• Crusader Kings III Available Now!

    The realm rejoices as Paradox Interactive announces the launch of Crusader Kings III, the latest entry in the publisher’s grand strategy role-playing game franchise. Advisors may now jockey for positions of influence and adversaries should save their schemes for another day, because on this day Crusader Kings III can be purchased on Steam, the Paradox Store, and other major online retailers.


    Real Strategy Requires Cunning

zimxavier

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Salutations !

J'ai travaillé dur pendant un an et demi sur la traduction intégrale de CK3 et espère que vous l'appréciez.

J'ouvre ce fil de discussion pour que vous puissiez me faire part de tout souci que vous rencontreriez avec la traduction. Les captures d'écran sont indispensables pour cerner le problème.

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Sur paradoxplaza, vous trouverez un mod d'amélioration de la traduction (si vous voulez me signaler un problème avec la localisation, merci de préciser si cela s'est produit avec ce mod). Le contenu est normalement intégré à chaque version majeure du jeu.

Il inclut des corrections pour tous les problèmes signalés jusqu'à présent, entre autres. Parmi les changements conséquents :
- le "le" fautif devant un prénom devrait être corrigé dans 90% des cas au moins
- les "de le" au lieu de "du" et "à le" au lieu de "au" devant les noms de personnage sont normalement tous corrigés
- le nom des complots (assassiner (cible: Xavier)) est correctement écrit en français (Assassiner Xavier) grâce à une commande personnalisée. J'avais utilisé cette tournure atroce en 1.0 car la phrase, calquée sur l'anglais, n'avait pas toujours les mots dans le bon ordre lorsque la cible du complot était le joueur (ça pouvait donner "visant à assassiner vous") ou il manquait un mot de liaison (non nécessaire en anglais) pour certains complots.
- le église est maintenant l'église
- l'adjectif de gouvernement est maintenant correct (vous ne devriez plus voir de choses horribles comme "tous les vassaux féodal")

- Problème connu : sur la fiche d'un personnage décédé, il y a marqué "Pays _adjective de", au lieu de n'afficher rien du tout. Ça sera bientôt corrigé.
 
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Krissotep

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Je remonte une petite faute d'accord dans l'évenement "Une fleur dans les étendues sauvages" il manque la lettre e à "captivante" et "séduisante"
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CirclePete

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Salut fantass... euh piétaille !

Plus que le contenu de la traduction, j'ai eu l’occasion de rencontrer des petits problèmes de (logique de) localisation (Bug Inconvenience Level = 1/10 !!!).

Par exemple certains « le » ou « la » à la place de « l' » (est-ce que 'FR_LeLa' est censé en tenir compte ?).

Également des articles définis intempestifs juste devant un nom propre (sans titre). Par exemple « Le Robert ». J'imagine que comme il n'y a pas toujours d'article défini en anglais, "Count Robert" ou "Robert" sont tous les deux sans déterminants, mais dans « le conte Robert » il y a en un alors que dans « Robert », il n'y en a pas. Il faudrait rendre l'article facultatif, selon la présence d'un nom commun ou pas.

Ce sont des souvenirs généraux, mais je vais essayer de noter ça au fur et à mesure et de retrouver les localisations concernées dans .\game\localization\french\ lors de mes futures sessions.
 
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zimxavier

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Je remonte une petite faute d'accord dans l'évenement "Une fleur dans les étendues sauvages" il manque la lettre e à "captivante" et "séduisante"View attachment 617424
Merci pour la capture d'écran !
La première sera corrigée avec le correctif 1.1. Je me suis trompé de portée dans la commande personnalisée.
La deuxième par contre est un problème de script, je n'en suis pas à l'origine et ne peux pas le corriger moi-même. Je vais signaler le bug en interne. J'espère qu'il sera corrigé pour la 1.2
 
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Elryck

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Bonjour,
très belle traduction, et je m'y connais ^^
J'ai quelques suggestions à te proposer.
- Le titre de Petit Roi me gêne. On pourrait le remplacer par roitelet (au moyen-âge on disait Roitel).
- le terme de redoutabilité. Je suggère soit puissance, soit dangerosité.
- le terme d'hameçonage. Cela dérive de l'anglais phishing. Mais en français, l'hameçonnage n'est pas très parlant. On utiliserait plus volontiers "filoutage" ou "appât" au Moyen-âge.

