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Zarine

Field Marshal
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Traduction du Dev Diary 27

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Salutations explorateurs interstellaires !

Bienvenue pour ce nouveau journal de développement. Celui-ci est entièrement consacré aux sons et aux musiques qui vont aider Stellaris à devenir une galaxie qui vaut le coup d'explorer. Stellaris est le premier projet de Paradox qui a un département de la boite dédié pour le son et nous espérons que c'est quelque chose que nos joueurs remarqueront.


Bande Originale

Salut, je me nomme Andreas Waldetoft, dit Jazzhole, et je suis le compositeur de la musique à Paradox.

Quand j'ai été informé de la nouvelle que nous allions faire Stellaris, J'ai immédiatement commencer à réfléchir, tout excité, sur la direction à suivre avec la musique. Je peux me souvenir de la période où j'étais un petit enfant dans les années 80, assis dans ma chambre à lire des comics en écoutant les disques de mon père. Cela inclut un tas de Vangelis et des Mike Oldfield qui ont fini comme les deux plus grosses inspirations pour la bande originale. L'idée derrière la musique de Stellaris est de retrouver ce sentiment que j'avais enfant, ce sentiment de possibilités infinies et de ce qui peut se trouver dans les étoiles et les galaxies.

Il y a eu de nombreuses expérimentations avant de trouver la bonne atmosphère pour la musique. Mais j'ai toujours voulu mixer les sons d'un autre monde des synthés avec le son organique d'un orchestre et d'instruments culturels afin de créer un environnement sonore qui sonnerait parfaitement bien pour Stellaris. Pour rendre cette sensation d'exploration et de voyage à travers la galaxie, j'ai décidé de ne pas rendre la musique trop statique ou ambiante. Je voulais une mélodie et un rythme pour pousser vers l'avant, vers l'inconnu, de temps en temps avec un tempo étrange pour mettre l'accent sur cette avancée.




J'espère que vous allez apprécier la direction que nous avons prise avec la musique, et j'espère vraiment écrire encore d'autres musiques pour Stellaris dans les années à venir.




Conception sonore

Bonjour, je me nomme Björn Iversen, dit Metal King, et je suis le directeur audio à Paradox et j'ai la responsabilité de créer l'environnement sonore stellaire pour Stellaris.

Où commencer sur la conception sonore ?

C'est un défi de travailler sur de la science fiction du point de vue d'un créateur sonore car tout le monde va naturellement toujours comparer votre travail avec les grands classiques comme Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effects et tant d'autres. Pour ce projet, j'ai pas mal demandé à l'équipe autour d emoi quel genre de "son" ils voulaient avoir dans Stellaris. Après avoir identifié le type d'environnement sonore que mes collègues voulaient (ou ce qu'ils pensaient qu'ils voulaient), j'ai commencé à créer des éléments audios avec leurs indications à l'esprit mais aussi en y ajoutant "ma touche" à l'ensemble de la conception sonore.

J'ai épluché un tas d'effets sonores différents de nos archives, mais j'ai aussi actionné tout les verrous, tiroirs et portes des bureaux, tout ce qui pouvait donner un son fantastique. J'ai même commencé à enregistrer nos ascenseurs dans nos vieux bureaux quand ils montaient et descendaient. J'ai aussi regardé différents programmes de synthétiseurs VST en gros des synthétiseurs digitaux) qui pourrait faire de magnifiques effets sonores ou des effets vraiment très étranges.

Après avoir trouvé les éléments qui sonnaient bien, je les ai chargés dans mon logiciel et j'ai commencé à les moduler avec différents effets. Comme inspiration pour créer ces éléments, j'ai fait quelques recherches pour voir comment les équipes audio ont fait quand elles ont créé tous leurs effets sonores emblématiques pour le Star Trek original. C'était vraiment inspirant de voir comment on peut créer son propre lot d'effets sonores avec l'aide d'outils très simples.

Vous trouverez un fichier .zip attaché à ce post qui contient quelques échantillons sonores si vous voulez les écouter.


