• We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.

Umbosch

Colonel
92 Badges
Jan 13, 2012
1.019
529
  • Warlock 2: Wrath of the Nagas
  • Heir to the Throne
  • Magicka
  • Crusader Kings II
  • Europa Universalis IV: Res Publica
  • Semper Fi
  • Sengoku
  • Europa Universalis IV: Third Rome
  • Victoria 2: A House Divided
  • Victoria 2: Heart of Darkness
  • Stellaris - Path to Destruction bundle
  • March of the Eagles
  • Tyranny: Gold Edition
  • Stellaris: Galaxy Edition
  • Cities: Skylines Deluxe Edition
  • Europa Universalis IV: Pre-order
  • Crusader Kings II: Reapers Due
  • Cities: Skylines - After Dark
  • Europa Universalis IV: Cossacks
  • Cities: Skylines - Snowfall
  • Europa Universalis IV: Mare Nostrum
  • Stellaris
  • Europa Universalis III
  • Crusader Kings II: Charlemagne
  • Crusader Kings II: Legacy of Rome
  • Crusader Kings II: The Old Gods
  • Crusader Kings II: Rajas of India
  • Crusader Kings II: The Republic
  • Crusader Kings II: Sons of Abraham
  • Crusader Kings II: Sunset Invasion
  • Crusader Kings II: Sword of Islam
  • Hearts of Iron III Collection
  • Europa Universalis III: Chronicles
  • Europa Universalis III Complete
  • Europa Universalis IV: Art of War
  • Europa Universalis IV: Conquest of Paradise
  • Hearts of Iron III: Their Finest Hour
  • Europa Universalis IV: Wealth of Nations
  • Hearts of Iron III
  • Divine Wind
  • Europa Universalis IV: Call to arms event
  • For the Motherland
  • Pillars of Eternity
  • Europa Universalis III Complete
  • Crusader Kings II: Conclave
  • Europa Universalis III Complete
  • Hearts of Iron 4: Arms Against Tyranny
  • Crusader Kings II: Way of Life
  • Pride of Nations
  • Europa Universalis IV: El Dorado
Eigentlich wollte ich mir Eure Hilfe erst verdienen, in dem ich eine Scapa Flow Wette starte: Werden Panzer in Barbarossa wie Schiffe in MtG umgesetzt und damit auch mit den gleichen Problemen: Blaupausen! Leider war ich nicht fleißig genug. Zu viel Arbeit und zu viele Baustellen. Muß Petite mal fragen ob das am Alter liegt. Auf jedenfall geht mir HOI IV in machen Bereichen auf den Keks. Ich bin aber sehr schlecht was modden angeht. Das habe ich gemerkt als ich für SAF ein Burenevent modden wollte wo ich neue Generäle automatisch beim Bürgerkrieg bekomme. Das hat nur bedingt funktioniert. Nicht per Eventauswahl für PP sondern erst nach dem die Zeitungsnews kam und ich dort bestätigte. Mit den Spionen läuft es gut. Das ist auch einfach.

1.0 Neue Fliegerasse
1.1 Überarbeitung und noch mehr Fliegerasse
1.2 Bilder mit Wertanzeige neu
1.3 Zukunft noch mehr Fliegerasse:
1.3.1 Rotten/ Staffelführer für CAS erhöht die Bomber in deraktuellen Bodenschlacht (für Jäger gibt es sowas nicht. Für Marine halte ich es für zu stark)
1.3.2 Testpilot Stigler Staffel XP, CP XP und Manövrierbarkeit Eventuell Unfallrisiko ist ja schließlich Testpilot
1.3.3 Nachschubbomber
1.3.4 Bodencrew für alle
1.3.5 Höhenbomber # aber da stehe mit Arado vor dem selben Problem das ich das nur über Geschwindigkeit und Manövrierbakeit oder Antiflak umsetzen könnte.
1.3.6 Spritsparer mit Minus Reichweite für die Abfänger
1.3.7 Aufklärer 2 = Funker mit Radarbonus für Überlegenheit, Abfangen und Bombardierung
1.4. Event für 1.3.1 und 1.3.2 zum Start glaube sonst kommt man nicht an das Transporterass (Fokus alternativ - für Theoretiker und Obertkommando ist glaube ich zu kompliziert)
1.5. Traningsmission für Transporter und Scout (ohne das ich eine neue Subunit erstellen muß)



2.0 Überarbeitung Flugzeugkonsturkteure # was für ein Elend und Aufwand
2.1 Modifizierung Heinkel # wer nimt schon den StraBo Bonus?
2.11 Einbau Arado
2.12 Überlegung für Dornier # dornier vs. B&V
2.13 möglicher Kombibonus wenn B&V als Werft und Luft ausgewählt
2.2 Endlich mal die Flugzeugträgermaschienen richtig benennen # 5 min Wimmelbild und man denkt man ist bekloppt weil man den Fehler nicht findet
 
