[Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

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Targor

Legendarymarvin
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Nächster Patch Cherryh -> "largest"

Sternenbasen/Grenzen
Grenzen: Jedes System wird von einem Reich besessen, abhängig (meistens) davon wer die Sternenbasis in dem System besitzt.

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Sternenbasen: Weltraumstation (1 pro System) in ver. Größen -> Krieg um System bzw deren Sternenbasis

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Sternenbasis bauen: Beginne mit Basis im Heimatsystem -> neues System -> baue Außenposten "Level 0 Sternenbasis" -> Aufwerten auf "echte" Sternenbasis
Jede Sternenbasis (größe egal) trägt zum Sternenbasis-Limit bei.
Höhere Stufe -> mehr platz für Module und Gebäude
Sternenbasen ersetzen Weltraumhäfen (existieren noch als Teil des Planeten für zivile Schiffe, mil. Schiffe baut die Basis)
Module:Verteidigung, Flottenkapazität, Werft und Handelsposten, verändern aussehen, können mehrmals pro Basis gebaut werden
Gebäude:Verbesseren Module oder geben Boni auf Basis oder das System, können nur einmal pro Basis gebaut werden

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Verteidigung: keine Verteidigungsstationen mehr -> Aufgabe Basis, hat selbst Bewaffnung und kann zusätzlich Verteidigungsplattformen bauen, die als Art stationäre "Flotte" für die Station dienen

Sternenbasen können nicht zerstört, nur erobert/deaktiviert werden. Sie können außerdem auf Außenposten runtergestuft werden, um das Limit freizumachen



FTL
Asymmetrische FTL-Typen (Warp, Wurmloch, Hyperlane) → Designproblem
⇒ Reduktion auf Hyperlane als Standard, weitere können später (begrenzt) freigeschaltet werden
Vereinfachung vieler Aspekte: Systementfernung gleich, galaktische "Geographie", spezielle Möglichkeiten für Galaxien (z.B. Gebiete nur durch Wurmloch erreichbar), bessere Performance (Wurmloch braucht viel Leistung), bessere Kriegsführung

Hyperlanes werden mehr Flaschenhälse und Inseln generieren (Slider)
Muss jetzt zum Ausgangspunkt der entsprechenden Hyperlane im System sein um Hyperlane zu nutzen ⇒ dafür schnelleres Fliegen in Systemen
Sensorenreichweite jetzt in Hyperlanes gemessen, Level 1 aktuelles System, Level 2 verbundene Systeme usw.

WurmlochJetzt natürliche Phänomene, die auftauchen und als Art spezielle sehr lange Hyperlane zwischen zwei Systeme funktioneren, müssen per Tech stabilisiert werden, bevor man sie nutzen kann und man sieht die andere Seite erst, wenn man das erste Mal durchfliegt.
Gatewaysähnlich der früheren Wurmlochstationen, sind antike Bauwerke, die man durch Technologie und viel Mineralien reaktivieren kann, hat man mehrere Gateways aktiviert, kann man von jedem zu jedem reisen.

(Psi) Jump Drives

Mischung aus Hyperlane und Warp, können schnell auf Hyperlanes fliegen, können abre auch einen "Sprung" zwischen zwei Systemen in Reichweite machen unabhängig von Hyperlanes, braucht adanch aber lange zum aufladen und macht die Flotte zeitweise schwach im Kampf.

Galaktisches Terrain

Systeme mit speziellen Effekten und Bedrohungen: Nebulas blocken Sensoren, Pulsare deaktivieren Schilde, Neutronensterne Verlangsamen Flotten, Schwarze Löcher stören FTL und machen das Fliehen schwerer (kann sich noch viel ändern)

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Überarbeitung Krieg & Frieden
Dank Grenzüberarbeitung können Systeme unabhängig von Planeten erobert werden ⇒
Ansprüche:Fingiere Ansprüche auf Systeme, auf welche man darf, hängt von der Kriegsphilosophie des eigenen Reiches ab. Kostet Einfluss, Höhe abhängig von Entfernung zum eigenen Reich. Anfänglich teurer, später billiger ⇒ größere Kriege im Lategame. Kann ein System mehrmals beanspruchen ⇒ stärkerer Anspruch, hilfreich wenn Verbündeter dasselbe System haben will.

