• We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
No he llegado a contar la cantidad de bienes que va a tener victoria 3, pero entiendo que serán tantos o más como el Victoria 2, ¿no? No esperaba que fueran a ir más allá en los productos, me gusta la idea. Así los moders no tendrán la necesidad de meter más bienes a lo loco.
 
No he llegado a contar la cantidad de bienes que va a tener victoria 3, pero entiendo que serán tantos o más como el Victoria 2, ¿no? No esperaba que fueran a ir más allá en los productos, me gusta la idea. Así los moders no tendrán la necesidad de meter más bienes a lo loco.

Around 50 at the moment, though this may not be final.

De todos modos ya tienes a la gente preguntando si se pueden "moddear" más productos... y les han dicho que sí, que de hecho se ha eliminado la restricción que tenía el Victoria 2 a 64 productos.
 
  • 2Love
Reactions:
  • 1Like
Reactions:
No pintan mal el juevo, veo que Prusia seguira siendo azul, eso es bueno. También lo de camelarte algunos estamentos para tener benficios es otra buena idea.
 
Algo que estoy viendo, es que estan buscando cierto "realismo", me da pena que eliminen lo de los partidos políticos, pero me parece en cierta manera más interesante con los grupos de interes.

¿como creeis que funcionará el tema militar?.

¿Se utilizará un sistema de diseño de divisiones como en hearts of iron 4? donde en cada división asignes las brigadas que te interesan. En tema colonial se usarían ejercitos de menos brigadas. Igualmente deben trabajar para evitar lo que ocurría en victoria 2 con ejercitos de 60 por cierto artillería y 40 infantería.

El principal problema de la época del victoría es quizas es que el sistema de guerra cambio extremadamente en 100 años:

- De 1836 a 1860 era algo similar al sistema napoleónico.
- A partir de la guerra civil de estados unidos y la guerra franco prusiana si bien comienzan con el sistema antiguo termina siendo una guerra donde se combaten principalmente en fuertes sitiados y ciudades sitiadas. Esto podemos verlo incluso en la guerra cuba.
- Finalmente en 1915 cambia toda la cosa, siendo en europa una guerra de frentes largos.

¿posibles soluciones?

Duración de batallas: Esto siempre ha sido una crítica que he hecho en juegos como el crusader kings o el europa universalis 4, donde las batallas duran días o semanas, lo que da tiempo al enemigo a mover un ejercito a 3 o 4 provincias para reforzarlo. Realmente en las guerras medievales o del europa universalis 4 raramente llegaban refuerzos, por poner un ejemplo en la batalla de rocroi no llegaron 3000 hombres que el general melo pidio. Y si se dieron casos como Waterloo o en la batalla de Eylau, pero son batallas que duraron como mucho un par de días. Pienso que las batallas deberián ser más rápidas. En este caso pienso que el sistema debería ser así:

- Las batallas duraran según la cantidad de fuerte que haya en la provincia. Que significa esto, da a entender que el bando defensor usará las defensas existentes para prolongar la batalla, por ejemplo si estamos en los primeros años, una representación podría ser el sitio de morella donde el ejercito carlista aguanto más tiempo. Ahora si estamos en la guerra civil de estados unidos, lo más normal es que si el sur o el norte no tienen defensas al inicio las batallas sean más auto resolutivas, pero según se prolongue la guerra lo normal es que se empiecen a construir defensas o mejorarlas, lo que dará que las batallas se vayan prolongando (como la batalla de petersburg). Cuando lleguemos a la guerra de trincheras, las batallas si pueden durar semanas.

- Por otro lado , cuando se llegue a las trincheras, estas deberían ser construidas en poco tiempo, simplemente con un ejercito en la provincia, construyes la trinchera con el ejercito (que no podras mover y si lo mueves se queda sin construir), tener ingenieros aceleraría la construcción de estas. Las trincheras no serían permanentes (pasado un tiempo sin soldados o al llegar la paz desaparecen), no se pueden construir durante la paz (como si se podrian hacer los niveles de defensas, donde el máximo sería un complejo tipo verdún que equivaldría además a una trinchera permanente). Esto lo digo por que la construcción de trincheras era algo medianamente rápido y que se hizo con mano de obra militar, (luego es verdad que se fueron ampliando, algo que si se podría hacer pagando con recursos si la guerra se estanca). Otra cosa es que desarrolles la tecnología y construyas un complejo tipo verdún en la frontera.

- Sistema tipo frente como en hearts of iron 4. Estaría bien que se activase un sistema así cuando la tecnología este debidamente desarrollada, para facilitar el movimiento de tropas en el caso de guerras a nivel mundial o entre grandes potencias. Por supeutso se necesita que la IA lo haga bastante bien en este sentido.

