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Zarine

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Traduction du Dev Diary 11

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Salut la compagnie,

C'est lundi et vous savez tous ce que cela signifie ! Aujourd'hui, je vais vous parler du système de technologies dans Stellaris. Si vous avez suivi les journaux de développement, vous connaissez surement déjà les bases : il y a trois types de technologie, Physique, Société et Ingénierie. Chacune a son propre programme de recherche, et chaque département a un scientifique à sa tête. Ainsi, en général, vous recherchez trois technologies en parallèle.


index.php


Maintenant, je veux que chaque nouvelle partie de Stellaris soit une expérience différente et nouvelle. C'est pourquoi le jeu n'a pas "d'arbre technologique" dans son sens classique. À la place, chaque fois que vous démarrez un projet de recherche, trois choix semi-aléatoires vous sont présentés. C'est un peu comme tirer trois cartes d'un jeu de cartes, en prenant une et remettant les deux autres dans le paquet. Cependant, pour continuer dans la métaphore, l'astuce se trouve dans la manière de mélanger... Le jeu est truqué en quelque sorte. Principalement au début du jeu, quelques cartes ont de très grandes chances de se trouver sur le dessus, pour que tous les joueurs aient un départ équitable. Ce qui se passe en arrière plan est un système de pondération complexe incluant de nombreux facteurs comme l'Éthos de l'empire, les caractéristiques du scientifiques en charge du département, les technologies que vous avez déjà, etc. Je pense qu'on peut dire que le résultat est un arbre technologique flou et caché.

Certaines technologies sont considérées comme rares voire très rares, et elles sont clairement indiquées ainsi, de sorte à ce que vous sachiez qu'il faudrait surement les prendre au risque de ne plus jamais les revoir... Il y a aussi des "cartes technologiques" en dehors du paquet (cette métaphore des cartes est vraiment pratique !), qui ne peuvent être tirées que dans ces circonstances spéciales, comme durant l'investigation de certaines anomalies ou débris, etc.


Bien entendu, Il n'y a qu'une quantité limitée de technologies normales à rechercher, donc éventuellement vous en aurez la grande majorité. Pour conserver l'intérêt même dans une partie très longue, il y a aussi des "technologies d'amélioration" générées de manière procédurale. Par exemple, des technologies qui améliorent un peu tous les types d'arme laser. Ces technologies sont un peu comme les "Technologies du futur" de Civilization sauf que vous pourrez les obtenir bien avant d'être à court de technologies scriptées.

index.php


Comme dans tous les jeux du genre, les technologies deviennent plus coûteuses avec le temps, ainsi vous ne pouvez pas négliger la construction de laboratoires et stations de recherche si vous ne voulez pas vous retrouver en retard par rapport aux autres empires de la galaxie ( aussi tentant qu'il serait d'utiliser vos précieuses ressources pour produire plus de Minerais et de Crédits d'énergie...)


Hi folks!

It’s Monday and you all know what that means! Today I am going to talk about the technology system in Stellaris. If you have stayed up-to-date with the information flow, you probably know the basics already: there are three types of technology: Physics, Society and Engineering. Each one has its own research track, and each department is headed by a scientist character. You thus normally research three technologies in parallel.

View attachment 144501

Now, I want each new game of Stellaris to be a new and different journey. That is why the game does not have a “tech tree” in the classical sense. Instead, each time you start up a new research project, you are presented with three semi-random choices. This is a bit like drawing three cards from a deck of cards, picking one and returning the other two to the deck. However, to continue with this metaphor, the trick is in the shuffling... The deck is very much stacked, so to speak. Especially in the early game, some cards are extremely likely to end up in the top, so that all players get a fair start. What happens in the background is a complex weighting of various factors, like the ethics of the empire, the traits of the scientist character in charge of the department, the techs you already have, etc. I guess you could say the result is something like a fuzzy, hidden tech tree.

Certain technologies are considered rare or very rare, and these are clearly marked so that you know you should probably pick them lest you never see them again... There are also “tech cards” outside the deck (this card metaphor is really useful!), that can only be drawn in special circumstances, like when researching certain Anomalies, investigating debris, etc.

Of course, there are only so many normal technologies to research, so you will eventually have most of them. To keep things interesting even in a very long game though, there are also many procedurally generated “improvement technologies”. For example, techs that improve all types of laser weapons by a small degree. These technologies are a bit like the “Future Technologies” in Civilization except that you can start getting them long before you’ve actually run out of scripted technologies.

View attachment 144502

As with any game like this, techs get progressively more expensive, meaning you cannot neglect building research labs and stations lest you fall behind the other empires of the galaxy (however tempting it might be to use your precious real estate to produce more Minerals and Energy Credits…)
 

Ellionas

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Bonjour,

Je sais que je poste très tard au vu de l'ancienneté de la news, mais il en va de ma décision d'achat pour ce titre...

Pour le moment, je suis très enthousiaste à l'idée de jouer à Stellaris, mais il y a un élément, ou devrais-je dire, une inconnue me bloquant dans mon achat. Elle a trait à la recherche, et plus spécifiquement, sur les modules et armes pour vaisseaux. En effet, pour ce type de recherche, par exemple sur les armes lasers, auront nous plusieurs armes de ce type, (Comme dans SOTS, que j'adore, avec des lasers pulsant, à rayon, UV, etc...) de manière à varier le choix, et à avoir des équipements ayant forces et faiblesses, ou est-ce que les recherches dans ce sens n'aboutiront qu'à un petit "+1 à l'attaque", voire juste à une upgrade du genre laser léger ---> laser lourd.