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Kriegsziele & -gründewerden jetzt benötigt um einen Krieg zu beginnen, einfachster ist Anspruch. Jeder Kriegsgrund (CB, Casus Belli) hat ein Kriegsziel, teilweise mehrere zur Auswahl. Man wählt ein einzelnen Kriegsziel zu Kriegsbeginn (macht der Verteidiger auch, sobald er angegriffen wurde, es ist immer mindestens Erniedrigen verfügbar). Kriegsziel ist aber zusätzlichzu den Ansprüchen, man hat z.B. als Kriegsziel Erniedrigen und Ansprüche auf diverse Nachbarsysteme.
Manche Reiche haben spezielle Kriegsziele, z.B. die militaristischen können ohne Ansprüche erobern, können aber auch einfacher erobert werden, weil man sie als Bedrohung wahrnimmt.

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Kriegsmüdigkeit und Frieden: Gibt keinen Warscore mehr, nur noch Kriegsmüdigkeit von 0-100%, hat eine Seite 100% kann sie in Status Quo gezwungen werden
Kriegsende: Entweder eine Seite gibt auf oder es wird ein Status Quo Frieden verhandelt
Aufgeben: Der Sieger erhält sein Kriegsziel durchgesetzt und sämtliche Ansprüche!
Status Quo: Es wird Frieden gemacht, alle besetzten Gebiete gehen zu dem Gegner mit dem stärksten Anspruch. (gleichstark ⇒ älterer gewinnt)

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Besetzung: Ein system gilt als kontrolliert, wenn die Sternenbasis und die Planetne besetzt wurden. Sternenbasis muss deaktiviert (auf 0 HP gebracht werden)
Nach Besetzung kann man sowohl die Sternenbasis als auch sämtliche Ressourcenstationen in dem System nutzen ⇒ Plündern als wichtiger Teil des Krieges

Möglich: Ansprüche auf unbesiedeltes System, bevor man einen außenposten baut
Billigere Ansprüche wenn wenige um kleinere Kriege zu fördern
Eventuell neue Ansprüche während dem Krieg erlauben, aber teurer (für verteidiger normal)
Möglichkeiten Kriegsmüdigkeit auf Kosten von Wirtschaft und Bev. zu reduzieren.

Ascension Perks und Erkundung
Ascension Perks als interessante Grundlage für mehr Features ⇒ die "Basis"Perks (Mastery of Nature, Defender of the Galaxy usw) werden Teil des Grundspiels, die "besonderen" (Biologisch,Psionisch,Synthetisch,Megastrukturen) bleiben Utopia-Feature.

Erkunden:Sobald man Kommunikaton mit einem Reich hat, ist deren Gebiet erkundet, gibt auch Ausnahmen wie gefallene Reiche ⇒ kein Handel von Karten mehr, stattdessen neue Handelsoption: Kommunikation -> trete mit jedem Reich in Kommunikation, dass das andere Reich kennt!
⇒ Weniger Erkundung der ganzen Galaxie notwendig
Terra Incognita jetzt abhängig von besuchten Gebieten (und Gebieten von Reichen mit denen man Kommunikation hat), nicht mehr davon wo ein Schiff mal war.


Sonderpunkt, Patch-unabhängig7 Dezember: Neuer DLC, Humanoids Species Pack für acht Euro, mit neuen Portraits, Schiffskins, Städtebilder, neues vorgefertigtes Reich, drei neue Beraterstimmen, drei neue Musikstücke.


Neues zu PDX gibt es von mir auch in Videoform unter http://lmlp.de/pdxnews und meinem Discord-Channel https://discord.gg/npX3Ys9


https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-91-starbases.1052064/

https://forum.paradoxplaza.com/foru...y-92-ftl-rework-and-galactic-terrain.1052958/

https://forum.paradoxplaza.com/foru...is-dev-diary-93-war-peace-and-claims.1054054/

https://forum.paradoxplaza.com/foru...ascension-perks-surveying-in-cherryh.1054985/

https://forum.paradoxplaza.com/foru...-dev-diary-95-humanoids-species-pack.1056888/
 
Tja schade, dass man der eigenen Unfähigkeit nachgibt, statt sich dem Problemen zu stellen.
 
Bin sehr gespannt wie sich das Spielerlebnis nach dem Patch anfühlt. Viele gute und neue Ideen. Hoffe die werden zu Ende gedacht, gerade beim Problem doomstack.
 