Il faudrait faire remonter à Paradox :
- Le duché de Valois de jure est trop grand. Il est en réalité fusionné dans le jeu avec le Duché de France. Il faudrait le scinder.
- Le comté de Soria n'est castillan qu'en 1016 pour le nord et 1079 pour sa totalité.

Sinon, bon travail de qualité à tous.
Elryck.
 

zimxavier

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Salut fantass... euh piétaille !

Plus que le contenu de la traduction, j'ai eu l’occasion de rencontrer des petits problèmes de (logique de) localisation (Bug Inconvenience Level = 1/10 !!!).

Par exemple certains « le » ou « la » à la place de « l' » (est-ce que 'FR_LeLa' est censé en tenir compte ?).

Également des articles définis intempestifs juste devant un nom propre (sans titre). Par exemple « Le Robert ». J'imagine que comme il n'y a pas toujours d'article défini en anglais, "Count Robert" ou "Robert" sont tous les deux sans déterminants, mais dans « le conte Robert » il y a en un alors que dans « Robert », il n'y en a pas. Il faudrait rendre l'article facultatif, selon la présence d'un nom commun ou pas.

Ce sont des souvenirs généraux, mais je vais essayer de noter ça au fur et à mesure et de retrouver les localisations concernées dans .\game\localization\french\ lors de mes futures sessions.
Salutations!

Les captures d'écran sont au moins utiles pour les rapports de bug de localisation, parfois même indispensables. Je vais compléter mon premier sujet afin que ce soit plus clair.

Tu as bien cerné le problème qui se pose. Ces articles définis intempestifs ne sont pas liés à la traduction proprement dite, mais à comment le jeu prend en charge les langues autres que l'anglais. J'ai corrigé des centaines, si ce n'est des milliers, de problèmes dans la localisation et je sais qu'il reste encore des choses à parfaire. Malheureusement, cela ne dépend pas que de moi, puisqu'il faut modifier le script, voire le code. D'ailleurs, s'il y a des articles souvent correctement accordés, c'est parce que j'ai créé des commandes personnalisées pour essayer de pallier à l'absence de prise en charge de certaines règles grammaticales. Sans ces commandes, j'aurais eu le choix entre mettre le\la\l' tel quel un peu partout, ou alors mettre l'article le plus neutre, bien qu'incorrect (de comte\duchesse\empereur\Xavier ; le comte\duchesse\empereur\Xavier). Je n'ai pas eu le temps de peaufiner ces commandes. Je pense que je peux encore améliorer ce que j'ai mis en place, mais ça prend un temps fou et le résultat est incertain tant que ce n'est pas pris en charge par le code.

PS: Tu penses que fantassin est meilleur que piétaille ? J'ai longuement hésité entre les deux. Je trouvais que fantassin et infanterie étaient des termes plus modernes, mais ce n'est peut-être pas justifié.
 
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CirclePete

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Salutations!

Les captures d'écran sont au moins utiles pour les rapports de bug de localisation, parfois même indispensables. Je vais compléter mon premier sujet afin que ce soit plus clair.

Tu as bien cerné le problème qui se pose. Ces articles définis intempestifs ne sont pas liés à la traduction proprement dite, mais à comment le jeu prend en charge les langues autres que l'anglais. J'ai corrigé des centaines, si ce n'est des milliers, de problèmes dans la localisation et je sais qu'il reste encore des choses à parfaire. Malheureusement, cela ne dépend pas que de moi, puisqu'il faut modifier le script, voire le code. D'ailleurs, s'il y a des articles souvent correctement accordés, c'est parce que j'ai créé des commandes personnalisées pour essayer de pallier à l'absence de prise en charge de certaines règles grammaticales. Sans ces commandes, j'aurais eu le choix entre mettre le\la\l' tel quel un peu partout, ou alors mettre l'article le plus neutre, bien qu'incorrect (de comte\duchesse\empereur\Xavier ; le comte\duchesse\empereur\Xavier). Je n'ai pas eu le temps de peaufiner ces commandes. Je pense que je peux encore améliorer ce que j'ai mis en place, mais ça prend un temps fou et le résultat est incertain tant que ce n'est pas pris en charge par le code.

