Nächster Patch Cherryh -> "largest"
Sternenbasen/Grenzen
Grenzen: Jedes System wird von einem Reich besessen, abhängig (meistens) davon wer die Sternenbasis in dem System besitzt.
Sternenbasen: Weltraumstation (1 pro System) in ver. Größen -> Krieg um System bzw deren Sternenbasis
Sternenbasis bauen: Beginne mit Basis im Heimatsystem -> neues System -> baue Außenposten "Level 0 Sternenbasis" -> Aufwerten auf "echte" Sternenbasis
Jede Sternenbasis (größe egal) trägt zum Sternenbasis-Limit bei.
Höhere Stufe -> mehr platz für Module und Gebäude
Sternenbasen ersetzen Weltraumhäfen (existieren noch als Teil des Planeten für zivile Schiffe, mil. Schiffe baut die Basis)
Module:Verteidigung, Flottenkapazität, Werft und Handelsposten, verändern aussehen, können mehrmals pro Basis gebaut werden
Gebäude:Verbesseren Module oder geben Boni auf Basis oder das System, können nur einmal pro Basis gebaut werden
Verteidigung: keine Verteidigungsstationen mehr -> Aufgabe Basis, hat selbst Bewaffnung und kann zusätzlich Verteidigungsplattformen bauen, die als Art stationäre "Flotte" für die Station dienen
Sternenbasen können nicht zerstört, nur erobert/deaktiviert werden. Sie können außerdem auf Außenposten runtergestuft werden, um das Limit freizumachen
FTL
Asymmetrische FTL-Typen (Warp, Wurmloch, Hyperlane) → Designproblem
⇒ Reduktion auf Hyperlane als Standard, weitere können später (begrenzt) freigeschaltet werden
Vereinfachung vieler Aspekte: Systementfernung gleich, galaktische "Geographie", spezielle Möglichkeiten für Galaxien (z.B. Gebiete nur durch Wurmloch erreichbar), bessere Performance (Wurmloch braucht viel Leistung), bessere Kriegsführung
Hyperlanes werden mehr Flaschenhälse und Inseln generieren (Slider)
Muss jetzt zum Ausgangspunkt der entsprechenden Hyperlane im System sein um Hyperlane zu nutzen ⇒ dafür schnelleres Fliegen in Systemen
Sensorenreichweite jetzt in Hyperlanes gemessen, Level 1 aktuelles System, Level 2 verbundene Systeme usw.
WurmlochJetzt natürliche Phänomene, die auftauchen und als Art spezielle sehr lange Hyperlane zwischen zwei Systeme funktioneren, müssen per Tech stabilisiert werden, bevor man sie nutzen kann und man sieht die andere Seite erst, wenn man das erste Mal durchfliegt.
Gatewaysähnlich der früheren Wurmlochstationen, sind antike Bauwerke, die man durch Technologie und viel Mineralien reaktivieren kann, hat man mehrere Gateways aktiviert, kann man von jedem zu jedem reisen.
(Psi) Jump Drives
Mischung aus Hyperlane und Warp, können schnell auf Hyperlanes fliegen, können abre auch einen "Sprung" zwischen zwei Systemen in Reichweite machen unabhängig von Hyperlanes, braucht adanch aber lange zum aufladen und macht die Flotte zeitweise schwach im Kampf.
Galaktisches Terrain
Systeme mit speziellen Effekten und Bedrohungen: Nebulas blocken Sensoren, Pulsare deaktivieren Schilde, Neutronensterne Verlangsamen Flotten, Schwarze Löcher stören FTL und machen das Fliehen schwerer (kann sich noch viel ändern)
Überarbeitung Krieg & Frieden
Dank Grenzüberarbeitung können Systeme unabhängig von Planeten erobert werden ⇒
Ansprüche:Fingiere Ansprüche auf Systeme, auf welche man darf, hängt von der Kriegsphilosophie des eigenen Reiches ab. Kostet Einfluss, Höhe abhängig von Entfernung zum eigenen Reich. Anfänglich teurer, später billiger ⇒ größere Kriege im Lategame. Kann ein System mehrmals beanspruchen ⇒ stärkerer Anspruch, hilfreich wenn Verbündeter dasselbe System haben will.