Cela peut paraître anecdotique, mais pour un "vétéran" du 4x comme moi, qui a commencé sur Imperium Galactica premier du nom, cela à une grande importance... Et je voudrais pas me retrouver encore face à un énième titre où le design de vaisseaux n'est là que pour donner un semblant de profondeur.

Je remercie la personne qui pourra éclairer mes lumières.

Cordialement,
Ellionas.
 

Zarine

Field Marshal
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On a pas encore tous les détails mais il semblerait qu'il y ait à la fois des caractéristiques d'armes différentes dans une même catégorie : portée, dégâts, vitesse de tir
Mais aussi des techs qui vont booster de manière général les équipements.
 

Ellionas

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Merci à toi Zarine. J'espère qu'on aura plus d'infos avant la sortie, bien que c'est peu plausible. (Peut-être, indirectement, par l'intermédiaire d'une vidéo de gameplay ?)
 

Zarine

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Merci à toi Zarine. J'espère qu'on aura plus d'infos avant la sortie, bien que c'est peu plausible. (Peut-être, indirectement, par l'intermédiaire d'une vidéo de gameplay ?)

A mon avis, il va y avoir une série de streamer anglophone qui auront accès au jeu 1/2 jours avant la sortie officielle.
 

Chusuk

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Ils ont parlé justement du choix des armes pour tes flottes spatiales, à savoir que certaines armes permettent de neutraliser les boucliers des vaisseaux adverses, que les lasers seraient plus efficace en dégâts directs (une fois les lasers neutralisés) Du coup, tu pourras doter tes corvettes, destroyers, cruisers et autres joujoux, d'armes différentes afin d'optimiser ta puissance d'attaque ! Enfin ça a l'air assez passionnant ;)
PS : J'avais commencé avec Ascendancy pour ma part, et comme j'étais gosse, j'avais oublié de mettre des moteurs sur mes premiers vaisseaux :p
 

Ellionas

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Ascendancy ? J'y ai joué après Imperium, car en 1995-1996 j'étais encore sur Amiga. Je n'ai eu mon premier vrai PC qu'en 1997.:p

Pour ce qui est des informations que tu me donnes au sujet des armes et modules, cela veut dire que l'on a au moins de l'armement à Ion. Bon, c'est déjà ça, mais j'espère que cela sera vraiment diversifié, comme pour SOTS. (Désolé de le prendre comme mètre-étalon, mais peu de 4X m'ont autant intéressé en terme de recherche/design. Sauf peut-être Imperium, mais la référence peut être trop ancienne pour beaucoup.)

EDIT : Et au vu des screenchots sur ce lien : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-journal-de-dev-17-design-des-vaisseaux.903124/.
Cela me fait vraiment peur... On peut y voir des modules avec un chiffre romain à coté, ce qui laisse présager une simple amélioration des modules. Et personnellement, (Je vais faire mon enfant, toutes mes excuses.) mais si les recherches sur les modules se limitent à : Niveau I Laser, Niveau II Laser Lourd, niveau III Laser Gamma, etc... Je risque de faire l'impasse sur ce jeu. (En effet, si je veux juste de la grande stratégie, j'ai déjà ce qu'il me faut avec EU IV et CK II. Et en terme de 4X avec pseudo système de design, j'en ai une pléiade : Star Ruler, Master of Orion, Galactic Civilization, Endless Space, ...)

Dans les 4X, j'aime qu'il y ai un choix de module très asymétrique, avec vraiment des forces et faiblesses sur chaque type. Refaire simplement des designs pour juste mettre une évolution du matériel pré-existant, très peu pour moi. Cela a un côté linéaire qui m'ennuie énormément. Et puis, ma vision de la technologie permet de surprendre ses opposants, mais aussi d'être surpris, ce qui est important pour moi.
 
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Zarine

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Pour ce qui est des informations que tu me donnes au sujet des armes et modules, cela veut dire que l'on a au moins de l'armement à Ion. Bon, c'est déjà ça, mais j'espère que cela sera vraiment diversifié, comme pour SOTS. (Désolé de le prendre comme mètre-étalon, mais peu de 4X m'ont autant intéressé en terme de recherche/design. Sauf peut-être Imperium, mais la référence peut être trop ancienne pour beaucoup.)


Si je regarde la liste des technologies que les gens ont extrait des videos, on a (si j'en ai pas rate) :
- Laser rouge
- Laser bleu
- Laser UV
- Laser a rayon X
- Disrupteur
- Disrupteur de phase
- Lanceur plasma
- Accelerateur de plasma
- Torpille spatiale
- Torpille a proton
- Catapulte electromagnetique
- Canon automatique
- Missile nuclaire
- Missile a fusion
- Missile anti-matiere
- Missile en nué

Et dans les speciales :
- Amibe a flagelle
 

Ellionas

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Merci encore Zarine. En effet, la liste à l'air intéressante et c'est gentil de t'être collé à ce listing. Cela me rassure un peu, (Vraiment besoin d'être rassuré apparemment, ça fait pas très viril. XD) bien que j'ai toujours un peu peur de me retrouver avec une configuration de type : Niveau I Laser Rouge, Niveau II Laser bleu, Niveau III Laser UV, etc...

Mais bref, je vais pas vous embêter plus longtemps, vous m'avez apporté des infos que je n'ai pas pu trouvé par moi-même, et c'est déjà sympathique. Je prendrais le jeu et je verrais bien si c'est le 4X tant attendu ou si je m'en mordrais les doigts.

Merci encore à vous deux, et dans l'espoir que ce jeu me plaise, à plus tard sur le multi ou sur ce forum. ^^