PS: Tu penses que fantassin est meilleur que piétaille ? J'ai longuement hésité entre les deux. Je trouvais que fantassin et infanterie étaient des termes plus modernes, mais ce n'est peut-être pas justifié.
  • Premièrement, pour l’allusion à « piétaille », ça n'est qu'un clin d’œil : je n'avais jamais rencontré ce mot et j'ai dû regardé sur wiktionnaire. Je n'ai aucune idée de si « footman » est plus courant en anglais que « piétaille » en français (plus compréhensible peut-être), mais j'ai appris qu'effectivement ils sont tous les deux des versions vieillies de, respectivement, «foot soldier » et « fantassin ». Par curiosité je suis allé voir sur un de mes vieux classiques, WarCraft II, auquel j'ai joué vers 1995, et l'unité de base est le footman, traduit par fantassin. Pas sûr que les objectifs de traduction et d'immersion étaient les mêmes cependant. En fin de compte, piétaille, fantassin ou soldat d'infanterie, je pense que c'est limite un « choix artistique » qui te revient.
  • Pour la gestion du « l' », je comprends que ça n'est pas aussi simple qu'en anglais. Même la première lettre ne suffit pas à décider si on dit « l'hôpital » ou « le héraut ».
    • soit on définit pour chaque mot une version *_definite et *_possessive (et ça ne règle même pas la différence entre « ma vassale » et « mon amie » qui sont pourtant tous les deux des mots féminins)
      • empereur / l'empereur / de l'empereur / (éventuellement []on empereur)
      • conte / le conte / du conte / (éventuellement []on conte)
      • invitée / l'invitée / de l'invitée / (éventuellement []on invitée)
      • duchesse / la duchesse / de la duchesse/ (éventuellement []a duchesse)
    • soit les versions *_definite et *_possessive ne sont définies que pour les exceptions et il y a en fallback une construction générique du cas général (ie. la construction actuelle)
    • soit le déterminant n'est plus défini par la condition naïve CHARACTER.IsFemale, mais par un attribut propre du nom commun qu'il précède (à définir quelque part pour chaque clé concernée), attribut auquel est associé une des quatre déclinaisons suivantes des différents déterminants :
      • _MASCULINE_CONSONANT (exemple « conte ») qui donne un, le, du, de, []on, ...
      • _MASCULINE_VOWEL (exemple « invité ») qui donne un, l', de l', d', []on, ...
      • _FEMININE_CONSONANT (exemple « duchesse ») qui donne une, la, de la, de, []a, ...
      • _FEMININE_VOWEL (exemple « impératrice ») qui donne une, l', de l', d', []on, ...
  • EDIT: possible solution
    Et enfin, pour les « le / la » intempestifs, j'ai regardé et il s'agit toujours de la juxtaposition des deux commandes de localisation [CHARACTER.Custom('FR_only_le_GetShortUIName')] et [CHARACTER.GetUIName]. La première commande semble ignorer si la deuxième renverra une expression commençant par un nom commun ou pas. Il paraît plus justifié, de n'appeler qu'une seule commande [CHARACTER.Custom('FR_le_GetShortUIName')] qui greffera l'article défini au nom commun seulement si il existe. Cela demanderait de refaire intégralement (copier la source) le [CHARACTER.GetUIName] plutôt que de l'appeler. L'autre possibilité, pour garder [CHARACTER.GetUIName], serait un peu plus tordue : il faudrait refaire le test de la condition présente dans [CHARACTER.GetUIName] et dans le cas ou un nom commun est trouvé mettre juste l'article et rien sinon. Suivi de [CHARACTER.GetUIName], l'article précèderait alors directement le nom commun associé. Évidemment, ça serait plus simple si la commande [CHARACTER.GetUIName] renvoyait un booléen permettant de savoir si elle a trouvé un nom commun ou si elle renverra une expression commençant directement par le prénom, mais là, j'imagine que ça ne dépend plus de la localisation française. Toutes ces remarques s'appliquent évidemment aux commandes [CHARACTER.Custom('FR_only_du_GetShortUIName')] et [CHARACTER.Custom('FR_only_au_GetShortUIName')].
Désolé d'avoir fait une réponse à la fois très technique mais également rédigée sans connaître les limites du moteur de localisation. D'ailleurs, as-tu accès à une sorte de moteur de rendu de localisation sans avoir à passer par l'affichage du texte à tester dans le jeu ? Bon j'imagine que ça n'est pas non plus trop difficile d'avoir des évènements de type debug à appeler avec la console.
 
