Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
А прыжковый двигатель я вроде бы изучал, только что-то не прыгает флот, только перемещается от системы к системе
у прыжкового двигателя изменили механику - для его активации в окошке флота в левом нижнем углу добавили специальную кнопку, после активации для нее идет откат в 200 дней, а сам флот после прыжка на те же 200 дней имеет дебафф на скорострельность и субсветовое перемещение ажно в -50%
 
Да, нашлась кнопочка, только наоборот справа вверху ) Но так как моя галактика всего 600 звёзд то ну его к лешему, прыжок этот
Интересно другое - почему я не могу строить "Электростанция на тёмной материи" и "Автономные предприятия" и нет технологий для изучения что бы их строить ?
Ведь я захватил планеты угасшей машинной империи с такими станциями и у изучены военные технологии на основе тёмной материи, разве не положено?
 
Да, нашлась кнопочка, только наоборот справа вверху ) Но так как моя галактика всего 600 звёзд то ну его к лешему, прыжок этот
Интересно другое - почему я не могу строить "Электростанция на тёмной материи" и "Автономные предприятия" и нет технологий для изучения что бы их строить ?
Ведь я захватил планеты угасшей машинной империи с такими станциями и у изучены военные технологии на основе тёмной материи, разве не положено?
разумеется нет, это эксклюзивные уникальные технологии только для угасших империй. Эти здания ты можешь найти только в столичной системе фолленов, и более нигде.
 
Дневник разработчиков Stellaris №125 | 13.09.12018
Галактический рынок

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а конкретно, о галактическом рынке. Как уже упоминалось ранее, мы пока не готовы сообщить что-либо о сроках выхода «Ле Гуин», кроме того, что это будет нескоро и нам есть о чём поговорить до этого момента. И ещё, как опять же упоминалось ранее, на скриншотах есть заглушки, интерфейс недоработан, а все числа неокончательные.

Рынок
Рынок — это новое окно интерфейса, доступное через верхнюю панель, где вы можете покупать и продавать ресурсы. Ресурсы продаются и покупаются за энергокредиты, а их цена зависит от множества факторов, например, основан ли галактический рынок, каковы спрос и предложение, а также, возможно, от различных событий. Непосредственно на цену ресурса накладывается рыночная комиссия, уплачиваемая при продажах или закупках и равная 30% от стоимости товара. Комиссия введена нами, чтобы устранить возможность зарабатывать деньги, покупая и тут же продавая ресурсы по более высокой цене. Ресурсы можно закупать разово большой партией или в виде ежемесячных поставок, и в этом случае вы можете уточнить, что хотите продавать 20 единиц пищи и покупать 10 единиц минералов в месяц, а также можете выставить минимальную цену продажи и максимальную цену покупки, если не хотите, чтобы кардинальное изменение цен слишком сильно повлияло на экономику вашей империи.

index.php


Внутренний и галактический рынки
В начале игры у империй есть доступ только ко внутреннему рынку, который представляет торговлю с внутренними агентами в вашей империи, например, корпорациями или местными правительствами, или, в случае гештальт-сознания, переработку ресурсов. Цены на внутреннем рынке выставлены таким образом, что они всегда выше цен на галактическом рынке, так что слишком полагаться на торговлю в первые десятилетия будет невыгодно. Некоторые империи, вроде пожирающего роя, будут иметь доступ только ко внутреннему рынку (мы всё ещё тестируем и проверяем баланс), а потому для них цены там могут быть получше. Как только игра доходит до того момента, как одна из империй получает сведения о как минимум 50% империй в галактике, будет создан галактический рынок. Одна из империй, отвечающих особым условиям, выбирается в качестве основателя рынка, и их столичная система становится столицей рынка. В ней появляется особая станция, а на карте галактики подсвечивается отмечающий её маркер. С этого момента любая империя (возможно, за исключением пожирающего роя и ему подобных), которой известно местоположение столицы рынка, получит доступ к галактическому рынку и сможет торговать там. Империя, контролирующая столицу, получает снижение комиссии и увеличение ценности торговых путей (подробнее об этом в одном из следующих дневников).