En cuanto al tema naval, no creo que sea necesario tanto un sistema de diseño de naves como en hearts of iron 4 o stellaris, puesto que la mayoría de naves eran muy similares entre sí, aunque si añadiría más tipos de naves ¿en que sentido?, por ejemplo si bien se construyeron pocos, hubo barcos de vela franceses e ingleses acorazados y de vapor previos a los ironclad. Tambien daría la opción que si por ejemplo, supongamos que eres alemania y estas en guerra y no tienes acceso al mercado mundial de petróleo, y si aunque los mejores barcos son de propulsión diesel , prefieres construir de propulsión de carbón , recurso del cual dispones.
 
  • 1
  • 1Like
  • 1
Reactions:
El sistema militar es una de las cosas que tengo más ganas de averiguar cómo será que se las van a ingeniar. Por lo que has comentado yo creo que a todos nos gustan que estos juegos sean lo máximo realistas e históricamente correctos al fin y al cabo, creo que la comunidad de Paradox, nos gusta esta compañía porque (casi siempre) intenta ser lo más fidedigno a la realidad.
 
  • 1Like
Reactions:
El sistema militar es una de las cosas que tengo más ganas de averiguar cómo será que se las van a ingeniar. Por lo que has comentado yo creo que a todos nos gustan que estos juegos sean lo máximo realistas e históricamente correctos al fin y al cabo, creo que la comunidad de Paradox, nos gusta esta compañía porque (casi siempre) intenta ser lo más fidedigno a la realidad.
En verdad Paradox siempre camina en una cuerda floja entre los fans del realismo y los fans del tryhardeo/pintamapas.
Entre los que quieren un juego complejo en el que no solo sea dificil crear un imperio, si no mantenerlo, y los que quieren hacer una world conquest con Ulm.
 
Last edited:
  • 1
Reactions:
Yo como no soy muy ducho en cuestiones militares contemporáneas, ahí no me meto. A mi con que metan algún tipo de posibilidad de espionaje y sobre todo, la posibilidad de AHORA SI decidir a qué nación le das crédito y a cual no, y tener la capacidad de negárselo, haciendo que las quiebras de un país sean determinantes, me doy con un canto en los dientes. Habrá que esperar a ver cómo implementan el sistema económico, por lo pronto que el mercado esté subdividido en mercados regionales me gusta.
 
Algún alma caritativa me desarrolla cómo va a ir el tema de los partidos políticos, que no lo entiendo? Por lo que veo, todo está centrado en los líderes, uno puede ser industrialista y religioso, pero no inscrito a ningún movimiento político. Cómo van a explicar la aparición del socialismo, por ejemplo?
 
Algún alma caritativa me desarrolla cómo va a ir el tema de los partidos políticos, que no lo entiendo? Por lo que veo, todo está centrado en los líderes, uno puede ser industrialista y religioso, pero no inscrito a ningún movimiento político. Cómo van a explicar la aparición del socialismo, por ejemplo?

Aún no han explicado cómo funcionarán los partidos políticos, pero que lo están estudiando:

Now, something that’s been a hotly debated topic in the community in regards to Interest Groups is Political Parties and whether they will be a part of Victoria 3 so I want to briefly touch on this. What I can tell you for now is that we are currently looking into a solution where parties can form in certain countries as constellations of Interest Groups holding a shared political platform. This is something that’s by no means fully nailed down at this point though, so don’t take this as a 100% firm commitment to how they would function. What I can tell you for sure is that we will come back to this particular topic later!


La base del sistema político serán los grupos de interés, que tendrán varios planteamientos ideológicos (posición respecto a las leyes que regulan cómo funciona el país en distintas categorías, agrupadas en "estructura del poder", "economía" y "derechos humanos"), a los que se adscriben los componentes de los POPs. El gobierno estará integrado por grupos de interés (la composición exacta y cómo cambiarla dependerá de tus leyes).

Cada grupo de interés tiene un líder, un nivel de aprobación y también "influencia" (clout), que dependerá del número de miembros y su poder relativo. En función de todo ello se podrán activar sus "traits", que serán positivos o negativos. Para que el país sea estable tendrás que hacer que tus leyes no estén demasiado lejos de los intereses de los principales grupos de interés (eventualmente puede haber guerras civiles, por ejemplo).

A la hora de traer ideologías como el socialismo al juego habrá que diferenciar entre sus planteamientos "programáticos" (qué posiciones en las leyes lo definen) y cómo intervienen en el sistema político, que dependerá entre otras cosas de si el juego cuenta en su lanzamiento con partidos o no.
 
Gracias por la explicación. No debe ser tan difícil implantar los partidos políticos si cada uno de ellos tiene unos determinados planteamientos ideológicos como las POPs... Lo que me extraña es que hayan empezado por los líderes. En fin, estaremos atentos.
 