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CirclePete

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Un exemple de « la » intempestif:
La Constance.jpg

Comme indiqué dans mon poste précédent, c'est un [CHARACTER.Custom('FR_only_le_GetShortUIName')] qui semble renvoyer « la » et un [CHARACTER.GetUIName] « Constance de Normandie ».
 

CirclePete

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- le terme d'hameçonage. Cela dérive de l'anglais phishing. Mais en français, l'hameçonnage n'est pas très parlant. On utiliserait plus volontiers "filoutage" ou "appât" au Moyen-âge.
Le concept d'hameçon (ou hook dans la version originale) est plutôt un moyen de pression, voire un moyen de prise. Quelque chose de potentiellement exploitable. J'avais vu un joueur qui proposait leverage pour la version anglaise. Changer de registre poserait également un problème d'incohérence avec l’icône.

EDIT : peut-être «prise », avec « prise sur » comme traduction de « hook on », plutôt que « hameçon contre ».
 
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CirclePete

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Bonsoir,
Je viens de trouver le répertoire './game/common/customizable_localization/' et je comprends beaucoup mieux les choses maintenant.
Pour les « le / la » intempestifs, je pense que le problème vient du fait que FR_only_le_GetShortUIName cherche à mettre un « le » devant « prince » et un « la » devant « princesse », alors que ces titres ne semblent pas être affichés par GetShortUIName. Si c'est bien le cas, il faudrait mettre les deux triggers concernés en commentaire (ou les supprimer) afin que l'on retombe bien sur le fallback (ie. ""). Idem pour FR_only_au_GetShortUIName et FR_only_du_GetShortUIName.
Effectivement, c'étaient souvent pour mes enfants (non-titrés) et que le jeu me suggérait de marier que je voyais ces « La Constance » ou « Le Richard ».
 
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Elryck

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Je reviens avec un possible synonyme autour de l'hameçonnage. On pourrait éventuellement utiliser les termes "emprise fort sur " ou "emprise faible sur" sur un personnage.
Pour la titulature des rois anglo-saxons de niveau ducale, afin d'éviter l'expression "Petit Roi", on pourrait employer le terme de roi, même si cela fait redondance avec le vrai niveau royal. Car Roitelet, s'il est effectivement utilisé au moyen-âge, n'a pas d'équivalent féminin, mis à part "Dame" dans les titulature.
Qu'en pensez-vous ?
 

zimxavier

First Lieutenant
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Bonjour,
très belle traduction, et je m'y connais ^^
J'ai quelques suggestions à te proposer.
- Le titre de Petit Roi me gêne. On pourrait le remplacer par roitelet (au moyen-âge on disait Roitel).
- le terme de redoutabilité. Je suggère soit puissance, soit dangerosité.
- le terme d'hameçonage. Cela dérive de l'anglais phishing. Mais en français, l'hameçonnage n'est pas très parlant. On utiliserait plus volontiers "filoutage" ou "appât" au Moyen-âge.

