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Zarine

Field Marshal
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Feb 28, 2007
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Traduction du Dev Diary 3

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Bonne nouvelle les enfants ! (* référence à Futurama)

Aujourd'hui nous allons partager quelques détails avec vous sur la manière dont est générée la galaxie dans Stellaris. En parlant de cela, nous toucherons aussi à quelques fonctionnalités de la galaxie et comment nous essayons d'anticiper ce que les moddeurs voudront faire avec la génération dans le jeu et qu'ils seront effectivement en mesure de le faire.

Quand vous commencez une nouvelle partie, vous pouvez préciser la taille et la forme de la galaxie ainsi que le nombre d'empires IA (normaux). La taille varie pour l'instant de 200 à 1000 étoiles. Le nombre d'empires IA impacte seulement le nombre d'empires contrôlé par une IA qui sont générés au début, bien d'autres vont naître durant la partie. Actuellement, nous avons trois formes différentes pour la galaxie : une spirale, une ellipse et un anneau. Les galaxies en spirale ont des étoiles placées comme des bras disposés en spirale (comme la galaxie M101 ). Une galaxie de ce type offre une géographie intéressante avec du vide entre les bras qu'il pourrait être difficile de traverser en ligne droite. Les galaxies en ellipse ont les étoiles placées dans une disposition elliptique (voir wikipedia), donnant une géographie des étoiles plus uniformément répartie. Les galaxies en anneau ont leurs étoiles placées en forme d'anneau autour du coeur de la galaxie (voir l'Objet de Hoag). Si vous jouez avec une galaxie en anneau, vous savez que les autres empires doivent arriver d'un coté ou de l'autre de l'anneau et non du centre ou de l'extérieur, facilitant la possibilité de couper les autres empires du reste de la galaxie par rapport aux autres formes. Toutes ces options peuvent bien entendu être moddées, aussi bien visuellement que pour les options disponibles.

Une fois que vous êtes satisfait de vos options et que vous décidez de lancer la partie, nous débutons le processus de génération de la galaxie. Quand nous générons les étoiles, nous décidons aussi le type d'étoile qu'elles doivent être. La majeure partie des étoiles seront des types spectraux B,A,F,G,K,M de la classification des étoiles. Quelques systèmes stellaires peuvent par contre être spéciaux, comme un trou noir, un pulsar ou une étoile à neutron. Chaque système avec une étoile d'une certaine classe possède un ensemble de règles qui régissent comment son système va être généré. Par exemple, vous aurez de grandes difficultés à trouver une planète habitable près d'un trou noir. Tout ceci est moddable en profondeur, vous pouvez ajouter vos propres classes d'étoile et retirer celles existantes si vous voulez.

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Nous générons aussi des éléments galactiques autres que les étoiles, les nébuleuses par exemple. Elles sont visibles sur la carte galactique et contiennent souvent un lot de systèmes stellaires intéressant avec des ressources rares. Dans une nébuleuse, vous pouvez vous attendre à rencontrer des évènements particuliers et subir des malus ou bonus qui pourrait avoir des répercussions sur vos décisions au moment de coloniser ou pour déplacer votre flotte.

Quand nous générons le contenu de chaque système stellaire, nous utilisons une initialisation différente en fonction de l'utilité du système. Par exemple, si vous commencez avec l'humanité pré-créée, vous serez placé dans notre système solaire sur Terre. Oui, cela est aussi moddable. Les initialisations nous permettent de nous assurer que vous, en tant que joueur, aurez toujours quelque chose d'intéressant à faire dans un système. Ils donnent aussi des outils pour équilibrer le début du jeu en étant en mesure de modifier le contenu de votre système stellaire et des systèmes voisins au vôtre. Il est bon de savoir que ces initialisations ont un facteur aléatoire qui leur est lié, donc vous ne devriez jamais voir la même situation de départ entre deux parties.

Nous générons beaucoup de contenu spéciaux intéressants dans différents système, y compris dans ceux contrôlés par aucun empire. Ce contenu va de débris de vaisseaux d'origine inconnue, qui pourrait être amicaux ou pas si amicaux que ça... De mon expérience personnelle, quand il s'agit de vaisseaux "pas si amicaux que ça", je recommande aux joueurs d'explorer le système avant de venir avec leur vaisseau de science pour sonder pour un lieu d'une potentielle future colonie. Ce n'est pas drôle de voir votre vaisseau scientifique se fait oblitérer avec votre scientifique le plus talentueux à bord.

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La semaine prochaine, nous parlerons des différents modes de voyages plus rapide que la lumière.


Good news everyone!

Today we are going to share some details with you on how the galaxy is generated in Stellaris. When discussing this we will also touch on some of the different features of the galaxy and how we try to anticipate what modders will want to do with the galaxy generation in this game and making sure that they will be able to.

When you start a new game you can specify the size and shape of the galaxy as well as the number of (normal) AI empires. Sizes currently range from 200 - 1000 stars. The amount of AI empires only affects how many AI controlled empires that are generated from the start, a lot more will spring into existence during your game. Currently we have three different types of shapes for the galaxy; spiral, elliptical and ring. Spiral galaxies have the stars placed in arms that extend out in a spiral pattern (see “Pinwheel Galaxy”). A spiral galaxy provides an interesting geography, with voids between the arms that might be difficult to pass in a straight line. Elliptical galaxies have the stars placed in a ellipsoidal pattern (see Wikipedia), resulting in a more evenly distributed geography. Ring galaxies have the stars placed in a ring shape around the galaxy core (see “Hoag's Object”). If you play with a ring galaxy you know that other empires have to approach you either clockwise or counterclockwise within the ring, making it easier to cut other empires off from the rest of the galaxy than it is with any other shape. All of these options are of course moddable, both in regards to looks and available options.

Once you are satisfied with your options and decide to start the game, we begin the process of generating the galaxy. When we generate the stars we also decide what class each star should be. Most stars will be star classes with the different spectral types B,A,F,G,K,M. Some star systems can however be more special, like a black hole, pulsar or a neutron star. Every system with a certain star class has a given set of rules that controls how the star system is generated; you will, for example, have a hard time finding habitable planets close to a black hole. All of this is very moddable, you can add your own star classes and remove the existing ones if you want to.

View attachment 139035

We also generate some galactic features other than stars. One of these are nebulas. Nebulas are visible on the galaxy map and often contain a bunch of interesting star systems with special rare resources. In a nebula you can expect to encounter some special events and experience certain penalties and bonuses that may impact your decisions when it comes to colonization and fleet movement.

When we generate the contents of each star system we use different system initializers depending on what the system is being used for. If you, for example, were to start as a pre-scripted human you will be placed in our solar system, on Earth. Yes, all of this is moddable also. These initializers allow us to make sure that you, as a player, will always have something interesting to do within a system. They also provide us with ways to create a more balanced start, by being able to affect the content of your star system and systems that are neighboring to yours. It is worth knowing that these initializers have a certain random factor attached to them, so you should never expect the exact same setup between game sessions.

We generate a lot of interesting special content in the different systems, including the ones that no empire is controlling. This content ranges from debris to ships of unknown origin, that could be friendly or not so friendly... Speaking from personal experience when it comes to the “not so friendly” ships, I recommend all players to scout systems before going there with their science ships to survey a potential future colony. It is not fun having your science ship blown out of existence with your most skilled scientist aboard.

View attachment 139036

Next week we will talk about the different FTL types.
 
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