Kriegsziele & -gründewerden jetzt benötigt um einen Krieg zu beginnen, einfachster ist Anspruch. Jeder Kriegsgrund (CB, Casus Belli) hat ein Kriegsziel, teilweise mehrere zur Auswahl. Man wählt ein einzelnen Kriegsziel zu Kriegsbeginn (macht der Verteidiger auch, sobald er angegriffen wurde, es ist immer mindestens Erniedrigen verfügbar). Kriegsziel ist aber zusätzlichzu den Ansprüchen, man hat z.B. als Kriegsziel Erniedrigen und Ansprüche auf diverse Nachbarsysteme.
Manche Reiche haben spezielle Kriegsziele, z.B. die militaristischen können ohne Ansprüche erobern, können aber auch einfacher erobert werden, weil man sie als Bedrohung wahrnimmt.
Kriegsmüdigkeit und Frieden: Gibt keinen Warscore mehr, nur noch Kriegsmüdigkeit von 0-100%, hat eine Seite 100% kann sie in Status Quo gezwungen werden
Kriegsende: Entweder eine Seite gibt auf oder es wird ein Status Quo Frieden verhandelt
Aufgeben: Der Sieger erhält sein Kriegsziel durchgesetzt und sämtliche Ansprüche!
Status Quo: Es wird Frieden gemacht, alle besetzten Gebiete gehen zu dem Gegner mit dem stärksten Anspruch. (gleichstark ⇒ älterer gewinnt)
Besetzung: Ein system gilt als kontrolliert, wenn die Sternenbasis und die Planetne besetzt wurden. Sternenbasis muss deaktiviert (auf 0 HP gebracht werden)
Nach Besetzung kann man sowohl die Sternenbasis als auch sämtliche Ressourcenstationen in dem System nutzen ⇒ Plündern als wichtiger Teil des Krieges
Möglich: Ansprüche auf unbesiedeltes System, bevor man einen außenposten baut
Billigere Ansprüche wenn wenige um kleinere Kriege zu fördern
Eventuell neue Ansprüche während dem Krieg erlauben, aber teurer (für verteidiger normal)
Möglichkeiten Kriegsmüdigkeit auf Kosten von Wirtschaft und Bev. zu reduzieren.
Ascension Perks und Erkundung
Ascension Perks als interessante Grundlage für mehr Features ⇒ die "Basis"Perks (Mastery of Nature, Defender of the Galaxy usw) werden Teil des Grundspiels, die "besonderen" (Biologisch,Psionisch,Synthetisch,Megastrukturen) bleiben Utopia-Feature.
Erkunden:Sobald man Kommunikaton mit einem Reich hat, ist deren Gebiet erkundet, gibt auch Ausnahmen wie gefallene Reiche ⇒ kein Handel von Karten mehr, stattdessen neue Handelsoption: Kommunikation -> trete mit jedem Reich in Kommunikation, dass das andere Reich kennt!
⇒ Weniger Erkundung der ganzen Galaxie notwendig
Terra Incognita jetzt abhängig von besuchten Gebieten (und Gebieten von Reichen mit denen man Kommunikation hat), nicht mehr davon wo ein Schiff mal war.
Sonderpunkt, Patch-unabhängig7 Dezember: Neuer DLC, Humanoids Species Pack für acht Euro, mit neuen Portraits, Schiffskins, Städtebilder, neues vorgefertigtes Reich, drei neue Beraterstimmen, drei neue Musikstücke.