Il faudrait faire remonter à Paradox :
- Le duché de Valois de jure est trop grand. Il est en réalité fusionné dans le jeu avec le Duché de France. Il faudrait le scinder.
- Le comté de Soria n'est castillan qu'en 1016 pour le nord et 1079 pour sa totalité.

Sinon, bon travail de qualité à tous.
Elryck.
Merci pour le compliment !

1) Petty King <=> Petit roi

"Roitelet" est habituellement la traduction de Kinglet. Je pense que ça convient aussi, même si je préfère "petit roi", car c'est en harmonie avec "petite reine" et "petit royaume".
Je pense que "Roi mineur" aurait aussi été une traduction acceptable.
Mettre simplement "roi" n'est pas pertinent, car justement ce n'est pas un roi (il a le niveau de duc en jeu) et par ailleurs omettre "petty" ne serait pas assez fidèle à la version anglaise.

2) dread <=> redoutabilité

Traduire un concept-clé nécessite de choisir un terme non équivoque. Par exemple, si dans une future extension, le concept Power est ajouté, je fais comment pour le traduire si j'ai déjà utilisé "Puissance" pour Dread ? De plus, le sens de Dread tel qu'il est utilisé en jeu ne correspond ni à puissance ni à dangerosité. C'est la crainte que le personnage suscite (je cite le jeu: "Indique à quel point un dirigeant est craint. Celui-ci en accumule en commettant des actes cruels et odieux comme la torture et l'exécution de prisonniers.").
En anglais c'est à la fois un nom commun (terreur, effroi), un adjectif (redoutable, terrible) et un verbe (redouter, appréhender). J'ai voulu donc partir de "redoutable" et trouver un nom commun proche. J'aurais pu utiliser "terreur", mais je trouvais que c'était un terme trop courant et flou (notamment parce qu'on ne sait pas si c'est le personnage qui terrorise ou si c'est le personnage qui est terrorisé). J'ai donc opté pour un néologisme: redoutabilité (redoutable + suffixe -ité).

3) hook <=> hameçon

C'est certainement le nouveau concept-clé (depuis CK2) qui m'a fait le plus hésité. Ma première traduction de hook a été "grappin", mais j'ai finalement opté pour "hameçon" lorsque j'ai remarqué en jeu que l'icône correspondante dans divers menus en était un. Je pensais à "grappin" dans le sens "mettre le grappin dessus" ou à "hameçon" dans le sens "mordre à l'hameçon". Malheureusement, employés en dehors de leurs expressions, les deux termes sont loin d'être limpides.

J'ai également pensé à "moyen de pression" qui est plus clair. Mais j'ai renoncé, à cause de l'icône, parce que c'était trois mots au lieu d'un, et aussi parce que l'adjectif correspondant me paraissait introuvable.

Ce n'est pas une "faveur", puisque favor est justement un sous-type de hook.

Je trouve ta proposition de "emprise" intéressante. "Sous l'emprise de machin" et "sous emprise" quand le personnage n'est pas précisé (ça fait un peu drogué cependant...) remplaceraient l'adjectif "hameçonné". "emprise faible" et "emprise forte" pour les deux principaux types de hooks.

Quoi qu'il en soit, un changement aussi conséquent n'est pas envisageable avant la version 1.2, car les modifications sont nombreuses et il faut un temps de réflexion (notamment savoir si s'éloigner de l'icône de hameçon est vraiment pertinent).

------------------------------------------------------
------------------------------------------------------

J'ai déjà beaucoup à faire avec la localisation, donc pour les suggestions et rapports de bug autres que ceux qui concernent la localisation française, je vous invite à poster un message dans le forum anglophone du jeu.
 
Last edited:

CirclePete

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Chevalier s'améliore.jpg

Dans les notifications de tâches du maréchal, on a « Chevalier/Commandant s'améliore (nettement) ».

Les clés sont
  • marshal_task.2102.notification
  • marshal_task.0302.notification.a
  • marshal_task.0302.notification.b
  • marshal_task.0303.notification.a
Je suggère de remplacer « Chevalier » par « Un chevalier », voire même le décliner également :
Code:
Un[commander.Custom('FR_E')] chevali[commander.Custom('FR_ErEre')] s'améliore
et
Code:
Un[commander.Custom('FR_E')] commandant[commander.Custom('FR_E')] s'améliore
Autre remarque : il semble manquer un espace entre « achevée : » et « caserne ».
 

CirclePete

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assisterait à un bal.jpg
Lors d'un évènement pour nouer une amitié, un morceau de phrase ne s'affiche pas.
Pourtant la clé semble contenir la partie non affichée :
Code:
befriend_outcome.1002.desc:0 "Après avoir appris que [target.Custom('FR_only_le_GetTitledFirstName')][target.GetTitledFirstName] assisterait à un bal dans [barony.Custom('BaronyTownType')] de [barony.GetNameNoTier], j'ai décidé que ce serait l'occasion idéale de passer un peu de temps en sa compagnie !\n\n"
 

zimxavier

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Bonsoir,
Je viens de trouver le répertoire './game/common/customizable_localization/' et je comprends beaucoup mieux les choses maintenant.
Pour les « le / la » intempestifs, je pense que le problème vient du fait que FR_only_le_GetShortUIName cherche à mettre un « le » devant « prince » et un « la » devant « princesse », alors que ces titres ne semblent pas être affichés par GetShortUIName. Si c'est bien le cas, il faudrait mettre les deux triggers concernés en commentaire (ou les supprimer) afin que l'on retombe bien sur le fallback (ie. ""). Idem pour FR_only_au_GetShortUIName et FR_only_du_GetShortUIName.
Effectivement, c'étaient souvent pour mes enfants (non-titrés) et que le jeu me suggérait de marier que je voyais ces « La Constance » ou « Le Richard ».
Si c'était aussi simple, je l'aurais corrigé avant la sortie. Le fonctionnement des commandes de noms et titres de personnage est un mystère pour moi. Il semble qu'une même commande puisse renvoyer "prince" ou non. Il se peut qu'il y ait des critères autres (la relation entre le joueur et le personnage concerné ?). Possible aussi que j'ai fait une erreur dans ma commande personnalisée. J'étudierai de nouveau la question pour le correctif 1.2.

View attachment 623630

Dans les notifications de tâches du maréchal, on a « Chevalier/Commandant s'améliore (nettement) ».

Les clés sont
  • marshal_task.2102.notification
  • marshal_task.0302.notification.a
  • marshal_task.0302.notification.b
  • marshal_task.0303.notification.a
Je suggère de remplacer « Chevalier » par « Un chevalier », voire même le décliner également :
Code:
Un[commander.Custom('FR_E')] chevali[commander.Custom('FR_ErEre')] s'améliore
et
Code:
Un[commander.Custom('FR_E')] commandant[commander.Custom('FR_E')] s'améliore
Autre remarque : il semble manquer un espace entre « achevée : » et « caserne ».
C'est volontaire, il n'y a pas beaucoup de place.
Une chevalière est... une bague.
J'ai corrigé l'espace.

View attachment 623655
Lors d'un évènement pour nouer une amitié, un morceau de phrase ne s'affiche pas.
Pourtant la clé semble contenir la partie non affichée :
Code:
befriend_outcome.1002.desc:0 "Après avoir appris que [target.Custom('FR_only_le_GetTitledFirstName')][target.GetTitledFirstName] assisterait à un bal dans [barony.Custom('BaronyTownType')] de [barony.GetNameNoTier], j'ai décidé que ce serait l'occasion idéale de passer un peu de temps en sa compagnie !\n\n"
Non seulement la ligne est conforme à l'anglais, mais en plus je n'y trouve pas d'erreurs. La seule explication est un problème de script ou de code. Je parierais sur la portée "barony" qui n'est pas définie correctement. Je pense que ça sera corrigé en 1.1.

