Traduction du Dev Diary 28
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Bonne nouvelle les enfants !
Le journal de développement d'aujourd'hui sera sur ce que je veux qu'il soit ! Quand j'ai réfléchi à ce que je devrais écrire dans ce journal de développemnt, j'ai vraiment eu du mal à me décider. La plupart des gens m'ont dit que je devrais écrire à propos de qui je suis et ce que je fais mais j'ai pensé que c'était un peu égocentrique. Mais peu importe, commençons par être un peu égocentrique...
Mon nom est Rikard Åslund et je travaille chez Paradox depuis 2011. J'ai débuté en tant que programmeur puis je suis passé programmeur senior, mais dernièrement je me suis concentré sur la gestion du projet de Stellaris. J'ai travaillé sur un tas de projets différents durant mes années à Paradox, mais j'en ai passé la majorité à travailler sur Europa Universalis 4. Après EU4, je suis passé sur Stellaris pour travailler en tant que programmeur senior, mais j'ai pris le poste de chef de projet après un moment.
En tant que chef de projet, ma principale responsabilité est de gérer l'exécution du projet et de m'assurer qu'on le fait dans les limites du budget et du planning. Comme je suis aussi programmeur senior dans l'équipe, j'ai aussi travaillé en tant que chef programmeur (direction technique). Maintenant je tente d'arrêter la programmation car je n'ai plus le temps pour cela. C'est sans aucun problème puisque mon équipe est hautement qualifiée, mais c'est aussi un crève coeur car j'aime tellement programmer. Pour cette raison, j'essaie toujours d'écrire une série de lignes de code chaque jour, pour rester sain d'esprit après toutes les réunions de budget et planning.
Quand je pense à Stellaris, je pense aux trois parties que j'adore : l'équipe, le jeu et les joueurs. J'ai le privilège de passer chaque jour entouré par des gens très qualifiés et passionnés. Ils sont les créateurs du jeu et ceux qui devraient recevoir tout le mérite. Je suis très fier de ce que l'équipe a accompli, nous avons réussi à créer un jeu tellement bon dans un environnement dans lequel nous n'avions jamais travaillé.
Ce jeu est, à mon avis, le meilleur jeu que Paradox ait fait. Avant tout, laissez-moi dire que j'aime nos autres jeux historiques de grande stratégie, aucun autre jeu vous permet de revivre et resentir l'histoire à une si grande échelle. Avec cela dit, je dois avouer que les jeux de science fiction ont toujours eu pour moi un pouvoir d'attraction que peu d'autres jeux ont jamais eu. J'aime le sentiment de m'évader vers un monde extraterrestre et celui d'explorer quelque chose de nouveau. Stellaris me donne exactement cette possibilité, je peux rêver et m'évader.
Puis, quand la date de sortie arrive, vous ressentez toujours en tant que développeur que vous aimeriez avoir plus de temps. Ce sentiment est parfaitement normal et si quelqu'un vous dit qu'il a complètement fini et n'a rien d'autre à ajouter, vous ne devriez sûrement pas acheter ce jeu car il sera pourri. Avec Stellaris, je sais dans mon coeur que nous avons un bon produit dans nos mains, je pense que le jeu sera bien reçu même si on le sortait demain (non, on ne le fera pas), mais nous n'en avons clairement pas fini avec ce jeu. Nous avons des plans pour travailler davantage sur le jeu pendant un vraiment long moment et j'attends avec impatience de voir comment le jeu sera sculpté par nos joueurs. Je dis souvent que nous ne connaîtrons ce qu'est exactement Stellaris qu'une année après la sortie. J'attends avec impatience de faire ce chemin avec vous.
La semaine prochaine nous parlerons des factions des Pops et des élections, ne le ratez pas !
Anecdote : Stellaris avait été prévu avec une caméra fixe comme dans nos autres jeux, lui donnant l'impression de carte 2D. La caméra rotative a été implémentée comme un test car nous avions le sentiment que ça pourrait marcher et ce fut tellement bien que nous l'avons gardé. Ce qui signifie que dans Stellaris, contrairement à nos autres jeux, vous pouvez faire tourner la caméra en gardant appuyé le bouton droit de la souris.
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Bonne nouvelle les enfants !
Le journal de développement d'aujourd'hui sera sur ce que je veux qu'il soit ! Quand j'ai réfléchi à ce que je devrais écrire dans ce journal de développemnt, j'ai vraiment eu du mal à me décider. La plupart des gens m'ont dit que je devrais écrire à propos de qui je suis et ce que je fais mais j'ai pensé que c'était un peu égocentrique. Mais peu importe, commençons par être un peu égocentrique...
Mon nom est Rikard Åslund et je travaille chez Paradox depuis 2011. J'ai débuté en tant que programmeur puis je suis passé programmeur senior, mais dernièrement je me suis concentré sur la gestion du projet de Stellaris. J'ai travaillé sur un tas de projets différents durant mes années à Paradox, mais j'en ai passé la majorité à travailler sur Europa Universalis 4. Après EU4, je suis passé sur Stellaris pour travailler en tant que programmeur senior, mais j'ai pris le poste de chef de projet après un moment.
En tant que chef de projet, ma principale responsabilité est de gérer l'exécution du projet et de m'assurer qu'on le fait dans les limites du budget et du planning. Comme je suis aussi programmeur senior dans l'équipe, j'ai aussi travaillé en tant que chef programmeur (direction technique). Maintenant je tente d'arrêter la programmation car je n'ai plus le temps pour cela. C'est sans aucun problème puisque mon équipe est hautement qualifiée, mais c'est aussi un crève coeur car j'aime tellement programmer. Pour cette raison, j'essaie toujours d'écrire une série de lignes de code chaque jour, pour rester sain d'esprit après toutes les réunions de budget et planning.
