Traduction du Dev Diary 11
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Salut la compagnie,
C'est lundi et vous savez tous ce que cela signifie ! Aujourd'hui, je vais vous parler du système de technologies dans Stellaris. Si vous avez suivi les journaux de développement, vous connaissez surement déjà les bases : il y a trois types de technologie, Physique, Société et Ingénierie. Chacune a son propre programme de recherche, et chaque département a un scientifique à sa tête. Ainsi, en général, vous recherchez trois technologies en parallèle.
Maintenant, je veux que chaque nouvelle partie de Stellaris soit une expérience différente et nouvelle. C'est pourquoi le jeu n'a pas "d'arbre technologique" dans son sens classique. À la place, chaque fois que vous démarrez un projet de recherche, trois choix semi-aléatoires vous sont présentés. C'est un peu comme tirer trois cartes d'un jeu de cartes, en prenant une et remettant les deux autres dans le paquet. Cependant, pour continuer dans la métaphore, l'astuce se trouve dans la manière de mélanger... Le jeu est truqué en quelque sorte. Principalement au début du jeu, quelques cartes ont de très grandes chances de se trouver sur le dessus, pour que tous les joueurs aient un départ équitable. Ce qui se passe en arrière plan est un système de pondération complexe incluant de nombreux facteurs comme l'Éthos de l'empire, les caractéristiques du scientifiques en charge du département, les technologies que vous avez déjà, etc. Je pense qu'on peut dire que le résultat est un arbre technologique flou et caché.
Certaines technologies sont considérées comme rares voire très rares, et elles sont clairement indiquées ainsi, de sorte à ce que vous sachiez qu'il faudrait surement les prendre au risque de ne plus jamais les revoir... Il y a aussi des "cartes technologiques" en dehors du paquet (cette métaphore des cartes est vraiment pratique !), qui ne peuvent être tirées que dans ces circonstances spéciales, comme durant l'investigation de certaines anomalies ou débris, etc.
Bien entendu, Il n'y a qu'une quantité limitée de technologies normales à rechercher, donc éventuellement vous en aurez la grande majorité. Pour conserver l'intérêt même dans une partie très longue, il y a aussi des "technologies d'amélioration" générées de manière procédurale. Par exemple, des technologies qui améliorent un peu tous les types d'arme laser. Ces technologies sont un peu comme les "Technologies du futur" de Civilization sauf que vous pourrez les obtenir bien avant d'être à court de technologies scriptées.
Comme dans tous les jeux du genre, les technologies deviennent plus coûteuses avec le temps, ainsi vous ne pouvez pas négliger la construction de laboratoires et stations de recherche si vous ne voulez pas vous retrouver en retard par rapport aux autres empires de la galaxie ( aussi tentant qu'il serait d'utiliser vos précieuses ressources pour produire plus de Minerais et de Crédits d'énergie...)
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Salut la compagnie,
C'est lundi et vous savez tous ce que cela signifie ! Aujourd'hui, je vais vous parler du système de technologies dans Stellaris. Si vous avez suivi les journaux de développement, vous connaissez surement déjà les bases : il y a trois types de technologie, Physique, Société et Ingénierie. Chacune a son propre programme de recherche, et chaque département a un scientifique à sa tête. Ainsi, en général, vous recherchez trois technologies en parallèle.
Maintenant, je veux que chaque nouvelle partie de Stellaris soit une expérience différente et nouvelle. C'est pourquoi le jeu n'a pas "d'arbre technologique" dans son sens classique. À la place, chaque fois que vous démarrez un projet de recherche, trois choix semi-aléatoires vous sont présentés. C'est un peu comme tirer trois cartes d'un jeu de cartes, en prenant une et remettant les deux autres dans le paquet. Cependant, pour continuer dans la métaphore, l'astuce se trouve dans la manière de mélanger... Le jeu est truqué en quelque sorte. Principalement au début du jeu, quelques cartes ont de très grandes chances de se trouver sur le dessus, pour que tous les joueurs aient un départ équitable. Ce qui se passe en arrière plan est un système de pondération complexe incluant de nombreux facteurs comme l'Éthos de l'empire, les caractéristiques du scientifiques en charge du département, les technologies que vous avez déjà, etc. Je pense qu'on peut dire que le résultat est un arbre technologique flou et caché.
Certaines technologies sont considérées comme rares voire très rares, et elles sont clairement indiquées ainsi, de sorte à ce que vous sachiez qu'il faudrait surement les prendre au risque de ne plus jamais les revoir... Il y a aussi des "cartes technologiques" en dehors du paquet (cette métaphore des cartes est vraiment pratique !), qui ne peuvent être tirées que dans ces circonstances spéciales, comme durant l'investigation de certaines anomalies ou débris, etc.
Bien entendu, Il n'y a qu'une quantité limitée de technologies normales à rechercher, donc éventuellement vous en aurez la grande majorité. Pour conserver l'intérêt même dans une partie très longue, il y a aussi des "technologies d'amélioration" générées de manière procédurale. Par exemple, des technologies qui améliorent un peu tous les types d'arme laser. Ces technologies sont un peu comme les "Technologies du futur" de Civilization sauf que vous pourrez les obtenir bien avant d'être à court de technologies scriptées.
Comme dans tous les jeux du genre, les technologies deviennent plus coûteuses avec le temps, ainsi vous ne pouvez pas négliger la construction de laboratoires et stations de recherche si vous ne voulez pas vous retrouver en retard par rapport aux autres empires de la galaxie ( aussi tentant qu'il serait d'utiliser vos précieuses ressources pour produire plus de Minerais et de Crédits d'énergie...)
Hi folks!
It’s Monday and you all know what that means! Today I am going to talk about the technology system in Stellaris. If you have stayed up-to-date with the information flow, you probably know the basics already: there are three types of technology: Physics, Society and Engineering. Each one has its own research track, and each department is headed by a scientist character. You thus normally research three technologies in parallel.
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Now, I want each new game of Stellaris to be a new and different journey. That is why the game does not have a “tech tree” in the classical sense. Instead, each time you start up a new research project, you are presented with three semi-random choices. This is a bit like drawing three cards from a deck of cards, picking one and returning the other two to the deck. However, to continue with this metaphor, the trick is in the shuffling... The deck is very much stacked, so to speak. Especially in the early game, some cards are extremely likely to end up in the top, so that all players get a fair start. What happens in the background is a complex weighting of various factors, like the ethics of the empire, the traits of the scientist character in charge of the department, the techs you already have, etc. I guess you could say the result is something like a fuzzy, hidden tech tree.
Certain technologies are considered rare or very rare, and these are clearly marked so that you know you should probably pick them lest you never see them again... There are also “tech cards” outside the deck (this card metaphor is really useful!), that can only be drawn in special circumstances, like when researching certain Anomalies, investigating debris, etc.
Of course, there are only so many normal technologies to research, so you will eventually have most of them. To keep things interesting even in a very long game though, there are also many procedurally generated “improvement technologies”. For example, techs that improve all types of laser weapons by a small degree. These technologies are a bit like the “Future Technologies” in Civilization except that you can start getting them long before you’ve actually run out of scripted technologies.
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As with any game like this, techs get progressively more expensive, meaning you cannot neglect building research labs and stations lest you fall behind the other empires of the galaxy (however tempting it might be to use your precious real estate to produce more Minerals and Energy Credits…)