Si un tel bug se reproduit, le mieux est de faire une sauvegarde de la partie sans quitter l'événement afin que celui-ci s'ouvre au rechargement de la partie. Ca permet de poster la partie avec le rapport de bug. Afin que le traitement soit plus rapide, je conseille de relancer le jeu en anglais pour vérifier que le bout de phrase ne s'affiche pas non plus en anglais et de faire une capture d'écran. De toutes façons, si j'ai vu juste, quelqu'un a probablement déjà posté le bug.
 

YS1

Sergeant
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Dans la lettre qu'on reçoit d'un dirigeant qui accepte une vassalisation pacifique, l'apostrophe finale est déclinée selon l'émetteur de la lettre au lieu du destinataire (eg. une comtesse vassalisée appelle mon empereur Madame).

Dans l'écran de bâtiment spécial d'un lieu saint (eg. Cathédrale de Cologne), le texte parle de construction en cours d'un bâtiment mais je ne vois pas d'indicateur de progression. Donc je pense que c'est une mauvaise traduction de l'anglais building, qui doit être ici le substantif bâtiment.
 

zimxavier

First Lieutenant
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@YS1
1) Cela peut être un bug dans le script (en VO) ou une erreur de portée dans la localisation française. Sans capture d'écran, impossible de me prononcer.
2) Il me faut une capture d'écran. Les lignes qui pourraient correspondre :

Code:
CONSTRUCT_BUILDING_ALREADY_CONSTRUCTING:0 "@warning_icon!#X Another [building|E] is already under construction in this [holding|E]#!"
ALREADY_CONSTRUCTING:0 "@warning_icon!#X Already constructing in this Barony#!"

CONSTRUCT_BUILDING_ALREADY_CONSTRUCTING:0 "@warning_icon!#X Un autre [building|El] est déjà en construction dans cette [holding|El]#!"
ALREADY_CONSTRUCTING:0 "@warning_icon!#X Il y a déjà une construction en cours dans cette baronnie#!"
Je ne vois pas d'erreur de traduction.
 

CirclePete

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Vitesse de promouvoir.jpg
Il y a un manque de cohérence entre les effets de ce principe (mélange de substantif et d'infinitif).
 

CirclePete

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le église.jpg
De mémoire, j'ai été catholique toute cette partie (mes enfants, Alice ici, également).
Et pourtant, [ROOT.Char.Custom('FR_only_le_HouseOfWorship')][ROOT.Char.GetFaith.HouseOfWorship] renvoie « le église ».
Est-ce que le bloc trigger n'est pas par défaut un bloc ET ?
Code:
FR_only_le_HouseOfWorship = {
    type = character
    text = {
        trigger = {
            has_religion = religion:christianity_religion # église, abbaye        CONDITION A1
            NOT = { faith = faith:bosnian_church } # hiža                         CONDITION {NON A2}
            has_religion = religion:magyar_religion # egyház                      CONDITION B
        }
        localization_key = CustomLoc_FR_l
    }
    text = {
        trigger = {
            has_religion = religion:judaism_religion # synagogue                  CONDITION C
            has_religion = religion:islam_religion # mosquée                      CONDITION D1
            NOT = { faith = faith:alevi } # cemevi                                CONDITION {NON D2}

        }
        localization_key = CustomLoc_FR_la
    }
    text = {
        localization_key = CustomLoc_FR_le
        fallback = yes
    }
}
Les conditions ne devraient-elles pas plutôt être {A1 ET {NON A2}} OU {B} pour « l' » et C OU {D1 ET {NON D2}} pour « la » ? Soit, si je comprends bien le langage :
Code:
trigger ={
    OR = {
        AND = {
            has_religion = religion:christianity_religion
            NOT = { faith = faith:bosnian_church }
        }
        has_religion = religion:magyar_religion
    }
}
et
Code:
trigger = {
    OR = {
        has_religion = religion:judaism_religion
        AND = {
            has_religion = religion:islam_religion
            NOT = { faith = faith:alevi }
        }
    }
}