index.php


Цены на галактическом рынке всегда ниже цен на внутреннем рынке, хотя фактическая цена будет меняться в зависимости от предложения и спроса — каждая продажа минералов на рынке снизит цену и, соответственно, каждая покупка её повысит. Все совершаемые вами сделки по купле-продаже на галактическом рынке повлияют не только на ваши цены, но и на цены для других империй, поэтому возможно существенно поднять цену на пищу при помощи массовых закупок и тем самым подорвать экономику империй, зависящих от её импорта. Ресурсы на рынке не могут закончиться, поэтому вы всегда сможете приобрести срочно требующийся товар, хотя цена может быть запредельной. Однако, некоторые ресурсы (например, тёмная материя и другие редкие стратегические ресурсы) будут недоступны до того момента, как они в достаточно большом количестве появятся у империй, имеющих доступ к рынку, а на внутреннем рынке они недоступны вовсе. Цель галактического рынка заключается в том, чтобы сделать специализацию экономики жизнеспособной стратегией в игре, чтобы вы могли импортировать ресурсы, которые вашей империи трудно производить, и экспортировать то, что вы легко вырабатываете в огромных количествах.

index.php


Анклавы торговцев
С вводом в игру рынка, выполняющего ту же роль, что и анклавы торговцев из Leviathans, нами было принято решение изменить эти анклавы для всех владельцев набора историй Leviathans. Теперь вместо торговли пищей, энергией и минералами, анклавы торговцев будут продавать редкие ресурсы (редкие кристаллы, нестабильные частицы и экзотические газы) в виде ежемесячных сделок по разумным ценам. Каждый анклав торговцев предлагает только один из этих ресурсов. Стоит упомянуть, что если их мнение о вас 50 или больше, они позволят вам нанять особого губернатора с уникальными чертами характера, направленными на торговлю и коммерцию. Наконец, если вы контролируете систему с анклавом торговцев И их отношение к вам достигло отметки в 50, вам открывается доступ к специальному строению на космической базе, построенной в этой системе, которое снижает для вас рыночную комиссию, позволяя осуществлять более выгодные сделки на галактическом рынке.

И конечно, надо отметить, что мы не просто так избегаем показывать рынок рабов на скриншотах рынка — мы расскажем о нём в одном из более поздних дневников.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении «Ле Гуин», а именно о секторах и фракциях.

-----------------------------------------------

Оригинал: The Galactic Market
Перевод подготовлен командой ГЕКС при поддержке участников официальной группы Paradox Interactive в ВКонтакте
 
Вместо муторного микроменедмента планетарных квадратов и пупсов получим не менее муторную микроторговлю. Теперь экономика в ранней и средней игре будет проседать не только в моменты отстыковки флотов от станций, но и от ИИ, которому неожиданно понадобится множество чего-то, покупаемого и тобой, что взвинтит цены до предела. И, зная стремление парадоксов тыкать палкой в колеса игрока, вариант не кажется маловероятным.
 
Как интересно. Однако не понятно, в чьи карманы будут отправляться денежки с рыночных пошлин.
Ни в чьи, просто будут удаляться из игры.
 
Last edited:
Рынок Endless Space 2 всё ещё выглядит куда привлекательней и более развитым.
 
Рынок Endless Space 2 всё ещё выглядит куда привлекательней и более развитым.
А мне он наоборот показался довольно глупым. Обычно пользоваться им не было никакого смысла, но зато во кладке героев надо было скупать всё не глядя. ИИ делал всё строго наоборот.
 
Как интересно. Однако не понятно, в чьи карманы будут отправляться денежки с рыночных пошлин.
В карманы контрабандистов, обеспечивающих работу рынка во время войны с владельцем системы с рынком. Равно как и на прочую логистику. Впрочем, в дневниках, по крайней мере пока, не сказано что галактический рынок заменит прямую торговлю между империями.

Вместо муторного микроменедмента планетарных квадратов и пупсов получим не менее муторную микроторговлю. Теперь экономика в ранней и средней игре будет проседать не только в моменты отстыковки флотов от станций, но и от ИИ, которому неожиданно понадобится множество чего-то, покупаемого и тобой, что взвинтит цены до предела. И, зная стремление парадоксов тыкать палкой в колеса игрока, вариант не кажется маловероятным.
Что там муторного?
Каждый месяц продавать X ресурса W, если цена выше A. Каждый месяц покупать Y ресурса Z если цена ниже B.
 
Угу, только этих ресурсов уже штук 20 и будет больше. Ради бустов флота/науки будешь либо покупать и мониторить доступность и свою экономику, либо не вылезать из войн за сладкие системы. Не будешь владеть - будешь получать по шапке, бросаясь во врага булыжниками.
 
Угу, только этих ресурсов уже штук 20 и будет больше. Ради бустов флота/науки будешь либо покупать и мониторить доступность и свою экономику, либо не вылезать из войн за сладкие системы. Не будешь владеть - будешь получать по шапке, бросаясь во врага булыжниками.
Так и сейчас то же самое.
С той разницей, что анонимно купить то что нужно нет никакой возможности вообще.
 