Stellaris Doomstack & mehr zu Krieg

Force Disparity Combat Bonus wenn größer Flotte kleinere Angreift => erhöhte Feuergeschwindigkeit für kleinere Flotte

Ship Disengagement. alle Schiffe unter 50% Health haben eien Chance zu fliehen (abhängig vom Schaden und der Schiffsklasse)

index.php


Command Limit Größenlimit für Flotten, v.a. durch Tech und Tradition
Flotten die sich folgen springen zusammen in FTL

Jedes Schiff hat jetzt nen Reaktor mit festgelegter Leistung, abhängig von Schiffsklasse und Tech, zusätzlich reaktorverstärker für Aux-slot

Panzerung sind jetzt zusätzliche HP Punkte, mit eigenem Balken, ähnlicher Schutzfaktor wie Schilde, aber keine automat. Regeneration, kosten dafür keine Energie, Waffen haben verschiedene Wirkungen auf schilde/Panzerung, außerdem neue Komponenten für Boni auf Spezialisierung auf eines von beiden

Raketen mehr wie Torpedos, alle kommen in den Torpedoslot und alle ignorieren schilde
Schiffe mit beschädigtem Rumpf Mali auf Geschwindigkeit und Kampffähigkeit
trzd verschiedene Rollen, Torpedos langsam und ungenau, dafür sehr stark Panzerung schädigend, Swarmer Missiles schlecht gegen Panzerun, dafür sehr viel Rumpfschaden

Kampfcomputer comeback:
Schwarm: Stürmen auf den Gegenre ähnlich Jäger
Picket: gehen auf nahe Reichweite
Linienschiff: bleiben auf mittlere Reichweite
Artillerie: bleiben weit weg
auf spezifische Schiffe beschränkt

Kriegsdoktrinen: Neue Richtlinie für Interstellar Fleet Traditions society technology erlaubt das Wählen einer militärischen Doktrin, z.B. Tiefenverteidigung gibt Bonus auf Kampffertigkeit in freundlichen Territorium, Hit&run erhöht Chance auf Disengaging(edited)
 
Mir scheint das ganz toll zu werden, endlich werden viele Probleme des Spiels gelöst. Mir tut es nur um die FTL Techniken leid, ich mag eigentlich keine Hyperlanes.
 
Welche Probleme werden denn gelöst?
Das Spiel wird prinzipiell nur vereinfacht, weil die Entwickler mit den Problemem offenkundig überfordert sind und sie umgehen damit eine Problemlösung. (FTL)
Das wegschneiden von Warp- und Wurmlochantrieb ist ein ziemlich tiefer Einschnitt in die Spielgestaltung und das nur, weil man sich überfordert sah der KI beizubringen ordentlich damit umzugehen. Da hätte es eine ganze Reihe problemloser Anpassungen geben können für - aber nein, es ist für die Herren Entwickler ja billiger es einfach wegzuschneiden um weniger Aufwand zu haben.

Sie spielen hier und da mit ein paar Tricks an ein paar Einstellungen um wiederum Probleme zu umgehen - wie, dass kleinere Flotten dann schneller feuern wenn sie auf eine größere Flotte treffen.
Das löst doch das Doomstack problem nicht - nicht mal im Ansatz.
Eine Lösung wäre gewesen, entsprechend fette Mali auf die größere Flotte zu packen und nicht umgekehrt kleinere Flotten mit Boni zu stärken.

Und so geht es immer weiter - die verhunzen das Spiel komplett in ihrem Bemühen die Probleme irgendwie zu umschiffen statt sie zu lösen.
Ich bin inzwischen der festen Überzeugung, die sind schlicht von ihrem eigenen Spiel überfordert. Vllt. sollte man das Entwicklerteam da mal zu 2 Wochen Urlaub verdonnern, damit die etwas Abstand gewinnen können.
 
Das Problem ist weniger die KI, und mehr:
(a) Alles im UI unterzubringen ohne die Karte permanent zu überfrachten.
und
(b) Dem Spieler Entscheidungen statt nutzlose Klicks abzuverlangen.

Und, nein, simpler wird das Spiel dadurch nicht. Wie läuft Kriegsführung derzeit ab?
Feindliche Flotte finden -> Rechtsklick um anzugreifen -> Warten bis man irgendwann im FTL gewusel in Schussweite ist -> Schlacht (=Krieg) gewinnen oder verlieren

Die Änderungen zielen darauf ab Kriege von einer einzigen Entscheidungsschlacht in methodische Vorstöße, Gegenangriffe und ggf. Pattsituationen zu verwandeln:
(I) Starbases blockieren Angriffsrouten und müssen daher, ähnlich wie forts in EU4, ausgeschaltet werden um Zugang zu feindlichen Systemen zu erhalten.
(II) Flotten brauchen deutlich länger von A nach B, so dass ein einzelner Stack nicht unbedingt die beste Wahl ist, um ein großes Imperium an mehreren Fronten zu verteidigen
(III) Okkupierte Gebiete sind nun während des Krieges nutzbar, und die Änderung für Status Quo Frieden macht kleinere Gebietsgewinne außerhalb der Wargoals attraktiv.

Und: Keine Sorge, bald ist Weihnachten - und dann wird jeder im Büro den gewünschten Urlaub bekommen.

edit: Archangel'ed :(
 
Ich hätte das mit der FTL Methode so gelöst, das ich die 3 bestehenden im Prinzip beibehalten hätte, aber man muss bei Spielstart wähle, welche Technik es für alle geben soll. Dann hätten alle Warp, alle Wurmloch oder alle Hyperlanes.
 
Zum Beispiel? Hast du dir mal das entsprechende Entwicklertagebuch angeschaut, wo im Detail erklärt wurde, dass es eben nicht die KI war, die mit den Systemen Probleme hatte?
Im Entwicklertagebuch wurde aber auch klar das KI-Verhalten als Problem angesprochen. Und "im Detail" wurde da nicht viel erklärt, da wurden ein paar Pseudoproblemchen aufgeworfen die mit einfachen Handgriffen zu lösen gewesen wären und die dann aber als unlösbares Problem dargestellt wurden.

Feindliche Flotte finden -> Rechtsklick um anzugreifen -> Warten bis man irgendwann im FTL gewusel in Schussweite ist -> Schlacht (=Krieg) gewinnen oder verlieren
Ja ... ist nie in einem Spiel so abgelaufen, denn die feindliche Flotte zog sich dann immer wieder zurück und war immer nur Stück für Stück etwas zu reduzieren was die Kriege endlos und unnötig in die Länge zog. Ein Problem welches sich lustiger Weise durch alle Spiele der Engine zieht ^^
Die "Lösungen" die uns jetzt präsentiert werden, werden aber nicht wesentlich etwas daran ändern, denn ehrlich gesagt kann ich mich nicht erinnern, wann Paradox mal ein solches Problem ernsthaft in den Griff bekommen hat in einem seiner Spiele. Erinnere mich eigentlich ausschließlich nur an Verschlimmerungen - lass mich da gerne korrigieren.

(a) Alles im UI unterzubringen ohne die Karte permanent zu überfrachten.
und
(b) Dem Spieler Entscheidungen statt nutzlose Klicks abzuverlangen.
Und dafür muss man das Spiel so massiv beschneiden?
Und statt die Karte zu überfrachten werden die Unterpopups bzgl. der Buffs und Debuffs überfrachtet ?

Ich meine - wenn ihr mich positiv überrascht würde es mich sehr freuen, das könnte dann vllt. sogar über den groben und bösen Einschnitt bzgl. der FTL Vielfalt hinwegtrösten, allein der Glaube fehlt mir. Darüber hinaus bleibt bei mir der verfestigte Eindruck, dass die Ziele auch mit Warp und Wurmlochantrieb hätten erreicht werden können, bzw. gerade der Wurmlochantrieb die Festungsbauer vor das Problem stellen könnte, dass es die perfekte Verteidigung nicht gibt.
Ein wenig habe ich auch den Eindruck, dass Spiel wird jetzt viel zu sehr vom Endgame her betrachtet bei den Korrekturen und weit weniger über das gesamte Spielerlebnis.

Und: Keine Sorge, bald ist Weihnachten - und dann wird jeder im Büro den gewünschten Urlaub bekommen.
Immerhin eine gute Nachricht :)
 
@Tivish
Wenn Du glaubst, eine vernünftige KI auf die Beine zu stellen, dann mach es doch einfach.
Ich erwarte nicht, das die Programmierer Wunder vollbringen, und bis jetzt ist eine echte KI immer noch Science Fiction. Ich wüsste kein Strategiesiel, das die KI so weit entwickelt hätte, das man nicht mehr merkt, ob ein Mensch oder der PC der Gegner ist.
Ich glaube auch nicht, dass der neue Patch das Spiel beschneidet. Mir scheint es im Gegenteil noch komplexer zu werden.
Letztlich gilt aber doch: Wenn Dir das Spiel zu simpel ist, dann lass es doch einfach.
 
https://career.paradoxplaza.com/jobs

Wir freuen uns auf deine Bewerbung.
Die Stellen sind alle in einem Land wo man mit Kippa ... wie soll ich es sagen ... nicht besonders "unbesorgt" ... durch die Straßen laufen kann. Außerdem (ich habe mir keine angeschaut) wird Englisch wohl eine Pflichtvoraussetzung sein. ;)

Wenn Du glaubst, eine vernünftige KI auf die Beine zu stellen, dann mach es doch einfach.
Angeblich sei die KI ja nicht das Problem wie wir hier oben lesen durften.
Ich verstehe ja durchaus auch, dass Paradox sich für die wirtschaftliche Variante entscheiden muss, nicht für die Beste. Was mich daran stört ist, wie man es uns hier (mal wieder) verkaufen will.
 
Es gibt Menschen, das sehe ich immer wieder, die sind allem und jedem gegenüber misstrauisch, glauben nur das was sie selbst sagen und wittern überall Verschwörungen, Betrügereien und Hinterlistigkeiten.
Für ein so umfangreiches Spiel wie Stellaris ist die KI schon sehr gut, um für die Käufer des Spiels auch bezahlbar zu bleiben. Es mag sicher besser gehen, aber dann wird das Spiel oder die DLCs auch teurer werden. Und ich finde es nun überhaupt nicht skandalös oder verwerflich, wenn Paradox nur soviel Zeit, Energie und Geld in die Entwicklung der KI steckt, um es auch bezahltbar zu halten. Wie man in den Vorabberichten zum neuen Patch, Augenwischerei sehen kann, geht mir über den Verstand.
Aber wie ich oben schon sagte: Es gibt Menschen, die glauben nur das, was sie selbst sagen.

P.S. Was haben die Jobangebote mit einer Kippa zu tun?
 
Ich hätte das mit der FTL Methode so gelöst, das ich die 3 bestehenden im Prinzip beibehalten hätte, aber man muss bei Spielstart wähle, welche Technik es für alle geben soll. Dann hätten alle Warp, alle Wurmloch oder alle Hyperlanes.
Sicher, das hätte man machen können. Nur muss dann für jede FTL Art eine Sonderregel in Sachen FTL-Inhibitor festgelegt werden.

Mit Warp müsste man eine Art "Bubble" um alle Starports packen. Das wiederum bedeutet, dass man einen Ring aus Starbases um den Rand seines Imperiums legen muss, um zuverlässig feindliche Flotten abzufangen (was sicherlich fantastisch im Galaxy View aussehen würde, mit dutzenden partiell überlappenden Radii). Oder aber man hat Pech und dank der zufallsgenerierten Galaxy gibts einen kleinen Korridor der sich nicht einfach Abschotten lässt, weil die benachbarten Systeme zu weit weg liegen, so dass man eine zweite Verteidungslinie aufbauen muss. Was eigentlich generell nötig ist, denn sobald eine der Starbases am Rand fällt, ist der innere Teil des Imperiums ungeschützt.

Wormhole wäre noch schwieriger, denn Warp muss zumindest physisch über die Karte springen - wie aber fängt man eine FTL Methode ab, die einfach direkt zum Zielort tunnelt? Selbst wenn man dafür eine passable Interdiction-Methode finden würde, müsste man für jede der FTL Arten das Starbase Limit (und alle Modifier die es beeinflussen) anpassen, vermutlich für jede Galaxyart und jede Kartengröße seperat. Das ist bereits schwer genug mit Hyperlanes - und das ist bei weitem der berechenbarste FTL Typ in der Hinsicht.

[...] Ja ... ist nie in einem Spiel so abgelaufen, denn die feindliche Flotte zog sich dann immer wieder zurück und war immer nur Stück für Stück etwas zu reduzieren was die Kriege endlos und unnötig in die Länge zog. Ein Problem welches sich lustiger Weise durch alle Spiele der Engine zieht ^^
Die "Lösungen" die uns jetzt präsentiert werden, werden aber nicht wesentlich etwas daran ändern, denn ehrlich gesagt kann ich mich nicht erinnern, wann Paradox mal ein solches Problem ernsthaft in den Griff bekommen hat in einem seiner Spiele. Erinnere mich eigentlich ausschließlich nur an Verschlimmerungen - lass mich da gerne korrigieren.
Der Trick ist, dass Abnutzungskriege mit dem neuen Status-Quo Frieden endlich Sinn machen. Man muss keinen totalen Sieg mehr erringen - selbst wenn man nur ein paar Raumschlachten schlägt, eine handvoll Systeme erobert und sich am Ende in einer Pattsituation gegenübersteht, kann man als Gewinner aus einem Krieg hervorgehen und seine Beute behalten.

Und dafür muss man das Spiel so massiv beschneiden?
Und statt die Karte zu überfrachten werden die Unterpopups bzgl. der Buffs und Debuffs überfrachtet ?
Meh, ich werde meine Wormholes vermissen (wobei ich sie primär wegen ihrer begrenzten Reichweite geliebt habe) und ich bin auch kein rießiger Fan des Combat Modifiers - aber ich verstehe, dass er vermutlich notwendig ist, wenn man Task-Forces statt Doomstacks haben will. Einerlei, ich werd ihn erstmal testen - als Pazifist werde ich ja vermutlich i.d.R. die kleinere Flotte haben. :p
 
Last edited:
Sicher, das hätte man machen können. Nur muss dann für jede FTL Art eine Sonderregel in Sachen FTL-Inhibitor festgelegt werden.
...
Wormhole wäre noch schwieriger, denn Warp muss zumindest physisch über die Karte springen - wie aber fängt man eine FTL Methode ab, die einfach direkt zum Zielort tunnelt? rstmal testen - als Pazifist werde ich ja vermutlich i.d.R. die kleinere Flotte haben. :p

Das mit den Bubbles um Warpschiffe habe ich jetzt nicht verstanden. Allerdings ist mein Gedankengang beim FTL auch etwas anders. Du, und die Programmierer scheinen einen ersten Gedanken zu haben, wie man eine angreifende Flotte von vornherein blockieren oder abfangen kann. Ehrlich gesagt: So weit dachte ich nie. Zumindest nicht für das komplette Sternenreich.
Die Wurmlochstationen fand ich spielerisch interessant, weil sie den Babylon 5 Sprungtoren oder den Jumppoints bei Mass Effect recht nahe kamen, und ich das auch für die realistischste und glaubhafteste Methode für die Zukunft halte.
Aber gut, schon Babylon 5 hatte das erzählerische Problem, wie man glaubhaft machen soll, das Angreifer das Sprungtor im angreifenden System nicht einfach zerstören. Hier gab es wohl so was wie einen Galaxisweiten "Ehrenkodex", was auch nicht so ganz glaubwürdig ist.

Aber so wie es jetzt gemacht werden soll, ist es wohl ein guter Kompromiss: Durch Schiebregler bei den Spieleinstellungen kann man die Hyperlanedichte vergrößern oder verkleiner. Ich werde sie wohl immer maximal vergrößern, so das jedes System mit jedem seiner Nachbarsysteme verbunden ist. Das kommt einem "Warpflug" dann am nächsten.
 
Der Patch 1.9 heißt nun übrigens Boulle, und ist ebenfalls heute erschienen. Er ist nach Pierre Boulle benannt, dem französischen Autor von "Planet der Affen". Das war aber auch sein einziger SF Roman. Der zweite Roman, durch den er bekannt wurde ist "Die Brücke am Kwai". Schade, ich hatte ein bißchen gehofft, das mit dieser Namensgebung auch eine "Affenspecies" in das Spielaufgenommen würde, die man dann auch auf der Erde ansiedeln könnte
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Der Patch 1.9 heißt nun übrigens Boulle, und ist ebenfalls heute erschienen. Er ist nach Pierre Boulle benannt, dem französischen Autor von "Planet der Affen". Das war aber auch sein einziger SF Roman. Der zweite Roman, durch den er bekannt wurde ist "Die Brücke am Kwai". Schade, ich hatte ein bißchen gehofft, das mit dieser Namensgebung auch eine "Affenspecies" in das Spielaufgenommen würde, die man dann auch auf der Erde ansiedeln könnte
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Affen haben wir doch schon hier :)