Son ambiant

Quelque chose qui était important depuis le début était de souligner le sentiment que la galaxie était vaste et pleine de merveilles, donc je voulais vraiment créer un environnement sonore profond. Comme vous pouvez zoomer les vaisseaux vraiment très près ou dé-zoomer pour avec une meilleure vue sur le système tout entier, je voulais qu'il y ait des effets sonores pour les vaisseaux quand on zoome dessus, par exemple entendre leurs moteurs vrombir, ou si vous admirez une planète que vous entendiez le "vrombissement" de celle-ci. Mais avoir un bon fond sonore est aussi important pour créer un grand environnement sonore (même si il n'y a pas de son dans l'espace), donc j'ai créé plusieurs niveaux pour le fond sonore ambiant de notre système solaire. C'était pour créer un fond sonore qui donnait le sentiment d'être en mouvement permanent, sans pour autant prendre trop de votre attention.


Interface Graphique

Ce sont généralement les effets sonores les plus difficiles à créer, particulièrement dans un jeu de stratégie, car ce sont les sons que les joueurs entendront le plus tout au long de leurs parties. De ce fait, il était important pour nous de créer autant de variations d'effets sonores de "click" que nous le pouvions pour que les joueurs ne soient pas ennuyés par ceux-ci. Dès le début, j'ai commencé uniquement avec des ressources créées numériquement que j'ai mixées et modifiées avec différents effets, mais plus tard je me suis mis à enregistrer plusieurs sources de sons organiques pour atteindre le bon son. J'ai d'ailleurs fait une longue session d'enregistrement de kazoo qui n'a pas été bien appréciée dans les bureaux.

Après beaucoup d'étapes, nous sommes parvenus à un style de son pour l'interface graphique dont on est raviet qui est hybride entre du numérique et des enregistrements audios. Essayez de deviner ce que nous avons enregistré pour parvenir à ce son désiré !


Armes

Même si nous voulions créer un environnement sonore profond, il faut avoir un peu plus de répondant/d'actions pour une partie des effets sonores afin de donner plus de vie et quelle meilleure opportunité que le milieu d'une bataille spatiale ! Considérant le léger son d'ambiance, il était évident que le son des armes devait ressortir et prendre de l'espace ! Il était aussi important que le son pour les armes devrait changer en fonction de la distance à la bataille (souvenez vous, environnement sonore profond !). Donc si vous regardez une bataille de loin, les armes ne ressortent pas tellement, semble ternes et avec de l'écho mais c'est une expérience opposée quand vous zoomez sur le combat. Alors vous pourrez entendre plus de détails dans chaque type d'arme.

Mais il est facile d'oublier que les effets sonores doivent être globalement cohérents avec la sensation générale donc nous ne voulions pas être trop “Michael Bay” sur les effets sonores (ou juste quelques rares fois).


Voix off

Nous voulions donner à VIR, notre cher conseiller, une présence plus grande pour le joueur. Nous avons donc fait des auditions pour le rôle avant d'embaucher une personne pour la voix off qui apportera plus de vie à VIR. C'est peut-être une première pour un jeu Paradox d'avoir une voix off. En plus de vous apprendre à jouer au jeu, VIR vous gardera informé durant toute la partie afin de rendre la gestion de votre empire plus facile. VIR vous notifiera si votre population manque de nourriture où si un de vos vaisseaux scientifiques a fini son analyse.

C'était un court résumé pour la musique et la conception sonore dans Stellaris, nous pourrions radoter encore et encore à propos de l'audio, mais nous espérons que vous avez apprécié les quelques échantillons.



Le prochain journal sera intéressant avec le responsable du projet qui parlera de Stellaris.


Greetings interstellar explorers!

Welcome to the next entry of our dev diaries. This one is all about the sound and music that will help Stellaris become a galaxy worth exploring. Stellaris is the first project from Paradox where we have had a dedicated Audio department in-house and we hope that it will be something that our players will notice.

Soundtrack:

Hi, my name is Andreas Waldetoft aka Jazzhole and I am the music composer here at Paradox.

When I got hold off the news that we were doing Stellaris. I excitedly and immediately started thinking on what kind of direction to go with the music. I can remember myself as a young kid in the 80’s sitting in my room reading comics and listening to my father's records. That included a lot of Vangelis and Mike Oldfield which ended up being two of the biggest inspirations for the sound of Stellaris soundtrack. The idea of the music for Stellaris is getting back to that feeling I had as a kid, the feeling of infinite possibilities and what might be out there among the stars and galaxies.

There was a lot of experimentation before we found the right vibe for the music. But I always wanted to blend the otherworldly sounds of synths with the organic sound of an orchestra and ethnic instruments, to create a soundscape that would feel right at home in Stellaris. To make the feeling of exploration and journey across the galaxy I decided to not make the music too static and ambient. I wanted melody and a beat to push us forward to the unknown, sometimes with odd time signatures to really emphasize that push.


