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Rasputia

Maestre de Campo
7 Badges
Apr 15, 2012
1.816
15
  • Crusader Kings II
  • Europa Universalis III
  • Divine Wind
  • Europa Universalis IV
  • Heir to the Throne
  • 500k Club
  • Europa Universalis IV: Pre-order
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Datos de la partida (Actualizados a 5 de mayo)

- Beta para el vanilla: 6 de Diciembre Checksum-> QMXZ
- Mod: Hispania Universalis 2 MP 1.3g. Checksum-> OJMO

Fix para poner en carpeta EVENTS del mod: IndianTradeCompany

Checksum final poniendo el fix-> ANYI

- Traducción: Última traducción de la beta 6 de diciembre. (Meter en el vanilla, NO en el mod).

Domingos de 22:00 (21:00 en canarias) hasta 02:30 (hora oficial de finalización).
Fecha de inicio: 5 de mayo 2013

GM: Sendai.
COGMs: Chema y Ras.
Host: Reis y Carlangas.


PAÍSES/JUGADORES

Rusia: Leka
Suecia: Ras
España: Sprewell
Francia: Reis
Holanda: Tronx
Inglaterra: Pelleja
Imperio Otomano: Terran
Venecia: Sendai
Argelia: Markk
Portugal: Nikomedia
Brandemburgo: Chema
Austria: Carlangas


3.- REGLAS

I. De la Paz y la guerra

1). Se establece el siguiente límite para la exigencia de provincias en los acuerdos de paz entre países humanos:

- De 1492 a 1600: 3 provincias de manera individual y 5 por alianza.
- De 1600 a 1700: 4 provincias de manera individual y 6 por alianza.
- De 1700 a 1750: 5 provincias de manera individual y 7 por alianza.
- De 1750 a 1819: 6 provincias de manera individual y 10 por alianza.

* Las provincias ultramarinas extraeuropeas se valoraran como 1/2 provincia, excepto si superan los cinco mil habitantes.
** Los centros de comercio se valoran como 2 provincias.
*** Cuando se refiere a la liberación de naciones, sus provincias se calculan con un valor de 2/3 de provincia.
**** Los redondeos se hacen siempre al alza.
***** Las colonias "usurpadas" no se incluirán en el cómputo de la paz.
****** La solicitud de que un aliado forme parte de la tregua costará el 25% del total de puntos a pedir en cada momento
******* Las solicitudes de pagos monetarios por compensación de guerra costaran 1 punto y no podrán superar el 25% de los ingresos anuales del país.
********Los acuerdos de comercio impuestos en paz tendrán un valor de 3 puntos si no superan los 15.000 ducados y de 4 si lo hacen.
********* Los límites establecidos lo son al momento de firmarse cada acuerdo de paz por lo que, en caso de paces parciales con los contendientes, el territorio eventualmente así adquirido por un bando tendrá que ser recuperado por el bando con cargo a su tope máximo de petición de provincias, y no adicionalmente a éste.


