YO CONTRA EL MUNDO
Presento oficialmente este hilo que será el del Aar de esta partida, la información relativa a la cual se detallará a continuación.
CARACTERISTICAS TECNICAS:
> HOI-2 DOOMSDAY DAIM +AOMR
> PAIS; ALEMANIA
> ESCENARIO; 1936
FUNDAMENTOS DE LA PARTIDA:
Esta partida pretende, desde el primer momento, recoger el testigo legado por tantos y tantos Aar's con Alemania (la idea de conquista, el desarrollo geo-político correspondiente, las grandes campañas, etc..) pero inyectándole unas dosis de obligada renovación (origininalidad) y equilibrio.
Obligada renovación porque será obligado seguir un determinado camino (dentro de unas pautas generales) que se apartará del camino histórico.
y un equilibrio dinámico entre los siguientes factores:
- La máquina juega bastante mal estratégicamente, pero su capacidad para “moverlo todo a la vez” pueda hacerla peligrosa en determinadas situaciones. (con el DAIM se tratará de reforzar el nivel de la IA)
- Un bajo nivel de dificultad puede facilitar demasiado la partida, un excesivo nivel de dificultad puede convertirla en imposible.
Basándose en todo ello, las REGLAS BASICAS de la partida serán las siguientes:
La partida se jugará con un nivel de dificultad progresivo bajo el siguiente calendario: empezará con MUY FACIL el 01/01/36, pasará a FÁCIL el 01/09/36 a NORMAL el 01/10/37, a DIFÍCIL el 01/11/38 y a MUY DIFICIL el 01/12/39. Por otra parte la IA estará siempre en “Agresiva”, pues entiendo que es el nivel en que es más competitiva.
La doctrina estratégica básica será: “Primero el enemigo más fuerte” (además de la obvia de evitar en la medida de lo posible la guerra en dos frentes) de tal manera, Alemania vendrá obligada a declarar la guerra a los Aliados como máximo del 1-Enero-39 &La única excepción que se me ocurre a esta regla sería tener frontera con la Urss antes de esa fecha, pero parece imposible& (sea como sea, toma condición !!!)
•Se produzca cuando se produzca la entrada en la guerra significará “pasar automáticamente” a nivel DIFICIL.
•Alemania tiene la opción de atacar en su lugar “otros países de Europa” que no formen parte de los Aliados, dicha declaración prolongará el seis (6) meses la fecha de “guerra obligada” (naturalmente en la práctica dicho ataque “a un país pequeño de Europa” muy probablemente significará la guerra en la práctica, pero bueno, ahí queda la opción)
•Una vez “roto” el camino histórico, poco lugar queda ya para más “condiciones”, tan sólo remarcar que sigue plenamente vigente el “espíritu geopolítico histórico”, esto es, buscar la entrada en la alianza de Italia, Rumania, Hungria, etc.. no atacar a estos últimos salvo que se conviertan en una amenaza, no destacar sus tropas en lugares “anti-históricos” (es decir, las tropas de Hungria, Rumania, eventualmente Eslovaquia, etc.. no pueden ir a otros frentes mientras “La Urss esté ahí en frente”, salvo quizá alguna unidad a modo testimonial)
Además habrá también una serie de REGLAS COMPLEMENTARIAS que se detallan a continuación:
De desarrollo y construcción:
Con “tanta” CI disponible al principio, es “obligado ahorrar” para cuando vengan “las vacas fracas”, así pues desarrollaré industrias en todas las provincias que no tienen a excepción de la situada en Prusia oriental y las dos de la frontera franco-suiza (así serán 10 en total las que pondré a construir). Sólo será obligado 1 turno de industrias.
Además es obligado construir al menos 1 radar (tan pronto como la tecno esté disponible) en cada una de las 3 regiones aéreas nord-occidentales así como mejorar considerable las defensas antiaéreas de las provincias occientales (p. Ej. Colonia que tiene 12 de industria y no tiene defensas antiaéreas etc.)
Aprovechamiento de sucesos históricos “conocidos”. Todos sabemos que hay determinados sucesos que dan esto o lo otro, pues bien, en el caso concreto de los sucesos que restan disesión podré aprovecharla para eliminar la disesión creada por cambios de ministros u otras acciones “artificiales”, pero “no vale poner la barra de consumo a 0 juto antes de que sabes que va a saltar el evento”. De tal manera que en tiempos de paz la barra de bienes de consumo sólo la puedo tener como máximo con un defícit del 10%. En tiempos de guerra, además de la penalización en combate, no hay garantía de que salten los mismos “eventos”, de manera que ahí si decido hacerlo ya es un riesgo, pero de la otra manera, entiendo que seria “jugar con ventaja”.
Respecto a unidades concretas, es ogligado desarrollar el equipo Avión transporte + Paraca, no obstante como no voy a obligarme a desarrollar antes del año histórico (seria absurdo por la penalización que implica), a lo que si que me comprometo es a tener al menos 1 avión de transporte para cuando empiece la guerra (puede servir para eventuales puentes aéreos) y a desarrollar la tecnología de Paracas de forma precoz, únicamente si consigo los planos correspondientes. (Además antes habría que desarrollar la tecno de Infanteria-39, algo bastante costoso)
Asimismo, también me comprometo a dar máxima prioridad a la investigación de nuevas armas, espcialmente los cohetes, pero aquí no daré fechas o plazos concretos.
Estas reglas complementarias son obligadas y sólo puedo verme libre de la obligación de cumplirlas si “alguien” me declara la guerra precozmente... ¿pero quién? :rofl:
De jugabilidad:
Se trata de buscar un equilibrio razonable entre la pausa necesaria y la “fluidez del juego”, por ello me comprometo a intentar no hacer pausa más de lo estrictamente neceario, para lo cual intentaré guiarme por los siguientes criterios:
Con guerra en un sólo frente, sólo puedo hacer pausa “para ver como va la batalla” en el caso de que esté, al menos en velocidad lenta y la visión este dificultada por “sobrecarga visual”, pues a veces con tantos aviones, unidades y provincias tan pequeñas, te atacan y no sabes desde donde. En el caso de estar con velocidad muy lenta, no habrá opción a dichas pausas.
En el caso de guerra en dos frentes (o más) si que se podrá hacer pausa para ver como va el otro frente
En todo caso es necesario hacer pausa para tomar las “imágenes” (screenshots) correspondientes, sea cual sea la velocidad. Asimismo también se hará pausa ante notables alteraciones de los valores del juego, como una gran cantidad de CI disponible sea cual sea el motivo, un evento que implique una decisión importante, a principio de año o tras un cambio de nivel de dificultad, al principio de una sesión para familiarizarse, etc.
Estas reglas complementarias NO son obligadas ya que no afectan a lo esencial de la partida sino que más bien se trata de criterios orientativos.
Compromisos adicionales:
La información “a la opinión pública mundial” e incluso la interacción con ésta, es un objetivo básico y fundamental de la presente partida que se materializa con el presente Aar a través del cual me comprometo a ofrecer una información y seguimiento lo más extensos, detallados, ilustrados y objetivos en la medida en que me sea posible.
Para preservar el espirítu histórico, Los ascensos estarán severamente limitados según los siguientes parámetros:
En tiempos de paz sólo se puede ascender a un líder de cada escalafón por año (es decir un Tnet. General a General unGeneral a Mariscal etc..) y preferiblemente aquellos que se ajusten a la realidad histórica. (por supuesto eliminaré a la vieja guardia al inicio de la partida)
En tiempos de guerra sólo se podrá ascender (adicionalmente de lo anterior) por méritos contraídos en el campo de batalla, normalmente por la consecución de 100 pt. De experiencia y, sólo esporádicamente por algún otro mérito o acción destacable, como la vicoria en una batalla importante, la consecución de un nuevo “rasgo”, etc. En tal caso dicho ascenso será inmediato, o como máximo al acabar la campaña, pero no podrá darse más allá (con lo cual no se puede esperar indefinidamente a que complete los 100 de exp. si llega bien, y si no también)
En todo caso la asignación de un proyecto de investigación a un “lider”, esto es, a alguien que también figure en la lista de líderes significará que puede ser ascendido cualqueira que sea su rango en ese momento, sin embargo deberá ser ascendido en ese momento (o al menos tan pronto como sea posible)o ya no será posible hacerlo en base a este precepto.
Me comprometo a poner siempre a Steiner (Tnte. General) en las acciones de primera línea previsiblemente más peligrosas y comprometidas, así como a no ascenderlo para mantener así la imagen cinematográfica de “líder de pelotón” (naturalmente me refiero “al Steiner” de la película “La cruz de hierro”, no voy a entrar a discutir si quien aparece en el juego “es ese u otro”, naturalmente habría más teniendo en cuenta que es un apellido relativamente corriente, para mí es ese y punto.)
Bueno, se me olvidaba la regla más importante..... A DISFRUTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR !!!!
(PD: pregunta: ¿hay el mismo número de A que de R?, ¿sí?, ¿no?, ¿qué hay, más A o más R? ¿las has contado de verdad?.... Pues entonces eres más tonto de lo que pensaba!!!)
ACLARACION RESPECTO AL AAR:
Después de pensarlo detenidamente he decidido que en este hilo sólo postee el autor (un servidor) así como aquellos jugadores que, eventualmente, puedan participar de alguna manera, previa invitación expresa a hacerlo.
Para los comentarios y debates “genéricos” sobre la partida, queda abierto el siguiente hilo:
###YO CONTRA EL MUNDO### OPINION PUBLICA
Reconozco que está medida puede resultar un tanto extraña, pero espero que con el desarrollo del Aar se vea que es la solución más conveniente.
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