Pues esta semana salio el de las Leyes, que yo pensaba que seguían de vacaciones, pero veo que han profundizado bastante en ese aspecto, mola. Creo que va a dar más juego que en el Victoria 2,que solo estabaa pendiente cuando te decían que podías aprobar una ley.
 
Pues esta semana salio el de las Leyes, que yo pensaba que seguían de vacaciones, pero veo que han profundizado bastante en ese aspecto, mola. Creo que va a dar más juego que en el Victoria 2,que solo estabaa pendiente cuando te decían que podías aprobar una ley.

El sistema político con esto de las leyes pinta muy bien. No se puede decir que dividir en 24 áreas un régimen político sea "causalizar" el juego.

De las áreas aún no tocadas, y dejando al margen lo militar (que ya han dicho que no esperemos una revolución), espero que estén a la altura en la diplomacia.
 
  • 1Like
Reactions:
Vale gente nuevo jueves y nuevo diario de desarrollo, esta vez nos presentan las "Instituciones" (entre comillas para no confundirla con las del EU IV), este dev diary trata de que la aplicación de instituciones como escuelas (que mejoran la alfabetización), oficinas de reclutamiento o incluso hogar para los sin techo (cosa que me ha llamado fuertemente la atención). Recomendable este diario.https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-8-institutions.1484231/
 
  • 1Like
Reactions:
Otro diario de desarrollo, esta vez con los mercados nacionales.


Es un avance sobre el sistema de Victoria2, ya que la producción y el consumo no serán "globales" con un consiguiente único precio de cada bien para todo el planeta (matizado nacionalmente por los aranceles/subsidios), sino que los precios se fijarán de forma más compleja (en mercados "multinivel", podríamos decir XD).

Por lo que veo, el precio se seguirá fijando en función de la oferta (órdenes de venta de un determinado bien en un mercado) y la demanda (órdenes de compra), que moverán el precio "base" de dicho bien hacia arriba (más demanda que oferta) o abajo (más oferta que demanda). El mercado nacional de un país estará compuesto por todas las regiones (estados en términos del juego) conectadas por tierra o mar con su capital comercial, y en función de todas las órdenes de compra/venta que lleguen se fijarán todos los precios.

PERO el acceso de una región al mercado nacional no será inmediato, sino que dependerá de su nivel de infraestructura. De modo que el precio real que tendrá que afrontar un POP, una fábrica que demanda algo como materia prima... se verá condicionado por su nivel de acceso al mercado nacional. Por ejemplo, supongamos una Cuba colonial con escaso desarrollo portuario... apenas podría colocar órdenes de venta en el mercado español de azúcar y tabaco (con lo que allí sería muy barato, por la sobreproducción, con lo que esos trabajadores cobrarían poco) y tendría acceso a pocas compras de bienes deficitarios en Cuba (precios más altos de, por decir, el carbón). Esto llevaría a situaciones interesantes, como trabajadores y propietarios cubanos empobrecidos (y cabreados), y una industria licorera en España ineficiente (el azúcar está más caro en el mercado nacional de lo que debería).

Los mercados nacionales podrán conectarse (comercio internacional, que tendrá sus repercusiones económicas, diplomáticas, de infraestructura...) y varios países podrán compartir mercado nacional (como la Zollverein prusiana). Esto último sí estaba más o menos simulado en las áreas de influencia del Victoria 2.

Mi única pega al sistema... que ya no existen los bienes como tales, sino que son equivalentes a servicios. O sea, la producción no se acumula, sino que se limita a influir en los precios, y los excesos se terminan acumulando como reservas monetarias en las estructuras productivas. O sea, el dinero es endógeno (sin sistema financiero). Esto rompe con una de las cosas únicas del Victoria 2: su modelo de mercado "cerrado" con una oferta monetaria exógena (el dinero que entraba en el sistema era el de los metales preciosos). Esto evitará las locuras de los últimos años del Victoria 2 con sus crashes (no tan ahistóricos), pero veo difícil encontrar el punto de equilibrio para no acabar en un sistema a lo EU4, donde termine sobrando el dinero.

Para evitarlo tendría sentido la introducción de alguna mecánica financiera, pero... Me temo que no está prevista. Veremos. @Pavía nomics en Victoria 3 YA! :p

La semana que viene, más información sobre la infraestructura, que estamos viendo que tendrá un papel esencial.
 
Last edited:
  • 1Love
Reactions:
Yo creo que quizas han hecho eso de quitarse el mercado cerrado porqué para programarlo era mucho más problematico que crear una oferta monetaria exógena.

Pero no pinta nada mal. Yo sigo con el miedo de que, al intentar crear algo tan "perfecto" dentro del sentido que tiene en el Victoria, al final sea injugable o inprogramable como paso con el 2...