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Zarine

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Traduction du Dev Diary 1

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Bonjour à tous,

Aujourd'hui, nous allons démarrer une série de journaux de développement hebdomadaires pour notre nouveau jeu, Stellaris. Nous avons l'intention de vous fournir de nouvelles informations chaque semaine jusqu’à la sortie du jeu ! Ce sera long, mais on espère ne pas avoir à recourir aux stagiaires pour qu'ils nous fassent part de leurs opinions sur l'apiculture ou leurs chaussures designs. Dans tous les cas, pour ce premier journal, j'ai pensé vous donner un peu de contexte sur le projet et la vision que j'ai pour Stellaris.

Donc, pourquoi avons-nous décidé de faire un jeu dans l'espace parmi tout ce qui était possible ? Et bien, l’idée nous démangeait au bureau depuis la sortie de Europa Universalis 2 (on a fini par faire Hearts of Iron a la place). Ah, la bonne époque... Maintenant, comme vous le savez peut-être, notre ambition est d’éventuellement couvrir l’intégralité de "la chronologie humaine" avec nos jeux... futur inclus. Donc, en soit, faire une jeu dans l'espace était quelque chose pour lequel nous avions aussi bien un large soutien de développeurs en interne (recherchant a se libérer des menottes de l'histoire) que le fait que nombre d'entre vous, nos fidèles joueurs, aviez demandé cela depuis tant d’années. Quand la décision de faire un jeu dans l'espace a finalement était prise par les instances supérieures, J'ai écrit deux aperçus de design différents, et celui qui allait éventuellement devenir Stellaris fut selectionné (Non, je ne vous dirais pas qu'est ce qu’était l'autre !)

Le pitch pour Stellaris est le suivant : "La galaxie est ancienne et pleine de merveilles". Plutôt vague, n'est ce pas ? Mais, je pense que cela saisit l'esprit de ce que nous tentons de faire quand vous vous rappelez des jeux que nous faisons chez PDS... Je veux faire de Stellaris le jeu le plus rejouable de tous nos jeux (ce qui est, je dois l'avouer, un objectif assez imposant). La galaxie devrait toujours être inconnue et surprenante. C'est pourquoi il n'y a pas de "races principales" dans le jeu, et qu'il y a une si grande variété de découvertes que vous pourrez faire. Dans la même veine, il n'y a pas d'arbre technologique fixe - mais on en parlera une autre fois.

Stellaris est différent de tous nos autres jeux sur certains aspects majeurs:
- Ce n'est pas historique
- Le départ est symétrique
- Vous démarrez petit
- La majeure partie du monde est inconnue

Il se trouve que les trois derniers points définissent des caractéristiques des jeux "4X", donc - bien que je n'aime pas le terme - Stellaris a beaucoup de points communs avec un jeu 4X, une niche qui est très peuplée ces temps-ci. Mais nous n'essayons pas de recréer des classiques comme Master of Orion. Stellaris est une bête tout à fait nouvelle et différente, mais la symétrie et le démarrage de presque rien offrent deux grands avantages. Le jeu peut sembler d'une simplicité trompeuse pour les nouveaux joueurs. C'est à dire qu'il peut avoir une courbe d'apprentissage bien plus progressive que nos jeux historiques a la difficulté notoire. Deuxièmement, cela nous permet de se focaliser sur le premier X - eXploration - qui est, d’après moi, celui qui a toujours été le plus négligé.


Ainsi, le début du jeu est caractérisé par l'exploration et la découverte des merveilles de la galaxie. Nous avons mis beaucoup d'effort pour faire en sorte que cette partie du jeu semble nouvelle et unique à chaque fois que vous jouez. Puis, vous entrez en contact avec des races rivales capables de voyages interstellaires et bientôt vous atteignez la moitié du jeu, quand il n'y a plus grand chose à coloniser et que votre extension facile freine jusqu'à s'arrêter. À ce moment, la carte se stabilise en l'équivalent pour Stellaris de la carte du monde d'Europa Universalis, et la scène est posée pour une expérience classique de Grande Stratégie à la Paradox.