I hope you will enjoy the direction we took with the music, and I really hope to write music for Stellaris for years to come.

Sound Design:

Hi, My name is Björn Iversen aka Metal King and I’m the Audio Director here at Paradox and I have been responsible to create a stellar soundscape for Stellaris.

Where we start with the sound design?

It’s a challenge to work with Sci-Fi from a sound designer’s perspective since basically everyone will always compare your work to the great classics such as Star Wars. Star Trek, Starcraft, Mass Effects and much more. For this project I asked around a lot in the team to try get hold on what kind of “sound” they wanted Stellaris to have. After getting a grip on what kind of soundscape my colleagues wanted (or what they think they wanted) I started to create audio assets with their reference in my mind but also added with “my touche” to the overall sound design.

I went through a lot of different sound effects in our archives and as well going around the office and hitting every locker, desk, door or anything I could find that I think would sound awesome. I even started recording our elevators in the old office when they went up and down. I also started looking into different VST synthesis (basically digital synths) that could do awesome sound effects or really weird effects.

After finding the “neat-sound” resources I loaded them into my program and started modulating them all with various effects. For inspiration to create these assets I did some research to see how the audio team did when they created all their iconic sound effects for the original Star Trek. It was really inspiring to see how you could also create your own assets with help of simple tools.

You're able to find a .zip file attached to this post that contains some audio samples on the sound design if you want to listen.

Ambient:

Something that was important for us from the beginning was to emphasize the feeling of the galaxy being vast and full of wonders, so I really wanted to create a deep soundscape. Since you can zoom in really close to ships or zoom out to get a better view of the entire system I wanted there to be a sound effect for ships when you zoom in on them, for example to hear their engine hum or if you’re admiring the planets you would hear the planet’s own “hum”. But having great background audio is also important for creating a big soundscape (even if there is no sound in space!) so I created several layers for the background ambient for our solar system. This was to create a background that feels like it is always moving, but wouldn’t take too much of your attention.

GUI:

Usually the hardest sound effects to create, especially in a strategy game, since it is the sound effects players will hear the most of throughout the game. Therefore it was important for us to create as many various “click” SFX we could so the player won’t get tired of them. From the beginning I started out with only “digital” created audio resource that I mixed and tweaked with different effects, but later on I started to record several “organic” sound sources to get the right sound. I actually made a longer session of recording a kazoo, which was not well received in the office..

After many iterations we came up with a style of GUI sound effects that is hybrid between digital and recorded audio sources that we’re pleased with. Try to guess what we have recorded to achieve desired sound!

Weapons:

Even if we wanted to create a deep soundscape you got to have a little more punch/action to some of the sound effects to give more life and what better opportunity when you’re in a space battle! Considering the subtle ambience, there was no question that the weapons sound effects should sound big and take space! It was also important that the sound for the weapons would change depending on the distance from the battle (remember, deep soundscape!) so if you are watching a encounter far away the weapons doesn’t sound clear, are kind of muddy and with echo but it’s a opposite experience when you zoom in closer to the encounter. Then you can hear much more of the details from each weapon type.

But it is easy to forget that the sound effects needs to be consistent with the overall feeling so we didn’t want to go too “Michael Bay” on the sound effects (or just only a few times).

Voice Over:

We wanted to give VIR, our dear advisor, a bigger presence for the player so we had auditions for the role before hiring a VO artist to bring more life to VIR. It is a perhaps a first for a PDS game to have VO at all. Except for teaching you how to play the game, VIR will also keep you updated throughout the game to make it easier for you to run your empire. VIR will notify you if your Pops are short on food or that one of your Science Ships has completed its survey.

This was a short summary for the music and sound design in Stellaris, we could ramble on forever about the audio, but hope that you enjoyed some of the samples!

Next entry will be an interesting one when the Project Lead speaks about Stellaris.
 

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Alors je dois avouer qu'a lire il y aurait pas de voix off francaise vu qu'il ne parle que d'une personne.
Apres ca peut etre fun de faire son pack de voix pour VIR (j'espere qu'on peut modder ca)

Pour les armes, ca fait pas mal comme des jeux comme Freelancer. Si je faisais a l'aveugle, j'aurais dit que ca venait de la.