Last edited:
Anmerkung: der Standard der Boni scheint 3 zu sein. Ein Assbezeichnung wie ich sie hier benutze scheint es nicht zu geben. Werte wie Wetter - und Nachtbonus sollen angeblich im Spiel nicht funktionieren. Genauers weiß ich da nicht. Habe ich nur einigen Diskussionen entnommen. Könnte aber auch an der Schwirigkeit der Prüfbarkeit liegen. Wetterbug wurde wohl gemeldet. Erklärung warum ich mich für welche Werte entscheidne habe steht immer hinter #!


Freund der Bodencrew # gute Werktstatt ist selten und so ein checkheftgepflegtes Flugzeug Gold wert

für Jäger und Jet

Bodencrew.png


air_accidents_factor = -0.05 # Unfallkostenreduktion dank Wartung
air_weather_penalty = -0.1 # Wetterschutz funktioniert "wahrscheinlich" zur Zeit nicht
fuel_consumption = -0.1 # wenn ich sehe wie die Programierung bei Lindburg habe ich meine Bedenken. Der Wert wird auch nicht angezeigt!


Nachtflieger # der Urpsprung des Modansatzes ## nicht zu vergessen die Belgier die auf Bird of Prey machen

für Jäger und Jet

Nachtjäger 1.png


air_attack_factor = 0.05 # besser Antiair und Defense?
air_agility_factor = 0.075 # der Wert liegt zwischen JägerAss 1 und 2 ## Mobilität = Simulation im Dunkel schlechter zu treffen ## Kombo mit Nachtbonus Typ Uhu!
air_night_penalty = -0.25 # weil der Nachtbonus eigentlich stark genug sein sollte. Wenn er funktioniert!


Aufklärer # auch etwas was mich angekotzt hat siehe Belgienbemerkung

für Jäger, Jet und Aufklärer # um auch dem Jäger einen anderne Ansazt zu geben ## und falls es zu viele Scoutasse gibt

Luftaufklärer.png


air_superiority_detect_factor = 0.1 # wer den Feind zuerst sieht kann früher schießen
air_interception_detect_factor = 0.1 # das gleiche in grün
air_weather_penalty = -0.1 # mir viel nichts besseres ein
air_night_penalty = -0.1 # Wollte schauen ob ich damit Belgien besser aus dem Tarnmodus holen kann


Fliegende_Festung # der Mythos

für strategische Bomber

große Festung 1.png


air_strategic_bomber_bombing_factor = 0.075 # Wert liegt zwisschen Ass 1 und 2
air_range_factor = 0.075 # Wer nicht so leicht abgeschossen wird kommt auch weiter ins Feindesland. War in Wirklichkeit anders.
air_strategic_bomber_defence_factor = 0.25 # Bordgeschütze oder Panzerplatte


Transporter

für strategische Bomber und Transportflugzeuge # auch wenn das Ass wahrscheinlich zu spät für Fallschirmjäger 39 kommen wird, trainingsmäßig der Supergau. Andererseits 1000% Bonus bei Luftlandung bzw. was sind 1000% von 2?

Transporter.png


air_range_factor = 0.05 # weniger Schutz = weniger Gewicht = mehr Reichweite. Ich weiß wiederspricht sich mit fliegender Festung
air_maximum_speed_factor = 0.02 # weniger Gewicht = schneller = Geschwindigkeit ist Primär im Kampf
air_agility_factor = 0.02 # Manövrierbarkeit genauso
air_paradrop_defence_factor = 0.05 # ob es funktioniert? ## eigentlich sollte auch was mit Nachschubabwurf dabei sein ### ander Ansatz um auch für StraBo nutzbar


kleine_Fliegende_Festung # der Mythos in klein. ## ohne Reichweitenbonus

für taktische Bomber

kleine Festung1.png


ground_attack_factor = 0.055 # keine Ahnung warum ich den Wert hier genommen habe 0,03/ 0,05/ 0,08
air_strategic_bomber_defence_factor = 0.125 # beträgt die Hälfte der der richtigen Festung
air_ground_attack_defence_factor = 0.25 # ich glaub ich habe das von irgendeinem Politiker ## ob es dewegen nicht funktioniert


Tiefflieger # irgendwie kam mir da noch ein ganz blöder Gedanke ## nächster blöder Gedanke Flak-Kampfabzeichen der Luftwaffe ### ganz kleiner zum Schritt Panzerass *hust* Feldwebel Steiner *hust hust* EK (Mod schon gesehen), Krimschild, Panzerkampfabzeichen, Nahkampfspange *Herzinfakt* #### oder wenn der Kapitän erst einmal mit dem Schiff untergeht. Die setzt dann keiner gern im Uboot mehr ein!!!!