Quand je pense à Stellaris, je pense aux trois parties que j'adore : l'équipe, le jeu et les joueurs. J'ai le privilège de passer chaque jour entouré par des gens très qualifiés et passionnés. Ils sont les créateurs du jeu et ceux qui devraient recevoir tout le mérite. Je suis très fier de ce que l'équipe a accompli, nous avons réussi à créer un jeu tellement bon dans un environnement dans lequel nous n'avions jamais travaillé.
Ce jeu est, à mon avis, le meilleur jeu que Paradox ait fait. Avant tout, laissez-moi dire que j'aime nos autres jeux historiques de grande stratégie, aucun autre jeu vous permet de revivre et resentir l'histoire à une si grande échelle. Avec cela dit, je dois avouer que les jeux de science fiction ont toujours eu pour moi un pouvoir d'attraction que peu d'autres jeux ont jamais eu. J'aime le sentiment de m'évader vers un monde extraterrestre et celui d'explorer quelque chose de nouveau. Stellaris me donne exactement cette possibilité, je peux rêver et m'évader.
Puis, quand la date de sortie arrive, vous ressentez toujours en tant que développeur que vous aimeriez avoir plus de temps. Ce sentiment est parfaitement normal et si quelqu'un vous dit qu'il a complètement fini et n'a rien d'autre à ajouter, vous ne devriez sûrement pas acheter ce jeu car il sera pourri. Avec Stellaris, je sais dans mon coeur que nous avons un bon produit dans nos mains, je pense que le jeu sera bien reçu même si on le sortait demain (non, on ne le fera pas), mais nous n'en avons clairement pas fini avec ce jeu. Nous avons des plans pour travailler davantage sur le jeu pendant un vraiment long moment et j'attends avec impatience de voir comment le jeu sera sculpté par nos joueurs. Je dis souvent que nous ne connaîtrons ce qu'est exactement Stellaris qu'une année après la sortie. J'attends avec impatience de faire ce chemin avec vous.
La semaine prochaine nous parlerons des factions des Pops et des élections, ne le ratez pas !
Anecdote : Stellaris avait été prévu avec une caméra fixe comme dans nos autres jeux, lui donnant l'impression de carte 2D. La caméra rotative a été implémentée comme un test car nous avions le sentiment que ça pourrait marcher et ce fut tellement bien que nous l'avons gardé. Ce qui signifie que dans Stellaris, contrairement à nos autres jeux, vous pouvez faire tourner la caméra en gardant appuyé le bouton droit de la souris.
Good news everyone!
Today’s Dev Diary will be about whatever I want it to be about! When I thought about what I would write in this dev diary I had a really hard time deciding what I should write. Most people told me that I should write about who I am and what I do, but I thought that felt a little self-absorbed. But anyway, let’s begin with being self-absorbed...
My name is Rikard Åslund and I have worked at PDS since 2011. Initially I worked as a programmer and then senior programmer, but these days my main focus is being the project lead for Stellaris. I have worked on a bunch of different projects during my years here but I spent most of them working on EU4. After EU4 I moved to Stellaris to work as a senior programmer, but I took over as project lead after some time.
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As a project lead my main responsibility is to handle the execution of the project and making sure that we do that within set budget and time frames. Since I’m also the most senior programmer on the team I have also worked as a programmer lead (tech lead). These days I’m trying to step back from programming because I simply don’t have the time. This is something I feel confident doing since my team is so highly skilled, but it’s also hurtful since I love programming so much. Because of that I still try to write a couple of lines of code everyday, to keep my mind sane between all the different budget and time follow-up meetings.
When I think about Stellaris I feel three different strong loves; the team, the game and the players. I have the privilege to spend each day surrounded by highly skilled and passionate people, they are the makers of the game and the ones that should receive all credit. I feel so extremely proud of what the team has achieved, we have managed to create a such a good game in a setting we have never worked in before.
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This game is in my personal opinion the best game PDS has ever created. First of all let me say that I love our other historical grand strategy games, no other games let you relive and feel history at such a grand scale. With that said I however have to say that sci-fi games have always had a certain attraction to me that few other games ever had. I love the feeling of dreaming myself away to an alien world and the feeling of exploring something new. Stellaris gives me exactly that possibility, I get to dream myself away.
Now when the release is incoming you always feel as a developer that you would like to have some more time. This feeling is completely normal and if someone ever tells you that they are completely done and have nothing more to add, you should probably not buy that game because it will suck. With Stellaris I know in my heart that we have a really good product in our hands, I think the game would be really well received even if we released it tomorrow (no we won’t), but we are in no way done with this game. We have plans for working with this game for a really long time and I’m really looking forward to see how this game gets shaped by our players. I usually say that we probably don’t know exactly what Stellaris is until a year after release, I’m really looking forward to be along for that ride with you guys.
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Next week we will talk about Pop Factions and Elections, don't miss it!
Fun fact: Stellaris was originally planned to have a locked camera like our other games, so that it felt more like a 2D map. The rotatable camera was implemented as a test because we had a hunch it might work better and it turned out so good that we kept it. Meaning that in Stellaris, in comparison to our other games, you can always rotate the camera by holding the right mouse button.