Дневник разработчиков Stellaris №126 | 20.09.12018
Секторы и фракции в 2.2

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить об обновлении 2.2 «Ле Гуин» и рассмотрим секторы и фракции. Как уже упоминалось ранее, мы пока не готовы что-либо сказать о дате выхода «Ле Гуин» кроме того, что случится это нескоро, и до того момента нам предстоит раскрыть немало тем. Также, как опять же говорилось ранее, на скриншотах будут присутствовать временные заглушки на картинках и в элементах интерфейса, а все числа неокончательны.

Переработка секторов
Секторы всегда были довольно противоречивой особенностью. Даже если забыть о спорах насчёт компетентности ИИ секторов как таковой, сам факт того, что секторы фактически вынуждают игрока передавать контроль над большей частью принадлежащих им планет, многим не нравится. Честно говоря, само решение вынудить игрока передавать планеты секторам во многом было результатом старой системы квадратов — из-за объёма микроменеджмента, требуемого для управления большим числом планет, было решено, что необходима автоматизация, которая была сделана принудительной (не считая модов), чтобы заставить игроков не закапываться с головой в микроменеджмент квадратов на сотнях различных планет. Теперь же с изменением планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин» навязанная автоматизация больше не кажется нам необходимой, поэтому мы решили полностью изменить систему секторов.

Теперь секторы являются не автономными мини-экономиками, а административными единицами вашей империи, основывающимися на галактической географии, где каждый сектор соответствует кластеру звёзд. Секторы автоматически создаются при колонизации планеты в ранее неколонизированном кластере, а ваш «центральный сектор» — это всего-навсего тот, где находится столица. Все окна, связанные с секторами и планетами (например, планировщик) теперь организованы в виде разворачивающихся вкладок секторов, что позволяет лучше контролировать и управлять большим числом планет. Как и ранее, в каждый сектор можно назначить губернатора, но теперь у секторов нет своей собственной экономики, вместо этого они будут автоматически посылать всю продукцию на склады империи. Однако, поскольку мы хотели, чтобы игроки всё равно могли снять с себя часть забот по управлению планетами при владении большим их числом, вы всё ещё сможете передать ресурсы в распоряжение губернатора, который использует их для развития управляемых им планет. Разумеется, это означает, что в игре больше нет лимита центральных миров, и все предыдущие бонусы к их количеству были либо изменены, либо вовсе убраны.

(Примечание: многое из показанного на картинке ещё не доделано до конца, часть элементов отсутствует)

index.php


Переработка счастья фракций
Фракции также подверглись изменениям в «Ле Гуин», хоть и не так сильно в сравнении с секторами. По большей части основные механики фракций остались прежними, однако счастье фракции было заменено одобрением, характеризующим то, насколько фракция одобряет политику вашей империи. Ранее фракции генерировали влияние, только если их уровень счастья превышал 60%, сейчас же фракции будут всегда предоставлять влияние, линейно зависящее от одобрения. При 10% одобрения вы получите только десятую долю влияния, которое получили бы при 100% одобрении фракцией (значение влияния всё ещё зависит от их распространённости внутри вашей империи). Одобрение фракции теперь не прибавляется напрямую к счастью населения, а скорее влияет на счастье относящейся к ней части населения при различных пороговых значениях: на высоких уровнях одобрения вы получите небольшие бонусы к счастью, тогда как на низких — существенные штрафы (что фактически меняет различные уровни влияния на различные уровни счастья).

Это означает, что даже небольшое повышение одобрения фракцией теперь напрямую перейдёт в получаемое влияние, и что фракции всегда будут давать бонусы, даже если создаваемые ими недовольство и беспорядки будут перевешивать. Также мы надеемся, что успеем пересмотреть желания фракций, привязать их непосредственно к политикам, чтобы их было легче понять. Например, вместо требования вручную выставить права всех видов в империи на «Полное гражданство», фракция ксенофилов может потребовать введения определённой общеимперской политики, гарантирующей равные права всех видов.

index.php


На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении «Ле Гуин» и рассмотрим темы торговли и торговых путей.

-----------------------------------------------

Оригинал: Sectors and Factions in 2.2
Перевод подготовлен командой ГЕКС при поддержке участников официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте.
 
Last edited:
Теперь секторы являются не автономными мини-экономиками, а административными единицами вашей империи, основывающимися на галактической географии, где каждый сектор соответствует кластеру звёзд. Секторы автоматически создаются при колонизации планеты в ранее неколонизированном кластере, а ваш «центральный сектор» — это всего-навсего тот, где находится столица.
Короче, как в Римской Империи.

Как и ранее, в каждый сектор можно назначить губернатора, но теперь у секторов нет своей собственной экономики, вместо этого они будут автоматически посылать всю продукцию на склады империи.
Давно надо было это сделать. А то даже при заполненных секторных складах всё равно как минимум четверть ресурсов сливают куда-то в трубу(я не про левиафана), это больше похоже на коррупцию.
 
Короче, как в Римской Империи.
Скорее просто для организации хардкапа экспансии.

Смотрите. Сектор создаётся автоматически из колоний в кластере. Это означает, что секторов теперь будет много из ниоткуда. Много секторов - это ограничение по капу секторов. Помимо того что это число будет иметь смысл, будет ещё важна и его структура. Вот сейчас - как определяется кап секторов? Есть базовое значение, есть техи и есть ещё что-то, зависящее от неизвестно чего. То ли от числа колоний, то ли от числа попов, то ли от ещё чего. На деле в 2.2 это будет означать, что будет то ли жёстко нельзя, то ли дико дорого брать только миры больше определённого размера, разнесённые по галактике. Не говоря о климатических предпочтениях, в том смысле что сейчас колонизация миров с пригодностью 40% и ниже - это мазохизм, а в 2.2 может стать нормой, лишь бы кап секторов увеличить и продолжить экспансию.
 
Скорее просто для организации хардкапа экспансии.

Смотрите. Сектор создаётся автоматически из колоний в кластере. Это означает, что секторов теперь будет много из ниоткуда. Много секторов - это ограничение по капу секторов. Помимо того что это число будет иметь смысл, будет ещё важна и его структура. Вот сейчас - как определяется кап секторов? Есть базовое значение, есть техи и есть ещё что-то, зависящее от неизвестно чего. То ли от числа колоний, то ли от числа попов, то ли от ещё чего. На деле в 2.2 это будет означать, что будет то ли жёстко нельзя, то ли дико дорого брать только миры больше определённого размера, разнесённые по галактике. Не говоря о климатических предпочтениях, в том смысле что сейчас колонизация миров с пригодностью 40% и ниже - это мазохизм, а в 2.2 может стать нормой, лишь бы кап секторов увеличить и продолжить экспансию.
Они удаляют кап лидеров, вместо этого вводя плату за их содержание. Им ничего не мешает убрать/переделать и кап секторов.
 
Они удаляют кап лидеров, вместо этого вводя плату за их содержание.
Вот кстати тоже да - либо сидеть без бонусов от навыка и перков губернатора, либо платить мзду за содержание, которая ещё и масштабируется.

Им ничего не мешает убрать/переделать и кап секторов.
Об этом пока в дневниках не говорилось. Пока что.
 
Дневник разработчиков Stellaris №127 | 20.09.12018
Торговая ценность и торговые пути

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении 2.2 «Ле Гуин» и рассмотрим тему торговой ценности и торговых маршрутов. Как уже говорилось ранее, мы ещё не готовы сказать что-либо о дате выхода «Ле Гуин», кроме того, что случится это не скоро, и нам ещё о многом предстоит поговорить. Также, как уже упоминалось ранее, на скриншотах присутствуют разного рода заглушки вместо картинок и элементов интерфейса, а все числа неокончательные.

Торговая ценность
Торговая ценность — новая величина, которая будет добавлена в обновлении «Ле Гуин» для империй, не являющихся гештальт-сознанием, и отображающая гражданский и частный сектор экономики империи. Всё население производит небольшое количество торговой ценности, объём которой зависит от их уровня жизни, при этом население с более высоким уровнем производит больше торговой ценности; также она производится некоторыми профессиями, такими как чиновники и торговцы. Помимо этого, торговая ценность может быть найдена в виде залежей в космосе, отображая различные ресурсы, которые не имеют визуального представления, но всё же могут быть желанны вашим населением (чтобы провести аналогии в реальном мире, представьте себе ценные камни, используемые в ювелирном деле). Торговая ценность не имеет собственного предназначения, но может быть превращена в другие ресурсы путём эксплуатации, что отражает налоги и пошлины, налагаемые на гражданскую экономику империей, имеющей необходимую инфраструктуру для извлечения из неё прибыли.

index.php


Чтобы эксплуатировать торговую ценность, она должна удовлетворять двум условиям:

1) В системе должна находиться улучшенная звёздная база для сбора торговой ценности. По умолчанию улучшенная звёздная база может собирать торговую ценность только со своей собственной системы, но дальность сбора может быть увеличена путём сооружения дополнительных модулей торговых узлов, при этом каждый модуль повышает дальность сбора на одну систему до максимума в 6 гиперпросранственных прыжков. Вам не требуется строить орбитальные станции для сбора торговой ценности с планет — это происходит автоматически, если планета лежит в радиусе сбора звёздной базы.