CAS # sieh an Paradox kann doch rot!!! Ich habe Hoi III Erinnerungen. Wann kommt das Spieler direkt bestimmen können welches Schiff bekämpft wird?!

Stuka.png


air_close_air_support_visibility = -0.5 # unter dem Radar knapp über den Baumwipfeln ist man schwerer auszumachen
air_accidents_factor = 0.05 # erleidet aber auch sehr schnell Schiffbruch ## den Kirchturm hinter dem letzten Baum nicht gesehen
air_bombing_targetting = 0.05 # wieder irgendein Politiker leider vergessen welcher
ground_attack_factor = 0.05 # vergleichbar mit Standardass 2


Albatros # die Marine darf nicht leer ausgehen

CAS und Marinebomber # bestimmt keine TacBo obwohl ich nicht weiß ob der Bonus passiv arbeitet!

Küstenbomber.png


naval_strike_attack_factor = 0.1 # wiede rirgendwo aus dem Militärstab aber guter Bonus wenn er funktioniert ## eventuell sind die Werte vom Militärstab zu hoch
naval_strike_targetting_factor = 0.02 # deswegen schlechter als Ass 1
naval_strike_agility_factor = 0.02 # deswegen schlechter als Ass 1
air_weather_penalty = -0.1 # Wetterfest so ein Seebär


Nachtbomber # wie sagte meine Oma die für die Kerze am Richtscheinwerfer im Mai 45 bei Dresden verantwortlich war, als der Christbaum fiel war alles vorbei...

CAS, taktischer Bomber, Marinebomber

Christbaum fällt.png


ground_attack_factor = 0.04 # zwischen Ass 1 und 2
air_agility_factor = 0.075 # sollte simulieren das es dunkel ist und weniger treffbar
air_night_penalty = -0.25 # weil der Nachtbonus eigentlich stark genug sein sollte


Was seht Ihr hier jetzt nicht? Die Wahrscheinlichkeit der Asse. Warum hat der strategische Bomber keinen Nachtbonus? Weil er den schon über die Doktrien bekommt außerdem würde ansonsten der Nachtbonus z.B. bei den Engländern aus dem Kommandostab wertlos wenn die beiden sich addieren.

Schaut gerne mal in den obersten Beitrag. Da habe ich noch einige neue Asse vorgeschlagen. Ansonsten bin ich mir für weitere Ideen sehr dankbar. Eure Wertung zwecks Balancing wäre mir auch wichtig. Die klassischen Jäger und Bomberasse sollen ja auch ihren Nutzen haben. Ab wann würdet ihr die den klasischen Assen definitiv vorziehen.


Modfazit: einfach

Einfach die Datne in der Datei im Pfad: Common - Aces ändern. wer direkt Asse beim Start will: History - Units - z.B. Ger 1936 und dann runter zu den aufgestellten Lufteinheiten. Größtes Problem war für mich, dass ich die Transport und Scout Piloten trotz Programierung nicht in die dafür vorgesehen Maschinen einsetzen konnte. Nur in die StraBo oder den Jäger. Zwischendurch habe ich mit dann noch die TacBo verbaut. Und zwar genau weil ich aus tactical_Bomber auf TacBo umgeschrieben habe. Icch dachte schon das ich eventuell neue Subunits aus Jäger/ Scout und StraBo/ Transporter programieren muss bzw. nicht die Standard gfx wie für Bilder sondern die Andere. Da ich auch einfach keine Geschwaderbeschreibung bei diesen Assen hatte (das kleine grüne Flugzeug oben rechts). Dann ist mir doch noch ein ganzer Flakscheinwerfer aufgegangen. Ein Abfallprodukt aus den Flugzeugträgermaschinenübersetzung. Ist schon blöd wenn man für die Benennung der Asse als Bezeichung Transporter den Transporter und den Aufklärer als Aufklärer wenn beide Begriffe schon in der gfx Mechanik irgendwo belegt sind. Beim "Transporterbomber" (mir fiel nichts besseres ein) hat es dann auf anhieb hingehauen. Beim "Fernaufklärer" mußte nachgebssert werden. Es fehlte eine {. Für den Fighter war das nicht so wichtig. Stand ja vor dem Scout_plane.
 

Attachments

  • Christbaum fällt.png
    Christbaum fällt.png
    195,7 KB · Views: 0
Last edited: