurado las culturas de la siguiente forma:
- Cultura escocesa dentro del grupo celta.
- Grupo cultural Turcosemita. Se ha dividido en dos, semita y turcómano.
- Grupo cultural Bereber. Se ha creado este nuevo grupo, separando la cultura bereber de la turcosemita, añadiendo la guanche y la tuareg.
- Grupo cultural Magiar. La cultura húngara se ha separado de la eslava.

2.- Países
Nuevos países para formar o liberar:
- Florencia. Se ha renombrado a Toscana de esta forma y, si se dan las condiciones requeridas, puede crear Toscana.
- Salé. País que sólo puede ser creado vía evento por Marruecos. Antigua república pirática del norte de África, trae una serie de eventos nuevos para Marruecos.
- Comuna de Roma. Representa a la República seglar en Roma.
- Al-Andalus. Puede ser creado por Granada si se dan las condiciones requeridas.

3.- Tipos de Gobierno
Añadidos tres nuevos tipos de gobiernos específicos para los siguientes países:
Sale: República Corsaria de Salé
Argel: República Corsaria de Argel
Venecia: Serenissima República



4.- Eventos
- Granada: "Ejército Nazarí"; cadena de eventos guerras de Granada.
- Marruecos: "Formar república de Salé"; "Corsarios de Salé"; "Yihad por Tánger".
- España: "Trasladar Capital a Madrid".
- Navarra. Cadena de eventos de Guerra Civil: "Guerra Civil: Beaumonteses y Agromonteses"; "Intervención extranjera"...
- Aragón; "1º Germanías"; "2º Germanías".
- Papado: "Creación de la Guardia Suiza".
- Adaptados al mod los eventos de Repúblicas.
- Eventos sobre Ingeniería naval: "Galeones"; "Navíos de Línea". Simulan el aumento del tiempo de construcción de estos tipos de navíos y su coste inicial.

5.- Decisiones
- Añadida la decisión "Formar Al-Andalus" con Granada.
- Retocada la decisión de "Formar España". Ahora da core en Navarra.
- Añadida la decisión "Formar Toscana" con Florencia.
- Adaptadas las decisiones de gobiernos al mod.

6.- Ideas nacionales
- Añadidas ideas nacionales a Cataluña.
- Añadidas ideas nacionales a Navarra.
- Añadidas ideas nacionales a Salé.
- Añadidas ideas nacionales a Al-Andalus

7.- Gráficos
- Imágenes específicas para los eventos de España/Castilla.
- Integrado mod de gráficos de eventos "Ars Pictorica"
- Banderas para diversos países.
- Banderas para cada tipo de rebelde.
- Gráficos de edificios.




8.- Unidades Navales
Se ha adaptado las unidades navales del mod del EU3.
Los eventos navales aumentan el tiempo de construcción y coste de los buques grandes en el nivel tecnológico 10 y 22.
 
Mala, no te olvides que el coste ya aumenta con las tecnos, y por lo que veo, no veo a ningun pais con los megaflotones del EU III, asi que pienso que estaria bien no tocar-lo mas.

Si, hablamos del tiempo de construcción y de los buques grandes, de su coste de construcción, no de mantenimiento, que si sube con la tecno. De todas formas, sigo ajustando lo que he puesto.
 
¿Es posible tocar alguna Idea? Es que hay algunas que no las pilla nadie (espionaje por ejemplo). Creo que podríamos ver cuales han sido las ideas que nadie ha escogido para tratar de hacerlas más atractivas. ¿Qué os parece?
 
¿Es posible tocar alguna Idea? Es que hay algunas que no las pilla nadie (espionaje por ejemplo). Creo que podríamos ver cuales han sido las ideas que nadie ha escogido para tratar de hacerlas más atractivas. ¿Qué os parece?

Lo que voy a hacer es subir el mod aquí como Prueba. Tengo un archivo que no ha cargado bien (el de culturas), pero todo lo demás comprobado y testeado. Lo que dice Reis es cierto, el precio va ligado al coste de mantenimiento. Siempre ha sido intención del mod evitar esas flotas gigantes que teníamos en el eu2 y eu3. Con el eu4 parece que eso ya no es así. De todas formas, los eventos navales aumentan el tiempo, así que quitaré el sobrecoste. De esta forma no tengo que tocar el archivo "defines" y así hacerlo compatible con otros mods.

Sobre las ideas, no tengo claro que esa sea útil o no. No le he pillado así que no sé los efectos. Voy a hacer pruebas en SP a ver su valor y voy comentando.
 
Si subes lo de construcion, automaticamente sube el mantenimiento.