Neues zu PDX gibt es von mir auch in Videoform unter http://lmlp.de/pdxnews und meinem Discord-Channel https://discord.gg/npX3Ys9
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-91-starbases.1052064/
https://forum.paradoxplaza.com/foru...y-92-ftl-rework-and-galactic-terrain.1052958/
https://forum.paradoxplaza.com/foru...is-dev-diary-93-war-peace-and-claims.1054054/
https://forum.paradoxplaza.com/foru...ascension-perks-surveying-in-cherryh.1054985/
https://forum.paradoxplaza.com/foru...-dev-diary-95-humanoids-species-pack.1056888/
Sternenbasen/Grenzen
Grenzen: Jedes System wird von einem Reich besessen, abhängig (meistens) davon wer die Sternenbasis in dem System besitzt.
Sternenbasen: Weltraumstation (1 pro System) in ver. Größen -> Krieg um System bzw deren Sternenbasis
Sternenbasis bauen: Beginne mit Basis im Heimatsystem -> neues System -> baue Außenposten "Level 0 Sternenbasis" -> Aufwerten auf "echte" Sternenbasis
Jede Sternenbasis (größe egal) trägt zum Sternenbasis-Limit bei.
Höhere Stufe -> mehr platz für Module und Gebäude
Sternenbasen ersetzen Weltraumhäfen (existieren noch als Teil des Planeten für zivile Schiffe, mil. Schiffe baut die Basis)
Module:Verteidigung, Flottenkapazität, Werft und Handelsposten, verändern aussehen, können mehrmals pro Basis gebaut werden
Gebäude:Verbesseren Module oder geben Boni auf Basis oder das System, können nur einmal pro Basis gebaut werden
Verteidigung: keine Verteidigungsstationen mehr -> Aufgabe Basis, hat selbst Bewaffnung und kann zusätzlich Verteidigungsplattformen bauen, die als Art stationäre "Flotte" für die Station dienen
Sternenbasen können nicht zerstört, nur erobert/deaktiviert werden. Sie können außerdem auf Außenposten runtergestuft werden, um das Limit freizumachen
FTL
Asymmetrische FTL-Typen (Warp, Wurmloch, Hyperlane) → Designproblem
⇒ Reduktion auf Hyperlane als Standard, weitere können später (begrenzt) freigeschaltet werden
Vereinfachung vieler Aspekte: Systementfernung gleich, galaktische "Geographie", spezielle Möglichkeiten für Galaxien (z.B. Gebiete nur durch Wurmloch erreichbar), bessere Performance (Wurmloch braucht viel Leistung), bessere Kriegsführung
Hyperlanes werden mehr Flaschenhälse und Inseln generieren (Slider)
Muss jetzt zum Ausgangspunkt der entsprechenden Hyperlane im System sein um Hyperlane zu nutzen ⇒ dafür schnelleres Fliegen in Systemen
Sensorenreichweite jetzt in Hyperlanes gemessen, Level 1 aktuelles System, Level 2 verbundene Systeme usw.
WurmlochJetzt natürliche Phänomene, die auftauchen und als Art spezielle sehr lange Hyperlane zwischen zwei Systeme funktioneren, müssen per Tech stabilisiert werden, bevor man sie nutzen kann und man sieht die andere Seite erst, wenn man das erste Mal durchfliegt.
Gatewaysähnlich der früheren Wurmlochstationen, sind antike Bauwerke, die man durch Technologie und viel Mineralien reaktivieren kann, hat man mehrere Gateways aktiviert, kann man von jedem zu jedem reisen.
(Psi) Jump Drives
Mischung aus Hyperlane und Warp, können schnell auf Hyperlanes fliegen, können abre auch einen "Sprung" zwischen zwei Systemen in Reichweite machen unabhängig von Hyperlanes, braucht adanch aber lange zum aufladen und macht die Flotte zeitweise schwach im Kampf.
Galaktisches Terrain
Systeme mit speziellen Effekten und Bedrohungen: Nebulas blocken Sensoren, Pulsare deaktivieren Schilde, Neutronensterne Verlangsamen Flotten, Schwarze Löcher stören FTL und machen das Fliehen schwerer (kann sich noch viel ändern)
Überarbeitung Krieg & Frieden
Dank Grenzüberarbeitung können Systeme unabhängig von Planeten erobert werden ⇒
Ansprüche:Fingiere Ansprüche auf Systeme, auf welche man darf, hängt von der Kriegsphilosophie des eigenen Reiches ab. Kostet Einfluss, Höhe abhängig von Entfernung zum eigenen Reich. Anfänglich teurer, später billiger ⇒ größere Kriege im Lategame. Kann ein System mehrmals beanspruchen ⇒ stärkerer Anspruch, hilfreich wenn Verbündeter dasselbe System haben will.
Kriegsziele & -gründewerden jetzt benötigt um einen Krieg zu beginnen, einfachster ist Anspruch. Jeder Kriegsgrund (CB, Casus Belli) hat ein Kriegsziel, teilweise mehrere zur Auswahl. Man wählt ein einzelnen Kriegsziel zu Kriegsbeginn (macht der Verteidiger auch, sobald er angegriffen wurde, es ist immer mindestens Erniedrigen verfügbar). Kriegsziel ist aber zusätzlichzu den Ansprüchen, man hat z.B. als Kriegsziel Erniedrigen und Ansprüche auf diverse Nachbarsysteme.
Manche Reiche haben spezielle Kriegsziele, z.B. die militaristischen können ohne Ansprüche erobern, können aber auch einfacher erobert werden, weil man sie als Bedrohung wahrnimmt.
Kriegsmüdigkeit und Frieden: Gibt keinen Warscore mehr, nur noch Kriegsmüdigkeit von 0-100%, hat eine Seite 100% kann sie in Status Quo gezwungen werden
Kriegsende: Entweder eine Seite gibt auf oder es wird ein Status Quo Frieden verhandelt
Aufgeben: Der Sieger erhält sein Kriegsziel durchgesetzt und sämtliche Ansprüche!
Status Quo: Es wird Frieden gemacht, alle besetzten Gebiete gehen zu dem Gegner mit dem stärksten Anspruch. (gleichstark ⇒ älterer gewinnt)
Besetzung: Ein system gilt als kontrolliert, wenn die Sternenbasis und die Planetne besetzt wurden. Sternenbasis muss deaktiviert (auf 0 HP gebracht werden)
Nach Besetzung kann man sowohl die Sternenbasis als auch sämtliche Ressourcenstationen in dem System nutzen ⇒ Plündern als wichtiger Teil des Krieges
Möglich: Ansprüche auf unbesiedeltes System, bevor man einen außenposten baut
Billigere Ansprüche wenn wenige um kleinere Kriege zu fördern
Eventuell neue Ansprüche während dem Krieg erlauben, aber teurer (für verteidiger normal)
Möglichkeiten Kriegsmüdigkeit auf Kosten von Wirtschaft und Bev. zu reduzieren.
Ascension Perks und Erkundung
Ascension Perks als interessante Grundlage für mehr Features ⇒ die "Basis"Perks (Mastery of Nature, Defender of the Galaxy usw) werden Teil des Grundspiels, die "besonderen" (Biologisch,Psionisch,Synthetisch,Megastrukturen) bleiben Utopia-Feature.
Erkunden:Sobald man Kommunikaton mit einem Reich hat, ist deren Gebiet erkundet, gibt auch Ausnahmen wie gefallene Reiche ⇒ kein Handel von Karten mehr, stattdessen neue Handelsoption: Kommunikation -> trete mit jedem Reich in Kommunikation, dass das andere Reich kennt!
⇒ Weniger Erkundung der ganzen Galaxie notwendig
Terra Incognita jetzt abhängig von besuchten Gebieten (und Gebieten von Reichen mit denen man Kommunikation hat), nicht mehr davon wo ein Schiff mal war.
Sonderpunkt, Patch-unabhängig7 Dezember: Neuer DLC, Humanoids Species Pack für acht Euro, mit neuen Portraits, Schiffskins, Städtebilder, neues vorgefertigtes Reich, drei neue Beraterstimmen, drei neue Musikstücke.
Neues zu PDX gibt es von mir auch in Videoform unter http://lmlp.de/pdxnews und meinem Discord-Channel https://discord.gg/npX3Ys9
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-91-starbases.1052064/
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