1 bis) Las entregas de provincias se harán mediante el acuerdo de paz, y sólo excepcionalmente, de manera justificada y con el visto bueno del GM, mediante venta. Para evitar la circunvención de esta regla, no se permite la venta de las provincias obtenidas en paz durante el plazo de 20 años. Salvo casos excepcionales y siempre después de consultar al GM.
2) Se permiten las alianzas en tiempos de paz.
3). En las paces con la IA, se establece un máximo de peticiones dinerarias de 100 ducados/provincia, con la sola excepción de los paganos americanos.
4). No se permitirá exigir mediante paz provincias sin conexión geográfica (directa o a través de vasallos) o política (provincias nacionales o de la misma cultura).
5). Tampoco se permitirá la exigencia de conversión religiosa forzada si al menos una provincia del país derrotado no comparte esa religión.
6). Se aconseja establecer treguas durante las negociaciones de paz, esto es, ningún ejército mueve o ataca. Así nos evitamos pausar la partida. Las negociaciones de paz se llevaran a cabo de la siguiente manera: Una vez que un país/alianza se rinde, NADIE escribe en el chat, el líder de la alianza ganadora escribe la oferta de forma 100% clara, el líder de la alianza perdedora la acepta o rechaza, en caso de aceptación se saca un screen y se mandan las ofertas de paz pertinentes.
Las ofertas de paz solo podrán afectar a países que han intervenido en la guerra, no se podrán pedir cosas a un tercero.
7). Las treguas de 10 años son de obligado cumplimiento (no se permitirá declarar a vasallos o aliados IA para conculcar esta regla).
En el caso de que un país “A”, este en guerra con otro país “B” y este pida entrar a un aliado “C” que esta en tregua con un país aliado con “B”, y posteriormente el país “B” requiera la entrada de su aliado “D”, será decisión de “A” o bien dejar que entre “D” rompiendo la tregua o bien que su aliado “C” se salga de la guerra.
8). Está prohibido "hacer de escoba" de rebeldes para otro Estado en tiempos de guerra, si no se es potencia beligerante en la misma.
9). Se prohíbe partir a un país (IA o humano) mediante la exigencia de determinadas provincias en un acuerdo de paz, como regla general, salvo que se justifique ante los GMs su necesidad y salvo que el país partido siga teniendo opción de mover sus ejércitos por la totalidad de sus provincias.
10). La duración de las imposiciones no territoriales establecidas por los tratados de paz (vasallajes, acuerdos de comercio, accesos militares, etc) tendrán un valor de 20 años. Eso incluye las liberaciones de países (que no podrán ser anexionados de ninguna forma ningún jugador en ese plazo, salvo por el país que lo libero que podrá anexionarlo una vez finalizada la tregua “10 años”).
11). Los acuerdos de comercio impuestos en paz tendrán un valor de 3 puntos si no superan los 15.000 ducados y de 4 si lo hacen. Si la nación obligada a aceptar el acuerdo es atacada por la beneficiaria, puede suspender su vigencia mientras duren las hostilidades.

II. De eso llamado Diplomacia y demás chanchullos confesables

12). Los acuerdos entre humanos no son de obligatorio cumplimiento, excepto aquéllos derivados de un tratado de paz siempre que, o bien se hagan públicos en el foro o bien, de incluir cláusulas secretas, tengan a dos de los GMs de la partida como testigos.
13). No se podrá solicitar acceso en los vasallos o unión personal de un tercero, si no es con el consentimiento explícito del señor.
Todo país humano atacado por otro humano desde un país neutral, podrá solicitar en cualquier caso acceso temporal en éste. Si el país neutral es humano estará obligado a dar casus belli al atacado, a su petición.
14). En caso de que un país conceda acceso militar a otro que esta en guerra contra un país que tiene tregua contra el que concede el acceso, este deberá conceder acceso a ambos a su petición, al no poder romper la tregua el país afectado.
15). Los vasallos humanos no podrán entrar en alianzas de las que no forme parte su señor ni iniciar guerras contra países sin el permiso de éste.
16). No se pueden realizar embargos en periodo de tregua.
17). Aquéllos que adopten el título de Defensor de la Fe de su religión no podrán renunciar voluntariamente a dicho título hasta pasados 20 años (Se entenderá que hay voluntariedad por firmar paces de derrota ficticias).

III. Economía, Colonización y otras cosas

18) Queda prohibido trasladar la capital a otro continente.
19). China, Japón y Corea (las regiones, no los países) no pueden ser objeto de conquista hasta después del 1 de enero de 1700 (la guerra deberá iniciarse con posterioridad a esa fecha).
India y Persia (la región de india y todas las províncias con rama de cultura persa) no pueden ser objeto de conquista hasta después del 1 de enero de 1600 (la guerra deberá iniciarse con posterioridad a esa fecha). Solo podrán ser anexionadas antes de esa fecha sus provincias costeras salvo por el Imperio Otomano y por Rusia que deberán esperar hasta 1600.
20) Queda prohibido anexionar por la vía rápida los territorios de los indios en América, es decir no se permitirá la opción de “capturar colonia”.
21). El uso de Levas queda restringido a periodos de guerra y sólo entre jugadores humanos.
22). Sólo Castilla/España y Portugal podrán fijar la Conquista del Nuevo Mundo como una de sus tres primera ideas nacionales (para los países orientales, como una de sus dos primeras).