Quitado lo del aumento del coste de los barcos. Sólo está el tiempo de construcción como en la anterior versión, pero vía evento, que está mucho mejor y así no tenemos que estar revisando cada parche nuevo y que el save se haga incompatible. Gracias por tus aportaciones ;)
 
Incrementaste solo los galeones o tambien las galeras y transportes? De cualquier forma, puede ser necessario anadir modificadores para reducir tiempo de construcion a paises pequenos (con pocos puertos) como Portugal y Holanda para que sean capazes de tener su producion naval historica, que no fue nada insignificante.
 
Incrementaste solo los galeones o tambien las galeras y transportes? De cualquier forma, puede ser necessario anadir modificadores para reducir tiempo de construcion a paises pequenos (con pocos puertos) como Portugal y Holanda para que sean capazes de tener su producion naval historica, que no fue nada insignificante.

Esto es algo que tengo ya comprobado. El aumento es general, no se puede hacer sólo para una unidad. Si te fijas en la versión actual del mod (con la que jugamos la MP), lo que he puesto por evento ahora no llega a esa cantidad de tiempo. En líneas generales el aumento es un 30% y 60% para el valor base. Cada país luego tiene modificadores vía decisiones o los edificios. Cómo máximo un buque de línea te costaría un año y medio en su construcción.

-Al final no separo el grupo turcosemita. Sólo permite el juego un número limitado de culturas aceptadas.
 
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a mi me puedes mandar tarea a partir del jueves si quieres que estare en modo relax hasta septiembre en cuanto a clase
 
a mi me puedes mandar tarea a partir del jueves si quieres que estare en modo relax hasta septiembre en cuanto a clase

Gracias sprewell! Tengo todo testado. Veté probando la versión que he subido. Sobre esta he retocado algunas cosas. Lo que me queda es terminar de traducirlo al inglés.
 
¿Es posible tocar alguna Idea? Es que hay algunas que no las pilla nadie (espionaje por ejemplo). Creo que podríamos ver cuales han sido las ideas que nadie ha escogido para tratar de hacerlas más atractivas. ¿Qué os parece?

Primero queria mirar algunos cambios que hicieron con el parche. Pero si, la de espionage es un posible candidato a cambios, el problema es que aun no comprendo muy bien el sistema de espionage del EU IV. Soy un poco partidario tambien de modificar el espionage para que todos lo puedan hacer, pero a los que tengan ideas les salga mejor y mas barato.
 
Primero queria mirar algunos cambios que hicieron con el parche. Pero si, la de espionage es un posible candidato a cambios, el problema es que aun no comprendo muy bien el sistema de espionage del EU IV. Soy un poco partidario tambien de modificar el espionage para que todos lo puedan hacer, pero a los que tengan ideas les salga mejor y mas barato.

Lo mismo digo. Aún no lo entiendo. A lo mejor es hasta interesante cogerla.
 
He cambiado los colores de las naciones coloniales, que no se veían bien y algunos de sus colores eran algo horribles.

ColoresNacionescoloniales_zps6bbb21a8.jpg
 
Primero queria mirar algunos cambios que hicieron con el parche. Pero si, la de espionage es un posible candidato a cambios, el problema es que aun no comprendo muy bien el sistema de espionage del EU IV. Soy un poco partidario tambien de modificar el espionage para que todos lo puedan hacer, pero a los que tengan ideas les salga mejor y mas barato.

Cogiendo la idea de espionage creo que puedes hacer acciones molonas como infiltrarse en la administración estilo eu3
 
Cogiendo la idea de espionage creo que puedes hacer acciones molonas como infiltrarse en la administración estilo eu3

Cierto. Pero eso en el eu3 lo podías hacer si el contrario no construía los edificios oportunos en la capital. Como sea así también en el eu4 menuda gracia pillar esa idea para nada.
 
Pero coger un grupo de ideas entero, que son, a precio base, 2800 puntos de ADM y un hueco de ideas que no las puedes utilizar para mas nada... nadie se la va a coger en serio.

Despues de estudiar un poco mas el tema, creo que:

1) La rama de espionage deberia hacer mas cosas, como bonificar comercio, reducir el coste tecnologico, regalar un diplomata (visto que las acciones de espionage los usan), y poner -% de riesgo de rebellion (policia secreta infiltrando movimientos rebeldes y tal). A cambio de eso, acciones como fomentar el descontentamiento y sabotar la reputacion podrian ser hechas disponibles para todas.

2) Las ideas de inovacion me parecen un poco debiles. Se aceptan sugerencias para mejorar-las un poco.
 
Bueno, ya tengo mas un par de sugerencias para el mod.

