Traduction non-officielle du premier journal de développement de CK2 présenté par Doomdark ici
Journal de développement n°1 : Portraits des personnages
Salut à tous ! Voici le premier journal de développement de Crusader Kings II.
Je suis Henrik Fåhraeus, chef de projet de la suite de Crusader Kings I (auquel j'ai contribué en tant que co-concepteur). Crusader Kings était un jeu assez différent de nos autres franchises, dans la mesure où il se focalisait sur les personnages puissants de la période plutôt que sur les états. Vous deviez y jouer un seigneur, lui trouver une moitié appropriée, engendrer des héritiers et les voir grandir, voire tenter de vous renverser et trahir à l'occasion. Crusader Kings avait donc un élément de jeu de rôle, tout en demeurant essentiellement un jeu de stratégie comme nos autres titres. Personnellement, j'aimais beaucoup la combinaison, et, en jugeant la forte demande pour une suite, je ne pensais pas être le seul. Nous sommes donc fiers du jeu original Crusader Kings, même si celui-ci a un peu vieilli avec les années.
Le développement de Crusader Kings II avance rapidement, et nous avons l'intention de pubier un journal de développement chaque mois, le premier jeudi de chaque mois. Avec Crusader Kings II, nous n'avons pas l'intention de "réinventer la roue". Plutôt, nous voulons construire à partir des points forts du jeu original et permettre au jeu de remplir complètement son potentiel. Cela ne veut pas dire que Crusader Kings II sera le même jeu avec de nouveaux graphiques, mais que les anciens joueurs de CK devraient se retrouver rapidement familiers avec le jeu.
Ce qui rend CK unique parmi nos jeux est son système de personnages et ses éléments rôlistes. Le rôle du joueur est clair puisqu'il est un dirigeant, un être humain, auquel il peut s'identifier. Le joueur est le Roi, avec l'ensemble des avantages de la fonction qui vont avec. Dans Crusader Kings II, nous avons l'intention de mettre encore plus l'accent sur les personnages secondaires, leur personnalité, intérêts et interactions, et de réduire l'importance des "pays". Le score final du jeu correspond à la somme totale du Prestige accumulé par les souverains successifs, et non la taille de votre domaine en fin de jeu. Bien sûr, une source majeure de Prestige correspond à la puissance de votre famille, votre Dynastie. En fait, décédez sans héritier légitime de votre dynastie, et vous n'avez plus qu'à reprendre une nouvelle partie.
Le jeu consiste fondamentalement à augmenter la puissance de votre dynastie et à s'assurer que le souverain en place ait toujours un héritier légal disposant de soutiens suffisamment forts. La mort de votre dirigeant actuel est le moment de vérité : qui va véritablement soutenir l'héritier légal ? Vous êtes-vous assuré qu'il y en ait un ? La succession sera-t-elle contestée ? Contrairement à Crusader Kings, où vos vassaux pourraient décider de guerroyer contre vous en raison d'une simple désaffection personnelle (sans évaluer en premier lieu les chances de réussite), dans Crusader Kings II, ils vont plus probablement attendre la bonne heure et causer des troubles durant une crise de succession. La clé est de choisir la meilleure Loi de Succession. Par exemple, la loi de succession dite Tradition de partage (Gavelkind) ne provoquera pratiquement jamais de crise de succession. Par contre, cette loi successorale divisera vos titres également entre vos fils, risquant un morcellement de votre domaine et réduisant potentiellement votre pouvoir.
J'ai déjà mentionné la diminution de l'importance du concept de "pays". En particulier, il n'y aura plus d'infamie, les personnage n'ont plus de "loyauté" , et il n'y a pas non plus de valeurs de relations persistentes entre les pays. CK2 se concentre sur les personnages, l'opinion qu'ils ont les uns des autres, et leurs conflits d'intérêts. Par conséquent, nous avons fusionné tous les concepts précédents dans une unique valeur d'opinion entre -100 et +100 c'est-à-dire que chaque personnage a des sentiments bien précis vis-à-vis d'un autre personnage. Cette valeur correspond à une somme de modificateurs, tels que "Ami du Père : +5", "A accordé un Duché: +30", "A trahi une Alliance: -20", etc.
Bien sûr, les personnages ont des traits de caractère, un héritage génétique et des portraits sur mesure comme dans Crusader Kings et EU:Rome. Si vous voulez engendrer une dynastie de roux ressemblant à s'y méprendre à des Harkonnen, vous pouvez y aller (avec ma bénédiction !) Oh, et les personnages prendront visiblement de l'âge avec les années. Je vous laisse donc sur une impression d'écran montrant cet effet !