IV. Del comportamiento y el fair play

23). El GM es la suprema autoridad de la partida y su interpretación de las reglas es la oficial
24). Existirán dos co-GMs para auxiliarle en lo que fuera necesario, o si existiera un claro conflicto de intereses.
25). NO SE PERMITE NINGÚN TIPO DE EXPLOIT. En este sentido, nos remitimos a la regla 23: la última palabra es la del GM. Se recomienda consultar con el mismo antes de iniciar una acción que pudiera ser cuestionable.
Existe la suficiente unanimidad para considerar exploits al menos los siguientes: la atrición de tropas, obstaculizar abusivamente embarques, el flood de ofertas trampa de paz, la liberación y re-anexión de vasallos en territorios nacionales, vender provincias desconocidas para la IA o sin conexión con su territorio (véase apartado 3).... Este listado no es ni mucho menos exhaustivo.
26). No se permitirán insultos entre jugadores, ni faltas de respeto. Queda expresamente prohibido referirse a otros jugadores con términos despectivos (noob, renoob,...), excepto dentro de lo que sería el roleo. Queda prohibido editar los nombres de las provincias con alusiones hacia otros jugadores o palabras ofensivas.
Cualquier amenaza con dejar la partida, será acompañada de una invitación para que la abandone.
27). Se ruega la máxima puntualidad, por respeto a los compañeros en esta MP. Las repetidas faltas de puntualidad, o ausencias si avisar, podrán ser sancionadas con hasta 2 de inflación, o la sustitución del jugador, por voto de la mayoría, a propuesta del GM.
28). En caso de ausencia es obligación del jugador buscar su sustituto. Si esto no fuera posible, lo harán los GMs. Si tampoco esto fuera posible y, si siendo la única ausencia, se decidiera proseguir la sesión, jugará la IA, son otro derecho a edición que el del posible exceso de inflación.
29). Queda prohibido jugar de forma cooperativa en un mismo país, salvo por necesidades de sustitución y siempre para explicar cómo va el país. Queda a discreción del GM
30). Los retrasos no justificados o avisados se penalizarán. La partida empezará puntual y se usará la IA para sustituir
31). Se establece como hora oficial de fin de la partida las 2:30 peninsulares, si algún jugador desea abandonar la partida alcanzada dicha hora se guardara y se cerrara la sesión.
32). Se encarece a todos aquellos con sugerencias de cambios, mejoras y modificaciones para esta partida que lo hagan de forma clara, concisa y razonada, con exposición de los problemas observados y una propuesta al respecto.
33). Hagamos entre todos del hilo de comentarios del foro un lugar digno de esta MP ;-)

V. Treguas

-La tregua tiene que ser aceptada por las dos partes
-La tregua tiene que ser pública, al igual que romperla también lo tiene que ser.
-La tregua tiene tiempo indefinido, hasta que una de las partes la denuncie.
-En una tregua no se puede mover hacia una provincia ocupada o que contenga un ejército enemigo (asediando).
-El espíritu de las treguas es dar tiempo a los contendientes para pensar reclamaciones de paz.
-Se aceptan observadores imparciales, siempre y cuando sea aceptado por ambas partes.
 
Last edited:
STATS



Mapa año 1510, fin de la primera sesión:
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Mapa año 1530, fin de la segunda sesión:
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Mapa año 1543, fin de la tercera sesión:
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Mapa año 1561, fin de la cuarta sesión:
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Mapa año 1575, fin de la quinta sesión:
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Mapa año 1590, fin de la sexta sesión:
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Mapa año 1, fin de la X sesión:

Mapa año 1, fin de la X sesión:

Mapa año 1627, fin de la X sesión:
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Last edited:
Puntos de paz para romper uniones?

Que os parece si en una guerra tienes un aliado ia y tu enemigo le quita x provincias, que recuperar esas provincias para ese pais ia no cueste puntos de paz.
 
Yo creo que la ruptura de Unión debería valer un punto por provincia.

Si hombre, como si fueran provincias propias, yo las pondria al 0.5 minimo, y que siempre se pueda romper una union aunque exceda la puntuacion de paz.
 
A lo mejor se me esta yendo la pinza, pero creo que no se podian romper uniones por paz.

Pellejo habla de hacer una guerra y pedir romper la unión aunque no salga en las peticiones de paz, pero ahora que lo dices un jugador tampoco puede romper las uniones voluntariamente así que lo que dice pellejo es otra más de sus chorradas.
 
Sigo sin estar de acuerdo con los puntos pro provincias... como va a valer una colonia de 5100 habitantes lo mismo que Lombardia, Edirne, etc....?
 
Leeros las normas todos, estad lo máximo enterados de ellas. Falta puntualizar el tema de la regla de las alianzas, Rebeco dice que las alianzas deberían ser libres.
 
puedo anexionarme a las federaciones tribales de mejico?
 
Me puedes pasar la imagen del primer post sin editar? :p