La semaine prochaine, la direction artistique.

index.php



Hi everyone!

Today, we will kick off a series of weekly dev diaries for our new game, Stellaris. We intend to keep feeding you with more information every week until release! This will be a while, but hopefully we won't have to resort to interns sharing their opinions on beekeeping or new snazzy shoes... Anyway, in this first entry, I thought I'd simply give you some background on the project and the vision I have for Stellaris.

So, how come we decided to make a space game of all things? Well, the idea has been kicking around the office ever since Europa Universalis II was released (we ended up making Hearts of Iron instead.) Ah, those were the days... Now, as you may know, our ambition is to eventually cover the entire "human timeline" with our games... including the future. So, in essence, making a space game is both something that has had a lot of support internally among the developers (seeking freedom from the shackles of history) and that many of you, our faithful players, have requested over the years. When the decision to make a space game was finally made by the powers that be, I wrote two different design outlines, and the one that would eventually become Stellaris was chosen (no, I will not tell you what the other one was!)

The vision statement the for Stellaris is: "The galaxy is ancient and full of wonders." That sounds pretty vague eh? However, I think it captures the spirit of what we are trying to do, when you recall the type of games we make at PDS... I want to make Stellaris the most replayable of all of our games (which, granted, is a pretty tall order!) The galaxy should always be unknown and surprising. That is why there are no "major races" in the game, and such a great variety of discoveries you can make. In the same vein, there is no fixed technology tree - but more on that later.

Stellaris diverges from all of our other games in certain key respects:
  • It is not historical.
  • It features a symmetrical start.
  • You start out small.
  • Most of the world is unknown.

The last three points happen to be defining features of "4X" games, so - although I somewhat dislike the term - Stellaris is in many ways a 4X game; a pretty crowded niche these days. However, we are not trying to recreate classics like Master of Orion. Stellaris is quite a new and different beast, but the symmetrical, small start offers two great advantages: The game can appear deceptively simple for new players. I.e. it can have a much smoother learning curve than our infamously hard-to-learn historical games. Secondly, it allows us to focus on the first X; eXploration, which I personally feel has always been the most neglected one.

The early game is thus characterized by exploration and discovering the wonders of the galaxy. We have put a lot of effort into making this part of the game feel fresh and unique every time you play. Then you start coming into contact with rival space-faring races and soon you reach the mid game, when there is not much left to colonize and your easy expansion grinds to a halt. At this point, the map stabilizes into the Stellaris equivalent of the world map in Europa Universalis, and the stage is set for a classic Paradox Grand Strategy experience...

Next Week: The Art Direction!
 
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hildoceras

Fossile en devenir
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Comme toujours, je suis une bouse en orthographe, donc hésitez pas à relever les fautes pour que je corrige.
Mais non, mais non... :rolleyes:

enfin, si :D
Faut juste que tu fasses attention aux accents, aux mélanges participes passés/infinitif, aux accords du pluriel, aux espaces devant les doubles ponctuations et à certaines traductions un peu littérales ou carrément en faux amis.
Mais y a eu pire sauf que je ne nommerai personne, même si les dossiers sont surement quelque part dans ce forum :p
 

Zarine

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Faut juste que tu fasses attention aux accents, aux mélanges participes passés/infinitif, aux accords du pluriel, aux espaces devant les doubles ponctuations et à certaines traductions un peu littérales ou carrément en faux amis.
Mais y a eu pire sauf que je ne nommerai personne, même si les dossiers sont surement quelque part dans ce forum :p


Les accents, accords mise en page... je dis pas (deja, je suis sur clavier anglais donc je peux faire jouer ca en ma faveur pour les accents), par contre normalement je me fais pas avoir avec les faux amis a moins que j'ai rate quelque chose. Les traductions un peu litterales, il doit pas y en avoir tellement meme si effectivement je me retrouve bloquer ici ou la pour trouver une belle maniere de dire la chose et je finis par faire ca en brute! "Taper !"

Si il y en a vraiment, il vaudrait mieux les corriger en tout cas.
 
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