Prochain journal de développement : Les Barons - pourquoi Vladimir détestait Leto.
Journal de développement n°1 : Portraits des personnages
Salut à tous ! Voici le premier journal de développement de Crusader Kings II.
Je suis Henrik Fåhraeus, chef de projet de la suite de Crusader Kings I (auquel j'ai contribué en tant que co-concepteur). Crusader Kings était un jeu assez différent de nos autres franchises, dans la mesure où il se focalisait sur les personnages puissants de la période plutôt que sur les états. Vous deviez y jouer un seigneur, lui trouver une moitié appropriée, engendrer des héritiers et les voir grandir, voire tenter de vous renverser et trahir à l'occasion. Crusader Kings avait donc un élément de jeu de rôle, tout en demeurant essentiellement un jeu de stratégie comme nos autres titres. Personnellement, j'aimais beaucoup la combinaison, et, en jugeant la forte demande pour une suite, je ne pensais pas être le seul. Nous sommes donc fiers du jeu original Crusader Kings, même si celui-ci a un peu vieilli avec les années.
Le développement de Crusader Kings II avance rapidement, et nous avons l'intention de pubier un journal de développement chaque mois, le premier jeudi de chaque mois. Avec Crusader Kings II, nous n'avons pas l'intention de "réinventer la roue". Plutôt, nous voulons construire à partir des points forts du jeu original et permettre au jeu de remplir complètement son potentiel. Cela ne veut pas dire que Crusader Kings II sera le même jeu avec de nouveaux graphiques, mais que les anciens joueurs de CK devraient se retrouver rapidement familiers avec le jeu.
Ce qui rend CK unique parmi nos jeux est son système de personnages et ses éléments rôlistes. Le rôle du joueur est clair puisqu'il est un dirigeant, un être humain, auquel il peut s'identifier. Le joueur est le Roi, avec l'ensemble des avantages de la fonction qui vont avec. Dans Crusader Kings II, nous avons l'intention de mettre encore plus l'accent sur les personnages secondaires, leur personnalité, intérêts et interactions, et de réduire l'importance des "pays". Le score final du jeu correspond à la somme totale du Prestige accumulé par les souverains successifs, et non la taille de votre domaine en fin de jeu. Bien sûr, une source majeure de Prestige correspond à la puissance de votre famille, votre Dynastie. En fait, décédez sans héritier légitime de votre dynastie, et vous n'avez plus qu'à reprendre une nouvelle partie.
Le jeu consiste fondamentalement à augmenter la puissance de votre dynastie et à s'assurer que le souverain en place ait toujours un héritier légal disposant de soutiens suffisamment forts. La mort de votre dirigeant actuel est le moment de vérité : qui va véritablement soutenir l'héritier légal ? Vous êtes-vous assuré qu'il y en ait un ? La succession sera-t-elle contestée ? Contrairement à Crusader Kings, où vos vassaux pourraient décider de guerroyer contre vous en raison d'une simple désaffection personnelle (sans évaluer en premier lieu les chances de réussite), dans Crusader Kings II, ils vont plus probablement attendre la bonne heure et causer des troubles durant une crise de succession. La clé est de choisir la meilleure Loi de Succession. Par exemple, la loi de succession dite Tradition de partage (Gavelkind) ne provoquera pratiquement jamais de crise de succession. Par contre, cette loi successorale divisera vos titres également entre vos fils, risquant un morcellement de votre domaine et réduisant potentiellement votre pouvoir.
J'ai déjà mentionné la diminution de l'importance du concept de "pays". En particulier, il n'y aura plus d'infamie, les personnage n'ont plus de "loyauté" , et il n'y a pas non plus de valeurs de relations persistentes entre les pays. CK2 se concentre sur les personnages, l'opinion qu'ils ont les uns des autres, et leurs conflits d'intérêts. Par conséquent, nous avons fusionné tous les concepts précédents dans une unique valeur d'opinion entre -100 et +100 c'est-à-dire que chaque personnage a des sentiments bien précis vis-à-vis d'un autre personnage. Cette valeur correspond à une somme de modificateurs, tels que "Ami du Père : +5", "A accordé un Duché: +30", "A trahi une Alliance: -20", etc.
Bien sûr, les personnages ont des traits de caractère, un héritage génétique et des portraits sur mesure comme dans Crusader Kings et EU:Rome. Si vous voulez engendrer une dynastie de roux ressemblant à s'y méprendre à des Harkonnen, vous pouvez y aller (avec ma bénédiction !) Oh, et les personnages prendront visiblement de l'âge avec les années. Je vous laisse donc sur une impression d'écran montrant cet effet !
Prochain journal de développement : Les Barons - pourquoi Vladimir détestait Leto.
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