1) La idea Otomana Ghazi es mas cheta de lo que pensaba. Con Ras en 1700 ganaba casi 12k por mes en guerra con cualquier infiel, sea cristiano o no. En otras partidas he visto cosas como 22k de gano de manpower. No es sano, y nadie puede competir con eso.
Infelizmente esta codificado el bono de forma a que no se lo pueda cambiar. No veo otra opcion que no substituir la idea, y propongo substituir-la por un bono de 20% manpower y 10% de velocidad de refuerzo (mismo que la idea Austriaca, siendo que esa esta a 30%). Seguira siendo una idea buenisima, y pienso que los refuerzos mas rapidos van bien con el estilo Otomano de utilizar ejercitos grandes atacando territorio enemigo.

2) El juego te penaliza por tener generales y almirantes por cima del limite. Y no solo el limite es pequeno y dificil de subir, pero penaliza exclusivamente en militar, mismo si solo tienes almirantes (que cuestan diplo). Cuanto a eso no hay nada que hacer, pero yo pondria, si possible, en un cierto nivel de Land Tech y Diplo Tech un bono de +1 comandante permitido (se puede hacer por decision). Tipicamente por las fechas en que los ejercitos ya son demasiado grandes para que sean liderados por un solo general (digamos los 1600)

3) Las conversiones religiosas son bastante dificiles al principio del juego, y despues se tornan muy faciles. No se al cierto como se podria cambiar esto, pero possiblemente la forma mas facil (y un poco fea) es poner un modificador estrategico hasta 1580 que regale 2% de conversion religiosa, y quitar alguna de las decisiones (Acto de Uniformidad, por ejemplo) que dan conversion religiosa de regalo. Esto tambien facilita a cambios de religion que dan mas juego, a mi ver (en la otra, casi todos se quedaron catolicos despues de mirar Maga destrozar su pais intentando cambiar a protestante)

4) Las ideas de espionaje merecen algo mas interesante, a mi ver, y la orden de ideas podria estar cambiada. Que tal:

  • Efficient Spies : +1 Diplomata, +50% (previamente 25) de espionage ofensivo. (esto permite acciones de espionaje eficientes mismo contra quien tenga la rama de espionage)
  • Claim Forging : -50% de tiempo para fabricar claim en una provincia
  • Destabilization Efforts: Permitido fomentar el descontentamiento (actualmente es la 6ª, incrementa coste de estabilidad y aumenta riesgo de rebellion)
  • Privateers: 33% de eficiencia de embargo, +10% de capacidad de desvio de comercio (trade steering) (fueron bastante importantes historicamente los corsarios, y con esta idea se puede hacer bastante dano a naciones con comercio muy rico pasando por nodos contestados. Esta era la primera idea)
  • Vetting: 25% de defensa contra espionage, -2% riesgo de rebelion (representando la formacion de policias secretas que infiltran movimientos rebeldes y los sabotan, asi como algunos "background checks" para posiciones mas sensibles)
  • Professional Espionage (nueva idea) : -2% de coste tecnologico, -5% de coste de ideas (representa el envio de agentes para otras naciones para estudiar sus metodos militares, administrativos y economicos)


La ultima idea y el bono de rama quedan inalterados (aunque se podria cambiar el nombre de la ultima idea para distinguir de la anterior).
La idea de sabotear relaciones deja de existir, y en su sitio se pondria el mismo modificador conectado a una tecno de gobierno (por decision, probablemente).

5) Rama de inovacion, tambien se podria mejorar-la un poco:

  • Patron of the arts: -1% prestige decay, -5% de coste de estabilidad
  • Pragmatism: -25% mercenary cost (inalterado)
  • Great Thinkers: -25% de custos de consejeros (el antiguo bono de rama, que fue cambiado con la idea de revolucion cientifica)
  • Knowledge transfer: -2% de decaimiento de tradicion (inalterada, pero la idea es bastante buena para permitir tirar generales buenos
  • Organized recruitment: -15% tiempo de recruta (antes era 10%, esto permite cosas como la movilización rápida de ejercitos cuando te invadan de sorpresa).
  • Optimism (dado el efecto, la idea deberia llamarse War Propaganda) : -0,05 hastio belico (inalterado)
  • Formalized Officer Corps: +10% de moral, +5% de disciplina (anteriormente +1 lider sin penalizacion, esta compitiendo con los 6% de disciplina de la rama de administracion)
  • Bono de rama: Scientific Revolution: -5% de coste tecnologico, -5% de coste de ideas

La idea general es poner una rama que haga jus a su nombre y que sirva para el techismo, con un enfoque fuerte en fuerzas militares de calidad, bien lideradas, con aceso facilitado a mercenarios. Lo cambio de posicion del coste de consejeros tambien sirve para que potencias pequeñas la puedan pillar siedo y permitir-se mejores consejeros mientras no tienen su economia desarrollada.
 
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