2) Будучи собранной, торговая ценность должна быть переправлена в вашу столичную систему. Это происходит автоматически, если звёздная база расположена в упомянутой столичной системе, иначе база должна быть соединена со столицей через торговый путь (подробнее об этом ниже).

Торговая ценность, которая была успешно эксплуатирована, конвертируется в другие ресурсы (на данный момент она превращается в энергокредиты в соотношении 1:1, но то, каким ресурсом она станет, поддаётся модификации и может различаться в зависимости от типа империи) и добавляется к вашему месячному доходу.

index.php


Торговые пути
Торговые пути используются для соединения отдалённых звёздных баз с вашей столицей, чтобы вы могли использовать собираемую там торговую ценность. Каждая улучшенная звёздная база может поддерживать один торговый путь, ведущий к другой звёздной базе, куда первая будет посылать собранную торговую ценность. Например, у империи может быть отдалённая звёздная база (назовём её базой А), которая отправляет торговую ценность в другую звёздную базу, расположенную ближе к столице (база В), которая в свою очередь посылает в столицу как свою торговую ценность, так и всю ценность, отправленную ей базой А. Игрок полностью контролирует, куда каждая из баз посылает свою торговую ценность, и может перерисовывать пути, хотя в этом случае может наблюдаться временное падение эффективности.

Это означает, что если база А собирает 10 единиц торговой ценности из окружающих систем, а база В собирает 15, то 10 будет отправлено из А в В, и все 25 будут отправлены в С (столицу), где и будут использованы. Торговая ценность, которая не достигает столицы из-за отсутствия соединения, отсутствия пути или пиратства (подробнее об этом ниже), теряется, и империя не получит от неё никакой выгоды, поэтому крайне важно убедиться, что все густонаселённые колонии, производящие много торговой ценности, должным образом соединены торговыми путями со столицей.

Мы добавили отдельный фильтр карты, показывающий торговые пути, защиту и пиратство, а также у нас есть планы по их визуализации в пределах систем, но об этом поговорим потом.

index.php

(Не обращайте внимания на странные графические штуки вроде границ секторов, это просто баг)

Пиратство и защита торговли
Безусловно, все эти ценные ресурсы, перемещающиеся по космосу, привлекут внимание нежелательных элементов вашей империи. С течением времени вдоль торговых путей будут скапливаться пираты, особенно возле путей с высокой торговой ценностью. Проходя через системы пиратов, торговый путь теряет часть своей торговой ценности. Для борьбы с пиратством империя может использовать как звёздные базы, так и патрулирование флотом. Все улучшения звёздных баз имеют параметр защиты торговли, который определяет минимальное значение торговой ценности, проходящей через их систему несмотря на уровень пиратства (что-то вроде укреплённых торговых конвоев). По умолчанию защита торговли действует только в системе, в которой расположена база, однако она может быть расширена на другие системы с помощью оборонительных модулей, например, ангаров.

index.php


В дополнение к вышесказанному, вы можете приказать военному флоту патрулировать путь между двумя звёздными базами, чтобы устранять пиратов, тем самым снижая уровень пиратства в системе. Старая система появления пиратов также подверглась изменениям — вместо появления в незанятых системах поблизости от вашей империи, флот пиратов будет появляться в системах, несущих большие потери торговой ценности от пиратства. В целом флот пиратов станет довольно редкой вещью, и их появление можно будет вовсе предотвратить, но они будут представлять большую угрозу. Мы, скорее всего, сохраним некоторые штрафов для обширных империй с большим числом незащищённых путей — это может быть просто повышение уровня пиратства на ваших торговых путях, а может быть снижение эффективности чего-либо. Для гештальт-сознания мы используем систему, аналогичную старой системе пиратов, так как у них нет доступа к торговой ценности или путям.

index.php

(Да, мы в курсе, что грамматика и орфография страдают, нет нужны указывать на это; значки также временные)

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим разговор об обновлении «Ле Гуин», а темой станут решения и планетарные бомбардировки.

-----------------------------------------------

Оригинал: Trade Value and Trade Routes
Перевод подготовлен командой ГЕКС
 
Last edited: