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YUGULO

Amo del calabozo en D&D
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Apr 22, 2008
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Hola a todos.

Tengo el Victoria 2 con la expansión de 1861 y hay ciertas cuestiones que necesito aclarar. De antemano explicar que no son para jugar al Vic2, son datos que necesito para un mod del Hearts Of Iron cuyo comienzo estaba en 1898 y ahora le he añadido dos inicios mas: 1833 y 1861. Toda la parte de las investigaciones y unidades está ya hecha, es totalmente funcional, estoy ahora trasladando la database de unidades de un juego al otro, es algo puramente mecánico.

Estas son preguntas principalmente dirigidas a modders porque se imaginan rápido lo que busco, pero están abiertas a todos. En el mod que tengo hecho en el HOI-3, que empieza desde 1898, están todos los eventos históricos hasta mas allá del año 2000, por lo que no creo que me vaya a encontrar nada extraño desde 1833. Lo que necesito saber, sin mucho detalle porque lo voy a recrear mas adelante y con calma pero debo hacerme una idea, es:

1) Unificación Alemana: ¿Cómo quita la IA los estados menores como Baviera, etc? ¿Hay un evento que sea tipo "unificar país" y de golpe y porrazo elimina zonas enteras o son eventos encadenados?

2) Unificación italiana. Similar pregunta que (1).

3) Cuando la IA maneja Alemania e Italia, ¿Siempre se reunifican sin problema? Esto lo pregunto porque cuando dejo el juego en modo IA, manejando Andorra o San Marino y solo mirando sin hacer nada, en el 25% de las partidas Alemania gana la 1ª Guerra Mundial.

Cualquier otra cosa que sea interesante comentadla.
 
Si no recuerdo mal (suelo jugar con mods y puede que algunas cosas varíen en el vainilla), el funcionamiento es más o menos el siguiente:

En el caso alemán hay dos pasos, primero puedes formar la Confederación Alemana del Norte absorbiendo los estados del Norte y más tarde, el Segundo Reich absorbiendo todos los estados alemanes distintos de Austria. Para ambos casos, son decisiones diplomáticas que puede tomar el jugador si cumple todas las condiciones (como el Anchluss en el HOI3, pulsas botón y te quedas con todo), no son eventos automáticos. De memoria te digo que la condiciones normalmente tienen que ver con reducir el prestigio de Austria y robar países de su esfera de influencia y conquistar/liberar determinados territorios (los ducados daneses, Alsacia y Lorena, la unión de Hannover con UK...). Además, en los pequeños estados alemanes pueden surgir rebeldes nacionalistas, que si triunfan, provocaran la anexión automática de ese estado a la potencia germánica más importante. No te digo Prusia, porque en el Victoria 2, una Baviera llevada por el jugador puede aspirar a realizar ella la unificación o a impedir que la haga Prusia si consigue suficiente poderío para ser considerada una Gran Potencia.

En el caso italiano, la unificación es un poco más caótica porque no tiene pasos tan claros como para Alemania y la pueden realizar tanto Piamonte como Nápoles (llevada por el jugador) porque en el juego están bastante equilibrados. Por un lado tienes los levantamientos de rebeldes nacionalistas (camisas rojas de Garibaldi) en los ducados bajo la esfera austríaca y en Nápoles, que si tienen éxito anexionarán esos estados automáticamente a Piamonte. Es algo que depende bastante de la partida y a veces pasa muy pronto y otras veces no pasa nunca porque Nápoles está muy estable. Por otro lado, tienes que liberar Lombardía de dominio austríaco, el Vaticano de dominio francés... y para eso ya requieres de alianzas y de aprovechar momentos de debilidad. La decisión de formar Italia también es por decisión diplomática cuando controlas todos los territorios o bien de manera directa o por esfera.

En resumen, cuando la IA maneja Prusia, un 90% de las veces consigue la unificación sin problemas, en torno a las fechas reales. En cuanto a Italia, Piamonte también suele conseguirlo pero en un porcentaje menor, en torno al 75%, ya que depende de momentos de debilidad de otras potencias (Francia y Austria) y de que Nápoles no esté excesivamente fuerte. Además las fechas son más aleatorias al ser más importantes el tema de los rebeldes.

Espero que te sea de ayuda, aunque como te comento arriba puede haber cosas que no sean del todo correctas.
 
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¡Perfecto! Justo lo que quería saber, con ese enfoque.

Estoy terminando de poner las unidades iniciales de las naciones, luego me toca corregir el mapa independizando estados. En el HOI3 no existe la opción del Vic2 de crear un nuevo estado y seguir jugando con él la partida sin tener que pararla, guardar, volver a entrar, cambiar de país y elegirlo... demasiado engorro, tendré que pensar en un equivalente, extrapolarlo a la mecánica del HOI3. Teniendo una idea global sobre cómo lo maneja el Vic2, aunque sea con mods, me es mas fácil ir pensando en hacer algo similar y con qué peso de decisiones..

Mas preguntas: tema bélico. No hay muchas variables en las puntuaciones de las unidades navales, no se si luego la mecánica del juego mete aleatoriedad o es un simple "4 gana a 3, te llevas 1 de daño".

¿Cómo son de desproporcionados los combates entre ironclads y manowars? Suponiendo una flota de 4 contra otra de 4, por ejemplo, ya imagino que la de ironclads ganará. He examinado minuciosamente las puntuaciones de esas unidades, pero en la mecánica del combate ¿con qué amplitud ganan? ¿los manowars son capaces de hacer serios daños o pese a que no hay tanta diferencia en puntuaciones la batalla es una masacre?
 
¿Cómo son de desproporcionados los combates entre ironclads y manowars? Suponiendo una flota de 4 contra otra de 4, por ejemplo, ya imagino que la de ironclads ganará. He examinado minuciosamente las puntuaciones de esas unidades, pero en la mecánica del combate ¿con qué amplitud ganan? ¿los manowars son capaces de hacer serios daños o pese a que no hay tanta diferencia en puntuaciones la batalla es una masacre?
 
Teniendo en cuenta que es más veloz, tiene casi 4 veces más puntos de casco y casi el doble de ataque.

Necesitas 2 Man'o'War para acabar con un Ironclad, pero solo 1 Ironclad para acabar con un Man'o'war. El combate del Victoria 2 es un poco complejo.


En el escenario que cada uno ataque a su contrario y teniendo en cuenta que las "naves capitales", no tienen evasión, los Ironclads los destruirían todos sin ninguna baja. Pero en el caso de que las probabilidades salgan ranas y apunten a otro distinto, pues podría pasa que algún Ironclad fuera hundido. Pero teniendo en cuenta que incluso la fuerza del casco afecta al daño que hace.

El escenario improbable sería derribar a uno, quizás con mucha suerte. Pero que se pierdan 2, es prácticamente imposible.
 
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El mod va muy avanzado, apenas hay diferencia entre un juego y otro en 1833. Hasta con las unidades navales, esa información me ha servido de mucho.

Sobre el tema de unidades terrestres ¿la diferencia entre irregulares e infantería es equivalente en el HOI-3 a la milicia y la infantería (la milicia es un flan) o o en el Victoria 2 los irregulares tienen un poco de "chicha" y se pueden hacer cosas con ellos? En el Hoi, aparte de sofocar revueltas o servir como carne de cañón para un general chiflado ruso, poco mas uso tienen.

He visto las puntuaciones de las unidades pero sin saber cómo funciona el combate en el juego no me queda muy claro el peso de esos números realmente.
 
Normalmente, los Irregulares suelen ser carné de cañon, porqué basicamente tienen poca organización y la mitad de ataque, por lo que en condiciones normales, esto no es 2:1 en cuanto a ratio, creo que es sensiblemente peor. Si no metemos en escena lo que es el reconocimiento, que lo ponen los caballos, el fuego de la linea de atras y otroas cosas. Teniendo en cuenta a igual disciplina:

- A medida que van sufriendo más bajas, hacen menos daño, como los iregulares hacen la mitad de daño al inicio, paulatinamente van hacíendo menos daño en comparación con los regulares.
- Como funciona similar la organización a mayor cantidad de bajas, más organización pierden. Por lo que al tener un 33% menos de moral, son más sensibles a malas tiradas y puede ser que en un par de rondas empiecen a huir.
- Creo recordar, que los dados habitualmente te dan de 0 a 9 en la tiradas de dados, ¿Cierto? De ser así, según el link que te pongo abajo. Una tirada media de 5, resulta que:

1r Ronda
Regulares matarían a 560 Irregulares en la primera ronda, perderían estos 5,6 de ORG.
Irregulares matarían a 480 regulares en la primera ronda, perderían estos 4,8 de ORG.

2n Ronda
Regulares matarían a 533 Irregulares en la primera ronda, perderían estos 5,3 de ORG.
Irregulares matarían a 453 regulares en la primera ronda, perderían estos 4,5 de ORG.

En cuatro rondas, huirían y podían ser faciles de perseguir y acabar con elos. Los regulares matarían a más de 2.100 irregulares. Matando estos unos 1.800 regulares

Creo que los calculos están bien enfocados y calculados, pero puedes ver las formulas para verlo.


Si mal no recuerdo dependiendo de quien ataque y quien defienda, se usa los valores de cada uno, por eso los guardias son mejores atacando porqué tienen 8 de atrauqe que dos al defender. Así que en este caso, daría igual.

También hay que tener en cuenta que esto es con la tecnología más primitiva, porqué a medida que va aumentando las tecnologías, ambos mantienen una organización similar, con la diferencia de más 10 % de Organización. La diferencia es que la infantería regular, sube el doble las estadisticas que las milicias. En 1861 puede suceder lo siguiente:

Irregulares: 3.5 ATK y 7 DEF
Infanteria: 7 ATK y 8 DEF

En esta situación, un ataque de infantería contra irregulares, "quedaría" en tablas, pero los irregulares saldrían corriendo por la baja organización. Si atacarán de frente, sería una derrota humillante, porque en dos rondas perderían el 1.500 unidades y el 15% de su organización. Mientras que la infanteria solo 1.000 unidades y 10% de Organización.

Mi consejo, pueden "servir" como unidades defensivas y lo puedes poner así en el juego, pero atacando, nada de nada.
 
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Perfecto. Todo lo que necesitaba saber sobre la forma del combate y la evolución diferenciada tecnológica. :)